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程序员做游戏必须了解的事:什么是‘好玩’的游戏?[多图]

2021-10-26 14:08:24      小编:      我要评论

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类型:角色扮演

大小:835MB

评分:5.0

平台:

标签:动作犯罪冒险模拟器

对于游戏的这个市场,想必程序员是非常了解的,游戏程序员经常会有很多疑问,全部是针对游戏市场以及游戏制作的一些问题,一腔热血真的能做好游戏吗?这次我们就来了解一下什么是好玩的游戏,包括必须要了解的一些事项。

程序员做游戏必须了解的事:什么是‘好玩’的游戏?[视频][多图]图片1


经常有入行不久的年轻程序员问我:“为什么我们的策划不设计好玩的游戏?”和他们多聊聊会发现,他们大多数都是自幼热爱单机/主机游戏,怀着一腔热血投身游戏行业的有志青年。前段时间,我给策划大大提了个需求,想让策划大大们给我们年轻的程序员解解惑,到底为什么不设计“好玩”的游戏?策划大大经过多日的准备,给程序员们做了一次关于策划到底是做什么的的分享。听完了这堂分享,程序员们多多少少了解了策划的日常工作和工作流程,但是,对于为什么不设计“好玩”的游戏这件事,仍未得到解答。经会后与策划大大沟通,策划大大觉得我之前为同济、交大的同学们做的分享已经很好地解答了这个问题,建议还是由我来给程序员们科普一下国内的游戏行业和游戏策划。好吧,那我就来写点东西,省得一遍遍给每个来问我的单独解释了。

首先,我们来回答一个问题:“什么是‘好玩’的游戏?”以往来问我“为什么我们的策划不设计好玩的游戏?”的年轻人,绝大多数都是单机/主机游戏爱好者,他们心目中的好玩无外乎《GTA5》、《荒野之息》、《如龙》、《神秘海域》、《底特律变人》、《最终幻想15》、《荒野大镖客2》、《死亡搁浅》等等AAA大作,或者一些极富创意的独立游戏。他们认为这些游戏好玩,并且就是为了能参与制作这样的游戏而投身游戏行业的。但是,如果问一下我们的父、母辈,或者爷爷奶奶、外公外婆辈的人(大约是1965年以前出生的),他(她)们一定会给出完全不同的答案,比如《消消乐》、《俄罗斯方块》、《玛丽医生》等等这些会是他(她)们认为好玩的游戏。如果是一位煤老板,他可能告诉你《传奇》是最好玩的。而如果是一位年轻妹子,《闪耀暖暖》、《恋与制作人》、《云裳羽衣》、《熹妃传》等等可能才是她们的最爱。那么好了,100个人可能有100种答案,好玩与否因人而异,所以这个问题本身是不恰当的。

接下来我们试着修改一下这个问题:“为什么我们的策划不设计AAA单机游戏或者创意独立游戏?”这么一问,答案似乎也就变得比较明确了,那我就来回答一下这个问题吧。

首先,我们需要分清几个游戏市场:

程序员做游戏必须了解的事:什么是‘好玩’的游戏?[视频][多图]图片2


中国大陆:中国的游戏开发商们的主战场。

韩国:邻国韩国。

日本:邻国日本。

北美:以美国为主。

港澳台:一国两制下与大陆大为不同的华语市场。

东南亚:受中华文化影响比较深,是国产游戏出海的不错选择。

欧洲:对中国开发者而言相对陌生的市场。

其它:不归属上述地域的一些其它国家、地区,如印度等。

上述几大市场各自有着不同的特点,而且区别还比较大。比如日本玩家偏好卡牌游戏、单机JRPG,强调社交的网络游戏很难畅销;而美国市场消除游戏非常流行,SLG(战略)游戏特别畅销,射击游戏和赛车游戏也广受欢迎,至于枪车球铁三角中的球,似乎只有单机能被接受。韩国市场和中国大陆市场都是MMORPG类游戏最为畅销,不同的是,韩国市场ARPG远比中国大陆更为畅销。剩下的一些市场似乎没有特别受欢迎的品类,或许是因为市场比较小的关系,难以找到特别的规律。

不同的国家、地区,由于民族、文化的不同,对游戏类型有着不同的偏好,这似乎可以理解。那么,单机游戏和网络游戏,在不同的地区,有着怎样的不同规律呢?我记得好几年前,B站做过一个调查,发现二次元市场是在年人均收入超过一万美元以后才出现的,在那之前,零星几个二次元宅不足以称之为市场。当人们还在为了一日三餐奔波的时候,不存在这样一个稳定的,足量的人群,可以支撑起一个二次元行业,这需要一个过程,经济的发展算是一把标尺。当初古剑4发售的时候,看过一篇评论,讨论古剑4为什么必须把开发成本控制在三千万以下。作者的分析是,国内的单机游戏市场规模只有一个亿左右,刨去渠道分成,烛龙能得到的也就三千万左右,如果成本超过了这个数,那就百分之一百亏本。他判断国内的单机游戏市场还需要孕育至少二十年,才能支撑AAA大作的研发成本。二十年,其实就是整整一代人,当我们的下一代成为市场主力的时候,他们的消费能力和消费习惯可能可以支撑起一个单机游戏市场。至于现在么,单机游戏差不多一亿的规模,网络游戏差不多一千亿的规模,这决定了投入这两类游戏的资金相差差不多有一千倍。

不管愿不愿意,都不得不承认,游戏开发本质上是一笔生意。不然的话,你也不用去游戏公司上班,自己待在家里做游戏就行了。既然来到公司上班,公司给你发工资,就决定了公司必须要赚回给你发的工资,并且还要产生利润。至于公司为什么必须要追求利润的话题,感兴趣的读者可以查阅商业类书籍,本文就不再展开讨论了。所以游戏公司永远是在计算着各种各样的研发成本,推算待研发产品可产生的收入,盘算着取得利润的高低。就是这么简单,这当中不包含任何关于游戏好不好玩的考量,只有成本和收入。如果你接受了这一点,那么请看接下来的分析;如果你不接受,那么你可能需要通过其它的资料对游戏行业有进一步的了解,或者留言进行讨论。

接下来,就可以解答“为什么我们的策划不设计AAA单机游戏或者创意独立游戏?”这个问题了。在整个产业链落后的前提下,制作相同品质的AAA大作,我们需要花费更大的成本(这一点可以参考华为是怎么崛起的)。制作AAA大作我们需要直面一个陌生的市场,因为国内只有一亿的规模,需要从欧美日韩等市场吸金才可能收回成本,而我们缺乏对这些市场的了解,并且存在天然的文化隔阂。反观制作网络游戏,成本更低、风险更小、收入更高。假设我们制作一款荒野大镖客2,保守估计,可能会亏损55亿。而腾讯制作一款王者荣耀,赚了多少不用我介绍了吧。在国内,做网络游戏,远比做单机游戏要安全、保险。重点不是我们为什么不做,而是玩家为什么不买?不是不买国产的单机游戏,而是为什么不买《荒野大镖客2》、不买《荒野之息》、不买《神秘海域》,我记得有次我在朋友圈晒《荒野大镖客2》PS4的光盘版,一位内蒙的玩家(CoC玩家,游戏认识的)问这是什么游戏?要用什么东西玩?可见大陆的玩家了解主机游戏的还是少数,AAA大作对他们而言不过是个传说。

程序员做游戏必须了解的事:什么是‘好玩’的游戏?[视频][多图]图片3


目标人群?不存在的。

那么我们回过头来看一下,我们中国的策划在设计的网络游戏,到底是一个什么东西?网络游戏,起源于上世纪九十年代,几乎和互联网是同时诞生的。还记得小的时候玩单机游戏,最大的苦恼是,我玩得这么牛逼,没有人看到。爸爸、妈妈看不懂,邀请同学来家里一起玩,被虐得再也不愿意来了。无敌是那么寂寞,就是那个年代的真实写照。伴随着互联网的出现,和别人一起玩终于成为了可能。局域网游戏、在线网络游戏,养肥了一代网吧老板。《网络创世纪》、《金庸群侠传网络版》、《石器时代》、《传奇》、《魔力宝贝》、《奇迹》、《仙境传说》纷纷进入我们的眼帘。可以毫不夸张得讲,那是一个喂玩家吃*都觉得香的年代,因为和别人一起玩的这个诉求终于得到满足,网络游戏行业迎来了爆发式增长的二十年。没有网络游戏,中国就没有游戏行业。时间来到2006年,中国游戏史上的传奇人物史玉柱的出现,开创了一个“免费”游戏的全新时代。而正是这个免费,导致了现在的热血年轻人们对国产游戏的不齿。什么是免费游戏?就是靠着以史玉柱为首的少数(20%)玩家支撑起一款网络游戏的多数(80%)收入,也就是万金油的二八原理,这种商业模式的成功,使得中国的网络游戏市场规模持续增长,用户量不断增加,从被妖魔化的小众产品变成了可以走上台面的主流行业,功劳不可谓不大。但是,免费游戏这一模式却也大大提高了游戏的平均售价。一款单机游戏的售价,一般在100~600元不等,受到游戏本身的品质和成本影响,不考虑额外DLC购买的情况下,这笔花费足以让玩家获得这款游戏绝大部分的乐趣。而免费游戏的付费率一般不超过10%,因此它的定价必然至少是付费游戏的十倍以上,这样才能赚回必要的收入。那么可想而知,免费游戏的基础定价是在1000~6000元以上,一般的大作基本都是在5000以上,只有少数轻量级的低成本游戏会把定价往1000靠近。那么请问各位读者,你们有没有在一款免费游戏中消费过5000以上呢?如果没有的话,那你们其实从来就没有玩过免费游戏,你们只是那些充够钱了的玩家的游戏内容罢了。所以你不可能觉得游戏“好玩”,你听说过游戏中的怪被玩家打得幸福洋溢么?本质上,你和怪是一种东西,充够了钱的玩家就是通过打你来获得游戏乐趣的。所以,我建议你找一款画面你能接受的免费游戏(无论是MMO、卡牌或者SLG),充它个5000~10000认真得玩一次,然后再来回答这款游戏好不好玩。

那么策划是怎么设计免费游戏的呢?一般会假定只有10%左右(这是多年来得到证明的经验)的玩家会付费,假定每个服务器会有0-1名充值超过一百万的玩家,1-10名充值超过十万的玩家,10-100名充值超过一万的玩家,以及若干充值数千元和数百元的玩家。对这些玩家进行用户分层,一般按充值多少分五个等级,基于对各个分层的玩家的理解(策划常识),为他们分别设计游戏内容和游戏体验。这是一个无比复杂的过程,放眼全国的策划从业者,也只有少数优秀策划能设计好这些,而大部分游戏并没有给主力付费玩家阶层以良好的游戏内容和体验,导致昙花一现的结果,一般收入在第十天或者第二个月就会开始出现严重下滑,因为付费玩家没有得到应有的游戏体验,开始流失。而一款优秀的免费游戏,会持续激发付费玩家的付费欲望,并由于稳固的社交关系而难以从游戏中流失,渗透为QQ、微信好友的玩家社交关系会促使他一直一直玩下去,十年、二十年,从一个游戏到另一个游戏,社交圈却异常稳固。也就是说,策划设计免费游戏的核心就是:1. 激发付费欲望;2. 促使玩家建立/维持社交关系;3. 诱导玩家持续付费。那么试问我们的程序员们,你付费了吗?和游戏内的玩家建立稳固的社交关系了吗?你持续和他们一起游戏并持续付费了吗?如果没有的话,你其实从来没有玩过“免费”游戏,就不要评价它好不好玩了。这和一个不知道应该用什么设备才能玩《荒野大镖客2》的网友评价《荒野大镖客2》好不好玩一样属于信口开河,和当年说贝克汉姆拿下三双率领火箭夺得总冠军奖杯的梗一样纯属笑料。

可能也有人会好奇,为什么我们的付费游戏市场只有一个亿呢?那么请问我们小时候玩的PS、PC游戏光盘是不是小摊头上或者卖走私游戏机的店5块钱一张的盗版碟?我们是不是曾经宁愿花一个星期在网上找破解而不是花68块钱去电脑城买正版游戏?我们是不是百度一下就能下到足以撑爆存储卡的MP3听上一整年?对,这就是我们从小养成的用户习惯,花钱玩游戏的是傻子,有盗版的不玩是呆子。这种观念贯彻了整整几代人,直到00后的这一代,才比较少受此观念的影响,但毕竟00后的父母仍秉承这样的观点,也许只有当00后们有了下一代的时候,才会真正把玩游戏就是应该花钱的转变成默认意识吧。也只有到了那个时候,中国的策划才需要转变思路,换一种方式设计游戏。至于现在么?与其问策划为什么这样设计,倒不如问问那些每年花一千亿玩网络游戏的人,你们为什么不玩AAA单机和独立游戏?不过我想,他们也回答不了这个问题,因为他们中的大多数可能不知道你说的那些是什么,而另一些可能也真的是并不爱玩这类游戏。毕竟萝卜青菜各有所爱,谁也不能勉强别人喜欢什么。

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