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符文工房2金手指(符文工房5NS中文版评测:一点也不精致,但却有让人不断玩下去的魔力)

2023-01-22 16:06:28      小编:网络整理      我要评论

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符文工房2金手指(符文工房5NS中文版评测:一点也不精致,但却有让人不断玩下去的魔力)

符文工房5NS中文版评测:一点也不精致,但却有让人不断玩下去的魔力

我对《符文工房》系列的喜爱胜于对《牧场物语》系列的喜爱,因为《符文工房》不仅沿用了《牧场物语》中种田与养成的部分,更是结合幻想风格世界观强化了各种RPG系统。

《符文工房》系列一直由Neverland负责开发,遗憾的是他们在《符文工房4》发售后不久就破产了,这也导致该系列将近8年都没有正统续作。

《牧场物语》与《符文工房》的制作人桥本嘉史在2018年辞去了Marvelous首席执行官的职位,并成立了新公司HAKAMA,制作了新的独立IP与《符文工房4》的移植版。

在今年5月,桥本嘉史与HAKAMA终于为期待已久的玩家们带来了正统续作《符文工房5》。而到了9月2日,《符文工房5》的中文版也正式发售了。

体验更佳的种地部分

《符文工房5》的体验,自然得从最基础的种地开始说。本作的种地基本沿用了前作的机制,只要你玩过《符文工房》或是《牧场物语》,这套系统就非常容易上手。简单来说,就是买种子、照料作物、收获、出货这套过程。

土壤有品质一说,不断种植同样的作物会降低土壤的成长速度与等级,使用肥料或是将作物用来锄地就能提升品质,玩家在种地时也会有多重要素需要考虑。

除了种植,像建材、食材这类资源就需要玩家去野外采取,采集时会不断消耗体力,消耗完了就会开始扣血,玩家对于体力的管理也很重要。

本作对于种地的采集部分做了一定程度的体验改进,首先就是可以自动拾取了,不用像前作那样爆一地的材料,还需要一个个去捡,非常浪费时间。

另一个就是资源箱的放置优化,木材石材存放箱、肥料箱、牧草箱在本作里都可以一键背包转移,再也不需要一组一组的拿出来存放了。

还有出货箱和储存箱、冰箱、衣柜之类的仓库界面现在也可以直接切换了,在进行出货、制作、存放的时候不需要跑来跑去,是很方便的一个改动。

此外,本作在推进一定流程后还会解锁各式各样的农场龙,农场龙相当于种地的扩张,而喂水晶给农场龙还会给土地带来很多的种地加成,要素相当丰富。

更为酷炫的战斗部分

《符文工房5》的战斗部分也是这个系列的特色,本作给玩家们设计了四个野外场景和十多个迷宫场景,怪物种类非常多,能收集的素材种类也很多。

因为本作从以往的2D画面改成了3D画面,所以还加入了锁定系统。角色在持不同武器时使出的不同招式,这次也能看得一清二楚了。

本作的武器种数和前作一致,是单手剑、双手剑、枪、斧、锤、双剑、拳套、法杖一共八种,随着玩家的不断使用,各个武器还会解锁蓄力攻击、闪避攻击、奥义攻击等招式。

本作还沿用了前作的符文系统,技能与魔法都非常丰富,而在3D画面下更精准的方位控制,也使得各个魔法变得更加好使,看起来更加酷炫了。

此外,本作还加入了SEED圆环系统,利用SEED圆环可以偷取怪物身上的素材,或是直接捕获怪物将其变成伙伴。在野外的一些特定位置,利用SEED圆环还能通过瞄准投掷获取到平时拿不到的素材。

要素丰富的成长系统

《符文工房5》的成长系统一直是我在这个系列中最喜欢的部分,除了标示人物整体强度,属于RPG标配的角色等级之外,游戏还将每个武器、每个锻造手法、每个种植手法,甚至是每种行动都做了单独的等级。

例如我制作一件衣服会提升加工等级,锻造一把剑会提升锻造等级。撒下种子会提升农耕等级,采矿会提升采掘等级。走路会提升步行等级,挨打会提升防御等级,睡觉会提升睡眠等级……等等等等。

游戏中玩家的每个行动几乎都是有意义的,角色会不断的往玩家偏向的游玩风格成长,各项属性也会在不知不觉中提升。而当玩家认为某项技能等级过低时,也可以专注于那个行动去专项提升等级。

随着各个等级不断提升,玩家就可以解决更强大的怪物,播种更高级的种子,又或是创造出更好用的装备,这个机制可以说将RPG游戏中独有的“成长感”发挥到了极致。

更为明确的养成系统

《符文工房5》在好感养成方面也做了不少内容,游戏中有28名性格各异的角色,其中每个性别都有6个可攻略的角色。如果你拥有《符文工房4》移植版的话,还可以见到2名前作中的人气角色,看到4代之后发生的故事。

本作提升好感度的方式也非常明确,基本上和他们对话几次就能摸清楚他们的喜好,不用漫无目的的逐个尝试了。当玩家想要找指定角色时,也可以快速的从地图上看到包括处于室内的角色位置。

本作的节日活动不比前作少,玩家还能花费SEED点数来开发新的节日。此外游戏中每个角色都会有单独的牵绊剧情,在获得SEED徽章之后,还可以带着自己喜欢的角色出门冒险,喜欢这套系统的玩家一定会从中获得不少乐趣。

问题颇多的种地部分

写到这一定会有玩家发现,我现在提到的几个主要机制,基本全都是写的优点,缺点却一个都没提。而没提的原因就在于,几乎所有的缺点都是和上述优点并行的。

回到开头,从种地开始说。本作虽然对种地体验做出了不少优化,但却没有做出进化,种地依然是基于一个个格子的吸附机制。

这套吸附机制带来的不仅是极为复古的操作体验,一些时候还会造成相当致命的后果,例如我拿出镰刀,本来只是想收获种地旁边的一个竹笋,结果不小心轻微移动了一下摇杆,镰刀判定吸附到了种地的作物上,本来快成熟的作物就直接被我收割成种子了。

类似的事情发生过好几遍,这并不属于BUG,但却给人一种强烈的挫败感。

此前提到过的农场龙系统,虽说比起前作的四季农场更为直观且功能也更多,但是却取消了四季的机制,这就导致有些季节不适合的作物,就只能等到合适季节了才能种植。

不仅如此,各个农场之间的设备都是相互独立的,这就导致玩家不得不频繁进行传送,才能进行一条完整的收获、加工、出货的产业链。

而当玩家将怪物收为自己的伙伴,选择将其送回农场工作时,也会默认被传送到第一个农场,需要玩家传送回去手动带怪物到其它农场才行,玩久了就会感到特别麻烦。

更为致命的是,游戏里的加载速度并不快,每次在加载完成之后,又会有几秒变成个位数的帧数。然而游戏中需要频繁换地图加载,让这个缺点被无限放大了。

容易失误的战斗部分

帧数问题同样在战斗部分体现得淋漓尽致,尤其是在野外场景很大,特效又很多的时候,几乎就是在20帧上下浮动。

本作3D化的锁定战斗系统同样是一种吸附机制,玩家的攻击会自动往锁定的怪物处吸附移动,但怪物也不是站着不动让玩家的打的,稍微一个冲刺就能让玩家的攻击落空。

而在面对一些大型BOSS怪物时,多段的奥义攻击还会因为目标3D模型过大,导致攻击时自动后退招式打空。

也正是因为这些问题,使得本作的闪避反击机制作用特别小,在成功闪避并按下攻击按键后,大概率反击到的是空气。

此外,SEED圆环的捕捉机制还因为锁定的不准确导致体验欠佳,经常有圆环蓄力了半天,却因为锁定失误捕捉到了非目标怪物的情况出现。

并不连贯的成长与养成系统

《符文工房5》的成长系统本身没有问题,但没做好材料需求和采集的平衡。

玩家在只能获得铜矿的时候,就能学到需要银矿的装备。而好不容易将流程推进到了可以采集银矿的地方,却发现直接从路边的宝箱里开出了需要金矿的装备,这不得不让人停下来思考一下提升锻造等级的意义。

游戏中的好感养成作为系列传统同样保持了一贯水准,但在本作中剧情的槽点实在是太多了,所以大部分时候我都是想跳过对话的状态。在部分角色的专属支线剧情中,还需要玩家在指定时间前往指定地点,但游戏中又没有能渡过短暂时间的机制,玩家只能挂机等到指定时间。

而在节日活动中,各个角色又基本上是固定在一个位置动都不动,对话也只是不断的重复,代入感大打折扣。

这些都不算严重影响游戏性的问题,但却降低了很多沉浸感与连贯性。

总结

我觉得如果要用一种食物来比喻《符文工房5》的话,那就是榴莲。

它一点都不好看,糟糕的帧数和频繁的加载是它最大的问题;它一点也不好闻,各个系统与机制都有着诸多问题存在;但它的内核却很美味,游戏从系列传承下来的内容足够丰富且有趣,让人不断想着进入下一天继续游玩。

《符文工房5》一点都不精致,但却足够好玩。

它的缺点能看出并不是因为制作组偷懒所产生的,很多地方都能感受到HAKAMA他们想要认真去做,想要尽量给《符文工房5》带来新的东西,但迫于时间与资金成本又无法将其完善,这是非常可惜的。

如果你是《符文工房》系列粉丝玩家,那么本作还是值得入手的。不过如果你并未接触过这个系列,那我并不会推荐《符文工房5》,集大成的《符文工房4》可能是你更好的选择。

但如果将来还有《符文工房6》,那我还是会毫不犹豫的首发入手。

评分:7.5分

优点:

-要素齐全的种田玩法

-乐趣十足的成长系统

-对于前作的各种体验改进

-3D化后更有动作感的战斗系统

-好感养成选择很多

缺点:

-各种操作颇为复古

-锁定判定容易失误

-帧数不高

-加载时间很多

-成长与养成系统有些降低体验的设计

符文工房前作是否重制待定 新作并非符文工房6

在接受外媒4Gemer采访时,《符文工房》开发商Marvelous透露了一些关于该系列的最新消息,他们表示《符文工房1》、《符文工房2》是否重制将取决于《符文工房3特别版》的表现,而且此前宣布的新作也并非《符文工房6》。

在被问及为何选择重制《符文工房3》时,Marvelous的开发者前川司郎表示,这款游戏完善了系列模式,也是粉丝们强烈要求的结果。他还表示,目前还没有重制前两款NDS游戏的可靠计划,但团队可能会根据《符文工房3特别版》的销量考虑重制。

关于新作,前川司郎表示,此前宣布的系列新作并非编号的主线游戏,也就意味着它不是《符文工房6》,它类似于《符文工房:边境》和《符文工房:海洋》。此外,前川司郎还指出《符文工房6》是一项艰巨的任务,因此,团队希望在此之前进行试验和创新。

《符文工房3特别版》日版将于2023年3月2日登陆Switch。

每个中文 Switch 玩家都要知道的港服 eShop 使用指南

自从 Switch 发售以来,任天堂对待中文区的态度发生了巨大的转变:不仅主机在香港地区同步首发(甚至续航增强版 Switch 是全球最早发售的),各种第一方游戏也都增添了中文支持。这些举措无疑大大降低了国内玩家的「入坑」成本,让更多人感受到了任系游戏的魅力。

然而,虽然在硬件和游戏上诚意满满,但在软件和配套服务上,任天堂做得却一直马马虎虎。先不说隔了两年才姗姗来迟的中文系统,很长一段时间里,Switch 玩家都有着这样的共识:不要注册「港服」账号。

为什么之前人人都对港服「敬而远之」呢?一是香港地区迟迟没有提供联机服务,二是没有个像样的 eShop —— 即使后来上线了购买数字版游戏的功能,但 Switch 上也只能看到一个空荡荡的兑换界面,还得到一个巨慢无比的第三方网站上购买兑换码。

令玩家欣慰的是,作为运营方的香港任天堂,在用行动不断地缩短这些差距。他们先是在去年陆续上线了官方的网页版商店和 Nintendo Switch Online 会员服务,然后又为 Switch 带来了正常的完整版 eShop。

就在最近,网页版商店还新增了使用支付宝付款的选项,对于大陆玩家来说,已经基本没有什么购买上的障碍了。

之前被选择性忽视的港服,存在感可谓是越来越强。那么,Switch 玩家是时候投入港服的怀抱了吗?

港服 eShop 有何特别之处?

首先必须承认的是,目前港服 eShop 的游戏数量,相较主流的日/美/欧服而言要少很多。上架港服 eShop 的,除了任天堂自己的作品,剩下的基本上来自一些大发行商;那些小厂以及独立游戏,则可以说是难寻踪迹,多样性上的确差了很大一截。

除了数量,还有一点大家最为关心,那就是价格。但在这一点上,你可能要失望了:港服并不属于所谓的「低价服」,打折活动也不太频繁。

数量不足,又没有大力度的折扣,港服难道就毫无竞争力了吗?并非如此,有一个非常重要的维度需要考虑,那就是中文支持。

对于 Switch 而言,中文游戏已经成为日常,其中大部分的游戏,属于无论在哪发售的版本都有中文,也就是所谓的「全区游戏」。

但有那么一些游戏,内置中文的版本只面向部分地区发售;对应到数字版上,就是「日服中文」、「美服中文」等等。

「港服中文」自然包括在其中,也就是说,有些作品的数字版,是在港服购买才有中文的。前段时间发售的《巫师 3:狂猎 完整版》,以及《勇者斗恶龙:创世小玩家 2》、《符文工房 4 特别版》等大作皆是如此。

还有很多作品属于日服和港服的版本都支持中文,而港服的售价往往要比日服便宜,而且是便宜很多很多。

例如《超级机器人大战 X》,支持中文的版本在日服要价 8360 日元,约合人民币 520 元;

而港服仅售 449 港币,也就是差不多 396 元。

这一百来块的巨大差价,想必换谁都无法忽视吧。

在支付方式上,港服支持国内主流的支付宝和银联,如果你没有信用卡,在港服「剁手」会来得更加方便。

还有一点不得不提,那就是 eShop 的语言支持。eShop 的界面语言跟随账号区域,即便你的系统语言是中文,在进入其他区域的商店时,依旧会以当地的文字为准。

所以,逛港服 eShop 时,无论是商店的 UI、设置,还是游戏的名称、简介,都会以中文显示。而且,你还可以直接使用拼音进行搜索,简繁体会自动对应,非常方便。

全中文的界面,对于国内玩家而言无疑更为友好,也是那些不太精通外语的玩家的一大福音。

如何在港服 eShop 上买游戏?

上面说了这么多,想必对于港服的劣势和优势,你的心里已经有一点数了。现在,你可能想知道,如果要在港服 eShop 上买游戏,那具体应该做些什么操作?

首先你得拥有一个地区为香港的 Nintendo Account。方案有两种:

在 Switch 上从头新建一个用户,并且注册一个新的 Nintendo Account,在注册时将地区设置为「香港」;

更改已有的 Nintendo Account 地区,前往账号设定 —— 编辑使用者资讯 —— 变更,在「国家/地区」处选择「香港」,再点按保存即可。

如果你不能更改账号的地区,请先检查是否绑定了 Nintendo Network ID,如果是,那么解绑之后再试试。

如果你还不太了解「用户」和「账号」之间的关系,可以参考这篇文章的「小科普」部分:关于 Nintendo Switch Online 会员,这里有所有你需要知道的事

现在,在 Switch 上打开 eShop,选择绑定了港服账号的用户,就可以进入港服的商店了。

在体验上,港服的 eShop 已经是与其他服无异的完整版,你可以直接在 Switch 上购买游戏或者充值。不过,目前 Switch 端仅支持信用卡付款,而且只接受 VISA 和万事达的信用卡。

如果你手头没有支持的信用卡,那么只能转战网页端的 Nintendo Store 了。这个网页版商店的功能还算全面,支持按照条件排序,商品页面也有着与 Switch 端一致的截图、简介和语言等基本信息。在上面挑选好游戏后,点击「加入购物车」即可。

既然是「购物车」,你也可以选择先挑好所有想买的游戏,然后再一起结账。

结账时,「付款」界面提供了包括支付宝、银联在内的付款方式。注意,下方的「Alipay HK」是给香港本地用的,上面的「Alipay」才是我们熟悉的支付宝,别选错了。

以支付宝为例,选择后点击下一步,然后就是特别正常的支付宝付款流程了;你可以选择直接掏出手机,扫码付款。

如果一切顺利,付款完毕后,页面会自动跳转。和其他地区的网页端商店有些不同,在 Nintendo Store 上购买的游戏,会以兑换码的形式发送到该 Nintendo Account 绑定的邮箱中。

根据实际测试,这封邮件不是马上就会发送的,一两分钟内收到都是正常情况,不用担心。收到的邮件大概长这个样子:

虽然它提供了兑换码,但你也不必手动在 Switch 上输入。看到「立即下载」按钮了吧?点击之后会跳转到一个兑换网页,直接兑换即可。

成功后,游戏会自动推送到 Switch 上进行下载,很快就能在首页看到图标。

令人有些郁闷的是,这个网页版 Nintendo Store 虽然支持支付宝和银联,但它的游戏库并不全面;有些 eShop 上有的游戏,在这上面就不见踪影了。

而且,你可能依然想在 Switch 上直接买游戏,但又没有信用卡。这种情况下,用「预付序号」给余额充值是一种不错的选择。

目前你可以通过这两种方式买到港服的「预付序号」:一种是直接在 Nintendo Store 上购买,官方发售了三种面额:100 港币、300 港币和 500 港币。购买方式可以直接参照上文。

另一种则是通过淘宝等第三方渠道,在淘宝上搜索「港服 eshop」之类的关键字,就能找到不少结果;玩家可以自行挑选,这里就不赘述了。

Nintendo Switch Online & 黄金点数返利

港服目前已经全面提供了 Nintendo Switch Online 会员服务,权益和其他区域所享受的没有什么不同,加入后即可享受网络联机、云存档、会员免费 FC/SFC 服务等等。

港服也提供了个人会员和家庭会员两种订阅方案,目前个人会员收费分别为一个月 25 港币、三个月 65 港币、一年 155 港币;家庭会员则为一年 295 港币。

至于加入的方式,和在港服购买游戏没啥差别。你可以直接在 Switch 上用信用卡/余额办理订阅,或者在网页端的 Nintendo Store 上用支付宝/银联购买兑换码,然后再兑换到 Switch 上。

如果不清楚 Switch Online 会员具体是什么,以及个人/家庭会员资格的区别,也可以参阅这篇文章:关于 Nintendo Switch Online 会员,这里有所有你需要知道的事

随着完整版 eShop 的到来,港服现在也加入了 My Nintendo 的「黄金点数」计划;简单来说,当你购买一款数字版游戏,定价的 5% 会作为「黄金点数」返赠到你的账号中,10 点等于 1 港币,下次买游戏的时候可以直接作为现金抵扣。

举个例子,如果在港服购买售价为 479 港币的《巫师 3:狂猎 完全版》,则会返赠 240 点「黄金点数」;这些点数可以当作 24 港币,在下一次购买游戏的时候花掉。

当然,你也可以不一次性全部用掉,不过要记住的是,在港服用点数的时候,只能 10 点 10 点地用。

另外,在 Nintendo Store 网页端购买,是不支持用点数抵扣的,但你依旧会收到返利。

换区会有什么影响吗?

上文中有提到,你可以切换已有的 Nintendo Account 的区域;这样的操作是否会带来特殊的影响,可能是尚未接触过「换区」操作的玩家所担心的事情。

下面,我就简单列举一下会与不会受到影响的项目,以及一部分需要注意的地方。

不会影响的有:

已购项目。你已经买了的游戏和 DLC 依旧是你的,换区之后也能继续下载和游玩。

Nintendo Switch Online 会员资格。换区不影响 Online 会员资格,在换区前你有多久会员,换区后依旧有效,家庭会员同理。但是在换区之前,需要先关闭会员的自动续费功能。

会影响,需要处理的有:

账号余额。有余额的账号不能换区,余额也不能转换到新的区域中使用。日服支持清空余额(相当于自行放弃所有余额),而美服、欧服等其他服务器,则需要你先将余额花完,才能继续进行换区操作。

黄金点数。黄金点数无法转移到新的区域,会「留」在上一个区域中(一部分使用欧元结算的区域除外)。例如你原先是日服,切到了港服,则之前积累的所有黄金点数都无法使用,需要从头开始;但如果你把区域再切回日服,黄金点数就会回来了。

结语

平心而论,现在的港服当然不完美,但比起之前的状态还是好了不少。

而且,对于那些更偏好于数字版,又十分看重中文的玩家来说,虽然游戏数量上不如其他服务器,但港服仍旧是不可或缺的存在。

最近,美服、欧服等部分区域屏蔽了通过「Paypal 银联卡」以及国内信用卡付款的方式,这也让港服在支付上的优势愈发明显;此外,在港服购买游戏,不需要担心来路是否正规,既安全又方便。以上这些,都让港服成为了一个值得考虑的选择。

我个人的建议是,玩家可以单独开设一个港服账号;这样,既不用牺牲其他服中提供的那些游戏,又可以玩到那些港服独占中文或者价格更实惠的数字版,两全其美,何乐而不为呢?

9月新作大集结 超多佳作等你玩 28款游戏推荐上

随着9月份的到来,一大批新作早已蓄势待发,比如《死亡搁浅:导演剪辑版》,《NBA 2K22》以及超受期待的RPG大作《破晓传说》等。今天就让小编来为大家推荐28款即将在9月推出的精品游戏吧!

下面让我们先来看看其中14款游戏:

1.《Lake》

发售日期:9月1日

《Lake》是一款女性主角开放世界冒险游戏。在1986年梅雷迪思·韦斯辞去了她在大城市的工作回到家乡从事着送信员的工作。在这个有着标志性湖泊跟古怪社区的漂亮普罗维登斯·奥克斯小镇上,到底这两周内她会有什么体验呢?还有她下一步计划是什么?这全由你决定。

2.《世界汽车拉力锦标赛10》

发售日期:9月2日

在评论家及专业车手的万众瞩目下,标准设置的模拟越野赛车已改头换面!登上2021赛季的领奖台,庆祝竞赛50周年,重温传奇车种过去的精彩瞬间。《WRC》前所未有的刺激体验!快来迎接挑战吧!

3.《符文工房5》中文版

发售日期:9月2日

《符文工房5》是《符文工房》系列的最新作。《符文工房》是一款以经营牧场为主题的经营模拟角色扮演游戏,后来发展成为一支独立的“新牧场物语”系列,和传统的《牧场物语》系列有所不同,除了经营农场、饲养家畜还将与怪物战斗。主人公可以到各种神殿、迷宫中冒险,从中获得的素材可以用来制作道具以及家具。

4.《奇妙逃亡》

发售日期:9月9日

《奇妙逃亡》是一款由Beethoven & Dinosaur开发、Annapurna Interactive发行的游戏。根据官方介绍,这是一款有关著名的流行歌手、巨大的期望、徘徊的阴影、空间的神、幻影、狂野的想象的一款游戏。这款游戏包含动作、冒险、探索、剧情驱动、激光镭射、音乐类型的战斗。

5.《玩具士兵:高清版》

发售日期:9月9日

《玩具士兵:高清版》是一款第三人称动作策略游戏,玩家在欧洲布满战壕的战场上指挥古董一战玩具士兵。部署令人激动的枪支、大炮、喷火器、坦克和飞机等武器,保卫你的一战玩具模型。 直接控制单一部队或者升上蓝天指挥整个战场。

6.《索尼克色彩:终极版》

发售日期:9月9日

《索尼克色彩:终极版》是2010年世嘉推出的《索尼克色彩》重制版,前者将以4K分辨率,每秒60帧的速度运行。重制版还将引入一种名为 Rival Rush 的新模式,玩家将在其中与金属索尼克竞争,穿越关卡以解锁一些游戏内奖励。此外重制版还将为玩家提供自定义选项,可以更改索尼克鞋子与手套的图案。

7.《破晓传说》

发售日期:9月9日

《破晓传说》用新世代的技术描绘出更加生动的角色形象,描绘了一个关于解放的战斗故事。玩家可以招募三名伙伴,其中有2名是辅助角色;战斗中玩家能随时切换想要的角色,玩法体验各有特色。游戏使用新的“增幅强击”系统,可以与同伴合力施展强大的攻击。和《传说》系列此前作品相比,本作战斗系统更富有策略性,升级系统也有新内容,玩家对于角色的成长和培养有着更高的自由度,可以选择自己喜欢的能力和流派。

8.《终极时代》

发售日期:9月9日

《终极时代》是一款超高速动作冒险游戏,,在近未来的架空科幻世界,主角面临了危及世界的巨大阴谋。藉由挥舞着各种各样的冷兵器,面临末日AI机器人和怪物,还有各种辅助技能的华丽战斗。让您享受从未经过的爽快动作游戏体验。

9.《NBA 2K22》

发售日期:9月10日

《NBA 2K22》相较往年,对场上游戏体验进行了一些改良,让玩家不仅能更好地控制得分方式,还能更好地在防守端进行对抗。而前作的赛季机制在这一作里也有了进一步改进。辉煌生涯和全新的篮球之城也突破性地将叙事体验合二而一,你可以迈向职业球员的人生旅程,探索充满各种分支的辉煌生涯,一路打到篮球高峰。

10.《分享同乐!瓦力奥制造》

发售日期:9月10日

《分享同乐!瓦里奥制造》是任天堂旗下著名系列《瓦里奥制造》的最新作。本系列基于《马力欧》系列的世界观而诞生,系列游戏的玩法旨在进行快速、不重复的小游戏体验。据悉,本作将包含200种以上小游戏,并推出全新四人对战模式,玩家可以在本地或联网与全球玩家对战。

11.《随机消失》

发售日期:9月10日

邪恶女王统治下随机王国被分为了 6 个阴暗的领域,这里的生命由一个被诅咒的黑暗骰子主宰。踏上随机神秘的鹅卵石街道,结识这里变幻莫测的居民,展开恐怖的战斗。学习如何让幸运女神垂青于你,进入这片黑暗的仙境,只有勇者才能幸存。

12.《奇异人生:本色》

发售日期:9月10日

和之前《奇异人生》系列游戏按照章节售卖的方式不同,此次《奇异人生:本色》将会以完整版游戏的形式发行,这次的重点是「移情能力」,游戏主角Alex Chen是一位年轻的女孩,她可以感知他人的情绪。游戏再次采用了小镇的背景设定,主角将会在港泉镇展开一场冒险之旅。

13.《死亡循环》

发售日期:9月14日

《死亡循环》是一款次世代第一人称射击游戏,由屡获殊荣的Arkane里昂开发。此工作室曾打造好评如潮的《耻辱》系列。本游戏中,两名敌对刺客受困于黑礁岛神秘的时间循环,注定要永远重复同一天。

14.《METALLIC CHILD》

发售日期:9月16日

『抓取、投掷、破坏』类地牢・动作核心游戏!!宇宙船生命之流号上发生了大规模的叛乱事件。为了阻止这场叛乱的元凶,同时也是创造出机械少女――《METALLIC CHILD》洛娜的艾琳博士,洛娜在身为玩家的你的操作下,展开了与巨大机器人的战斗。

从研制航天卫星转行做游戏后,他制作了一款慢节奏的修仙种田游戏

模拟经营作为一个游戏大类,历年来产出的优秀作品数不胜数,国外的如《星露谷物语》,国内的如《戴森球计划》《沙石镇时光》等等,不过大部分模拟经营游戏都偏向于西式风格,少有东方风格的种田游戏。

因此,在2022年上半年上线的《一方灵田》凭借着种田 东方修仙的混搭,吸引了不少玩家的目光。

《一方灵田》整体画风是古老的东方田园风格,设定为主角的门派被毁,需要玩家在原址上逐渐进行经营修建,期间可以体验到修仙养成、家园经营、门派建设等多要素的角色扮演加模拟经营体验,其中最吸引游戏日报君的还要属古色古香的种田体验以及通过仙术种田的快感。

游戏在今年4月份由2P Games发行,前期开发过程中由于规模有限、经验不足等原因,制作团队也走了不少弯路,导致游戏修仙要素不够多,内容过于生活化等等,游戏才上线时给玩家带来了一些不好的体验。好在近几个月来团队也针对玩家们反馈较多的问题进行了改进,几乎重做了战斗系统。新版本在近一个月的评价也得到了玩家们的特别好评,当前在Steam上1683条评价有78%的好评。

这款产品的背后有什么故事?本期【对话制作人】游戏日报就邀请到了《一方灵田》制作人赵晓峰,和他交流了下团队在开发中的经历。

《一方灵田》制作人赵晓峰

赵晓峰大学时学的是通信专业,在毕业后也顺利进入航天企业进行航天卫星的研制,除了每天闷头搞研发和休息时间玩一下游戏,也会像大家在电视里看到的那样,去发射基地现场看航天卫星的发射。工作6年后,他转行进入了游戏行业。

赵晓峰告诉游戏日报,加入第一家游戏公司时就遇到了一位良师,带他快速学习到了很多东西。不过做游戏并不是大家都努力就够的,相比起游戏顺利上线爆火这样的小概率事件,游戏开发到一半项目组解散更是常态。赵晓峰也曾遭遇了一起做游戏的创业团队项目失败的经历,这或许让他有了面对更多环境压力的经验

例如《一方灵田》上线时,恰好国内独立游戏圈发生了一些变故,让玩家们对国产游戏的态度急转直下。不管是在游戏论坛、单机游戏群、游戏的评论区都有玩家发表一些言论,大致意思是“国产”、“抢先体验”、“修仙题材”,和这几个关键词沾边的游戏,建议等个一年看制作组是否作死再购买。

赵晓峰对此却并未太过担心,他表示:“我觉得最根本的事情还是做好自己的游戏内容,玩家自然会给出公正客观的评价。”

以下为采访内容整理:

游戏日报:感谢接受游戏日报的采访,麻烦您先做个简单的自我介绍。

赵晓峰:各位游戏日报的读者朋友,大家好!我是赵晓峰,《一方灵田》项目的制作人。我童年时就非常喜爱电子游戏,从小学中学时代玩FC、GB到大学时代玩PS2、NDS,工作十多年以来也没有停下过玩游戏,对我来说是很难想象没有游戏的生活吧。宫本茂、樱井政博、野上恒这些明星制作人是我的偶像,这应该就是我现在投身游戏开发这一行业的契机。

不过我毕业后的第一份工作并不是游戏开发,而是航天卫星的研制,这段工作经历有六年之久。一方面是我的大学专业对口,一方面从事军工设计也是我童年时的另一个梦想。到后来转行做游戏时,我的运气非常不错,加入的第一家游戏公司里就遇到了一位良师,他教了我很多东西,那段时间感觉自己成长很快。

游戏日报:一方工作室目前有多少人?后续有扩招计划吗?

赵晓峰:现在我们的工作室总共有15人。虽然感觉人手很紧张,不过暂时没有扩招的打算。

游戏日报:《一方灵田》在上线前开发了多久?上线后到现在主要在做哪些工作?

赵晓峰:抢先体验版上线前的开发时间嘛……虽然《一方灵田》这个项目正式立项至今已有4年,但是立项时其实仅仅只有5个人,基本上就是“能做出一个符合想象的Demo所需的最低限度的人手”。在开发过程中不断补充人手,达到现在的规模的时候,我觉得才算是一个相对完整的开发团队。

以10人以上这个规模开发差不多有2年吧,至于目前的15人这个规模其实是最后一年才达到的。

抢先体验版上线后,从开发角度来说最大的不同是我们不再是闭门造车了。除了项目组里的大家所设想的内容外,也需要考虑玩家的反馈。自抢先体验版上线以来,我们收到了很多玩家的优化建议,也针对一些普遍反馈的问题做出了设计修改,比如增加了许多耕作相关的法术(批量播种、高速收割的镰刀等等),又比如我们最近重制了整个战斗系统。

游戏日报:为什么选择修仙 模拟经营这样的组合?一般修仙感觉都是打怪什么的题材较多

赵晓峰: 因为我们团队里很多人是喜欢模拟经营类游戏的,譬如我个人从2006年玩了NDS上的《动物森友会》起就成了这个系列的粉丝。项目组也有不少人玩过GBA上的《牧场物语 矿石镇的伙伴们》,也有《符文工房》系列的忠实粉丝,至于《星露谷物语》那玩过的人就更多了。

很自然地,游戏玩多了总会想要自己也做一个。我们发现在上面说的这些游戏里的大庄园、农作物、生活环境,哪怕是日本人开发的,也都以偏西方题材的居多。再加上平时大家也多少会看一点修仙网文,种灵田的桥段可以说比比皆是,所以就想着把东方题材的修仙和种地模拟经营结合起来,做一款修仙种地游戏。

其实我们也有打怪的部分,只是之前战斗玩法表现不佳,所以我们花了两个月重制了整个战斗系统,目前看来这个新战斗系统还是挺受到玩家认可的,也算是终于打好了一个相对稳定的地基,后续就可以按照之前的设想来继续丰富这部分的内容了。

游戏日报:模拟经营游戏有一个问题就是,怎么样让玩家乐在其中,能够找到一种归属感,《一方灵田》是怎么做好这方面内容的?

赵晓峰:我觉得模拟经营游戏比较难做出来的一个点,就是如何让玩家在长时间的游玩过程中始终感到有趣。相信大部分人玩种地游戏都很难持久的种上几年的地。一方面玩家需要游戏提供足够多的目标,一方面游戏不够有趣的话即使目标足够明确也很难坚持。相信不少玩过《牧场物语 矿石镇的伙伴们》这款游戏的玩家都有过放弃追“女神”的经历吧。

我们的想法是通过在游戏的早期加入更多的剧情,让玩家适应身份,然后通过大段的剧情熟悉这个环境和各种NPC之后,玩家应该会愿自己去寻找游戏的目标。但说来惭愧,受限于我们本身的经验欠缺和团队规模,这一点只能说是努力去丰富游戏的内容,至于做得好不好,还得看玩家们实际体验之后给出的评判。

游戏日报:单机类型的模拟经营和多人联机的模拟经营,您觉得各有什么优势?《一方灵田》有考虑做联机玩法吗?

赵晓峰: 多人联机游戏的话,感觉设计上会需要更侧重人与人之间的交流。作为《动物森友会》的粉丝,我当然是不排斥多人联机玩法的,不过本作的整体设计上没有给这方面做预留,加了多人模式恐怕也会比较生硬,所以暂时没有这方面的打算。

游戏日报:在评论区也有不少玩家对游戏提出了一些建议,这其中有哪些实际应用到了后续的设计优化中吗?

赵晓峰:抢先体验版上线时,最被玩家诟病的部分是下矿的体验,其次是种植部分的操作便利性,再有就是游戏的修仙味不够浓。我们很重视玩家的这些反馈,其中的一些是我们确实没有做到大家预想的效果;另一些是我们原本就打算在后续进行开发的内容,我们看到玩法反馈强烈把这部分制作的优先级提前了。

下矿的问题一方面是修仙题材的情况下第一个探索场景仍旧是其他种田游戏里常见的下矿显得代入感较差;一方面是战斗的实现上动作僵硬、切换繁琐。前者探索的场景本就不打算仅限于矿洞,后者我们深刻反省后重制了整个战斗,去除了让人抓狂的剥皮匕首。我们对种植方面的意见的反馈是加入更多可解锁的便利性工具,同事们顶着疫情封控在家的压力,把快速播种和快速收割的功能开发了出来。

至于修仙味不够浓的问题,我们原计划这会是一款种田游戏,因为通过种地来推进到高魔感觉上会比较困难,又限于团队的规模,让我们觉得低魔的战斗会更适合我们去实现。不过我们没能把握好尺度,一开始的游戏内容确实过于生活化了。法术的强化升级、御剑飞行、炼丹这样的修仙要素会在游戏中逐渐解锁,目前也在持续开发当中。

游戏日报:听说咱们最近在憋大版本,新版本的内容有哪些亮点可以简单聊一下吗?

赵晓峰:憋大版本这个说法,是在明示我们更新太慢了吗(笑)。很久没更新主要是因为重制战斗,它关联到的系统比较多,尤其是交互相关的,只能完全做好之后再开放给玩家。这个版本已于9月下旬上线,玩家普遍反馈新版战斗体验不错,同事们看到这些反馈之后也觉得这些时间花得很值。

接下来会较大幅度的增加游戏内容,不过因为大量新内容之间有一定的关联性,所以接下来还会有一段时间是大家看见测试版本更新比较快,但正式版本还会等到这些内容全部齐备后一口气对外更新。之后就可以加快速度了。

游戏日报:之前看到有报道说,《一方灵田》上线的节点正好《鬼谷八荒》比较闹腾,您感觉相关的一些事件对咱们游戏的影响大吗?

赵晓峰:我看到了一些玩家在游戏论坛、单机游戏群里在《一方灵田》抢先体验版上架时发表的有趣说法。大概意思是“国产”、“抢先体验”、“修仙题材”,和这几个关键词沾边,建议等个一年看制作组是否作死再购买。我不知道这说法是不是和别的游戏发生的事情有关,说实话我因为平时忙于工作、家事还要体验新发售的游戏,没详细了解过那个事的前因后果,不过因为我自己也是个玩家,站在玩家的角度来考虑的话,我当然也会对素质尚不明的游戏持观望态度,等待别人的评价再考虑是否购买是常有的事。

回到这个问题,我觉得最根本的事情还是做好自己的游戏内容,玩家自然会给出公正客观的评价。近一个月来《一方灵田》在Steam的评价也一直保持在“特别好评”的状态,说明玩家还是认可我们的努力的。在收到鼓励的同时也有收到很多鞭策,我们会持续努力做好游戏,用后面的更新内容来说话。

游戏日报:独立游戏开发不易,全周期出现一点问题都可能导致口碑骤降,有担心《一方灵田》后期哪些方面的问题吗?

赵晓峰:不是我最担心的,但一定是非常关心的肯定还是游戏的销量(笑)。正好我趁着这次采访的机会,回顾了一下《一方灵田》的制作过程,一开始我们由于缺乏经验,采取了一些头铁的方案,以至于浪费了不少的时间,走了不少弯路,这是最为可惜的。所以项目组的每个人在开发这款游戏过程中学到了什么是我现阶段比较关心的问题。包括我自己在内,只要大家都获得了实际的经验和进步,以真诚的态度去做好后续的开发,内容口碑应该就不会滑坡。

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