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盛大泡泡堂官方(盛大网络的曲折命运:几经波折,起死回生)

2023-01-07 03:39:05      小编:网络整理      我要评论

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盛大泡泡堂官方(盛大网络的曲折命运:几经波折,起死回生)

盛大网络的曲折命运:几经波折,起死回生

图片来源@视觉中国

文丨雷科技leitech

最近一段时间,有不少原本已经被大家遗忘的企业突然回到人们的视野中。让不少网友惊呼:原来这家公司还没有倒闭?如此有意思的事情,自然是引起了小雷的注意。接下来,小雷将会和大家一起看看,都有哪些曾经“消失”在大家视野中的公司还在默默存在着。

提起《传奇》这个名字,很多八零后九零后的读者一定不会感到陌生。这款画面平平无奇的游戏,在二十年前曾经风靡全国。当时街头巷尾大大小小的网吧里面基本全都是在玩《传奇》的玩家,这款游戏的火爆程度绝对不亚于今天的《王者荣耀》《英雄联盟》,可以说是盛极一时。

在这款游戏的背后,则是一个可能会令当代人感到有些陌生的名字——盛大网络。在十年前,那个腾讯尚未崛起的年代,盛大网络可谓是国内的第一代互联网巨头,诸如《传奇》《泡泡堂》《永恒之塔》等红极一时的网游大作都是由盛大网络代理推出,这也奠定了盛大网络在国内游戏界的地位。

在本世纪前十年,说起互联网战国七雄,一般指的是腾讯、阿里、百度、新浪、搜狐、网易和盛大。如今,曾经盛极一时的盛大已经不在七雄之列,曾经无限辉煌的盛大文学和盛大游戏也已经雨打风吹花落去了。这不禁让人感叹,盛大网络到底发生了什么?今天的盛大网络又是怎样一副面目?

出道即巅峰

1999年12月,当时籍籍无名的普通证券员陈天桥,在感到互联网时代即将带来的商机后,毅然决然地从金信证券公司辞职,和弟弟陈大年、妻子雒芊芊一起在上海创立了盛大互动娱乐公司,这便是盛大网络的起源。

有趣的是,最初的盛大互动娱乐公司并不是一家游戏公司。按照陈天桥的说法,盛大互动娱乐公司一开始的经营方向是要做国内最早的动漫社区,创办卡通杂志、购买动画版权,以此打造出一个互联网界的“迪士尼乐园”。陈天桥的想法在当时确实是史无前例的,但是当时的网络环境根本无法支撑起正版动漫社区的维护费用,盛大的日子自然也就过得紧巴巴的,要人没人,要钱没钱。

2001年,盛大网络正式宣布进入网络游戏行业。同年,陈天桥豪掷30万美元拿下韩国网络游戏《热血传奇》在国内的运营代理权。当时,为了拿下这款游戏的代理权,陈天桥甚至和意见相左的投资方直接翻脸。被逼走上绝路的他,决定放手一搏,豪赌游戏领域。

同年9月,盛大《传奇》正式上线。令人意想不到的是,该作一经推出瞬间席卷全国,吸引无数玩家沉浸在游戏中。一时间,国战、PK、红名、攻沙等词汇,成为了无数玩家挂在嘴边的关键词。根据统计,《传奇》仅仅运营半年时间,同时在线游戏玩家就超过了10万人次;短短一年时间,《传奇》便为盛大网络带来超过1亿元人民币的游戏净利润收入。

这是一场惊人的豪赌,而《传奇》的存在让盛大网络起死回生。

通过《传奇》赚到盆满钵满的盛大,决定在游戏行业继续加大投入力度。随后,盛大不仅先后代理和自主开发了一系列热门网游,还在2002年率先引进完全按照国际化标准的客户服务呼叫中心,为《传奇》庞大的用户群和在线经销商提供专业客户服务,这也是国内网络游戏产业第一次引入规范的全面服务机制。

2003年,盛大先后推出《彩虹岛》《泡泡堂》《热血英豪》等多款网络游戏,希望扩大游戏的受众群体。而这一年,正巧是小雷接触到互联网的一年。小雷至今依然记得,每天放学回家就趴在家里的电脑边上,缠着父母让自己开机打两把《泡泡堂》的情景,那真是童年的快乐时光。

凭借着《传奇》《泡泡堂》等游戏的巨大成功,盛大在2003年获得了软银4000万美元投资,并于次年成功在纳斯达克上市,随后股价一路走高,一度成为了全国市值排行榜第二名的中国互联网企业。可以说,此时的盛大网络已经成为我国早年网络游戏产业里当之无愧的霸主,而这家公司仅仅成立了五年时间。

盛大网络,出道即巅峰。

衰落的开始

有趣的是,盛大网络虽然因为游戏得以发家致富,但是盛大CEO陈天桥却一直都看不起游戏。陈天桥曾经多次在公众场合表示,“《传奇》是款烂游戏,盛大是个好公司。”对陈天桥来说,盛大的未来永远只能有一个,那就是打造出一个互联网界的“迪士尼乐园”。

然而,陈天桥的这种言论,对于身为游戏公司衣食父母的玩家们来说实在过于刺耳。直到今天,我们依然可以在各大论坛上面看到曾经的《传奇》玩家抒发着对于陈天桥、对于盛大网络公司的不满。对互联网公司来说,失去用户的信任,往往就是摩天大楼垮塌的第一步。

为了摆脱游戏业务对梦想的掣肘,盛大网络进行了很多尝试。2004年,盛大网络收购了当时影响力最大的网络文学网站——起点中文网,随后又将红袖添香、潇湘书院等小说阅读网站一并收入囊中,整合成“盛大文学”。作为当时最大的网络文学平台,盛大文学曾经一度占据整个网络原创文学市场72%市场份额,一时无两。

然而,盛大文学的发展并没有如预期般一帆风顺。2012年,盛大文学计划上市,但是最终却因为估值过低而放弃上市。一波未平,一波又起。在经历了上市搁浅后,盛大文学又陷入“内斗”中,起点中文网的核心团队带领着二十多名知名作者出走腾讯文学。上市搁浅、核心离职、对手步步紧逼,曾经不可一世的盛大文学因为接连发生的经营危机而焦头烂额。

(图源:搜狐新闻)

不仅如此,始终怀揣着“网上迪士尼”的梦想的陈天桥,为了实现让盛大网络实现从游戏公司到全平台的娱乐公司的转型,想出了一个所有人都极力反对的转型战略——盛大盒子。按照盛大当时的描述,这是一款能够将电视升级为网络终端,使用户能通过电视享受互动娱乐和资讯的产品。

如果让现在的眼光来看,陈天桥的设想似乎没有什么大不了的。但是在当时的环境下,这个设想绝对是超前的,而实现这种设想所需要的金额则是无法估量的。2005年,耗资4.5亿美元的盛大盒子正式发布,该机采用英特尔处理器、搭载定制版Windows系统,市场售价高达6850元。

陈天桥的设想可能是超前的,但更是不切实际的。缓慢的家庭宽带速度、居高不下的定价、相对匮乏的内容、以及广电部门的一纸禁令,让盛大盒子项目变成了一出戛然而止的笑话。

当盛大沉迷于“网络迪士尼”的美梦中时,被它当成现金奶牛的游戏业务却遇到了越来越多的对手。在2003-2009年间,异军突起的腾讯游戏,除了通过《QQ系列》积极复制其他成功的热门网游,还成功拿下了《穿越火线》《地下城与勇士》等爆款游戏的代理权;另外一边,网易游戏自研的《梦幻西游》《大话西游》同样火爆全国。与此同时,盛大网络没有推出任何一款爆款网游,只是在不断吃传奇老本。

2009年,痛定思痛的盛大网络斥巨资,一举拿下《龙之谷》《永恒之塔》两款韩国爆款网游。论素质,这两款游戏都是上佳之作,然而盛大漫不经心的运营,导致这两款游戏更新缓慢、外挂横飞。玩家体验极差,盛大公司的口碑也直线下滑预期利益更是直线下降。

2014年11月,盛大网络宣布整体出售盛大文学,腾讯出资接手,并于2015年1月将盛大文学和腾讯文学合并成我们今天熟悉的“阅文集团”。同年年底,陈天桥宣布卸任盛大游戏董事职位,盛大互动娱乐集团也抛出所有盛大游戏的股票。自此,盛大网络不复存在,盛大集团成为私人投资公司。

短短几年时间里,盛大网络帝国的庞大版图,拆的拆,卖的卖,可以说一点运营业务都没给自己留下。中国最早的游戏大玩家,中国曾经最大的游戏公司盛大网络就这样黯然离场。

今天的盛大网络

盛大游戏为什么从龙头老大地位跌落谷底呢?个人认为,以下三点不无关系。首先,公司盲目发展业务。据不完全统计,自2004年起,盛大在网络文学、盛大盒子、视频娱乐、影视公司等方向上进行全面投资,最终却几无回报。盛大拥有着庞大的野心,但是却没有管理好这些并购而来的业务的能力。

其次,或许是因为陈天桥对游戏始终不太上心的缘故,盛大网络的游戏运营态度可谓相当敷衍。根据玩家反馈,盛大网络的运营团队基本不会处理游戏中的bug和外挂,而且经常会延误更新,甚至进行错误的更新。这种不负责任的态度不仅影响了玩家的游戏体验,也令不少玩家开始感到反感与愤怒。

最后,跟其他游戏公司不同,盛大网络缺乏游戏研发能力。要知道,盛大网络曾经一度和韩方闹翻,并且试图推出自己研发的《传奇世界》取代《传奇》。然而,因为盛大技术不成熟,这款自研的《传奇世界》画质达不到原版的标准,内容基本上也就是用原版游戏拼凑出来的。在其他厂商利用自研的《梦幻》《征途》等游戏抢占国内游戏市场时,缺乏自研能力的盛大自然被瓜分了大批玩家。

盛大的没落,归根到底,就是因为公司CEO只顾着利用游戏赚钱,而忘记了游戏公司应有的责任。中宣部出版局局长郭义强曾表示,除了经济效益,网络游戏运营更加应该重视社会效益和着力打造精品相结合。游戏公司必须做到始终坚持高质量发展,坚持创新创造,把社会效益放在首位,这样才能实现可持续发展,而不是陨落在互联网发展的道路上。

在盛大集团转型,盛大文学被合并后,曾经的盛大网络实际上只剩下盛大游戏一脉。2014年,盛大游戏从纳斯达克退市,开始寻求A股上市;2017 年 8 月,世纪华通通过三次收购合计直接间接持有盛趣游戏100%股权,成为了盛大游戏的新东家;2019年,盛大游戏宣布启用新品牌——盛趣游戏,向过去的自己挥手告别,作为网络游戏开发商、运营商和发行商,稳扎稳打地经营下去。

如今的盛趣游戏,虽然不能说活得有多滋润,但是基本没有什么倒闭的风险。旗下主营的游戏系列,除了自研的《传奇》《龙之谷》IP衍生作品外,代理运营的《最终幻想14》《LoveLive!学园偶像祭》《LoveLive!All Stars》都算是人们耳熟能详的游戏作品。希望新生的盛趣游戏可以稳扎稳打,凭借多年累积下来的IP、研发和发行经验,朝着国内游戏公司第三名的位置进发。

苹果推出 macOS 新版本,Apple Music 被重做丨QQ 堂宣布停服

macOS 12.2 Beta

苹果在今天快速的推出了 macOS 12.2 的首个测试版本,相比之前可以说很快了,毕竟之前每次都是先推出 iOS 测试版为主。

本次 macOS 12.2 Beta 版本更新内容还是很大的,从开发者更新文档中可以看到,本次更新彻底重做了 Apple Music 应用。

苹果表示,macOS 12.2 系统的 Apple Music 现在已经是一款原生应用,采用 AppKit 开发,也就是 macOS 原生界面框架,使用起来非常流畅,而之前则只是从网页内容转换的。

除此之外, 苹果在本次更新中实现了 Safari 自适应刷新功能,配合 MacBook Pro 新款的 120Hz 屏幕,可以实现非常顺滑的体验。

说实话,苹果对 Mac 真的不够上心,这两功能我觉得本来是理所应当的,没想到等了这么久才推出测试。

QQ 堂宣布停运

在近日,腾讯的经典游戏《QQ 堂》运营团队发布了《QQ 堂》停运公告:

因《QQ 堂》项目组战略计划,将在 2022 年 4 月 20 日停止中国大陆地区的运营。《QQ 堂》将在 2022 年 4 月 20 日 11 点关闭游戏服务器。

众所周知,腾讯的 QQ 堂是看准了盛大的泡泡堂后模仿抄袭推出的游戏,但如今泡泡堂依然还在更新,而 QQ 堂已经多年没有更新,甚至都不支持 Windows 10 系统了。

不过也没办法,这款游戏从 2004 年推出,已经历时数十载,游戏玩法略显单调,外挂横飞,画面也早就赶不上时代,注定会被淘汰。

有趣的是,在 QQ 堂宣布停运后,反而把泡泡堂顶上了热搜,大量用户表示泡泡堂终于熬死了这位抄袭者。

还有不少用户开始缅怀当年自己和朋友一起玩《泡泡堂》时的快乐回忆,有玩家还特地重新下载了游戏,再次回味了一把青春的味道。

行业公敌交接进行时,头条正变成十年前腾讯?

2019年注定又是张一鸣繁忙而焦急的一年,虽然他口上说着务实的浪漫,但脚步却比以往更具侵略。

前几日,字节跳动收购了三七互娱旗下的上海墨鹍数码科技有限公司,从分发向游戏生产链条的上游发展,而稍早一些,今日头条搜索上线,产品尚处于测试阶段,负责人是前360搜索产品负责人吴凯。除此之余,张一鸣一手社交、一手电商,把瞄准BAT的枪口又向前推了一步。

十年之前,“公敌”这个标签是放在腾讯身上,而十年之后,字节跳动顺利接手。

2005年腾讯确定“在线生活”的战略转型,意思是让腾讯像水电一样的融入到网络生活的每一个角落,而马化腾也确实这样做了。此后五年时间里,他与曹国伟、张朝阳争夺在线广告市场,与陈天桥、丁磊在游戏上狭路相逢,和人人网、开心网争夺SNS的王位,又发力大陆搜索市场,向百度发起挑战。

字节跳动和腾讯,这两家激烈对峙中的冤家对头,其实骨子里有着很多相似的基因,只不过腾讯2010年一次转弯,矫正了方向急速而去,而字节跳动又是否会遇到腾讯当年的“坑”?

“公敌”背后的不安全感

06年6月,《中国企业家》杂志刊登了一篇文章,题目叫做“全民公敌马化腾”,这篇报道奠定了腾讯日后的舆论形象:“模仿而不创新”、“以天下为敌”、“拒绝开放”,是为腾讯的三宗罪。这是腾讯宣布战略转型后的第一个年头,马化腾丝毫没有在意这点批评,继续“撒豆成兵”,在每一个细分领域都蓄势待发。

2005年1月腾讯在游戏领域模仿盛大的泡泡堂推出了一款游戏叫做QQ堂,9月在电子商务领域推出了交易平台拍拍网,2006年3月发布了搜索网站搜搜网。在将所有业务矛头都对准当时的互联网巨头之后,腾讯构建起一幅涵盖游戏、门户、电商、搜索以及支付等多个核心领域的多元化蓝图。

马化腾的野心已经“昭然若揭”,一次接受采访的时候,他说,移动增值业务,有100多亿的市场,我们必须进去;网络游戏70多亿的盘子,我们不会放弃;广告30多亿,我们一样不会放。除此之外我们不会放弃的还有电子商务和搜索!

十几年前“以天下为敌”的腾讯,让业内人士闻之色变,而时至今日,字节跳动的扩张尽管没有当初腾讯那种行径,可布局的方向、范围以及路线却极为相似。

首先,范围之广有过之而无不及。从短视频向长视频及社交过渡,以资讯主体孵化微头条、社区问答,为信息流添加搜索功能,在变现上补全电商、游戏等环节,再加之收购锤子的疑云,字节跳动一系列眼花缭乱的新产品或收购项目,无疑把边界伸入了移动互联网的所有核心流量入口。

其次,其业务布局的方向几乎无一例外地对准了行业巨头,正如“在线生活”战略下的腾讯,每个地盘都想分一杯羹。

“公敌”的另一面其实也是赞誉,如果没有造成太大的威胁,也不足以称之为公敌,同样地,如果没有充分的理由和实力,谁也不愿意四处树敌。当年的腾讯和如今的字节跳动,被黏在同一个标签下,显然不是巧合,他们的扩张缘由很大程度上来自产品型公司的不安全感。

以前马化腾总觉得QQ会遭遇意想不到的刺客,任何对社交领域的觊觎都会让他如临大敌,所以腾讯必须不断地把任何潜在的威胁扼杀在萌芽状态,而直至现在,这种焦虑依然根深蒂固。字节跳动也有同样的焦虑,今日头条本质上还是一个资讯类的工具型产品,它害怕一个从边缘地带崛起的未知对手,重复当初自己对新闻客户端的革命。

这也是字节跳动被冠以“APP工厂”的原因。

取舍的成功,执着的无望

2010年腾讯半年利润超过百度、阿里与新浪的总和。外界对这个令人惧怕的企鹅帝国越是批评之盛,其商业上越是彰显成功,如果不曾有3Q大战的这次拐点,我们有理由相信,腾讯的“在线生活”还要继续下去。不过即使如此,马化腾终归会发现其搜索、电商业务迟早要被淘汰,这在往后的数年已经得到事实证明。

对字节跳动来讲,这就是过度扩张的最大风险,当其孵化的产品不能在跨界的领域占领头部地位,这些被延伸出来的业务线反而会消耗原本商业生态的生命力。

去年7月初,今日头条旗下产品悟空问答被并入到微头条,这场撤退意味着签约2000个答主、每月超1000万投入和10亿的补贴,都付诸东流。近期,The Information援引知情人士消息称,2018年字节跳动为TikTok的海外扩张投入重金,因此亏损12亿美元。但这样的推广并没有获得太高的留存率,Tiktok在美国的30天用户保留率约为10%。

再以游戏产业链为例,字节跳动从游戏分发进入上游,可上游的资源已经基本上被腾讯、网易两大巨头,以及一众中小游戏厂商覆盖。关键是这分发和研发之间的鸿沟,字节跳动总不能指望着买买买就能跨越。

当然,如果从变现的角度出发,字节跳动冒死进入游戏腹地的举动就不难理解,甚至回看张一鸣业务布局的脉络,其实自始至终都没有形成一个自洽的逻辑,反而更像是沿着变现的途径,哪里钱多去哪里。与之对比,同样不设边界的美团,搭建的是一个吃喝玩乐的生态。

腾讯当年希望改变依赖即时通讯增值服务的单一业务结构,字节跳动也同样不想单纯从广告上赚钱,所以他们都选择多元化。但是,后来腾讯之所以能够形成相对良性的业务结构,其中一部分也要归功于其砍掉了多元化扩张时的累赘,这一切的起源就是3Q大战。3Q大战之后,腾讯把搜索、电商等业务该卖的卖、该砍的砍,将精力聚焦到其更擅长的领域。

字节跳动显然并没有收缩战线的意思,2018年它的业绩才勉强达到预设目标,张一鸣又把今年的收入期望调高到“至少1000亿”,这意味着唯有不断地发展新业务线,才可能支撑起他的野心。不过,他或许忽视了字节跳动目前所跨界的业务,远没有展现出与投入对等的回报,比当初腾讯靠游戏跑起来的速度差太多。

复制他人与复制自我

腾讯当初的三宗罪,其中以“模仿而不创新”最受诟病,它破坏了市场规则、把竞争对手逼上绝路,直至现在,这份罪责似乎依旧附着在腾讯身上。所以,3Q大战时,我们才看到一个互联网顶级的公司,如何在舆论上“兵败如山倒”。

字节跳动自然不会重复这种低级错误,甚至在公关作业和舆论把控中,它反而占据主动攻击的优势,但是在创新这个竞争点上,字节跳动也有其自身的难处,这就是所谓的“APP工厂”。《张一鸣的APP工厂》将字节跳动的产品创新比作流水线作业,以相同的推荐算法为核心,匹配不同的用户需求,进而以批量生产APP的能力,将试错成本压缩到最低,占领内容生产的每一个细分领域。

如果说腾讯原来的罪责是复制他人,那字节跳动潜在的威胁便是不断复制自我。

因为一旦一种创造产品的形式成为模板,进而流水化,它所带来的成功便会刺激公司不断重复这一模板。腾讯复制他人、快速跟进,是套路,字节跳动批量生产APP也是套路,久而久之,都会进入创新的“舒适区”。

但为什么偏偏字节跳动会与腾讯相像呢?在互联网曾有一个广为流传的“定律”解释腾讯的成功:有庞大的QQ用户做支撑,腾讯扩张新业务几乎是撒豆成兵,做什么成什么。字节跳动的业务扩张也靠今日头条以及抖音庞大的用户量,张一鸣做社交、游戏或是类微博产品,同样是把这两大流量导入新产品。

这或许是产品型公司的共性,不过即使是强如腾讯,后来也发现有些业务交由合作伙伴来做更为适宜。字节跳动之所以现在还没有停止大规模跨界竞争,一定程度上是因为它还没有像腾讯一样找到多元化营收的支撑点,腾讯当初赌赢了游戏,字节跳动还在尝试。

1月15日,张一鸣高调地宣布推出多闪,时隔两个月,多闪的百度搜索指数环比下降84%,资讯指数下降92%。显然,抖音打破惯例,强行将多闪内置到APP内,可流量的保障并没有换回用户留存。由此可见,字节跳动的流水线“创新”,对内容产业以外的行业成效甚微,这是多线扩张背后的焦虑。

还有一点,字节跳动产品创新的核心是推荐算法,算法反而是舆论对头条系产品的攻击点。

今日头条和腾讯的战争依旧在不断升级,对于这个尚且年轻的互联网公司而言,机会还有很多,而腾讯既是对手,也应是学习的对象,但是,他不应该长成十年前腾讯的模样。

毕竟,那时的腾讯,估计连自己都不喜欢。

歪道道,独立撰稿人,互联网与科技圈深度观察者。同名微信公众号:歪道道(wddtalk)。谢绝未保留作者相关信息的任何形式的转载。

暴露年龄的8大网络游戏,你是在哪一款游戏入了坑的?回味一下吧

曾经的小学生,已经成长为社会老司机的你,是否记得那些你为之逃学,不惜欺骗家人的网吧游戏?让我们一起来回忆一下那些曾经称霸网吧的游戏。

NO.1 热血传奇

2001年,盛大游戏推出的一款大型多人在线角色扮演游戏传奇,至今已走过18个年头,承载着一代人的回忆。无论是杀鸡宰羊砍半兽人的快感,还是堵猪洞的愉悦,与兄弟攻沙的快乐,依旧让人难以忘怀……

看看现在的广告,渣渣辉与古天乐的代言,可想而知,当年网吧里传奇有多火,你是不是玩过呢?我在7区长宽等你?

NO.2 泡泡堂

于2003年在中国大陆版泡泡堂上线,由盛大网络运营。泡泡堂也应该算是80/90一代的回忆了吧,该游戏基本角色众多、卡通的人物形象、多种道具、饰品和搞怪表情,是一款非常好玩的休闲类网游。

马虎的皮蛋、萌萌哒胖墩你喜欢哪一个呢?

NO.3 跑跑卡丁车

从小就喜欢竞速类的游戏,刚好遇到了泡泡卡丁车,角色也是呆萌的卡通人物,玩法就是玩家各驾驶着赛车在统一赛道上奔驰,规定时间内完成游戏,游戏结束之后,前三名还可以登上舞台享受速度与激情的喜悦。

记得回家路上的黑网吧,就是我们几个爱好竞速好友的根据地,不玩上几把都不肯回家,你要不要也来赛一场呢?

NO.4 热血江湖

热血江湖是一款3D游戏,当时画面画风吸引了不少人的关注,融入格斗以及PK,真是符合血气方刚的我们,特别是开场音乐的宏伟激昂,深深入住我们心中......

你有没有那种大侠情怀呢?

NO.5 梦幻西游

梦幻西游不得不说,真的是我们那一代记忆相当深刻的游戏,火了一大段的时间,同样也是卡通的人物形象,非常符合我们当时的口味,游戏以《西游记》故事为背景,营造出了浪漫的网络游戏风格。

你比较喜欢哪个角色呢?

NO.6 大话西游2

大话西游2也是回合制类的游戏,以其精致的中国画风,感人的剧情任务,当时风靡全国,形象的怪物造型也是一大亮点,而且配置低,不管在哪个网吧都可以玩,刚开始玩时候总是怕盗号,虽说是游戏试玩区,不过还是乐此不疲的玩。

NO.7 魔兽世界

魔兽世界,是暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,大公司的3D效果就是好,一句为了部落,让年轻气盛的游戏爱好者们赌上了青春,在游戏中奋战。

记得在学习紧张的高中年代,每周只有半天休息时间,都交给了魔兽。

NO.8 穿越火线

穿越火线,现在应该还有许多玩家在玩吧,记不清儿时游戏的名称叫半条命,还是CS了。枪战游戏果然很受欢迎,当时的网吧了,随处可听见枪声和炸弹声,一击暴头是我们最喜欢炫耀的谈资,各种机械枪支,多种类的炸弹我们都可以叫出名字,可惜对我来说那已经是曾经了......

这次,我们就先回忆到这,或许你们还接触过其他游戏,不管何时何地,愿我们还都能拥有当时和玩伴们玩游戏的那种高兴的心情

世界上那些个著名的游戏公司-韩国篇1

韩国就是这么一个能把文娱商业化搞得很好的国家,女团男团、综艺、电影,以及我们要讲的,游戏。

提到韩国游戏公司,第一个进入我脑海的就是PUBG的开发商蓝洞(Bluehole),虽然我很菜,KD0.1...

蓝洞成立于2007年,当时成员很多是从开发了《剑灵》《永恒之塔》等MMORPG游戏的韩国另一家大公司NCsoft出来的,当时呢出来就开发了款游戏叫《TERA》,反正就被NCsoft告上法院了,说你们这些员工把我《天堂3》的源代码拿来用了,说好的保密协议呢,不讲究啊。

案子搞了4年,后来蓝洞就一直不瘟不火,直到2015年索尼开发的《H1Z1》出现,里面大逃杀的mod深深感染了蓝洞人,于是蓝洞人就把大逃杀游戏模式制作人布伦丹·格林给挖来了,这是个神人,一开始是在Arma2里根据日本电影《大逃杀》开发出大逃杀mod,让Arma2销量翻了好几倍,后来被索尼请来开发《H1Z1》,一开始不错,后来外挂、游戏引擎和画质问题频现,导致游戏凉凉。2017年终于受蓝洞邀请开发了PUBG,大火特火。巅峰在线人数破三百万(现在长期50W左右),年收入破10亿美元,然后各类衍生直播、小视频、比赛市场就不多说了。而也是在2017年,腾讯爸爸又入手了蓝洞,目前控股11.5%,是蓝洞的第二大股东(hhhh,你服不服)。

PUBG火了之后,似乎就没听到蓝洞有什么消息了,后来出过很多类似大逃杀模式的游戏,什么《SOS》啊、《武侠乂》、《九劫曲》,都是火了一会儿就没了,我个人分析那些武侠吃鸡虽然确实花样画面也不错,招式打断系统和对操作需求太高了,导致游戏体验较差。有兴趣的同志可以开发远程武侠吃鸡游戏,比如一阳指啊、六脉神剑什么的,到时候开发出来流水我们对半分。19年12月腾讯发邮件让玩家预约可能预示国服出击,毕竟亚服各种服外挂还是满天飞,国服应该能够很好地遏制一下。

《九劫曲》地图

PUBG改手游也是表现很好,腾讯光子开发的《和平精英》能收费后MAU5000万,月收入达11亿人民币,虽然对比《王者荣耀》的7000万MAU和70亿月收入还是差点意思,但相当可以了,腾讯已经赚得彭满钵满。

这里说一下版号这个事儿,18年中国减少版号发放,很多游戏就一直处在公测能玩不能收费状态,就比如《绝地求生-刺激战场》,当时国内所有游戏公司也是人人自危,努力寻求出海,现在已经好很多了。

NEXON--国内游戏公司的批发商

如果任天堂是主机和掌机的老爷子,NEXON则是国内PC游戏的老爷子,可以说中国的游戏行业和中国青少年的发展做了极大的贡献。从《泡泡堂》到《冒险岛》到《跑跑卡丁车》到《DNF》。为中国的盛大、世纪天成和腾讯带来太多了。95年成立并开发了第一款MMORPG游戏《风之国度》,也就是终于不再是玩家们个玩个的了,而是玩家在借互联网之风社区里面一起组队一起交易一起打怪。

熟悉的nexon标志

03年在中国发布了《泡泡堂》交由盛大代理,04年在线人数就突破了70W,(注:04年底腾讯的QQ堂发行)

04年发布《冒险岛》交由盛大代理,前几天PDD还在直播上边吹边玩

同年3月发布《跑跑卡丁车》风靡一时,06年交给世纪天成开启中国进入赛车模式(注:08年腾讯的QQ飞车出手)不得不说,这游戏一出来我就开始玩了好吧,当时熊猫G3最牛,我还充钱买过章鱼车,那时候可不是现在这种光影乱飞的时代。今年还下载下来玩过,电信一区和二区合并了,我二区的号直接我给删了。。现在这游戏在中国也快不行了,倒是手游之前火了一阵,由世纪天成与腾讯联办,原本官司相见的两家也终于算是和解。物是人非事事休矣。

跑跑卡丁车端游

08年7月收购了《地下城与勇士》的开发公司NEOPLE,这之前的6月腾讯代理了地下城与勇士,就是旭旭宝宝宝哥的代表游戏,现在按收入仍然是PC端仅次于LOL的存在,锻造强化太烧钱了。。。

08年与V社发行《反恐精英online》,中国继续交由世纪天成代理,其中影响最大的就是其生化模式,当时还没有各种外挂似的枪、buff和近战武器,只有偶尔用一下终结者、毁灭者,捡到空投的旋风AK会很爽,但还是很有恐惧与孤立感;当时是僵尸找人,现在是人追着僵尸打。

以及后来《csol2》的躲猫猫模式,也是挺好玩的。

后来我们熟知的游戏也就不太有了,巨人代理的《艾尔之光》啥的。

生化模式

NEXON目前市价141亿美元,虽然不算大,但也不算小,反正比A股世纪华通(收购了盛大)啊、三七啊都大多了,PE13.多还行,世纪与三七PE都30 。。啥情况

前不久传出控股了nexon近50%的公司NXC想出售控股权的消息,也有传说腾讯又要入手,当时确实不好说,现在由于DNF的代理权,腾讯每年为NEXON赚10亿美元,且分成协议一直到2025年,完全可以拿下,但nexon似乎又没什么潜力与爆发力,要知道腾讯可是有投资拳头、epic这样的项目经验的。所以在19年6月竞标时,腾讯并没有参与。也有说是腾讯想高价收购,但nexon想要迪士尼收购,显得有理想,结果里外不是人,也就搁置到现在。

--好的,今天先聊到这里,韩国还有很多的著名游戏公司,第一手游公司网石游戏(Netmarble),开发了《QQ音速》和《穿越火线》的Neowiz,以及近来以禁挂为我们所知道的KAKAO,我们下回接着聊~

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