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仙剑奇侠传3攻略地图(有你的青春吗?盘点中国网游史中那些里程碑网游,你玩过几款呢?)

2023-01-21 07:22:44      小编:网络整理      我要评论

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仙剑奇侠传3攻略地图(有你的青春吗?盘点中国网游史中那些里程碑网游,你玩过几款呢?)

有你的青春吗?盘点中国网游史中那些里程碑网游,你玩过几款呢?

做为年销售超过3000亿的中国网游市场,伴随着无数网游的诞生和消亡,出现了不少玩家们公认的精品游戏,甚至还有部分网游突破重围成为经典。

那么今天小编就和大家一起看看,那些中国网游史上里程碑的游戏,其中有属于你的青春吗?

1.《侠客行》——第一款中文MUD网游

作为中国第一款武侠网游,《侠客行》在当时是没有图画的,是全文字组成的游戏,并且所有的操作都要通过特殊命令形式进行。

因为文字网络游戏操作复杂,需要敲打命令,所以当时《侠客行》的用户大多都是网吧用户、大学生以及国外留学生。当然,那时候的网吧还没有大型游戏厅流行,并且价格极其高昂。

尽管如此,《侠客行》也是不少玩家网游的启蒙之作,因为正是由于《侠客行》的出现,从而为中国培养出了第一批热爱游戏行业的从业人员。

2.《万王之王》——中国第一款图形化网游

1996年12月底,湾湾一款名为《万王之王》的MUD游戏上线,当时大家都以为这款游戏会是《侠客行》主力竞争对手。而令人没有想到的是,《万王之王》突破了MUD游戏的局限,在2000年7月以图形化网游的方式在大陆上市,成为了中国第一款图形网络游戏。

《万王之王》的出现定义了许多“业界第一”,特别是在2000年被华彩软件引进内地后:第一款中文图形网络游戏、第一款万人在线网络游戏、建立了第一代游戏公会体系、甚至还有中国影视游戏联动鼻祖的称号。对当时还沉迷于单人游戏和局域网小范围联机的中国游戏玩家来说,《万王之王》的确如平地惊雷一般让人惊奇。

然而这款作为开山鼻祖的游戏,最后在大量网游爆发而出的竞争中,因为运营的失策和BUG漏洞不断,导致玩家们集体抗议后相继退坑。闭服之后,游戏厂商也尝试上线《万王之王2》、《万王之王3》想要延续这一系列,然而却也都在开服一年左右停服,《万王之王》系列也就没有了后续。

3.《石器时代》——最早的Q版网游

《石器时代》可以说是在传奇之前,中国市场最火的网游,当同时代的其他网游一个个被传奇打败的情况下,它却能成功硬撑了15年!石器时代OL诞生于1999年,于2001年1月引入中国,却没想到刚上线不久就火遍全国。

根据2001年的中国网游市场占有统计,《石器时代OL》以将近四分之一的市场占有率,成为中国第一网游,当时的国内网游市场,除了韩式清一色刷刷刷外,《石器时代ol》别出心裁,将“宠物”系统代入到网游的世界里,加上不氪金的游戏环境,立刻赢得了无数女性玩家的喜爱。

然而由于游戏官方默许开挂的行为,导致游戏走上了下坡路,加上运营团队出现的各种问题,以及当时其他游戏的冲击。最终在2016年4月,《石器时代OL》离开了属于它的历史舞台,虽然《石器时代OL》消失了,但游戏的玩法还活跃在中国网游市场,给无数老玩家留下最深的回忆!

4.《传奇》——改变一代人的经典网游

谈起国内的网络游戏发展,《传奇》是不能绕过的里程碑。《传奇》是中国网游史独特的存在,可以说是影响了一代中国玩家也不为过。在国内,《传奇》的名声毫不亚于《魔兽世界》,传奇还开创了网游界玩家的不少习惯,例如:杀人是要爆装备的,技能是要通过使用叠加熟练度的。这些习惯在现在的很多游戏中被沿袭了下来,并发扬光大。

那时候没有那么多的网络游戏,当时在网吧玩的时候,网吧只有红警、CS、暗黑2单机版,骂人聊天室、再有,就是传奇。2001年《传奇》正式上线公测,同年就破了在线1w人数的记录,在那个3G网络都还未普及的年代已经是看起来不可能实现的事情了,次年10月随着网络的日益发达更是突破了同时在线人数60w大关。

《传奇》本来非常有希望成为国内网游中的一个高价值金字IP的,但游戏的开发商和运营商为了各自的利益数年来一直在相互扯皮,没有人真正地在维护这个IP,最终让《传奇》成为了时代的代名词而不是金字招牌。

5.《笑傲江湖网络版》——第一款国人的3D网游

在那个还是以《传奇》、《石器时代》等2D游戏为主的网游时代。一部能跑能跳还能使用轻功的3D武侠风《笑傲江湖网络版》,立马就俘获了当时被武侠小说与影视作品熏陶的中国玩家,同时也对中国网游未来的格局变化产生了深远的影响。

不过游戏里难到离谱的战斗关卡,本就单薄又没有结尾的剧情,也成为了这款网游最大的槽点。

由于一些原因,这款开启了国产3D武侠网游大门的《笑傲江湖网络版》国服于2006年宣布停运。好在时隔两年后的ChinaJoy上,完美世界宣布收购昱泉国际在大陆的团队,重新研发新的笑傲江湖网游,也就是现在大家看到的《笑傲江湖OL》。

6.《无尽的任务》——第一款正式引进的欧美网游

由索尼在线娱乐制作的,发行时间超过10年的鼻祖级MMORPG《无尽的任务》,2002年10月,上海育碧签约了无尽的任务在华运营权,欧美第一款正式签约的网游在华运营。

作为网络游戏的鼻祖之一,《无尽的任务》开创了以等级主导辅技能熟练的MMORPG基础框架,这个框架为止被无数的MMORPG所模仿。

此外独树一帜的背包系统、声望系统、仇恨系统、对话系统、宏命令系统等等,加上开放式的界面、玩家插件接口以及对RAID的诠释即便在十年之后依然显得创意十足。

7.幻灵游侠——中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏

2001年上线的《幻灵游侠》,在上线后不到两年的2002年5月就参加了E3,成为继《傲世三国》后又一次在E3亮相的国产游戏,也是第一个国产网络游戏。同时也在2002年3月收费运营后,创造了5万多人同时在线的成绩。

《幻灵游侠》作为当时为数不多的国产网游,也有一些超前和有趣的系统。比如,武功自创系统,从名称、效果到图像都可自创,自创技能可传授其它玩家,但攻击传授者无效;还有点穴、偷盗、发射暗器等功能。社交也是当时的一个话题,与如今的《剑网3》相比,十几年前的《幻灵游侠》就已经被称为“第一媒婆网游”了。

可惜游戏后期由于官方运营策略不当,加上一些因经验不足的设计弊端,还有外挂和其他竞争对手出现的影响,《幻灵游侠》最终从网龙的游戏列表中消失。

8.《奇迹MU》——第一款靠“帅”征服中国玩家的游戏

2002年9月30日,《奇迹MU》从韩国正式登陆中国,由当时并不为大家熟知的“第九城市”代理并开启公测。作为最早的一批3D网游,国服公测后让玩家们眼前一亮,仿佛从黄图高坡到了奇幻仙境。例如海底神秘帝国亚特兰蒂斯,这地图或许是不少人第一次在网游中看到阳光穿透水面的光影效果。

不仅如此,《奇迹》的人物角色也各个闪亮酷炫,玩家的技能能一扫一大片秒杀全场,还有各种五花八门的翅膀从酷炫闪光到轻薄透视,这让中国玩家大开眼界,原来网游还可以这么帅。从《奇迹》开始,韩国游戏开始成了画面好的代名词,引领了中国玩家的审美潮流,成为中国游戏厂商的学习对象。

2003年3月14日《奇迹MU》进行0.87版更新并由此打开了通往巅峰的道路,当时奇迹的注册用户已经达到1000万,最高同时在线人数也超过30万,这个数字让《奇迹MU》毫无争议的登上了中国网络游戏的首座。

然而虽然《奇迹MU》发展迅速,但私服的横行和外挂的肆虐让《奇迹MU》的生命周期一降再降,游戏道具的复制、全屏外挂的产生、无数个和官服同步更新的私服,当这些条件聚在一起,奇迹开始也慢慢走下神坛了。

9.《梦幻西游》——回合制战斗的巅峰之作

"情怀"、"经济"、"休闲",这三个词应该是不少梦幻老玩家对这款游戏的评价,自《梦幻西游》从2003年公测至今已有接近20年的跨度,但它不仅没有消亡,甚至还成功从端游转型到了手游。

游戏总体来说,零氪有零氪的玩法,土豪也有土豪的乐趣,并不像当时其他游戏氪金游戏一样有阶级的天堑之别。加上梦幻西游本身作为回合制游戏,对手法的要求不太高,所以在后面转型到手游上后,也收获了大量玩家们的一致好评。

游戏内庞大的世界观,为策划和官方提供了众多素材创造新职业、新角色、新剧情,进而也为玩家们提供了更多的选择和搭配玩法。梦幻的情怀主要也就是体现在多样的副本搭配选择,和其他回合制网游比起来,梦幻要更强调阵容,更强调策略一些。

不论是团队协作、什么对一速、二速、卡速的把握,又或者是对特技、药品的运用、技能的配合、点杀、封杀、阵法等等。梦幻西游靠着出色的游戏战斗操作,成功击败了其他回合制类型的游戏,在2012年最高在线人数突破271万,成为了回合制战斗的巅峰之作。

10.《剑侠情缘网络版》——第一款远销国外的国产网游

开创了国产ARPG先河、发展20多年仍屹立中国游戏市场的顶级IP;与《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》并称为“国产三剑”的,就是《剑侠情缘》。1997年发售的《剑侠情缘1》游戏整体世界观非常丰富,既有玩家津津乐道的儿女情长,还有民族大义、侠义恩仇,在当时定价高达128元的情况下,还是取得了2.5万套的傲人成绩。

在2000年续作《剑侠情缘2》上线并再度爆火后,《剑侠情缘ol》(俗称剑网1)正式立项。经过多次测试,2003年9月20日剑网1正式公测。得益于单机系列积攒口碑,游戏在2003年底在线人数突破8万,2004年《剑网1》台服同时在线人数突破4万,随后,《剑网1》登陆东南亚国家,在越南获得同时在线人数20万的成绩,官方数据显示,《剑网1》注册用户数超过1000万。

《剑网1》的成功也标志着西山居成为国内一线网游工作室,其后续的《剑网2》、《剑网3》也是接连实现国产武侠网游的成功。尤其是《剑网3》更是曾一跃成为国产网游三剑之一,历经十多年仍旧活跃在一线市场。

11.《劲舞团》——第一款音乐舞蹈类游戏

在那个网游刚刚在国内普及开来的年代,经常去网吧上网的玩家一定对《劲舞团》这款游戏有着深刻的印象。除了那具有标志性的“砸空格键”外,女玩家众多也成为了这款游戏的特色之一。

自2005年正式公测以来,已在中国游戏市场沉淀了11年之久,官方数据显示,《劲舞团》端游总注册玩家超过5.4亿,也就是说,平均每三个中国人就有一个劲舞团玩家,而且用户对游戏的忠诚度非常高,在线最长的玩家总在线接近9年。

时至今日,《劲舞团》韩服早在2015年便因各种原因停运,而国服《劲舞团》却仍然有条不紊的运营着,据代理商九游表示该作还能“再战十年”,看来这款游戏的传奇还远未结束。

12.《征途》——首创免费游玩 道具收费模式,打破传奇的在线人数纪录

2006年4月,巨人网络第一款自研网游《征途》开启公测,仅仅7个月后就打破《传奇》的最高67万同时在线纪录,令国产网游首次登上中国网游市场第一。此时“征途网络”月盈利高达到850万美元,一跃成为第二大国内游戏公司!

《征途》在中国游戏史上创造了多个第一:首创免费游玩 道具收费模式;首创服务器“无区界”技术,令百万玩家同区作战成为可能;首创给玩家“发工资”模式……这些创新开启了国内游戏界的新时代,令《征途》成为对中国游戏界影响最深远的产品之一。

然而因为在游戏中付费便能称王的设定,越来越多的玩家意识到游戏的本质在变味,再加上当时免费网游的大量出现,不少玩家果断选择离开这《征途》,这也就导致这款曾经在线人数问鼎的游戏走向末路。

13. 《地下城与勇士》——腾讯的发家游戏之一

在2008公测的《地下城与勇士》,可以说是腾讯在游戏界中立足的关键之作。当时的国内市场几乎就被网易、九城等一些老牌游戏公司说所占领,当时腾讯可以说就是靠着DNF冲出重围,毫不夸张地说,DNF的历史就是腾讯游戏的发家史,也是中国游戏行业的变化与转折史。

多年以来,无数竞品想抄袭《地下城与勇士》的“横版格斗”玩法,就连腾讯自己也推出过类似产品;但是,在一切都做到极致的《地下城与勇士》面前,模仿者完全无法松动其玩家基础。

根据 SuperData 发布的第三方数据,从2013年开始,DNF每年稳居全球 PC 游戏收入榜前三,而且在 2016 年和 2017 年位居次席,仅次于 LOL。直至2018年6月,在十年的时间里,DNF一共为公司带来 100 亿美元的营业收入,这一数字远超 Steam 和主机平台最赚钱 的游戏《GTA5》,后者的总收入为 60 亿美元。

30年前最牛国产游戏,却因盗版被迫停产,如今出新作抱上腾讯大腿

大家好,这里是《游戏X进化史》,我是X博士。

桌游,作为众多游戏里最为古老的一个门类,在这些年来已经诞生出无数优秀作品。

但如果说有哪款桌游受众极广,承包了整整几代人童年回忆,那莫过于《大富翁》了。

这款回合制桌游虽然曾给无数玩家带来过欢声笑语,但却鲜少有人知道它研发的初衷,其实是一款颇为严肃的“反垄断”游戏。

一、诞生

划重点:被“断章取义”偏离初心,却无意中风靡全球

《大富翁》的设计十分简单明了,新手五分钟就能掌握游戏规则。

具体玩法就是通过骰子进行移动,然后购买地皮建造房屋,其他玩家在房屋前的格子停留就要交税,“破产”则宣告游戏失败,而存活到最后的玩家就是获得胜利的“大富翁”。

这种广为人知的经典玩法,其实只是1906年发布的最初版《大富翁》的两种玩法之一,名为“垄断”。

还有一种名为“繁荣”的玩法,规则为土地共有、收益分成,当场上最穷的玩家获得初始收益的两倍时,所有玩家共同宣告胜利。

《大富翁》开发者伊丽莎白·玛吉的目的,便是借此“对比”来展示垄断制的弊端。

但后来由于游戏被山寨加上版权易手,《大富翁》只保留下了人气颇高的“垄断”玩法,彻底变成了一款体验资本家日常的游戏,这无疑偏离了开发者的初心。

当事情发展到这种地步的时候,再去挽救显然有些来不及了。

在此之后,作为游戏开发者的伊丽莎白·玛吉也曾不断通过各种渠道发声,对改编游戏的帕克兄弟公司以及山寨玩法的达洛进行指控。

但这二者都已赚得盆满钵满,她的声音却淹没在《大富翁》那庞大的销量之中……

(剽窃创意的达洛,甚至成为了历史上第一个身价百万的游戏设计师)

二、兴起

划重点:经典玩法流传百年,其实中国人贡献了很多!

不论怎么说,《大富翁》毫无门槛又颇为有趣的玩法终归是经受住了时间的考验,于全球范围内流传了一百多年。

但于国内玩家来说,慢慢开始接触到到该作,还是在2000年左右家用机逐渐普及开来之后的事情了。

(当年都还是这种电脑)

其实早在1989年,台湾的大宇资讯便推出了初代的《大富翁1》并在当地卖出了3万套。

而该游戏的制作人正是后来打造了《仙剑奇侠传》系列的姚壮宪,彼时年仅二十岁的他刚刚加入大宇资讯,几乎独立完成了《大富翁1》从人物原画到地图设计的所有开发制作工作。

之后,《大富翁2》的画面升级以及《大富翁3》加入的大陆地图,都引起了巨大的市场反响。

而《大富翁4》又在此基础上加入了NPC、道具、彩票等元素,进一步提升了乐趣,因此也成为了许多玩家心中最为经典的一代。

在那个尚未有“开黑”这一概念的年代,往往是一群小伙伴们聚在电脑前玩《大富翁》。

无论是勾心斗角、利益争执还是运气爆棚,最终都会迎来一阵欢笑;回想起那个时候,想必有不少玩家都和X博士一样留有一段珍贵的回忆……

三、延续

划重点:时隔13年再出单机续作,还抱上腾讯V社大腿

从《大富翁》初代发售的1989年到如今的2019年,《大富翁》系列已经走过了整整30年,发展了整整九代外加无数延伸作品。

不过,从2006年的《大富翁8》开始,这个系列有十多年没推出过新的单机作品了。

究其原因,还是当年老生常谈的盗版问题,就拿《大富翁4》来讲,这部作品在台湾获得超过18万套的销量,但反观盗版,销售保守估计都有千万套以上。

再加上网络环境的变迁,玩家们的喜好逐渐转向了快节奏的网游、手游之上,都使得如今包括《大富翁》在内的一众桌游类游戏,渐渐淡出玩家的视野之中。

对于这种现状,其实大宇也在积极的寻求变革,但无论是后来推出的《大富翁online》还是与网易合作的手游《大富翁9》都没能取得太好的成绩。

前者运营三年早早停服,后者时至今日都还不温不火,并没有引起太大的关注……

就连姚壮宪自己都有点心灰意冷,2016年时在微博上宣告“《大富翁》PC单机系列不会有续作”。

直到最近,大宇官方放出《大富翁10》的消息,让系列粉丝们大为振奋。

该作不仅延续并革新了传统玩法,更是加入了故事、传记等颇有趣味性的新模式,并且还和腾讯V社充分展开合作,将在这个月登陆Wegame以及Steam平台。

就目前的宣传片来看,此次的《大富翁10》虽然有着诸多的革新,但却依然令不少玩家对这款阔别市场十三年之久的单机新作捏一把汗。

至于它能否延续系列一贯的优异水准,相信玩家们很快就能以见分晓了。

课后总结:

对于一款有着百年历史的桌游、三十年历史的电子游戏来说,《大富翁》能在如今仍有一大批受众群体便足以说明其成功。

玩家们也有理由去相信如今的新作可以继续延续它的辉煌,因为它一直便是在革新与求变之路上活着。

和网友说的不一样诶,星之海洋6比想象中好玩多了

大概是在上周吧,我在日常水群中看见了老哥们在讨论这款SE的新作——《星之海洋6》。

怎么说呢,最近SE的作品都不太对我胃口,加上群里老哥们对于《星之海洋5》的嗤之以鼻,那种仿佛是玩完制作优良的仙剑四后去玩口碑垫底的仙剑五,然后化身小黑子的感觉让我几乎快放弃了这款作品。

——说穿了是不想赌,一款JRPG想要好好玩玩怎么也得扔个几十个小时进去,在赛博阳痿日益严重的今天,你让我去打两把刀塔拿个免费的至宝我都有点犯懒,这一下就更不想动了。

不过“缘”这玩意,不只是守望先锋里半藏的箭,我看着电脑里的《星之海洋6》感叹着它的妙不可及,我也庆幸自己最终还是点开了这个游戏。

不知道群里老大哥们玩了之后怎么想,《星之海洋6》可比我想象中的好玩多了。

2022年,我们仍然会为有趣的剧情买单

《星之海洋6》的剧情,充满了“王道”的气息。

神秘来客×王国公主,寻找失落友人×抵抗敌国侵略,这一听就是JRPG的通俗模板,想要讲出一个史诗级的故事很难,同时剧情还要出彩就更难了。

但《星之海洋6》没有这个压力,从《星之海洋》的初代作品中我们就能看到SE对于这个系列的方针:王道故事中加入科幻元素。

科幻元素的加入让《星之海洋》的背景世界观和JRPG一直以来流行的剑与魔法等产生了明显的反差,在《星之海洋6》中就具体表现在:我们是飞船失事来自天外的神秘来客,对面则是这颗星球土生土长的王国公主,我们要寻找同样迫降在这个星球的船员,而公主也请求我们帮助他们的王国来阻挡帝国侵略。

在2022年这个什么诡异设定都能看见的年头,就干巴巴的看我介绍可能感觉不到多么出奇,但这是一款滋味纯正的JRPG,能保证游戏时长的丰富游戏流程足够你见证有着两种思维方式的男女主是如何相处生活的。加上本作采用了双主角设定,这种意识形态上的冲突让《星之海洋6》的剧情充满了趣味性。

比如在序章中,决定同行的男女主一行人在酒馆谈心时,男主向女主一行人解释自己的来路,这段对话特别有意思,让我印象深刻。

我们的男主身份是穿梭在各个星系之间运送货物的货船船长,经常会因为一些原因降落在其他星球上,所以他少不了要和当地居民打交道,这从他的言辞中就能看出来:“我要说出目前为止最莫名其妙的话了哦”,他清楚的知道和一些科技未发展到一定程度的原住民交流会充满坎坷。

这段剧情也通过几句话就将人物的性格进一步揭示,这也是JRPG日厂非常擅长的技巧,用一些细腻的对话来让你对角色的性格有更多的了解:一个喜欢新奇玩意儿的公主,和一个思维守旧传统的贴身侍卫。

不只是如此,男主的乐天派性格也让这场旅程充满了趣味性,也就是我们前文提到的“意识形态冲突”。例如他启动了逃生舱的隐形功能以及打星际电话联络家人这段,男主在做出原住民难以理解事情的同时,也在无意识散发着一些令人感到亲切的气场,这让反差充满了戏剧性,剧情因此变得亮点十足。

对于女主一行人对科技的不理解,男主当起了最优秀的那个大哥哥

在之后的旅程中慢慢科普——这算不算科学启蒙?

至于将男主击落在这颗星球的星际势力和试图引起战火的原住民帝国,他们成为了游戏中剧情的核心,在二者的倾轧之下,《星之海洋6》那充满魅力的剧情也将在这一行人面前缓缓展开。

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名为VA的科技狠活——非常爽的战斗系统

《星之海洋》作为最早一批在回合制当道的JRPG中加入动作元素的游戏,战斗方面的底蕴不用多说,虽然我不曾玩过那个被老哥们反复鞭尸的《星之海洋5》,但单论《星之海洋6》来说,这可能是我这一个月玩的最爽快的游戏了。

游戏中的战斗是无缝衔接

不管是在城镇还是在原野,只要有战斗立马就能加入进去

首先聊聊这个AP系统。

在《星之海洋6》的战斗中,玩家没有常见的“普攻”,无论是战技还是法术统称为“战斗技能”,使用战斗技能需要消耗AP,在游戏初期,技能的消耗大约是在一点到两点AP。

最开始,各位玩家应该会和我一样,觉得这个系统非常卡手。

没错,在最开始的几场战斗中,经常会出现砍个两三刀就没AP可用,需要绕着走两步等它回复才能再攻击,尽管AP只要你不攻击不翻滚回的很快,但卡顿感还是非常明显,像是一个动作游戏强行加入了回合制的要素。

但随着游戏推进一小段,我们拿到游戏核心能力“DUMA”后,你就会发现这系统到底有多爽。

“DUMA”就是我们男主运送的重要货物,在飞船受到袭击后,被船员用逃生舱送了下来,DUMA在战斗中可以给玩家带来特殊力量(多了一个VA计量条),借用这个力量,玩家可以做到弹反和“VA”(先锋突击)这两个非常强大的效果。

弹反相信不用我过多介绍,VA则是让《星之海洋6》中的战斗充满爽快感的重要因素。VA说穿了其实就是一次华丽特效的冲刺攻击,但他强在可以在快要击中敌人时通过推摇杆改变方向,原本面朝你的怪物看见你冲过来已经做好准备了,结果你突然闪到了一侧戳他的肋巴骨,怪物当即表示我受不了了,直接进入一个名为“盲点”的效果。

触发了“盲点”效果,不光意味着怪物将会陷入短暂的僵直以及承受更多伤害,还会给你提供暂时的AP上限,从基础的5点到最高的15点,只要你能频繁触发盲点就会越打越顺手。

AP也好VA也好盲点也好,这些玩意儿单独听起来麻烦,但在战斗中是连成一套的,而且都为了玩家玩的爽服务。你使用VA攻击虚晃一枪打出怪物盲点,不光怪物各种不爽,你还会有各种加成,而随着你AP上限的增多连招越来越猛,你的VA计量条也会越来越多,你的VA攻击造成的盲点效果也会更强——生生不息,爽。

哪怕你哪下攻击失误了,VA计量条也掉了AP上限也减了几格,代价也绝非难以承受,还记得我之前说过的AP只要在不攻击时恢复速度极快吗,当你研究战法的时候就已经可以卷土重来了,如果还有VA冲锋的机会那更是美事,起身就是一个突刺,教教这些人学科技的重要性。

玩家能操控的角色也是多种多样,从善使大剑与双刀,一力量一灵巧的男女主角配置外,还有使用飞轮与法术的侍卫,以及变形武器的男主船员,奶妈也准备就绪,只等着你一声令下。并且VA系统并不绑定主角使用,无论你喜欢使用那个角色,都不影响你打的爽。

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爽完VA还有其他

战斗已经如此爽了,针对于战斗的辅助系统也得相应的安排上。

对于技能按键的设计,每家都有自己的心得。《星之海洋6》采用了名为“连结连段”的系统,将这些技能一个个串起来,你可以通过他来设定三个按键“连按”与“长按”共六种组合。

连按可以自行将战斗技能与主动技能安排进顺序表里,在战斗中你只要一直点击这个按键就可以自动释放提前设计好顺序的技能,你甚至还可以在里面加入道具,例如某个爆发技能前喝口临时加攻击的药就是个非常好的应对精英敌人的连结连段套路。

而长按就是弥补了玩家想用某些大威力或者特殊能力技能的需求,这些技能可能是一个僵直较大不适合塞进连招里的大威力技能,也可能是诸如“群体复活”这种特殊场景才会释放的技能,预留的三个位置在游戏中绰绰有余(更多的时候是用VA在无脑冲锋)。

游戏还加入了前作中好评的部位破坏系统,尽管这个系统并不是罕见,但在《星之海洋6》中VA攻击的作用下,这个系统显得更加有趣——或者说更爽了。

例如这个强盗操控的巨型石像,弱点在头部的强盗控制者,我们只需要按住VA键位高高跃起,一个冲锋过去,弱点击碎部位破坏的效果就会在屏幕上炸裂,带来极大的视觉冲击感,并且这操作并不复杂,但依旧保留了操作性——如果在你冲锋过程中怪物马上就要攻击到你,你可以推摇杆来转移进攻方向,躲避后继续攻击,从而回到我上文说的爽循环。

DUMA带来的不只是VA这个在战斗中大放异彩的系统,对于跑图来说这也是个非常爽的能力。

在游戏序章阶段,游戏中的地图设计非常有纵深感,光靠跑的是件很累的事情,但在获得了DUMA后,你就将解锁用VA能力在天空中短暂“飞行”的能力,这让地图探索从平面直接来到了“3D”,极大的增加了玩家跑图体验。

没有任何消耗和CD,即便冲刺般的飞行结束了还可以用滑翔滞空一段,SE在原本就很好用的这个系统上又加了一个非常贴心的关于物体碰撞的小设定:如果你冲刺某个建筑的边缘,你的角色并不会傻乎乎的对着墙壁一直钻,而是会顺着边缘自动向上移动并在建筑上方停下。

这个功能是真的真的非常方便,尤其获取一些柱子上的宝箱,我们再也不用寻找一个高处慢慢滑翔停留到上面,而是简单的一个冲刺,不管上面可以站脚的地方多么小,游戏都会帮我们自动停好。

游戏中还加入了小游戏的设定,玩过巫师三仙剑七的玩家肯定都不陌生,这些小游戏某种程度上是玩家冒险之余最好的休闲方式,而且这次给我们准备的也不是可能大家玩够的打牌了,而是下棋。

冒险?我先下两盘棋

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最后的缺点和总结

首先不得不提到的就是切换目标的键位,居然是离谱的左下十字键位的左右——这真的很不方便,原本就很忙的左手还要负责切换目标,这让我在许多需要频繁切换目标的战斗中不得不使用“暂停游戏”这个用来分析局势的功能来切换目标,给原本非常爽快的战斗带来了不适——打一会一暂停很影响战斗体验的。

多目标的切换非常难顶

然后就是使用道具的问题,如果你把道具放到上文中的连结连段中使用,倒是非常方便的东西,但如果你想要用一个角色给另一个角色使用恢复药品,那就是一个非常折磨的行动了,你需要先使用“暂停游戏”,然后选择使用的道具,然后选择对象,最后看着角色进行一个犹如掌机时代怪物猎人的大僵直动作,最后才能使用成功。

问题在于,一般使用道具的情况出现在团队突然减员,这时照着上面的一个流程整一瓶复活药是非常困难也操作起来非常不爽的事情,尤其是当你在大僵直期间被怪物击飞出去,这个不爽将会更进一步。

解决办法倒不是没有——你需要死盯着其他角色的血量,一但跌破警戒值就切换过去用方便的快捷键使用道具。但总会有不注意的时候,而且这对于我这种盯着一个角色玩的玩家非常不友好,在奶妈入队之后稍有缓解,不过这依旧是一个可以优化的点。

尽管这两个缺点都与战斗有关,但就像我上面所说的那样,《星之海洋6》中的战斗系统依旧值得我推荐,因为打起来真的很爽,“瑕不掩瑜”非常适合形容这款游戏的战斗部分。

而剧情上的优秀设计也让我非常期待后续游戏流程中的展开,在玩之前看见很多人都表示对《星之海洋6》中的“洋娃娃”脸感到不适,但看久了反而挺有感觉的。

在“五代的碟换不到一个洗脸盆”“SE已经不能卖星之海洋的情怀了,因为被5代卖光了”这样口碑崩塌的前作影响下,《星之海洋6》能拿出这样的完成度我非常意外,许多老哥也因为游戏本身的质量而并非“续作”的名头来游玩这场游戏,也算是《星之海洋6》的一件幸事。

——毕竟抛去“6”不谈,这可是以动作当道的“星之海洋”,被玩家夸玩得爽已经是最好的称赞。

知耻而后勇,带着一股劲做出来的《星之海洋6》,和我开头说的那样,比我想象中的要好玩儿多了。

盘点仙剑3电视剧的惹争议之处

游戏改编电视剧,从当年的《仙剑1》游戏改编电视剧大红大紫后,再到后来的《仙剑3》,还有最新的《古剑奇谭》。游戏改编电视剧也是有利也有弊,游戏再经典,其表现力总是十分有限的,特别是国产老游戏。人物形象只有一个人物模型外加一个头像,然后就没有了,玩家只能从这些有限的模型中想象人物的真实形象。在《仙剑1》和《仙剑3》中人物在地图上的模型也并不是十分精细,我们只能看到一张张基本上只有眼睛的脸而已。能把这种不太精细的模型变成有血有肉的真人,可以说是对游戏的一种升华。不好的地方就是在改编成电视剧时,编剧总会加一些原创的东西,使得游戏的粉丝十分不满。

《仙剑3》这游戏已经算老了,电视剧也不算新,小编今天就盘点一些在《仙剑3》电视剧中的惹争议之处,因为也许很多看过电视剧的人,并没有玩过游戏。

首先最不爽的地方就是吾大魔尊重楼

在游戏中,魔尊重楼可以说备受很多玩家喜爱,霸气十足,独孤求败,实力数一数二,对那个什么邪剑仙也是根本不放在眼里,想当初游戏中重楼在蓬莱碰见邪剑仙的时候,呵斥道:“尔等杂碎,还不快滚?杵在这找死吗?”邪剑仙只能赶快逃走。对手,只有飞蓬一个,对紫萱的爱也是默默守护,不曾打扰。

再看看电视剧,魔尊重楼因为紫萱的一个吻被偷去了心,自此之后对紫萱念念不忘痴心不改,为了自己从来不了解的爱情请教小混混景天,在之后的过程中更是反复思量爱情究竟是什么。最坑的是,当年与天界第一神将飞蓬势均力敌的魔尊重楼居然打不过邪剑仙,更是被邪剑仙给绑了起来,头上的角都被邪剑仙给掰下来了,实在是狼狈,小编当时看了都不忍直视。这还是威武霸气的重楼吗,很多只看电视剧的也是对重楼的武力值不明觉厉,这么菜还敢装的那么吊。

既然提到了邪剑仙,就说下吧。在游戏中邪剑仙这个BOSS的确挺厉害的,四位主角通过艰苦战斗最终将其击败。但电视剧中邪剑仙也过于加强了,重楼就这样被秒杀了,然后景天也不战斗而是跟他去赌博,结果让天下人都没饭吃,还让胖子割自己的肉给小BOSS吃换粮食……赌了输输了赌,难道电视剧中这段剧情的用意是在教育小孩子不要赌博么?你这算是强行植入公益广告吗?!

一说就停不下来,在电视剧大结局中,景天众人因为大反派邪剑仙力量太过强大而一筹莫展,不知应该如何消灭邪剑仙。危急之际,景天房中出现一个黑衣人,这个在前期抢走景天玉佩神秘高人,又出现了,并告知景天他与唐雪见身上的玉佩合二为一的话就会拥有莫大的力量,有希望消灭邪剑仙。景天追问黑衣人是谁,一阵风吹落黑衣人的帽子,看见帽子下与景天长得一模一样的脸,黑衣人沉声说:我是李逍遥。然后景天高举玉佩,获得玉佩赐予的力量,终于消灭邪剑仙。

反正小编当时看这集时就是一脸你TM在逗我的表情,《仙3》可是发生在《仙1》50年前,李逍遥你是不满足在本篇仙一里穿越,还穿到仙三来。另外景天和飞蓬是一个人一张脸就算了,你这搞个乱入的李逍遥也是一张脸怎么玩,虽然是一个人演的,强行乱加剧情也是够了,大结局篇绝对是要多乱就有多乱。

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游戏早报:仙剑奇侠传七推出Xbox版!守望归来PVE活动明日上线

【17173专稿,转载请注明出处】

各位玩家朋友们早上好呀!一起来看看昨天夜间到今天凌晨都有哪些游戏圈的大事发生吧。

《守望先锋》“归来” 2022年万圣节活动将于明日推出

《守望先锋》“归来” 2022年万圣节活动 “怪鼠复仇:新娘之怒” 将于明日(10月26日)推出。

各位在体验全新的限时合作任务“怪鼠复仇:新娘之怒”中,可赢取喷漆、名牌、吊坠等精彩奖励。此外,还有领取免费登录福利:“死神”传说皮肤、急救包吊坠。

《狙击手幽灵战士》开发商公布全新战术射击PvE网游

《狙击手:幽灵战士》官方CI GAMES最近公开了他们的未来计划,他们正在制作一款代号为“Project Scorpio”的多人PvE战术射击游戏,该游戏将采用虚幻5引擎开发,本体付费制。

该游戏将由之前负责《狙击手幽灵战士》的团队主导开发,并且计划在发售后长期保持更新。

《辐射4》次世代升级版将于明年免费更新

经典废土游戏系列“辐射”正在庆祝25周年,今天B社公布了一些新消息,其中还包括《辐射4》次世代版本!它将在2023年免费推出,同时登陆Xbox Series X|S、PlayStation 5、Windows PC平台。

官方表示:“准备好迎接未来:《辐射4》将推出次世代更新!该更新2023年推出,在Xbox Series X|S、PlayStation 5、Windows PC平台都可获取。更新中包含更高帧率的性能模式、4K分辨率品质特性、bug修复,还有额外的Creation Club内容!”

目前B社主力还在开发《星空》,此后还要开发《上古卷轴6》,《辐射》系列新作短期内不会有消息。大家明年可以先体验一下次世代版的《辐射4》。

《仙剑奇侠传七》Xbox版发售

《仙剑奇侠传七》Xbox版已在海外商店及微软商店开放预售,游戏港版折后价为210.6港币,游戏将于11月3日正式登陆Xbox Series X|S、Xbox One和Windows PC平台。 ​​

多平台MMORPG《TRAHA全球版》宣布于11月2日正式上线

日前,韩国游戏公司Moaigames宣布,旗下的《TRAHA Global》(暂译:TRAHA全球版)将于11月2日正式上线。

《TRAHA全球版》将上线Steam平台,还将支持PC版以及手游版之间的联动。其中,手游版将从上线前的10月31日开始,通过Google Play和App Store开启预下载。

《TRAHA全球版》为了给全球玩家提供高品质的RVR玩法,除了采用全球同服之外,还将努力为全球玩家提供相同的游戏环境。

多平台MMORPG《DEKARON G》今日正式上线全球版

今日(10月25日),韩国游戏公司ThumbAg旗下的多平台MMORPG《DEKARON G》(挑战G)正式上线全球。

《挑战G》是端游改编MMORPG手游《挑战M》的全球版,改善了《挑战M》的宠物成长系统,地图模型等,进一步提升了完成度。同时,作为一款硬核游戏,在游戏中演绎了下雨或者打雷等世界末日之前的黑暗气氛,强化了游戏的沉浸感。

在此之前,《挑战G》已在本月18日预上线欧洲,北南美,东南亚地区,获得了其中的几个地区App Store的免费榜第一和第二。官方表示,能获得这种人气,多亏了通过《挑战M》验证的内容和长寿PC端游《挑战》的IP。

此外,《挑战G》将支持简体中文等11种语言。

最后祝大家今日游戏愉快,咱们明天再见~

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