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魔兽争霸作弊器(黑客老司机黑了后台之后告诉我,卖吃鸡外挂可以月入百万!)

2023-01-18 22:53:44      小编:网络整理      我要评论

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魔兽争霸作弊器(黑客老司机黑了后台之后告诉我,卖吃鸡外挂可以月入百万!)

黑客老司机黑了后台之后告诉我,卖吃鸡外挂可以月入百万!

吃鸡也要讲基本法

不然小心被坑

一些差友们应该听说过最近很火热的游戏: “ 吃鸡 ”。

差评君先给平时不太关注游戏的差友们介绍一下这款游戏。官方名称是 PlayerUnknown's Battlegrounds, 译名 绝地求生:大逃杀。

这款游戏的玩法特别有意思:

一大堆玩家被空降到一个岛上,然后大家利用岛上找到的武器来互相伤害,直到剩下最后一个人(或者一支小队)。

这个游戏有个安全区的概念,呆在安全区外的人会受到伤害直到被淘汰,这个机制是为了在玩家数量变少之后加快游戏节奏。

它被叫做吃鸡的原因是因为最终赢家的屏幕上会显示 “ winner winner, chicken dinner "这句话的中文翻译不得不说翻得极棒!很多人为了看到这一幕觉都不睡。

说完了吃鸡,该说到最近一件游戏直播圈挺火的事情了。。。

相信不少差友们应该早就听说过了:黄旭东怼上了斗鱼吃鸡主播魔音糯米,说他开外挂!

原因是在一些帖子里有人认为主播糯米做出的一些操作非常反人类。。。

↓ 引起争议的操作片段 ↓

这把枪的后坐力不小,需要很高的压枪技巧才能达到这种效果,还有就是,这枪是半自动的,每发一枪都要点一下鼠标,这位大神在 2 秒内打了17 发,而且枪枪压准心压得贼好。。。

说实话,差评君自己玩儿大逃杀的时候只能给别人当鸡饲料,作为一个菜鸡,实在是分辨不了这段操作到底是高手超神还是用了外挂。所以,咱们今天主要讲讲外挂~

曾经某一款魔兽外挂

相信玩网游的差友们应该知道外挂是干啥的:打游戏的作弊器。

游戏就是一个程序,游戏里发生的事情本质上是一些数据的计算和交换,那么你想要在游戏里作弊,就是要对这些数据做出修改,修改数据的工具就是所谓外挂。

对于单机游戏,这一步其实不算太难,因为游戏数据肯定以某种方式储存在本地,所以想办法修改文件就可以做到。其实还好,单机游戏你再怎么作弊,也只影响你一个人的游戏体验,所以没什么人在意。

但是,网络游戏就不一样了,因为大家都在玩儿,你要是随便改会对别人的游戏体验产生影响(一般是负面的),尤其是竞技游戏,核心点 公平 被破坏了,还怎么保持竞技性。

大部分网游的数据都储存在服务器中,玩家的操作通过网络传到服务器,服务器处理后再传回客户端,这个过程中没有本地数据可以修改,因此开发网游外挂要难不少。

怎么获取数据呢?网游服务器和客户端之间会互相传递数据包,直接截取数据包不就完了?灵魂画手差评君的作品↓↓↓

然而这种方法其实比想象的难,因为数据包都是加密的啊!

另一种方法是在计算机进程里找正在运行的游戏,游戏运行时会在电脑里进行一些数据的处理,外挂制作者可以通过逆向思维检验汇编代码来理解这些数据的计算机制,然后通过不断的测试来发现这些数据在游戏里代表的意义,最终写出外挂来完成修改。

还有一种最简单的外挂,不用这么麻烦,只是写个脚本模拟输入信号(比如鼠标点击的信号),这种外挂一般只能起一些辅助作用例如简化操作,开发难度也相对低。

脚本外挂

无论如何,这些能做外挂的其实都挺厉害的,干着这样高难度的活儿也难怪他们收这么多钱,还要与时俱进,跟上一次次游戏的版本更新来更新他们的外挂。

在外挂的世界中,射击游戏的外挂一直都层出不穷。

CS:GO 的透视外挂

射击游戏因为操作量大,需要大量的计算,而每一次计算都要在服务器和客户端之间传送一次数据就太慢了,满足不了这类游戏普遍较快的节奏。

打个比方,想象一个场景:你在游戏里一边移动着人物,一边移动着镜头,这时候跳出来个人你眼疾手快突突突把他打死了。

这个过程中咱们来看看有多少数据交换:

    你按键移动的信号给服务器->服务器计算数据移动了你人物位置->传到你这里画面显示你移动了。

    鼠标移动同上,只不过你移动的只有镜头

    对面的人出现在你面前也有类似同上的过程

    你开枪->服务器(计算一个伤害数据)->传给被你突的人,血量被扣到0->服务器(判定死亡)->被你突的人倒下->服务器->你看到那个人倒下

    然后还给所有人更新一下击杀数据

而且差评君根本没写全!实际上远比上面的多(例如判定弹道有没有击中)

也许计算机的 CPU 运算速度快到你感觉不到,但是这个网络的延迟就比较慢了(一般是毫秒级别的),来回这么多次,加起来就可能有几秒钟,这就没法玩儿了,分分钟卡死你!

所以射击游戏有大量数据运算是在本地完成的,把计算结果整合一下送到服务器做一些判定。

在上面的突突突场景中,减少网络通信步骤以后可以这样:你开枪突突突,本地计算你打中了对面少了多少血->服务器->对面扣到0,判定死亡->服务器->你看到他死了。搞定!

为了让本地能多做计算,很多信息会实时存在本地,比如说对手的位置,而外挂会通过某种方式获取这些信息,调整你的准心,让你跟着瞄准。

说来说去,是不是觉得外挂是由一些酷酷的极客们为了挣外快做出来的高科技玩意儿?

事实上,正如大部分灰色产业一样,这水深得很。。。

差评君的老朋友振宇也挺关注最近的吃鸡外挂事件,所以他这次也决定搞个事儿。他想办法摸到了一些QQ群,加了进去打算观察观察。收集到的QQ群共享的文件,多半是外挂。

透视自瞄外挂Demo

收费外挂多半需要卡密(激活码)来解锁使用,这也是他们的卖钱方式。

振宇兄决定先用一个专业黑客的最基本方法:社会工程(就是忽悠),以测试为由向其中一个群主问出一个卡密来。

然后振宇按照群主提供的方法,先打开这个文件

然后把图中红框内的东西改成群主提供的卡密,才能试用。

振宇兄那边的黑客老司机通过脱壳、逆向出伪代码后,并没有发现这程序与后台有交互的信息,拿到的东西都是些不痛不痒的数据,价值不是很大,场面一度十分尴尬。。。

与此同时,群主有点急了,振宇兄只能随便编个理由糊弄过去。

这次破解看来不太成功。。。

就在这时,另一个群里有人发了一个在线提卡的网址,所需要的卡可以在网上自助提取。

点击在线购买后,网页会跳转到另一个网站,该网站是一个自动发卡平台,是个第三方,出售外挂的人通过这个第三方来卖外挂。

老规矩,想办法找到这个黑产卖家的订单、售卖金额、数据流水等信息。黑客老师傅通过自己多年的社工经验,经过邮箱反查等操作,找到了该曹姓商家的账户名,电话、以及名下的域名等信息。但是在尝试了多种方法后,不管是源码分析,还是数据包分析,始终还是不能进入后台数据库。

后来换了个思路,直接破解这哥们账号的密码!跑了小半天密码本之后,还是一无所获。。。老司机抱着试试看的态度,选择了密保问题改密码。

售卖外挂的商家设置了两个名为 “ 321 ” 的密保问题,只要回答上这两个密保问题,就可以对密码就行修改。老师傅试了5次就成功了!所以说弱密码真的很可怕,专业老司机渗透一天不如猜 5 次密码。。。

账户登录成功

账户余额、今日收入、今日成交、今日利润一目了然

该商家每天的数据流水,基本保持在每天 15000 元,成交量在 170 笔左右。在月统计中可以看出,八月份的总额高达 47 万,成交量近六千笔。

看了看往期数据,短短几个月时间,这个商家就利用卖外挂牟利上百万。

在我们进入该商家后台的半小时内就有近十人下单并成功付款。

看了一眼商家信息,小伙子姓曹,96年的,年纪轻轻就日入过万

(其实差评君觉得这个信息可能是买来注册的,不一定是本人)

下面,重要的东西来了!这人卖的基本都是假货!

买家们很显然是被坑惨了。。。在差评君看来,他们不光是为自己的大意买单,更像是为游戏中的虚荣心买单。上面的只是骗个钱而已,还有其他卖假外挂的骗子发硬盘逻辑锁玩儿敲诈的。。。

这些无良商家利用了人打游戏时候的失衡心态来获取暴利。如果人们玩游戏不要这么功利,也不要扭曲自己的求胜欲,放好心态享受游戏,也不会被这些人钻了空子。

生活本身就不太公平,每个人都看不起那些到处钻空子创造不公平的人,于是有一些厉害的人创造了游戏,给大家提供了一个相对公平的环境让大家找到快乐。

现在,你去使用外挂,不就成为了自己看不起的那些人了吗?作为一个理智的人,我一般都直接卸载游戏~

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暴雪将起诉守望先锋作弊软件开发者侵犯版权

原文地址:http://bbs.nga.cn/read.php?tid=9544341请在文首保留此行。

暴雪娱乐起诉了著名的守望先锋作弊软件“***chover Tyrant”和几款其他游戏作弊软件制作者Bossland。除此之外,游戏开发者控告德国公司各种形式的侵权和不正当竞争。多年来,电子游戏开发商暴雪娱乐已经发行了许多款流行游戏。最近该公式发布了新的第一人称射击游戏“守望先锋”畅销全球,游戏好评如潮,并且在发售一周内便获得了数亿美元的收入。虽然大多数的游戏玩家遵守游戏规则,但是还有有一小部分人尝试欺骗系统。通过使用这类作弊软件,他们在对抗普通玩家时便具备了优势。

暴雪对守望先锋作弊软件不满,并已在加尼福利亚的联邦法院对德国制作者Bossland GMBH公司提起了诉讼。Bossland同时也推出过其他游戏的作弊软件如魔兽世界,暗黑破坏神3,风暴英雄,这也在诉讼中被提及。

游戏制作者控诉作弊开发者各种形式的侵犯版权,不公平竞争,违反DMCA(数字千年版权法案,是一个美国版权法律)的反规避条款 。根据暴雪所说这些机器人和作弊软件破坏了许多合法游戏玩家的游戏,也造成数百万美元的销售损失。

“被告在美国销售Bossland作弊软件已经导致暴雪损失了百万甚至上千万的收入,并且使其信誉和声誉遭受了不可挽回的损害。另外。在守望先锋发布数天后便放出守望先锋作弊软件,在游戏有机会全面发展繁荣之前,被告正在破坏或者对游戏造成不可挽回的伤害。”

守望先锋作弊软件已经在短时间内变得比较流行。据说成千上万的玩家使用该工具,这使他们能够显示隐藏或掩体后对手的位置和健康状况。

暴雪相信通过开发作弊软件,Bossland以各种方式侵犯了其版权。除此之外,投诉指责了德国作弊软件制造者帮助侵犯版权。

“他们的做法是允许和鼓励第三方自由职业者或承包商骗取获得对暴雪游戏的访问,这样做,为了从事于未经暴雪游戏授权的复制”起诉书中写道。

“他们也这样做过,让Bossland作弊器用户(特别是守望先锋作弊软件)使用软件创建派生作品,如通过守望先锋作弊软件生成的动态屏幕叠加,”。

暴雪方面,其已经对成千上万的作弊玩家采取了行动。作为回应,Bossland宣布他们会把作弊器做的更加难以被检测到,这表明他们故意违反了游戏的EULA(最终用户许可协议)。

游戏开发者补充道,各种作弊软件和机器人或许已经为德国公司取得了数百万的收入,(暴雪)要求(德国公司)赔偿自己受到的损失。

“被告不但知道他们的行为是违法的,而且从事于蓄意伤害暴雪及其业务。暴雪有权向被告要求金钱损失、禁令和同等诉求以及惩罚性赔偿”起诉书中写道。

除了守望先锋作弊软件,目前的情况和一个和Bossland工作的自由职业者的诉讼非常类似。这一案情从没真正的完结且在今年早些时候撤销了。

TF采访了Bossland的CEO-Zwetan Letschew,他告诉我们,他的公司还没有收到投诉。

然而,他们对暴雪的法律行动并不陌生。“在德国有超过10起正在进行的诉讼,”Letschew说,注意,奇怪的是这么些年来暴雪才决定在美国采取行动。

“现在暴雪想在美国试一试。你可以问问他,为什么是现在而不是回到2011年。为什么Rod Rigole(暴雪副法律顾问)费心飞往慕尼黑,和其他两个其他律师开车走了380公里去茨维考。为什么不在五年前的美国起诉我们?”

然而Letschew任然怀疑诉讼是否是真的,他不害怕在美国的任何法律行动。根据CEO的说法,一个加州的法庭对他的公司没有司法权,因为他和美国没有关系。

此外,他今年早些时候公司赢得了德国对暴雪的诉讼的支持。在那次案例中,处理的是英雄风暴机器人,暴雪被责令支付Bossland的诉讼费用和律师费用。

7本修仙类宠文:强推掌中妖夫她的嘴角开过光

【镇河】作者:我爱吃山竹

文案:

“x省现在连降暴雨,母亲河有决堤的危险,请问您为什么会选择在这个时候来旅游?”记者将话筒举到被采访人面前。

冯褚看了记者一眼,“只要是水都怕我,我来了以后,这里就不会有水灾发生了。”

全国观众:“呵呵,脸真大!”

第二天,水真的退了。

全国观众:“……”

冯褚表示,作为一只成精的镇河铁牛,防止全国上下水灾泛滥,是她义不容辞的责任!

裴琛遇到了冯褚以后发现,他的特殊体质被治愈了!

【绘天神凰】作者:峨嵋

文案:

她在异世借壳重生,成为了父母早逝,寄人篱下的孤女夏皎。

凭着重生附带的强大金手指,她自觉绝对会成为诸天万界空前绝后的成功人士!

偏偏除了她的江爷爷,所有人都认为她弱爆了,就是个当姬妾宠物的命!

岂有此理!她只是不爱走平常路罢了。

当威风八面的修炼天才有什么意思?她要当修炼天才们的终结者!

【女主的口号是:弱质不弱智,山寨成就梦想,吃药创造辉煌!】

【修仙带着作弊器】作者:揽清月

文案:

大道五十,天衍四九,唯留生机一线。

意外穿越修仙世界,出身修真世家嫡系,更得无双天资,拜师顶级宗派,功法资源后台样样不缺,妥妥的女主霸气侧漏扶摇直上的节奏啊喂!

慕烟华竟混得家破人亡身死道消,神魂被拘永世不得超生,这绝壁是自作孽不可活不解释!

当她以为一切结束,老天却让她重新回到命运转折之时……

带着金手指与作. 弊. 器,这一回她定要斗天斗地斗boss斗白莲花,重悟仙道登临巅峰!

【掌中妖夫】作者:雾矢翊

文案:

得知外婆病重的消息,郁龄从繁华的都市回到那个山清水秀的宁静小山村。

结果,为了让外婆安心,郁龄脑子一热,不仅答应去相亲,甚至和相亲对象去民政局扯了证。

扯证的当晚,郁龄一脸懵逼地看着灯光下撕去了伪装,美得不像真人的男人,然后就这么被压倒了。

更让她心塞的是,明明看起来那么斯文的男人,竟然点亮了力大无穷的技能,真是日了狗了。

后来,郁龄才知道自家老公是个什么样的存在。

他压根儿不是人,已经脱离人族了!

郁龄:TAT不是说好了建国后不许成精的么?

【阅读注意事项:】

·先婚后爱,婚后谈恋爱。

·现代架空文,不考据,表谈逻辑。

·不是灵异恐怖文,那些只是剧情需要的点缀。

【她的嘴角开过光】作者:大梦当觉

文案:

丁翎有一个秘密,她用感情说过的话,一定会灵验。

靠着这个技能,她在娱乐圈混得风生水起、如鱼得水。

直到有一天,她和影帝萧澹拍虐恋情深小/电影,

萧澹强行将她按在床上,

她捶打嘶吼:“有种你就‘哔——’死我!”

萧澹:“……”(粗喘)

丁翎:日哦,我好像说了什么不得了的话...

【废柴纨绔之腹黑邪妃】作者:柒月甜

文案:

“他”,北宫离夜,天生废材,生性纨绔,却因是天龙国第一高手的“孙子”,横行霸道,却处处被人讥笑嘲讽。

她,离夜,腹黑轻狂,霸道一世,无论何时,她都站在巅峰之顶叱咤风云,不管何人,在她面前注定要卑躬屈膝!

然而当废物变成天才,纨绔变成轻狂,曾经世人眼中不堪的“少爷”,展现出万丈光芒!

嘲笑她?欺负她?

揍揍揍!统统揍回去,让你亲娘都认不出你!

打她北宫家的主意?

太简单了,黑你,黑你全家,黑死黑死你和你全家!

说她狂妄嚣张?

她就是狂妄,就是嚣张,怎么了,她天生就有着那资本!就是把天拽下来,谁能把我怎么着!?

说她纨绔?

“仗势欺人,飞扬跋扈”,被她发挥的淋漓尽致,昏天黑地!

骂她废物?

当惊天的天赋尽显于人前,绝色的锋芒,让山河骤然失色!

在这个灵力才是王道,魔兽横走的世界,她左手灵诀,右手丹药,傲世天下,俯瞰苍生!

本文女扮男装走天下,腹黑加无耻,一对一,男女身心干净,无误会,男强女强,强强联手!

【成为“男”神的女人】作者:雪原幽灵

文案:

安闲从地球穿越到修真世界,兢兢业业修炼成了一名灵药师,却在渡劫时吃错药,导致身体发生异变,陷入沉睡,再次醒来时,已是一千八百年以后。修真文明断层,世界大变样,她也因为药物原因,失去女性特征,无法正常修炼,只能从花卉中汲取灵力。从此,安闲走上了一条以花入道的修行之路。

她炼的药,对治疗精神病有奇效。

她种的花,正在计划占领世界。

她是要成为国民“男”神的女人。

而她不小心撩到的真·男神,正想着怎么把自己掰弯。

【未来修真,女扮男装,苏爽he】

席德·梅尔:你所知道的一切都是错的

席德·梅尔:你所知道的一切都是错的

今天这场讲座的题目是“游戏设计心理学——你所知道的一切都是错的”。我原本拟定的题目有“游戏不着调”,“玩家不靠谱”,“你所知道的一切全都靠不住”等等。不过还是“你所知道的一切都是错的”听上去更给力一些。

这场讲座的主旨如下:玩游戏是一个心理过程。我设计的许多游戏都基于历史题材,例如《文明》、《铁路》以及《海盗》。我在设计游戏的时候一般总是力求真实,希望尽可能地体现历史感;越有铁路与海盗的质感,游戏就越好。采取这条路线之后,我发现许多我以为自己知道的事情都是错的,因为我没有考虑到玩家的头脑里发生了什么。当我意识到这一点之后,许多难题都迎刃而解了。承认了玩游戏是一个心理过程之后,我们可以降低一部分游戏历程的难度,提升另一部分游戏流程的难度,并且得到一个更好的游戏。

在研究这个理念的时候,我们会遇到若干个心理学概念,例如自我中心主义。如果你喜欢玩《文明》,那么你的自我中心主义肯定非常严重。因为《文明》的包装盒上清清楚楚地写着:“打造一个历尽千年光阴磨砺的文明。”然后你心想:“小菜一碟。”(笑声)我们还要研究偏执、幻觉以及自毁行为——最后这一项指的是玩家有意降低游戏的趣味性,或者将注意力转向趣味性以外的因素。作为游戏的设计者,我们可以最大限度地削减有可能导致这些心理现象的因素,或者采取预防措施来阻止这些现象的发生。

心理学对游戏设计的第一个主要影响方面是所谓的“赢家悖论”。在现实生活中我们很少赢。国家橄榄球联盟有十八支球队,只有一支能捧回超级碗。NBA有二十五支球队,只有一支能赢得总冠军。但是在游戏里我们总是赢,而且玩家从来不抱怨,从来不认为这是个问题。我从来没有接到过这样的投诉信:“亲爱的席德,你的游戏很好玩,但是我赢的次数太多了。”其他娱乐形式也是一样。兰博总能在电影结尾战胜坏人,福尔摩斯总能在小说章节结尾侦破谜案。这是娱乐的基本共性。我们在设计电子游戏的时候也要意识到这一点:玩家总是期待着满意的结局。这样的结局未必一定意味着胜利,但是通常如此。我认为在游戏设计过程中需要时刻意识到玩家的期待。

设计师为玩家塑造游戏旅程的工具之一是赏罚机制,让好事与坏事发生在玩家身上。在游戏当中,赏与罚之间存在着奇特的对立关系。当你奖励玩家的时候,例如让他们在地图上发现食物或者一百个金币,玩家肯定会毫无置疑地欣然接受,不会怀疑自己是否配得上这样的奖赏。玩家强烈地倾向于接受你提供的一切奖励,并且会觉得获得奖励的原因在于自己技术高超或者策略高明。反过来说,假如玩家在游戏当中遇到了坏事,他们只会觉得游戏有问题或者不公平。因此为玩家设置障碍的时候一定要小心。设计师一定要让玩家理解为什么坏事会发生在他们身上,更重要的是要让他们理解下一次怎样避免坏事的发生。只要能将“下一次”的种子撒进玩家的头脑,设计师距离游戏重复可玩性就更近了一步。“下一次我换个打法,也许结果就不一样了。”设计师要抓住一切机会将重复可玩性的种子撒进玩家的头脑。

至于奖赏,我们想到的另一个关键方面。游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。为了在游戏初期让玩家足够投入,让他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然,承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难度设置推着玩家一路前进,却不给他设置任何障碍。几年前我在一次讲座中谈过难度等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家,难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。我的这个观点是错的。显然我们真正需要的是九个难度等级。比方说最近出品的《文明4》就设置了九个难度等级。这一点表明,循序渐进的难度对于玩家而言是极大的奖赏。玩家会觉得挑战总在前方。他打通了一个等级之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好。根据十五分钟原则,一定要让玩家在开局阶段获得积极的体验。

接下来是邪恶同盟原则。我一直想为这条原则申请商标保护。我认为邪恶联盟远着在很大程度上描述了玩家与设计师之间的关系。所谓邪恶同盟指的是玩家与设计师达成的协议:我要假装一些事物,你也要假装一些事物,这样我们就能共同获得了不起的游戏体验。作为设计师,我们假装玩家的水平都很高,我们想让玩家获得良好的游戏体验,并且在玩游戏的时候自我感觉良好。违反这条原则的典型案例就是多年前的飞行模拟器。最早的飞行模拟器很容易上手,无非就是在天上兜兜风,顺便打两架敌机而已。但是接下来的每一款重制版都会提升一点逼真程度与复杂程度。于是玩家的感受很快就从“我很棒”变成了“我不够棒,我晕头了,我的飞机着火了,我掉下来了”,而游戏本身也丧失了乐趣。我们必须意识到,游戏设计的核心在于照顾玩家,玩家是游戏里的明星,他们的体验至高无上。始终让玩家觉得自己水平很高是游戏设计的重要部分。

邪恶同盟的另一部分在于玩家扮演的角色。玩家需要暂时搁置自己的怀疑心态,完全接受自己扮演的角色,无论是伟大文明的国王,铁路公司的经理,还是纵横四海的海盗。我和我妻子去看电影的时候,我总会问她,“你觉得这部电影怎么样?”她会做出以下回答:“我中途出戏了两次。”“一开始我就看不进去。”“我到现在还没出戏呢。”我很清楚搁置质疑对于享受游戏体验的重要性。因此设计师需要帮助玩家搁置怀疑。我觉得我们这些老派设计师在这个问题上略微有一点优势,因为我们经历过16比特的时代,需要想尽一切办法说服玩家相信,屏幕上正在发生的事情的确是帝国的诞生或者铁路网的修建。这样的经历非常有助于我们理解说服玩家搁置怀疑的难点在哪里。

在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。这里有一张《文明:革命》的屏幕截图,图中的玩家正在与成吉思汗谈判。试玩人员给我提供的反馈当中有这样一条:“游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围攻了他们的最后一座城池,但是他们依然在叫嚣什么‘朕战无不胜,江山永固,无胆鼠辈速来送死’。如果我确实已经胜券在握,他们的态度也应当发生相应的改变。”我的问题是:“你想让他们说什么呢?‘伏惟圣主开恩,罪臣只剩一座城池,城内还有妇孺,只求天军刀下留情。’这样说真的好吗?”在我看来这是道德层面的悖论。我想战胜游戏中的角色,我想征服他们的城池——那可是成吉思汗的城池啊!但是道德悖论就摆在我们眼前:打败性情恶劣的成吉思汗更有成就感,因为你的行为披上了道德的外衣。

再接下来是相互确保毁灭原则,简称MAD。我不知道你们还记不记得冷战。相互确保毁灭原则的内容如下:我们有一堆核武器,俄国人也有一堆核武器,我们随时都可以把对方炸平,之所以不动手是因为我们知道对方也能把自己炸平。游戏设计师与玩家之间的关系也很类似冷战时期的美苏关系。玩家可以在任何时候毁掉自己玩游戏的体验。他们可以退出游戏,可以采用作弊器,等等。我们设计师也能将游戏搞砸。几年前我做过一款冒险游戏。你要沿着道路走,进行各种冒险,直至抵达城堡晋见国王。但是见到国王之后,玩家会得知国王其实是坏人而不是好人。因此玩家必须沿着原路返回起点,重新开始冒险。在我看来,这就是游戏玩家搞乱游戏的方式。我都能想象到设计师开会时的谈话内容:“到时候玩家的表情一定特别精彩。他们所有的努力全都白费了,这是多大的惊喜啊!真是了不起的设计!”但是玩家只会觉得自己在一个愚蠢的游戏上浪费了八个小时的时间。玩家与设计师就这样实现了相互毁灭。我们要忠于游戏所讲述的故事,也要重视玩家的付出。

我们与玩家结盟的另一个方面在于风格。很多因素都能体现游戏的精神。假如游戏的开场伴随着轻松的音乐与卡通风格的画质,然后突然出现了人头爆裂的场景,那么你就撕毁了盟约,因为你没有向玩家提供你承诺会提供的东西。反之,假如游戏的美术风格阴森可怖,游戏内容却简单无脑,那么你也是在愚弄玩家。这时玩家就会重新拾起自己的疑心,并且退出游戏。让玩家持续搁置怀疑并且停留在游戏当中的唯一方法,就是让你所调遣的一切手段——包括音乐与气氛——保持相互一致。

玩家心理与理性思考毫无关系。我在为《文明:革命》设计战斗系统的时候清楚意识到了这一点。我是学数学与编程出身的,自以为是个很讲逻辑的人。在《文明:革命》的战斗系统里,我会在开战之前给出胜败概率。好比说进攻方的胜率是1.5,防御方野蛮人的胜率是0.5。其实野蛮人的胜率一开始还是挺大的,但是因为他们不文明,要接受50%的罚分,于是就只剩下了0.5——做游戏设计师的最大好处就是能在游戏里生杀予夺:“野蛮人罚分50%,活该!”总之双方的胜率是3:1,大致说来,进攻方每进攻三次,防守方应该可以赢一次。但是玩家却不这么看。在每一场战斗当中,玩家都会在某个时刻感到自己一定能赢。他们这样对我说:

“老席,这场战斗我怎么输了?三比一啊!”

我说,“是啊,三比一,隔三差五你总要输一把的。”

“不对,你不明白。三比一啊,三多大啊!一多小啊!我的数字大,我怎么能输呢?”

于是我调节了战斗系统,将一场大战拆分成许多自动进行的小战斗,从而使得战斗结果更符合玩家的预期。这一次玩家取得了胜利,不过攻守易型了,电脑的胜率是大大的三,玩家的胜率是小小的一。我问道:

“你不觉得不对吗?你这个小小的一怎么把大大的三给打败了呢?”

“没什么不对的呀。谁让我技战术水平高超呢?”(笑声)

显然,玩家的思考方式完全不遵循数学原则。如果玩家对电脑的胜率是三比一或者四比一,那么玩家总是期待自己每次都能获胜。于是我问玩家,“假如你的胜率是二比一,你能接受偶尔输一场的结果吗?”

“行啊,二比一的话偶尔输一局也合理。”

“那你还有什么问题呢?”

“我现在这场战斗的胜率是二十比十,我还是输了。二十比十啊,我比对方的胜率足足多了十个点啊!”

“二十比十不就是二比一吗?”

“不是啊,二十比十就是二十比十,根本不是二比一。”

于是我又按照新的要求调整了系统。“这回你满意了吧。”

“差不多,不过还有点小问题。那天我进行了一场胜率二比一的战斗,输了。没问题,我们都已经说开了,二比一的战斗偶尔也是要输一场的。可是接下来我立刻进行了另一场二比一的战斗,结果又输了。怎么能这样呢?电脑这不是在作弊吗?”

于是我们又加入了新的调整,让上一场战斗的结果对下一场产生影响。这一回玩家终于彻底高兴了。

我们进行这一系列调整不仅是为了让玩家高兴。如果玩家觉得战斗系统有不对头的地方,就不会继续搁置质疑并且退出游戏。在调整过程中,我逐渐意识到了逻辑、数学与心理学在玩家头脑当中的互动。这三者的互动往往会产生反直觉的结果。只要在游戏设计过程中考虑到心理学的作用,就一定会做出反直觉的设计。不过在很多情况下,这一点其实能为设计师所用。

接下来我要讲一下我的失误。我之所以会在游戏设计当中犯下这些失误,是因为我的思路过于逻辑化,没有考虑到心理学的因素。我的第一个失误就是将《文明》设计成即时制游戏。《文明》的原型确实是一款即时战略游戏。一定程度上这款游戏受到了《模拟城市》的影响,玩家可以观察自己的造物的成长。即时制《文明》的问题在于玩家变成了观察者,只能眼看着事态的进展。我们设计《文明》的口号是“当国王真好”,当我们将游戏从即时制改成回合制之后,玩家突然就从旁观者变成了游戏的核心,大小决策都要出于玩家之手。如今的《文明》已经成为了回合制游戏的招牌,但是讽刺的是最初的《文明》走得却是即时制路线。

我最初设计《文明》时的第二个失误在于在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌,这该有多么带劲呢?一点也不。我们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去体验我们为他们准备的辉煌振兴。因此《文明》的要义就是进步二字,上升上升再上升,并不会下降。

我的第三个失误是科技树的设计。我原本的想法是用科技树来体现人类文明在黑暗中摸索的进程,玩家不会知道特定的技术会引向怎样的发展路径。我认为在公元前三千年就为了有朝一日能够研发火药乃至核武器而大力发展铁器是很可笑的想法。因此最初版的科技树包含着大量的随机性。但是玩家通关一遍之后,知道了科技树上有火药,于是他们重玩游戏的唯一目标就成了尽快点出火药。此后我们才明白了玩家想要控制全局。这个教训的引申意义在于一切随机性设计都要遭到非常小心的对待。我们曾经为《文明》设计过自然灾害系统。假如火山爆发与瘟疫肆虐这样的历史大事也会随机发生,难道不是很酷吗?不是。游戏当中的一切随机因素都会使得玩家疑神疑鬼。玩家会认为电脑故意在他们即将胜利的前夕给他们找不痛快。假如随机性作用重大,玩家肯定会为随机性的后果找到最糟糕最偏执的解释。低层次的随机性确实有助于提升重复可玩性,但是设计高层次随机性的时候一定要慎重。

《恐龙》是我的另一个失误。我们在设计这款游戏的时候有过三种思路,首先是即时策略,其次是养成策略,最后是卡牌集换。令我失望的是,这三种思路互不相容,尽管至今我也没想明白究竟是为什么。有趣的是,《恐龙》是《文明》之后我的作品当中知名度最高的一款,随便哪个人跟我聊天的时候都会问:“《恐龙》怎么样了?”这个从来没有真正成型的游戏却成为了玩家们第二感兴趣的游戏。

下一个失误是《文明:在线》。这是我们为脸书平台研发的《文明》游戏。我们在这款作品当中尝试了很多有趣的概念,例如每天的游戏时间安排会影响游戏进程,与其他玩家同时在线或者错开在线时间会影响游戏设置,可以与朋友协作,也可以与其他人竞争,等等。我们尝试过的设计之一是允许玩家之间相互赠与黄金。这个设定会不会为游戏带来各种有趣的可能性呢?会不会引发各种外交谈判活动呢?结果我们发现没有哪怕一个玩家将黄金送给其他人。他们根本没想过要这么做。我不知道这个现象揭示了怎样的人性或者人类未来,但是的确很令我伤心。

在接受今天的演讲邀请之前,我答应过要谈一下如何通过游戏设计节省千百万美元经费的问题。你要是对这个话题感兴趣,现在最好打起精神来。

设计优质三A游戏的关键之一在于尽量利用玩家自己的想象力。无论游戏的画面质量多么精良细致,玩家的脑补都肯定更加鲜活生动。我们所做的一切都是为了打动玩家的想象力。而且很多时候我们并不必将游戏当中的一切内容全都展现出来。假如玩家能想象拿破仑不在屏幕上的时候都在干什么,我们这些设计师就能因为用不着制作这些内容而省一大笔钱。《文明:革命》里面就有一个例子。游戏当中会出现这样一段提示语:“异邦的统治者寻求你的好意,亚历山大的苏丹送来了一趟车队的珍玩,其中包括七头会跳舞的熊。”设计这条提示语的原则就是因势利导:假如玩家原本就倾向于相信某些事物,想要在他的想象当中营造这些事物就更容易。“没错,异邦的统治者原本就应该寻求我的好意,进贡七头会跳舞的熊也算是他们有心了。”我们在游戏当中并没有制作会跳舞的熊,也没有制作亚历山大的苏丹或者马车队。通过顺势而为,我们节省了几百万美元的建模与贴图费用,因为玩家原本就愿意相信我们,我们所要做的只不过是编写一个文本框而已。我们可以利用节省下来的时间与精力来说服玩家相信另一些不太容易相信的事物。

另一项节省千百万美元的游戏设计技术就是利用玩家已知的知识。玩家在开始游戏的时候已经掌握了很多信息,设计师用不着再度强化这些信息。比方说玩家看见一个留着黑色八字胡的剑士,就会想当然地将此人视为坏人并且做好与他斗剑的准备。设计师不必为这个人设计背景故事,不必为他创作一套童年经历。黑色八字胡就是坏人的象征。采用了这些技术之后,你就可以将时间与精力集中在游戏的真正卖点上。玩家通过想象力自动提供的内容是游戏设计师的一大助力。

接下来谈谈游戏的人工智能或者说AI。AI设计是心理学大行其道的领域,因为人工智能代表了玩家的敌人。处于冲突环境当中的玩家尤其会向AI投射大量个人感情。在AI设计的问题上有好几种哲学,我本人认为AI是为玩家创造整体性游戏环境的重要因素,在单机游戏当中尤其如此。AI是打造逼真游戏体验的工具。另一种看法认为AI应当尽可能模仿另一位玩家,应当体现人类玩家的性格特征。我本人并不认同后一种看法,有好几个因素都让我对这种看法敬而远之。我并不认为这种看法就绝对是错的。但是根据我的经验,让AI获得人类性格特质的目的之一是使得玩家大吃一惊,因此应当将AI设计得智计百出。但是愚蠢与聪明之间只有一条细线,而且绝大多数玩家都会想当然地认为AI很愚蠢。因此假如AI当真使出了一记妙招,玩家肯定会认为AI作弊了,通过后台偷看了自己的布局。因此AI的表现一旦突破常规,就会对玩家心理造成负面影响。我设计AI的思路就是为玩家提供足够扎实的竞争,同时又能让玩家感到自己取得了进展。玩家应该觉得AI在一定程度上可以预测,虽然打法稳健,但是并不算高明。真正的高招全都来自玩家。

AI的另一项功能就是在玩家与游戏当中的其他文明统治者进行交谈时提供反馈。对于单机游戏来说反馈非常重要,因为这些AI可以说是你在游戏当中唯一的朋友。根据我们的观察,《文明》游戏当中的AI角色越是对玩家的行为表明态度并且做出反应,玩家就越觉得自己得到了理解。他们并不是在玩游戏,而是在体验一个世界。

刚才我谈到了自毁行为。玩家能够通过各种令人称奇的方式毁掉自己的游戏体验,而我们这些设计师的责任就是保护他们免遭自己的伤害。问题之一在于存档的设定。我见过有些《文明》玩家在每场战斗之前都会存档,假如战斗失利就重新读档,直到赢得战斗为止。这不是我设计的玩法,也不是我心目中最有趣的玩法,因为这样做不需要富有弹性的全局战略与前瞻性思考。假如玩家能够百战百胜,游戏的乐趣必然会降低。因此在《文明:革命》当中我们将随机数引入了存档,换句话说读档之后的战斗还会保持读档之前的结果。如果存档机制过于简单,玩家的游戏体验也会受到影响。在《海盗》当中,我们将存档点设置在各个港口。换句话说船只出海之后就要听天由命了。通过利用游戏本身的背景设定,我们在一定程度上掩饰了限制玩家存档的意图。让存档限制成为游戏背景的有机组成部分也是设计师需要掌握的一门功课。

设计师破坏游戏体验的另一种方式就是在游戏进程中为玩家提供太多的选项与自定义手段。当然适度的自定义是好事,例如允许左撇子玩家修改操纵杆的方向设定。但是目前的趋势有些过火了,玩家面临的选择太多了。我们设计师才是决定游戏玩法的人,我们不能将半成品的游戏交给玩家,“我们不知道这个游戏应该怎么玩,你自己看着办吧。”设计师应当好好想想应该向玩家开放哪些权限。

接下来是作弊码。我认为作弊码是玩家破坏游戏体验的最有效方式。我记得当初研发《文明2》的时候,布莱恩.雷诺兹设计过一款主菜单,上面赫然写着“作弊”二字。我说,“布莱恩,这有点过分了吧?”他说:“这有多酷啊,在中世纪就能召唤出坦克编队。”我不否认这样很酷,实际上我很喜欢看我儿子在作弊状态下狂虐电脑。“可是布莱恩,咱们非得把作弊选项放在主菜单上吗?就不能藏得再严实一点吗?”我希望玩家先体验一下游戏正品,然后再去探索作弊码与彩蛋之类的东西。

好消息是,与作弊相伴生的理念是修改。修改功能是《文明》系列获得突破的关键,也是结局圆满的作弊。修改功能可以释放玩家心中的设计师潜能,使他们成为更广大群体当中的一员。我对作弊的态度比较矛盾,但是修改无疑是好事。

设计师需要培养的心理技能之一就是倾听玩家的意见。我想现在大家应该已经接受了我的看法:游戏设计是一个整体化的过程,具体步骤是根据反馈不断向原型上添加内容。假如你当真打算这么做,就要花费大量时间与玩家交谈。根据我的经验,从字面上理解玩家的意见并没有好处。玩家对于游戏的反应有好几种,其中之一是为你提供解决方案。有些时候玩家提供的解决方案确实有用,但是并不能改善游戏的整体质量,因此设计师很容易无视这些意见。但是设计师应当深入考虑玩家为什么会提出这些意见,玩家为什么会感到不满意。很多时候你都能找到与你的原本设计思路相一致的解决方案。这些方案与玩家的提议未必一致,但是的确能够皆大欢喜地解决问题。设计师还可能获得内容完全相反的情绪性反馈:玩家会觉得游戏“感觉不对”,“我搞不懂”。同理,设计师依然需要搞清楚为什么游戏会导致这样的情绪,需要搞清楚怎样的修改能够驱散负面情绪或者加强正面情绪。

与玩家交谈的最后一个关键在于要了解玩家的个性特征。这样做很有助于理解他们的真实想法。因为有些玩家就是不喜欢特定类型的游戏,因此无论怎样都不会高兴。还有一类玩家,我称之为“路边新闻先生”,这类玩家一口咬定游戏当中发生了某些事情,而你知道肯定不会发生这种事。此外也有些玩家脾气特别好,很不愿意批评别人,以至于你不得不强迫他们表明自己的观点。理解了测试玩家的个性,就能充分利用测试玩家的经历作为改进游戏的宝贵资源。

所有这一切的意义何在呢?我认为一言以蔽之就是“史诗般的旅程”。游戏的类型数不胜数,玩游戏的方式一言难尽,但是我认为“史诗般的旅程”可以概括所有游戏的主旨。我们需要借助心理学使得旅程更富有史诗的感觉,并且使得史诗更具有旅程的感觉。做到这一点所需要的工具有这样几件。我反复讲到了“有趣的决定”的理念,游戏的核心就是玩家所面临的选择,而旅程就是探索各种选择的过程。你提供的选择是否鼓励玩家为未来考虑呢?是否为玩家提供了足够有趣的“未曾选择的道路”呢?玩家在第一次通关的时候选择了道路A,下一次再玩的时候就会选择道路B。这些选择的效力都很强。假如你能将这些选择加入游戏当中,那你就踏上了通向史诗旅程的坦途。

旅程的另一个关键因素是学习与进步。玩家在游戏当中需要不断进步,不断提升,不断变强。虽说这一点很基础,但是设计师往往会忽视这一点。无论怎样奖励玩家的学习与进步过程都不过分。玩家需要知道自己在过去的半个小时里究竟实现了怎样的价值。我认为《魔兽世界》的等级制度在这方面做的就很不错。

“再拐一个弯”也是塑造旅程的方法。这是我们在开发《文明》时总结出来的理念,不过也适用于其他游戏。玩家永远都在预期着游戏当中接下来要发生的事情。他们希望自己的计划能够生效,他们期待着下一个拐角处的冒险。因此你可以向玩家透露接下来将要发生的精彩内容,让他们忍不住越走越远。

归根结底,一切手段都要为重复可玩性服务。当你创造了一场史诗旅程之后,旅程终点的玩家会蓦然意识到自己仅仅经历了这场史诗旅程的一部分而已,这场旅程并非仅仅包含了一部史诗,而是好几部史诗。重复可玩性就是实现这一点的前提。有了这些心理学工具,你就能为玩家创造有史以来最酷的史诗旅程。

现在你们已经什么都知道了。谢谢大家。

随风而逝的上上下下左右左右BA,曾是我们的童年密码

2月27日,日本知名游戏软件商科乐美发布了一条悲报:科乐美秘技(Konami Code)的开发者桥本和久去世了。

也许不少人并不认识桥本和久,也不了解科乐美秘技。但你一定听说或亲自在小霸王红白机上玩过这款游戏——《魂斗罗》。

上上下下左左右右BABA,这是两代人的童年密码。

对中国的80后、90后来说,要是家里小时候管得严,多拿一块钱买盒摔炮、在外面和小伙伴瞎跑忘了回家,都可能招来一顿巴掌。而把爸妈不知道藏在哪里的小霸王搬出来玩一把,更是只有亲戚来访时才有的消遣。

那时候,最适合两个人一起玩的游戏,除了《坦克大战》,可能就要数《魂斗罗》了。在《魂斗罗》中拿到一把火球发射器,翻个跟头甩出一串圆球,就是男孩们最简单的浪漫。

《魂斗罗》的魅力与他的难度分不开。

从各个角度跳出来的敌人防不胜防,游戏流程还贼长、关卡贼多,可玩家操控的人物看似身强力壮但轻轻一碰就会扑街,还只有仅仅三条命——要是不当心,可能第一关都不够霍霍的。

像素游戏的时代,魂斗罗第一关的丛林与经典音乐永远占据着童年一角。

而对大多数玩家来说,魂斗罗的难让在游戏里大杀四方的欲望难以满足。

直到有了那个密码。

也许是哪家大孩子传来的小道消息,也许是游戏店老板的过关秘籍,在游戏开始界面输入↑↑↓↓←→←→BA再按下开始键,这个游戏的容错率就翻了10倍,有了足足30条命。

这就是科乐美秘技。

在口耳相传的年代,不少人还把这条秘技给记成了“上上下下左右左右BABA”——似乎按照工整的原则,这才应该是正确答案…

(百度提示词中,正确版本反而被记错的版本压了一头)

上上下下左左右右BABA,这串被桥本和久用来帮自己测试游戏、因忘记删除而混进了科乐美数款游戏中的代码。让无数人看见了魂斗罗更里的世界,也留在了无数玩家心里。

《魂斗罗》出名之后,科乐美干脆在之后的不少游戏中都加入了这条秘籍,玩家们也先后在之前的游戏中翻找起了它的踪影。

科乐美秘技的诞生之地,1986年发布的《宇宙巡航舰》,它可以帮玩家拿到游戏中最强的装备;

而在《宇宙巡航舰》的外传《沙罗曼蛇》中,科乐美秘技同样是呼唤三十条命的金钥匙;

1991年的《忍者神龟3:曼哈顿计划》,它能让玩家自由的调整难度、选取关卡;

1998年的《实况足球3》,它能帮玩家调出那些时至今日仍让人津津乐道的知名球员:罗纳尔多、齐达内…

再到后来,越传越广的科乐美秘技已不仅停留在科乐美游戏的世界中。

2017年,在加拿大公布建国150周年纪念版10元钞票的网站上,输入上上下下左右左右BA就能看到网页上飘起一阵钞票雨。

在守望先锋的美服、台服官网上,输入科乐美秘技就能见到满屏幕的D.VA。

游戏《圣歌》的试玩DEMO中,用手柄输入这串代码,游戏音乐就会变成经典的8-bit风格。

电影《无敌破坏王》中,也出现了致敬科乐美代码的经典桥段。

也许每个老游戏都有自己的“上上下下左左右右BABA”

早期的《星际争霸》对入门玩家不算友好。新手玩家面对强大的电脑手足无措时,“something for nothing”与“show me the money”的组合常常无往不利。

到后来,《魔兽争霸3》还为尝到了甜头的玩家推出了傻瓜式的秘籍“whosyourdaddy”,只要一开秘籍,玩家控制的角色就都成了金刚不坏还能刀刀致命的超级单位,一个斗智斗勇的RTS游戏也瞬间变成了 一刀999的爽感页游。

同为战略类游戏的《帝国时代2》更甚,不仅有提供资源、建筑的代码,甚至还能用一句“BLACK DEATH”直接杀死敌军获得最终胜利。

随着《魂斗罗》、《星际争霸》这样的硬核游戏成为历史,现在已经少有官方会特意为游戏设定作弊码。

官方退出也让作弊的主战场逐渐转移到民间,其目的也已与当年科乐美秘技的初衷愈加相去甚远——从好好体验游戏内容,到利用作弊器规避困难、节省时间。作弊秘籍也没有从前那么纯粹了。

(月灵风影修改器是很多修改器的模板,功能强大属性霸道,摧毁游戏乐趣也非常简单)

技术不断进步,硬件在更新换代,可以玩到的游戏的确越来越繁多精美。但玩游戏的人却不再像当年,捧着小霸王或是红白机以及一条条卡带当成宝。

两三个十年过去,用“上上下下左左右右BABA”通关魂斗罗的玩家早已长大成人,时代的步伐也越来越快,那个能沉浸在像素游戏中一下午的日子,似乎和逝去了的桥本和久先生一样,已经远去了。

我们怀念的,是童年暗号,更是我们的童年

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