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魔兽世界卡在正在连接(魔兽世界:服务器崩溃,不是修空调的回归,而是黑客攻击)

2023-02-20 15:57:31      小编:网络整理      我要评论

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魔兽世界卡在正在连接(魔兽世界:服务器崩溃,不是修空调的回归,而是黑客攻击)

魔兽世界:服务器崩溃,不是修空调的回归,而是黑客攻击

《暗影国度》或许是因为太多的玩家回归,9.0版本上线之后,不少的服务器在黄金时间段均出现了不同程度的排队。有排队现象还算是个好消息,因为这是魔兽玩家不少的最好证明,只是服务器直接崩溃导致的无法登录就比较说不过去了,现在的硬件水平,玩家的PC已经得到质的提升,暴雪作为大厂对服务器的超高规格要求,反而出现崩溃的情况,这不能又拿修空调的大爷搬走服务器作为借口吧。

魔兽正式服全服出现卡顿延时,甚至无法登录的情况

在9.0上线的首个周末,必然会有大量的玩家涌入艾泽拉斯,相信很多玩家都早已经做好了周末排队的准备,估计有些玩家会一直保持登录状态不敢下线。但角色不下线并不能逃避排队,现在国服的死亡之翼服务器已经直接崩溃,经过超长的延时之后,角色自动下线,再次登录只会卡在服务器登录界面,无法正常进入游戏,游戏体验直线下降。

服务器崩溃并不仅限于国服,美服和欧服在周末均出现不同程度的延时卡顿现象,欧服也是跟国服一样,延时卡顿之后无法登录游戏,显示服务器错误。所以,这次的服务器崩溃并不能以修空调的顺走了服务器作为借口,总不可能修空调的漂洋过海,把美服和欧服的服务器也给顺走吧。魔兽的三个大区服,国服、美服和欧服出现崩溃,只能说是暴雪自身的原因。

暴雪澄清,服务器遭受攻击,正在努力解决

经历过延时卡顿和掉线之后,暴雪甩出了一个大招,表示魔兽的服务器正在遭受DDOS攻击,造成了部分服务器超长的延迟和卡顿,有的甚至出现断开连接。好吧,暴雪实锤修空调的没有顺走服务器,而是来自专业黑客的攻击,看来黑客是不能接受这样多玩家回归的魔兽新资料片,果断出手把玩家赶出了暗影之地。只是,暴雪提到的努力解决问题,也并没有得到及时的解决,反而国服部分服务器也出现了延迟断开的情况。

9.0版本在之前的宣布延期上线之后,也出现了大面积的服务器崩溃情况,当时的暴雪也“甩锅”给黑客,内容跟现在的一模一样,就是DDOS再遭受攻击,导致大量的服务器延迟和无法连接。《暗影国度》上线才多久,就受到了两次的黑客关照,也不知道是说明新版本太好或是太不好,就引来了黑客的如此重视,结果也就是让玩家体验到了很膈应的游戏内容。

总之,新版本前期的玩家回归,对魔兽算是好消息,但魔兽糟糕的服务器,也是一个槽点所在。以国服的玩家来说,几个大服日常就会出现延迟的情况,9.0版本的上线更是加重了延迟,一到晚上的黄金时间段,在拾取物品的时候就能感觉到满满的延迟感,这不应该是黑客的攻击吧,比较合理的解释只能说是暗影之地的信号不好吧。

缘何可当经典二字?聊聊经典魔兽世界的魔力何在

作者:NGA-风雷舞

CLASSIC

如果我告诉你有这么一个游戏。游戏中并没有特别明确的‘主线剧情’,玩家基本上就是在世界中到处流浪。但各地存在着各种各样的支线任务,来给玩家讲述这个世界本身的故事…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》中‘爱与家庭’;‘达隆郡之战’;‘部落勇士’系列任务吧。

但实际上 ...

我是在说《上古卷轴:天际》中的‘黑暗兄弟会’;‘天际省内战’的支线任务。

如果我告诉你有这么一个游戏。允许玩家可以通过收集原料-制造的方式来替换自身的装备,但需要在特定的区域如熔炉旁才能完成…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》中的商业技能吧。

但实际上 ...

我是在说《地铁:离去》中的武器升级系统。

如果我告诉你有这么一个游戏。地图中没有那么多密密麻麻的标记,指导。完成任务要仔细查看NPC给你的提示,但玩家也在这个过程中收获了探索的快乐…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》任务模式吧。

但实际上 ...我是在说《塞尔达传说:旷野之息》。

如果我告诉你有这么一个游戏。地图中营地稀少,怪物难打,玩家的野外恢复能力也非常有限。但这个世界美丽而神秘,充满了隐藏的秘密…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》的地图设计吧。

但实际上 ...我是在说《黑暗之魂》的篝火和世界探索。

如果我告诉你有这么一个游戏。充斥着丰富的生活元素如打猎,烹饪,制造,钓鱼等一系列内容可以提供给玩家各种游戏中的便利…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》中的生活技能吧。

但实际上 ...我是在说《荒野大镖客:救赎2》中的制造/骑乘系统。

如果我告诉你有这么一个游戏。游戏过程中存在着大量可探索的,充满挑战和奖励的地下城。但他们与主线剧情的关联并不算大,所以玩家也完全可以放弃这些内容…… 你一定以为我在说经典《魔兽世界》中的小副本吧。

但实际上 ...我是在说新《古墓丽影》系列中的古墓挑战。

如果我告诉你有这么一个游戏……哈哈哈,暴雪粉这个时候是不是就有点莫名兴奋?好吧,冷静点儿,其实上面这段儿多少有点强行凑段子的意义。所以大家也不用特别当真。毕竟我不认为任天堂或者R星需要从魔兽世界中抄设定。但我们可以说,优秀的游戏设计师往往会产生类似的点子,而在同一类型中,造就好游戏的设计元素通常也是有共性的。相信就算是最严格的批评者也不会否认《魔兽世界》是一款极其出色的游戏作品。那么,趁着近期经典旧世的重新上线。我们也正好借此机会在15年之后来和大家一起聊聊《魔兽世界》中的那些经典设计,聊聊究竟是什么让《魔兽》成为了‘世界’。

始于纪元之前的神作

一部分评论人员把单机游戏过去的10年称为‘开放世界纪元’,仔细想想似乎确实如此。从《GTA:圣安地列斯》到《塞尔达传说:旷野之息》,TGA(包括前身VGA)历年的GOTY中几乎有80%的获奖作品都包含开放世界元素。一些一贯以开放世界为卖点的系列游戏如《GTA》和《上古卷轴》则几乎达到了‘一旦出手,别无对手’的程度。实在是令人不得不感慨‘开放世界’似乎是个天生就高人一等的题材。

(十多年来的GOTY没几个不含开放世界元素的)

玩家和评论界如此青睐开放世界的原因其实不难理解。我们往往把游戏看做现实的投影。而在计算机技术还不够发达的时候,游戏通常只能达到对某一特定领域内的模拟。而随着最近十数年计算机技术突飞猛进的发展。当电脑拥有了更多存储空间,更快速的处理器,更强大的图形卡之后。就为游戏设计师们构筑出更广阔,更真实的世界提供了足够的基础。于是,以全方位拟真为目的的开放世界游戏出现就成为了一个必然结果。

毫无意外,开放世界题材火了。一时间,市面上几乎所有单机有戏都要带上‘开放世界’的标签。而当市场上充斥着某一个特定类型的商品后,竞争就会自然而然的产生。这样的竞争所带来的一个好处就是在优胜劣汰的规则下,自然会促使更多优秀的作品诞生。于是,在经过了两个主机世代的发展后,游戏界出现了从《上古卷轴:天际》到《辐射4》这样的开放世界经典。尤其是在最近这三年中更是以一年一神作的频率出现了《塞尔达传说:旷野之息》;《荒野大镖客:救赎2》以及《地铁:离去》来把这一类型推上巅峰。可以说,在21世纪的第二个10年即将结束时,已经有了足够多的经典之作来告诉我们:‘什么是优秀的开放世界游戏’。

但是,这么多年来我始终有一个非常不解的问题那就是:当大家在谈起开放世界神作的时候,是不是忘了《魔兽世界》啊?

无缝连接的大地图?魔兽有啊。可随意探索的世界?魔兽是啊。非线性的升级路线?魔兽可以啊。完整详尽的背景设定?魔兽可太有了啊……

而wiki上关于‘开放世界’词条的解释中也确切提到过MMORPG这一类型。[Open_World]

其实关于这一点,美服水友也在官方论坛提过一模一样的问题[Is world of warcraft a open world game or no?]。答案也是肯定的。所以在我看来,《魔兽世界》毫无疑问是可以算进‘开放世界’范畴内的。

构建世界的逻辑

如果说开放世界游戏中有什么‘终极目标’的话,那么一定是‘对世界的沉浸感’。这一点,我们往往会在看《上古卷轴:天际》或《荒野大镖客:救赎2》的评测时被反复提及。在不同的游戏中,设计师可能会使用不同的游戏元素,但他们的目的都是实现这种对游戏世界的沉浸感。而这一点当然在《魔兽世界》上同样也有足够的体现。不然大家也不会说‘我们比其他人多一个世界’了。

(沉浸于世界中的感觉很重要)

既然说到‘世界’,那么对‘世界运行的规则’的设定和还原就非常的重要。一个在最近几年的开放世界游戏中越来越流行的概念就是在游戏中加入‘生存模式’。游戏系统规定玩家必须按时进行进食/饮水这样的基础维生行为,否则就会导致角色死亡。这的确是一个对增加游戏代入感非常有帮助的设定:不断增加的类似于‘饥饿值’这样的概念不但从RP方面时刻提醒玩家维生的艰难,也在游戏性上限制了玩家所能活动的最大范围,增加了世界的神秘感。这样的设定,在如《深海迷航》这样的游戏中起到了非常好的效果。

但是,这样的设定有时却会引发另一个问题。假如游戏设计师对数值把控不够敏感。维生需求就会变得过于频繁,从而导致玩家在整个游戏中需要不停的寻找生活必需品。正所谓‘饭都吃不饱还谈什么冒险’。在这样的情况下,其他的游戏内容就会被极大的压缩,从而降低了游戏整体的乐趣。

可能很多人不知道的是。暴雪最初的设计中,《魔兽世界》存在一个所谓的‘疲劳系统’。当玩家在进行到一定的游戏时长后,角色会进入‘疲劳’状态并减少所获取的经验值。嗯,没错。暴雪早在魔兽内测时就给你们做好了防沉迷系统…… 毫不意外的,这个系统在上线后遭到了内测玩家们的强烈反对。而暴雪也在随后对这个系统进行了修改,变成了我们现在游戏中的‘充分休息’状态。

前暴雪副总,经典《魔兽世界》和其他诸多暴雪招牌游戏的主设计师Rob Pardo在2010年的游戏开发者大会上分享了这个故事。阐述了暴雪的核心设计理念之一‘以奖代罚’。的确,在游戏中增加一些和现实相仿RP元素可以极大地增加游戏的代入感。但有时候这些内容往往是生活中‘必要的繁琐’,如何把这些内容加入游戏中又不至于引起玩家的负反馈。暴雪给出了一个非常值得参考的解决办法。

而同样的设计理念我们也可以在去年大火的《荒野大镖客:救赎2》中看到。尽管在游戏中提供了烹饪/制造系统,但在亚瑟游历西部的过程中,其实并不需要每天按时吃饭睡觉。食物,消耗品和休息只作为提供额外buff存在。这样的设定和魔兽中的烹饪,钓鱼,炼金,等商业技能的作用是相仿的。(当然在《塞尔达传说:旷野之息》中也一样)

(吃了吗?)

当然,‘以奖代罚’只是一种表现形式,目的是为了服务于游戏中‘世界规则’性质的RP设定。这其中有一个先后逻辑在里面。因此,游戏设计师为了增加游戏的代入感可能会引入很多的世界设定,但这些设定有时候未必都会是以奖励的形式反馈给玩家。我们继续以《荒野大镖客:救赎2》为例,譬如枪械要定期保养,马匹要喂食训练,寒冷地区要穿衣,炎热地带要减衣等等…… 这样的RP设定则可以说是以偏惩罚的性质来增加游戏难度。因此,一部分玩家对这些颇为繁琐的游戏内容是持负面评价的。而同样的,在魔兽世界早期设定中也有类似于元素生物免疫对应元素攻击,熔炼矿石必须在熔炉旁,甚至生火还需要火石和木柴这样的设定…… 天哪我哪有那么多背包空格来装打火石啊!因此,一部分设定就在后续版本中‘在玩家的要求下’被取消了。但我们必须要了解到的是,这种对于‘世界的逻辑’进行细致入微的设定毫无疑问对于提升游戏的沉浸感可以起到非常大的帮助。只是在这里面需要掌握好一个度而不至于让玩家感到厌烦。毕竟现实生活其实是繁琐而枯燥的,我可不想到了游戏中还要不断头疼晚饭是吃煮面还是炒面的问题……

那么,既然我们已经建立了‘世界的规则’。接下来就要进入这个世界好好的探索了。

沉浸于世界中:探索感与引导

在文章开头时我曾经提到过一连串的游戏对比,其中就包括《塞尔达传说:旷野之息》。在大家谈论起这个游戏时,最为受到赞誉的就是游戏中始终贯穿着的‘对世界的探索’所带来的沉浸感。这其中一个标志性的设置就游戏对类似于‘虚线’这种提示,引导性内容的取消。这样的设置,一方面避免了因这种无法自洽的UI所带来的‘出戏’感,同时也让玩家在自行探索地图的过程中获得了‘探索’的乐趣。这样的设置,在经典魔兽的任务模式中几乎是一模一样的。大部分的任务介绍会以某一个地标如营地为起始,然后告诉玩家粗略的位置方向。为了确定自己的方位正确,玩家在寻找目标的过程中也往往会不断的查阅任务文本,间接的提高了叙事效率。

(沙漠,东南面,大裂口)

不过这些设置在‘任务指导’类插件出现后就遭到了破坏。但我在这里想先说一句,魔兽中许多设定的变更都是类似于‘双刃剑’的效果,某些在当时的确是对游戏有益的。而在随后的玩家心态和大游戏环境变更后才出现了负面的效果。我们先提一提,有机会的话我们再详谈这个问题。

当然,营造沉浸感当然不是仅靠‘取消任务指导’一项设定来实现的。除此之外,还有大量其他内容来增加玩家对游戏世界的代入感和沉浸感。而这些设定,同样也可以在其他优秀的游戏中见到。

相比于目前主流的单机开放世界游戏,经典《魔兽世界》有一个非常巨大的门槛:原版游戏中漫长的升级时间。参考目前怀旧服升级第一人所耗费的时间,玩家要在原版魔兽世界中升到满级最少也需要接近170小时。这对于现在的主流3A一般20小时左右的剧情时长而言几乎是‘超级长篇’了。如何让玩家在接近200小时枯燥的升级中持续保持着对游戏的新鲜感,经典魔兽还是着实下了一番功夫的。

对于单机游戏来说,游戏中往往会有一个贯穿全局的‘主线任务’。那么自然的,设计师可以通过把任务步骤分布在不同区域的方式来引导玩家在地图间旅行,从而得以体验各地不同的风土人情。《巫师3:狂猎》就是这样的一个典型。

不过,开放世界游戏中的任务设置还有另一种模式。那就是以《上古卷轴:天际》或《旷野之息》为典型的‘弱主线’模式。在这类游戏中,主线剧情只占到游戏内容中的一小部分或只是一个笼统的概念。对世界本身的探索和发现往往才是这些游戏的‘主菜’。

经典魔兽显然比较类似于后者,甚至可以说在60级时期,游戏根本没有‘主线剧情’这种概念。那么,在引导玩家对艾泽拉斯如此巨大的游戏世界中进行探索上,暴雪是怎么做的呢?

经典魔兽中的任务是由各个营地中的NPC发放,引导玩家逐渐熟悉游戏所在区域的环境和风土人情,任务内容则包含所在地区生活中的方方面面,作战、护送、狩猎、甚至下河捞虾不等。各个地图之间的任务内容没有明确的联系。然而,当玩家对某一地图任务‘清’的差不多或达到一定等级后。往往会接到一些类似于‘送信’的任务,引导玩家前往新的地图。还有一些虽然没有明显关联,但却在暗线上有一定联系的任务链。我举例来说:兽人玩家完成杜隆塔尔的任务链后会要求前往十字路口报道,而十字路口有一条长线就是狩猎各种动物,这一狩猎任务后续会在陶拉祖营地继续,然后会前往雷霆崖并被引导到塔伦米尔山上的雪人。而在十字路口玩家则必然会接触半人马一系的任务链,著名的NPC‘雷戈萨·死门’会引导玩家前往凄凉之地继续猎杀半人马的征程。这一系任务之间其实是在整体阐述一个‘部落征募新兵’的暗线。而玩家在这一系列的任务中则游历了整个卡里姆多中部,并且最终会前往东部王国,成功的穿行了两个大陆。而闪光平原的‘车队’系列任务则以其为中心,发散到了荆棘谷,悲伤沼泽以及荒芜之地等等地区…… 可以说,这类‘送信’式任务虽然设计简单,但却非常有效的在升级路线和地图游览方面对玩家的游戏过程进行了指引。更不要说在暴雪一向业内顶尖的美术设计之下,这些旅途中的地图每一个都有着各具风格的景色。贫瘠之地的草原风光,千针石林的丹霞地貌,闪光平原的干涸盐湖…… 魔兽世界一向不乏著名景点。而这些多变的地图风格所带来的视觉变化也从侧面冲淡了玩家练级时的枯燥。为游戏持续注入着新鲜感。

(可曾见过艾萨拉的落日)

那么,既然说到了游戏中各个地区的美术风格。我在此想提及一个常常被玩家所忽略的事实:魔兽世界的画面水平。毕竟,当大家提起暴雪的时候,脑海中通常都会想到‘高游戏性’。而提起以‘顶尖画面技术’时则往往会想到索尼或者R星。那么,既然大家都是历史悠久的游戏IP。我们来看看目前的这些‘始终代表最顶级游戏画面’的作品当时的画质如何呢?

我们来放几张对比图,应该会更直观一些:

− 这是当时的《战神》

− 这是当时的《GTA》

− 这是当时的《塞尔达传说》

− 这是当时的《上古卷轴》

− 而这是当时的《魔兽世界》

所以,以2004年的游戏技术标准来看。《魔兽世界》说一句‘顶尖画质’应该不会有什么疑问。尽管从现在的眼光来看魔兽世界的画面对比业内顶尖3A已经落伍,但在当时,这样的画质附以暴雪优秀的美术设计。足以对游戏品质的提升起到巨大的帮助,极大的提升玩家的游戏体验。而当玩家在这些风景优美,风貌多变的地区中游览时。当他们按下M键后,发现他们所处的地图也只是游戏偌大世界中的一小部分。更是在无形之中带给了玩家一种‘广阔世界无穷无尽’的感觉。而那些标注在地图上的地标区域,大到如对于《魔兽争霸》系列老粉丝意义非凡的标志性区域如海加尔,黑石山,达拉然,藏宝海湾等等,小到每一处具体地图上的那些尚未被探明的区域。都无时无刻不在刺激着玩家最强烈的,最原始的‘探索世界’的好奇心。这样的手法,在《旷野之息》中对地图中‘地标’的设置也有相应的体现。

(地图上的这些地方都去过了吗?)

而除了‘任务引导’;‘美术建模’;‘地图设计’这些游戏内的因素。游戏系统方面,暴雪也同样采取了一些巧妙的设置来让玩家在整个升级过程中保持着对游戏的新鲜感。其中非常值得一提的点就是玩家在升级过程中的装备获取节奏上:玩家身上一共有16个装备栏位,但如果回想一下就会发现。玩家从新手村出门时能获得的装备大概只有半套,而到了20级左右才可以拿到戒指和护肩,25~30左右才可以获得头盔和项链,而往往是到了40级后才能获得第一个饰品。于是,‘填满身上的装备栏’就成为了玩家在初期升级时最直观也是最现实的动力之一。不断获取的新装备始终保持着对玩家游戏行为的正面反馈。而除此之外,每次升级后学到的新技能/天赋点也起到了同样的效果。

如果要对以上的诸多设定进行总结的话,那我认为暴雪的这些设计所造成的结果就是让玩家在游戏的过程中无时无刻都不在保持着对游戏世界强烈的好奇心。而由此带来的,就是我们在文章开始时提到的,开放世界游戏的终极目标:让玩家通过不断探索,不断发现,不断增长的好奇心所带来的,对世界本身的沉浸感。

世界中的人们:自由度与社交

以上,都是从‘单机开放世界’的角度出发,来分析《魔兽世界》中那些优秀的设计元素。然而大家都清楚的一点那就是《魔兽世界》并不是一个单机游戏。让魔兽世界生机勃勃的是生活在其中的人们。能够做到在15年前那个社交媒体远不如当下发达的时代做到开服后玩家的爆炸式增长。除了游戏本身极高的可玩性之外,更是和游戏内把玩家紧密相连的社交内容设计息息相关的。自负一点的话,我们可以说《魔兽世界》就是游戏史上最具社交性的游戏。无数人在艾泽拉斯中找到了可以相交一生的朋友,甚至结婚生子的也不在少数。

我们先从游戏性说起。在经典魔兽的诸多设计理念中,我个人最欣赏的一点就是对游戏内各个职业间尽可能的差异化设计。当然,尽管在现在看来这些职业设计实在是有些‘不平衡’。但正是这种不平衡的设计塑造出了每个职业的最大特点,以及由那些标志性技能带来的玩法:骑士功能各异的强大祝福,萨满的黑风一出秒天秒地,猎人的震荡射击‘风筝’精英,盗贼经典的21/8/22天赋可以野外PVP裸杀…… 甚至还有可以竞争魔兽有史以来最强大PVE技能的矮人牧师反恐结界。这种差异性所带来的一个直接反馈就是玩家无论选择了哪个职业,都可以迅速找到这个职业与其他职业不同的‘爽点’。这样的设计思路,可以说最大限度的尊重了玩家的选择。让每一个玩家都能玩到他们‘想玩’的游戏内容。这一点,也是开放世界游戏中经常提及的标志性游戏体验‘自由度’。

(你现在可以亲身体验一下反恐结界的强大)

而除了这些战斗技能之外。暴雪还给各个职业设定了大量的非战斗性技能。如德鲁伊的安抚野兽,牧师的心灵视界,盗贼的开锁,萨满的水上行走等等…… 实际上在我看来,这些看似‘没什么卵用’的技能才是真正体现出职业特色的设定。因为设置这些技能的原因其实是我们在上文中提到的‘构建世界逻辑’的一部分。而除了这些技能之外,还有那些让玩家又爱又恨的‘职业任务’。相信我,作为一个需要完成堪称‘最恶心职业任务’的水之图腾任务的萨满,我完全的知道这些职业任务的冗长和繁琐。但是,作为专注于介绍各职业背景设定的任务链。我相信每一个完成了职业任务的玩家都会对自身选择的职业多了一丝了解和热爱。作为游戏RP元素的一部分,还有什么比让玩家直接体验这些‘世界设定’更有代入感呢?

我们回到游戏性上面来。那么,既然设计上要最大化各个职业的职业特色,那么必然会带来职业间的差异性。每个职业都有其长处和短处。再加上我们在上文中提到的‘世界的规则’。实际上是在向玩家提出隐性的社交需求。譬如一个火焰法师不组队的话,就肯定对焦炭谷中击杀火元素的任务束手无策。而除了此类‘天克’的任务之外,游戏中的那些无法solo的精英任务也在鼓励玩家一起组队…… 当然,尽管在网络游戏中做‘独行侠’是一件颇有英雄气概的行为,而且也有不少人确实不喜欢组队。但我们必须承认的一点就是在魔兽世界中,组队相比solo的确让冒险更轻松了。而就算那些最头铁的社交恐惧症玩家,副本你总得打吧。在早期那个没有随机组队且副本难度也颇高的状况下。有一个稳定的5人副本小队对游戏体验实在是可以起到非常大的帮助。久而久之,玩家之间就因这种长久的‘并肩作战’而形成了非常坚韧的纽带。然后自然而然的,带入到了更大的团队副本和公会中……

(朋友,一起来打本吗?)

尽管以现在的眼光来看早期魔兽的职业/天赋平衡的确不能算出色,但却真正的实现了‘职业特色’的多样性。也正是这种各具特色且‘不平衡’的职业设计。时刻促使着玩家产生‘结伴旅行’的主动社交行为。我认为经典《魔兽世界》的游戏性设计最优秀的一点就是给予了每一个玩家足够的‘自由度’,尽可能的让玩家玩到他们想玩到的所有游戏内容。你可以随意扮演那些你想要的奇幻角色:无论是掌控冰火的法师还是金光灿灿的圣骑士,甚至(如果你想的话),一个职业商人。

那个远去的世界

当然,虽然我们提到了许多经典旧世的优秀设计。但他也并不是十全十美的。如漫长的升级曲线,职业平衡,装备设计以及由这么多年游戏界发展所带来的玩家心态和游戏习惯变化。都在潜移默化的影响着我们的游戏体验。的确,经典旧世中的许多设定是需要修改。但在这十数年的持续不断的改动中我们渐渐发现:世界中的秘密越来越少,职业间越来越趋于同质化,游戏中唯一有价值的内容只剩下了‘进团本拿装备’这样一个功利化的目标。随着探索感,自由度和RP精神的消失,玩家再也无法找到当初那种对世界的沉浸感。魔兽世界变得越来越功利和浮躁,最终由一个‘世界’变成了一个‘游戏’甚至是‘工作’。

正因如此,我希望这次经典旧世的火爆可以让现在的暴雪重新认识到究竟是什么让《魔兽世界》成为了‘魔兽世界’。就如同《生化危机7》对初代《生化危机》设计理念的现代化重构一样,让这一款伟大的作品再度焕发生机。毕竟,经典旧世再美好,那也只是重温过去的时光。而我们已经很久很久没有体验过那种深深沉迷于‘另一个世界’中的感觉了。

​这个世界曾经很美好,希望他能回来。

魔兽世界最特殊团本!部落联盟分开打,最终Boss身份更耍了千万玩家

大家周末好,X博士又来了~

本周的热门游戏事件有点多,一句两句无法说清楚,还是跟X博士一起走进本周的热游情报看看究竟吧。

划重点:腾讯游戏与乐高集团合作新游揭晓 《乐高无限》确认为沙盒游戏

9月19日,腾讯和乐高集团在腾讯滨海大厦召开了以“想象创造世界”为主题的新品启动会,一同揭晓了首款面向中国玩家的数字游戏《乐高无限》。

据悉,该游戏是以创造为核心的沙盒游戏,世界全部由积木组成,可随机生成宏大的世界,并进行建造。与此同时,《乐高无限》还提供了探索生存、生产建造、战斗冒险等多种玩法。

腾讯拿到了乐高的BUFF加持,看来这一次是准备和我的世界刚正面了。

划重点:《魔兽世界》8.1版本上线测试服 先进本的居然是吉安娜

《魔兽世界》8.0版本虽说CG中上演了女王烧树的一幕,但游戏中,部落和联盟还是各玩各的。不得不说,暴雪的游戏和CG还真不在一个进度上。面对这样的情况,设计师坐不住了,于是推出了8.1版本“围攻祖萨达”。

在8.1版本将要开放的团本“围攻祖达萨”当中,部落的主场再一次成为了团本的舞台。一共九个Boss,这团本规模着实不小。和“围攻奥格瑞玛”不同,在“围攻祖达萨”里,部落和联盟将会体验到完全不一样的副本。这也是WOW第一次采用团本“双轨制”。

虽然这一次是部落主城被围攻,但最令人瞩目的竟然是吉安娜,她进本了!在部落方的副本中,吉安娜将作为最终BOSS登场。自从8.0版本的CG女王烧树播出后,估计所有玩家都觉得要进本的是希尔瓦娜斯,没想到啊没想到。

划重点:好评过半!腾讯吃鸡新作《无限法则》在Steam免费开测

9月20日,由腾讯游戏北极光工作室群团队制作的吃鸡新作《无限法则》抢先体验版本登陆Steam平台,开启免费游玩。虽然目前游戏暂时不支持简体中文,但是依然有很多国内玩家试玩游戏并留下评测,目前Steam评价为“多半好评”。

没中文也能“多半好评”?国外厂商们表示不服。好奇的X博士也连忙前往评论区想一睹中国水军的实力,不过却意外了解到了好评的真正原因。

(评论区里一片和谐,玩家纷纷分享经验)

游戏中的场景主要以雪景为主,由于遍地都是雪,所以我们在移动时也可以使用开局携带的滑板来加快前进的速度,在初始携带的三个背包中,滑板非常方便赶路,滑翔翼则可以适用于各种高地降落,虽然登山镐的效果不太明显,但初始枪械为霰弹枪,落地后战斗力要比其他两个背包高上不少。

除了开局之外,《无限法则》和传统吃鸡最大的区别就是获胜模式了,在决赛圈中,我们可以通过登上直升机来获得胜利,当然在攀爬的过程中,很容易被敌人击败。

划重点:玩家菜的真实 LOL排位赛增加新段位

根据拳头最新公开的开发者视频透露,LOL S9赛季的排位赛段位将发生大改动。每个段位将只有四个阶级(例如青铜一到青铜四),同时会在青铜之下加入“黑铁”段位,在大师与王者之间加入“宗师”段位,这样一来我们所熟知的“青铜五”小学生将成为历史!

除了段位之外,定级赛机制也进行了调整。当你打完第一场排位赛后会先获得一个临时段位,该临时段位将是你的保底段位,打完前十场后不会被定级到更低的段位。这个临时段位只有自己看得到,当你打完十场排位赛后才会对外公开。

(黑铁段位图标)

看来玩家已经菜到超出拳头的预估下限了,不过没关系,因为段位还有下降的空间,从耻辱黑铁向下还可以新增辣鸡废钢、糟糕朽木以及快乐塑料。

划重点:不止是高清化 CFHD竞技大区抢先体验开启

《CFHD》在9月19日10点正式开启了首次抢先体验,官网同步开启体验账号发放。该游戏除了提升了画面质量以外,还新增了玩法模式,修改了之前被玩家诟病的武器系统,力求做到更加公平的竞技体验。

若是这一次CFHD能够做到完全的公平竞技,并在玩法质量方面与国际水平接轨,相信它在国内的枪战游戏市场中,还是会博得一席之地的。

划重点:TGS2018东京电玩展正式开幕 多款大作齐亮相

9月20日,TGS2018东京电玩展正式开幕,展会从9月20日开始至9月23日结束,期间将会有世嘉、光荣、卡普空、科乐美、KLab、DMM GAMES、万代南宫梦、小岛秀夫工作室、Square Enix等知名厂商参与。

本次展会中最受关注的应属《鬼泣5》《只狼》《王国之心3》等即将发售的几款大作。

一直在搁浅的小岛秀夫也携《死亡搁浅》来到TGS现场,不过这一次他并没有带来新鲜的游戏内容及演示,而是带来了新鲜的手机壳等周边来现场出售。

看来《死亡搁浅》还将继续“鸽浅”下去。

划重点:荒野大镖客OL11月公测 GTAOL的历史可能重演

9月20日,R星宣布《荒野大镖客OL》将于今年11月份进行公测,而购买《荒野大镖客:救赎2》的玩家可直接免费游玩。

《荒野大镖客OL》即《荒野大镖客:救赎2》的多人部分,是《荒野大镖客》初代中经典多人游戏玩法的进化,设定同样在大型开放世界中,以有趣的新方式将叙事、竞争和合作融为一体,使用《荒野大镖客:救赎2》游戏玩法作为基础,玩家可以随时独自或与朋友一同探索开放世界。

虽然《荒野大镖客OL》可以无限延长这款游戏的寿命,不过对照之前的《GTAOL》,怕是在推出之后,R星就没什么心情再出续作了。

划重点:网易代理KONAMI官方正版手游《游戏王:决斗链接》

9月20日,在TGS2018的现场还有一件大事发声,KONAMI正式宣布网易将代理KONAMI官方正版手游《游戏王:决斗链接》中国版。《游戏王:决斗链接》由动漫版权方集英社授权、KONAMI进行研发。

万智牌和游戏王都是国外非常老牌的卡牌游戏。网易之所以手握炉石等一堆卡牌游戏还要再代理游戏王的原因,估计就是腾讯拿下了万智牌,所以不得不拿下和万智牌同等级的游戏王。但这对于炉石来说可并不是什么好事,《万智牌》、《影之诗》、《Artifact》以及重做归来的《昆特牌》,现在又多了这样一位“大IP”的对手,炉石往后的日子可能有点难过了。

魔兽世界怀旧服:单奶骑单战士T,无牧师不灭全通KLZ经验分享

作者:NGA-Qg_SAI

先简单地介绍下团队:团队是微信团,两个会,大家说不上全都很熟悉但也基本都认识,属于除了T 奶其他人员灵活组的半固定团,全程2h。

职业和队伍分配:1队ZST,NQ,FS,LR,ZQS;2队鹌鹑、FS、FS、SS、YSS。

首先治疗技能构成,闪光比基本是1:1,没记错的话应该两者都是七百多好像,圣疗用了2次,一次是夜之魇第一次空蓝T血又掉到一半以下时,一次是救人时T已经上了而且离的比较远,不得已中途放弃救人跑过去直接圣疗了T。

全程在战斗中未倒T(我不会告诉你强T没注意血量摔死了一次)。

消耗品:小蓝、大蓝以及夜之魇和虚空龙用了夜鳞鱼汤,夜之魇还用了1-2个黑暗符文。

1.贞洁圣女:全程给T保持牺牲,尽量先驱散后加血,这里推荐鼠标指向宏,比一键驱散快。

2.馆长:专注光环。

3.邪蹄:由于只有你1个奶,所以被点名的人如果不是FS或你能解的话,掉血还是比较凶的,注意加好(10光及时加上不断即可,神恩时刻捏手里),DPS第一时间集火救人。

4.埃兰:冰抗光环,远离埃兰读条,不然容易被反制,奶骑被反尤其还只有你一个奶就很伤,只能绷带dps了。我这次就失误被埃兰反了一次,还好大家都会打。

5.虚空龙:暗抗光环,有牧师则专注,卡cd大蓝,全团除了LR和bb其他我都给了王者。自从有了FS偷buff打法后,虚空龙的单奶和双奶难度和压力都降低很多,我们这次是2个FS偷buff,集中站位ZQS辅助奶团血,偷了几层我没在意。

战斗结束是第二次虚空龙变黑时和T一起倒地(这里如果T倒了龙没死嘲讽分散,龙要够到你了就无敌,被其他DPS抢走仇恨了就给龙当前目标保护,FS有冰箱可以先不给,嘲讽cd好了继续嘲讽给dps争取时间)。

堕落者的救赎尽量有,特别虚空龙对奶骑收益非常大,我起手都是开sp然后先6闪7闪顺便骗救赎,血掉近一半就可以开始光了,抗蓝线的DPS一定要多关注,吃了buff的FS抗蓝线如果脚下出了黑水你没注意很容易倒了。

正常双奶双T无牧师打法:暗抗,全团除自己智慧祝福其他全光明祝福,bb随意给吧。大蓝和符文必须卡cd吃,双T虽然一般不会倒T也没有仇恨问题了,但是没有牧师团血压力很大,一定要集中站位让奶萨好穿链子,最好有堕落者的救赎!

跑位时的震击,集合时的闪都很容易出救赎效果,较强大。这里推荐没有紫罗兰之眼 炼金石的奶骑冒险者们,一定要带上平民窟崇敬sp平民窟祈祷之书,1分钟的cd配合闪现 堕落者的救赎,实在是太好用了,缓和了很多团血和蓝量压力,能允许你压力期使用更多的光了。

双奶单T无牧师:和双T差不多,但是需要你在T第二次接boss时主看T,压力很大需要注意。

最后一定要和另一个治疗说让他多加你的血回蓝,三奶打这个boss奶骑可以满蓝。。无论打多久。和他说你看他,他优先看你,你一般不会给自己加血的。

6.夜之魇:单奶骑最有压力的boss,最好卡cd大蓝符文,ZQS辅助奶团血,全团除T集中站位。一开始压力并不大,越后面压力越大,我们应该是上天了三次好像。

夜之魇落地时一定要给T预读个光,最远距离加血防止吃到恐惧,可以考虑大团在右你在左,这样一般都是大团吃到火你不用动,不过这次我并没有这样。

蓝的压力很大,因为用光很多,这里其实可以考虑沙塔尔的暴击饰品,如果没有紫罗兰之眼 炼金石的话。

打的时候我考虑不够周全,除了鱼汤没有用其他辅助buff,这个boss提醒大家单奶该吃要吃,该抹油抹油,防止有个给自己激活的鸟德。。。差点翻车,千防万防,队友难防啊,哈哈。

圣疗在空蓝,T血较低时丢出,最好大蓝符文也有CD。尽量多驱散,因为只有你一个人能驱散,但是不能倒人更不能倒T,驱散可以配合紫罗兰之眼。

7.王子:虔诚光环,ZQS辅助奶团主要怕他死了会0作用。前期压力较小,后面压力越来越大需要注意点,前面可以省蓝加血。T身上dibuff在压力小时不要驱散给T多点怒气提高起手初期仇恨。

总结:连续2个cd要么团本,要么五人本都有倒T情况发生的我所吸取的经验教训在这次意外的单T单奶中体现出了作用——

(1)对T抱有侥幸心理,毛治疗去了是最主要的倒T原因,注意力没有全程集中在T身上,但是倒T只是2.5s的事,实战中其实老年人的我们体验感也就是一瞬间倒T的感觉。

(2)发生紧急情况但是没有光之优雅是次要的倒T原因。

总体而言虽然我是老奶骑,但是60回归玩了将近1年的奶萨也许还是有一定影响的,T的掉血节奏,团队责任,甚至治疗数量都是不一样的,请各位奶骑玩家引以为鉴勿忘初心。

圣契在给T光明时用救赎,没光明就光明使者。我们的T是大部分时候他都要求王者,只有夜之魇我提出光明祝福他也同意用,各位冒险者你们怎么觉得呢?

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魔兽世界:全服玩家合力举报,代打号不敢上线,工作室何时出局?

由于魔兽世界9.0版本的PVP收益远远高于PVE收益,所以也让玩家们的游戏重心从PVE转到了PVP上,再加上玩家们的PVP水平参差不齐,找代打就成为了很多玩家提升装等最快的途径。

代打问题对玩家的影响

虽然9.0版本开放以来,国服已经先后三次对PVP代打进行了包含封号和没收装备在内的一系列惩罚措施,但都收效甚微。无论是竞技场,还是评级战场中依然存在大量的代打号。

如果代打号仅仅是影响PVP环境,玩家们可能还会睁一只眼闭一只眼。然而随着时间的推移,当代打号通过PVP拿到高等级装备之后,便纷纷涌入了PVE中,一时间高装低能越来越普遍,大秘境翻车更是家常便饭。久而久之,玩家们对代打也越来越深恶痛绝。

玩家开发“举报WA”,代打号已不敢上线

​ 在之前一段时间,玩家们抵抗工作室的方法无非就是在游戏中举报,不过单个玩家的作用是非常有限的,即便是连续举报多天,代打号依然在游戏中横行,直到最近几天,一种“举报WA”被开发了出来,才终于把玩家们的力量凝聚在了一起。

​ “举报WA”的原理说起来非常简单,就是使用类似插件的东西,对玩家角色不断地扫描,查询对方评级战场的分数,场次以及胜率,发现异常的就会被标记。比如在几十场内就打到2100分的,胜率明显高于平均水平的都会在后面加上一个举报按钮,玩家点击之后就可以直接举报了。随着越来越多的玩家使用“举报WA”,目前很多代打号都已经不敢上线了。

举报代打不可虎头蛇尾

​ 不可否认,“举报WA”的出现算是给了普通玩家们一个宣泄的渠道,然而问题在于这种“举报WA”真的可以让工作室出局吗?也许能,但是更大的概率是不能。

在魔兽世界运营的这十多年中,玩家与工作室之间的争斗从来没有停止过,这期间玩家们并未没有取得过胜利,比如怀旧服中无人不知的“玛拉顿脚本”,就在玩家和代理的双重压制下很快就被取缔了,然而取缔之后呢?现阶段的“玛拉顿脚本”依然在悠然自得地刷着金币,甚至比之前有过之而无不及。

​ 此次全服玩家合力举报的确可以在很大程度上挫败工作室,但是之后呢?俗话说:“互联网的记忆只有7秒”,虽然这句话有些夸大的成分,但是逻辑却是没有错的,当这一波举报风波过去之后,工作室依然会死灰复燃。

当然,胖哥并不是给玩家们“泼冷水”,只是希望这种合力举报的行为可以一直持续下去,让工作室真正感受到玩家们的力量,看到玩家们为了维护游戏环境的决心。与此同时,也希望国服代理能够正视正常玩家们的合理需求,别总让玩家们觉得工作室背后有人撑腰。

​ 另外,玩家们在使用“举报WA”的时候也一定要慎重,毕竟不是每个玩家的PVP分数都是找代练打的。虽说“身正不怕影子斜”,但是当自己通过努力换来的等级被别人认为是代打的时候,还是非常影响心态的。

以上为个人观点,欢迎大家在评论区交流补充,记得关注胖哥哦!

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