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纳什男爵buff(风暴要火?浅谈暴雪设计师为玩家做出的改变)

2023-01-07 06:02:28      小编:网络整理      我要评论

纳什男爵buff文章列表:

纳什男爵buff(风暴要火?浅谈暴雪设计师为玩家做出的改变)

风暴要火?浅谈暴雪设计师为玩家做出的改变

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 Levin,未经授权请勿转载!

《风暴英雄》火不火重要吗?

很重要!因为Moba游戏,如果有现实中更多的朋友一起作战,乐趣性就会成倍的增加;设计组得到的开发反馈就会越多,从而把游戏设计的更完美;游戏公司赚到钱,就会加大服务器的投入力度,拿出更多资金资源倾注……

这款已经上市两年多的游戏,依旧需要新鲜血液的加入。每一家游戏公司,都希望自己的游戏能够被大众所接受,任何工作人员和设计师,都不会有丝毫“做小众游戏”的想法。新总监AlanDabiri上任之后,不断提速的更新计划,诸多的福利活动,不仅深受玩家的好评,而且带来了比以往更多的话题度。

我本人和《风暴英雄》也有着不解之缘,三年前开始写作生涯的第一步,就是从暴雪中国的《风暴英雄》官方论坛开始。直到我拿到暴雪官方认证的,风暴英雄官方论坛MVP作者称号。

至今还记得,风暴英雄α测试的首周,胜率第一的英雄是阿巴瑟,胜率倒数第一的英雄是桑娅;国服测试第一天,暴雪玩家的消费热情十分高涨,328礼包里面赠送的彩虹马,几乎成为了坐骑的标配;“出去举报,这个黑色的虫子(阿巴瑟)在家挂机”这种让人啼笑皆非的事情也屡见不鲜。

时光荏苒,转眼间距我第一次登录美服风暴英雄进行游玩,已经过了三年的时间。我是一名风暴玩家(2014年至今),也是英雄联盟玩家(2011年至今),还是一名DOTA玩家(2009年至今)。

但是我还是喜欢把自己归类为竞技游戏玩家,而不是某一款游戏的狂热粉丝。

这三年中我见证了,这三款竞技游戏不同的发展命运,也经历了一次又一次的版本更新。与英雄联盟的细水长流和DOTA2的激进主义不同,风暴英雄在2.0版本的改动更新,带给玩家更多的,是来自开发商的满满诚意(虽然有一部分的功利性夹杂其中),以及希望风暴能够更“火”的迫切。

那么,风暴设计师们为这把“火”烧得更旺,都添加了什么“助燃剂”呢?

魄力果敢的改动,百利而无一害的经验值调整

《风暴英雄》发展过程中,设计师做的最正确、最能够给游戏带来新的生机、最能增加竞技性的改动,就是“经验值曲线调整”,从风暴三年前开始测试之初,设计师就在不断对团队升级所需要的总经验进行削弱,第一次经验调整是在2014年夏天风暴烈酒上线的版本前后,在之后的版本改动中,除去对经验值的改动,官方还会适当地将一些后期的天赋移动到前期,来推进英雄的成型点。

经过改动之后,《风暴英雄》使用了基础任务天赋作为打底的经验系统,团队等级提升所等级,需要的经验大大减少,整体过度曲线也更加的平缓,各个英雄的强势期也会随着游戏时间的推移,在7分钟左右进入状态。这项改动对于游戏玩家来说,直接获得的游戏反馈有三种:

一、如果你的团队神挡杀神佛挡杀佛,配置恰当阵容合理,操作顶尖配合默契。那么整场游戏下来,获得的优势将会越来越大——相当于冬天玩滚雪球的时候,恰好上帝给了你一个向下的坡度,让你可以更加轻而易举地把雪球越滚越大,直到你和队友一拥而上干爆敌人的核心,然后惊叹一句:这局优势真的大!

二.如果你只是一个正常的风暴英雄玩家,特别是喜爱单排或者是休闲匹配的玩家,你会发现游戏的真空期将会大大的缩短。旧版本中,在团队等级将要到达13级或者是16级的关键点,你不用再跟队友惶惶度日,像是怨妇一样看着屏幕顶端的团队经验指示器慢慢爬升,直到点出关键天赋才松了一口气……团队升级经验的降低,意味着游戏节奏,将会更加快速地向着后期迈进。早在《风暴英雄》这款游戏上线的时候,光头哥曾经设想过把每局游戏的时长,控制在20分钟左右。

但是玩家的思路往往与设计师想的不一样,或者说设计师把玩家群体想的太过单纯。就像《星际争霸2:虫群之心》中,设计师加强了人族的机械化部队,却被“真实大帝”开创出了“城市化”流派,一场快节奏的星际2比赛都可以拖到一个小时……所以,当团队升级经验降低之后,想要在空闲时间玩上一两把风暴的休闲玩家群体,将会大大受益。

三、游戏开局前期,你的团队一直处于劣势,但是你还有一颗想要翻盘的心,那么这项改动也会帮你大忙。团队等级低的一方,击杀团队等级高的一方,会获得更高额度的经验奖励。以往团灭对方两波才可以翻的局势,现在一波就能够打回来。这也意味着更高的对抗性和更多局势的变化性。而且这种等待翻盘时机,也会随着团队升级经验的减少而提前到来。

当然,这项改动对于风暴的游戏机制也是利好消息。成功拿到游戏机制的一方,无论是永恒战场的BOSS还是恐魔园的花朵,在帮助团队推塔都可以获得跟多的优势,这也是暴雪鼓励玩家增强机制的伏笔。当游戏中做一件事所获得利益,在当下成倍增加之后,游戏环境就会自然而然的做出改变。这或许是设计师故意而为之,但是最终构成大环境的,还是各位正在进行游戏的风暴玩家。

事实上,这种修改团队升级所需经验,或者是给与玩家更多报酬的机制,在Moba游戏中已经屡见不鲜。

早在DOTA2的6.8时代,V社以冰蛙为首的设计师团队,就开始疯狂地在团队补偿方面下功夫。在初期改动之后,游戏的节奏可以用疯狂来形容,最为典型的,是当时“马甲哥”ZSMJ在打路人局的时候,一场团战收割下来,自己的幽鬼身上多了4000多块钱,瞬间提了一把大件装备……LOL虽然对等级机制的改动不太明显,但是增强了纳什男爵的BUFF效果以及小龙的增幅属性,这也是对于团队整体的一种鼓励机制,诱惑着双方围绕着这两个增益来展开团战——最新的2017年季中赛版本,LOL也加入了中立生物帮助推线的机制。

经验系统的改动,对于游戏的影响立竿见影。待到2.0版本上线时,绝对会有较旧版本截然不同的游戏体验。

迈出了一大步,却跟上了一小步?

电影《让子弹飞》中,葛优饰演的汤师爷在黄四郎家里做客,谈及如何挣钱,说过这样一段经典的台词:“酒要一口一口喝,路要一步一步走,步子迈大了,咵嚓!容易扯着蛋。”这段话说的很直白,也很有道理,在现实生活中,你我他都会遇到过“步子迈的太大然后吃亏的情况”。放在竞技类游戏的设计中,这个道理也能行得通。

《风暴英雄》在2013年的暴雪嘉年华公布之后,不用补刀团队经验共享的理念,在当时确实给人很大的震撼,同时也招来了很多质疑的声音——暴雪这一步迈的实在是有点大。三年后的今天,我们再来审视当时暴雪做出的决策,风暴的设计组在这三年的更新中碰到了两个瓶颈:

如果没有这项“团队经验共享”作为基础,很多英雄的设计都无法实现,比如阿巴瑟,比如小鱼人,比如古加尔和维京人。但是,其他的英雄呢?

除去上述的四位特色英雄,把风暴的其他人物放在DOTA2或者是LOL中,比如维拉,李敏,瓦里安等等,都可以兼容(DOTA2甚至也可以兼容维京人这样的多线英雄),唯一不同是,由打经验变成了占线打钱。

这也是风暴的开发组面临的第一个瓶颈,游戏机制上面迈出了一大步,但是在特色英雄更新上面,迈的步子实在是有点跟不上。很多人会对风暴中拉格纳罗斯能够走路耿耿于怀,虽然拥有能够变身建筑的特质,但是一位本来更够成为特色英雄的角色,就这样和玩家失之交臂,实在是有些可惜。

第二个瓶颈,是关于天赋树系统。

时至今日,天赋树系统已经被证明是十分成功的理念。DOTA2的7.0版本再引入天赋树系统之后大受玩家好评;LOL也曾经有过依靠天赋和装备,让输出英雄艾克变身为上单肉坦的例子。

《风暴英雄》中,最能表现出天赋树系统特色的是哪个英雄?

是瓦里安。

在推出“做任务”这个理念之后,各个英雄都获得了极大地增强,比如卢西奥的增益范围会增加,比如剑圣萨姆罗的疾风步会有更多的隐身时间。但是这些增强都是在英雄原有的定位上的补足——卢西奥永远只能是辅助角色,剑圣也成不了团队主要吸收伤害的坦克。

只有瓦里安,在到达10级之后,可以选择成为输出为主的武器战士,或者是防御为主的护甲士。尽管现在多了一个嘲讽,但是瓦里安这名英雄的天赋树,在“转职能力”这一特色上,就遥遥领先于其他英雄。

既然已经迈出了“团队经验共享”这一大步,那么在英雄的灵活定位上,何不依靠天赋树来赋予英雄更多的角色定位呢?虽然在很多的时候,玩家们不会选择让瓦里安转职成为输出英雄,但是天赋树系统中多一些瓦里安们的存在,对于游戏发展和玩家而言,都十分迫切。

《风暴英雄》所使用的游戏引擎,是暴雪自家的“银河引擎”,这也就给了暴雪迈大步子的基础,不会像LOL那样,受制于引擎的基本性能问题,做不出夸张的玩法革新。

在2.0时代,玩家们希望可以看到更多,依托于团队经验共享而产生的特色英雄。

官方职业赛事的必要性

说到《风暴英雄》中国区,不得不提到一个人——NO总。

在国服刚刚开测的时候,NO总就曾经以职业选手的身份参加过职业联赛,后来转型做解说也是一路坚持了下来,直到现在拉着几个好兄弟又组起了战队。

小色和91哥曾经说过,当解说的首先必备的一点是,你一定要喜欢这个游戏。喜欢了,你才会坚持下来,而不会为了赚钱随波逐流,看见哪个游戏火了,就往哪个游戏上凑。

《风暴英雄》2.0的新闻发布之后,我激动地跟NO总发信息,开玩笑般地说了一句“NO总,你的坚持终于有了回报,风暴要火了”,而NO总只是淡淡的回了一句“火不火不重要,看到游戏一直能有改变,我就非常开心了”……

作为暴雪玩家,我们应该向NO总,向小色,向F91致敬,这三位解说没有因为一时地见钱眼开,而更换游戏项目,一直默默坚守在他们真正喜爱的本职工作上,带给了我们很多的欢乐。感谢他们。

在电视看唱歌比赛的时候,总会看到带着黑框眼睛的汪峰,问参赛选手“你有什么梦想”,然后台上的参赛选手就开始了一场“我有个音乐梦”的主题演讲。再说回到职业赛事,我们在风暴以及其他电竞项目,也总会有选手说“我有一个电竞梦”。

其实说白了,在游戏厂商眼里,发展官方电竞比赛的最终目的,还是为了赚钱。这么说或许有些残酷的,但是天下真的没有免费的午餐——暴雪嘉年华的总决赛官方奖金是100万美元,这些钱对于观众来说是谈资,对于选手来说是奖金,对于暴雪自家来说是游戏宣传经费——V社通过众筹给了DOTA2一个天文数字的奖金池,别忘了,他们只是拿出了众筹基金的25%而已,剩下的75%还是进了G胖的腰包。

为什么说官方的电竞比赛十分必要,原因有三:

第一,电竞比赛为游戏带来的话题,是任何内容更新都比不了的。LOL的“抗压吧”和“背锅吧”,哪个时期节奏最多?很明显是每年的全球总决赛期间;DOTA2贴吧和SG论坛,哪个时期的讨论量会突然增加?亚洲邀请赛和V社的官方Major赛期间呀。去年的守望先锋世界杯,中国战队从投票到参赛,也在玩家中引起了非常热烈的讨论。

TI4和TI6之后,中国战队在DOTA2项目夺得世界冠军,各方新闻媒体大量报道。就在最近的亚洲邀请赛上,IG战队夺得冠军的事情也上了CCTV5的体育新闻。

很多风暴玩家都会安利朋友来玩这款游戏,但是很残酷的现实是,任何安利都比不过中国队拿到冠军有吸引力。更残酷的是,风暴英雄这个项目,中国战队恐怕在世界赛场上与冠军几乎无缘。

第二,电竞比赛的选手们,是最好的游戏测试员。打比赛就是为了赢,很多玩家抱怨风暴的比赛阵容刻板,职业战队老是选用那几个英雄。需要明白的是,对于职业战队来说,赢比赛拿奖金才是关键,拿了奖金才有饭吃有钱赚,当然要选择最稳妥的阵容。

但是职业赛场往往也是新战术的发源地,为了胜利也会开发出新的套路。对于职业比赛中表现过于强势的英雄,设计师都在一旁暗中观察,然后平衡一波——毕竟,职业玩家的游戏水准,比起玩家的大数据更加有参考意义。

更为极端的是,还会发现不少隐藏的BUG,能够让设计师实时修复。这一点在其他项目上有过先例,比如DOTA2项目在TI3时候的“泉水沟”战术(V社当时不承认是BUG,但在TI3结束之后还是修复了),比如LOL项目在S5的酒桶BUG和S6的龙王BUG.这种BUG在职业赛场的出现,往往会比一些BUG修复速度要快很多,也能帮助设计师更好地完善游戏。

第三,电竞比赛可以推出一些代表性的电竞明星。哪怕你是一个不玩LOL和DOTA2的玩家,下面的ID你总能认出一两个:Faker、430、Burning、ROTK、4396(……)甚至你还会对应到他们各自的经典台词等等。

这些电竞明星就是游戏最好的代言人,他们的号召力甚至可以为游戏做跨界宣传。遗憾的是, Gemini和XiaoT这样的中国风暴明星选手已经逐渐淡出了我们的视野。我们只能等待一些新生代的选手崛起了。

感谢暴雪做出的惠民政策

最后,简单谈一下官方着重介绍的“开箱系统”——这确实是一件对于玩家们十分利好的消息,但是这件事还是要冷静看待。各位暴雪游戏的爱好者们,特别是风暴英雄的爱好者们,我想请各位思考一个问题:

如果腾讯向你承诺,每三天送你一款英雄联盟的皮肤,或者是每周送你一名英雄,你会去玩英雄联盟吗?

想通了这个问题,你就会明白一款游戏最吸引人的,还是核心的游戏玩法。皮肤、坐骑、喷漆、嘲讽语音等等附加品的价值,真正起到的作用,是在为《风暴英雄》锦上添花。而起到雪中送炭作用的,还是设计师大刀阔斧的改革以及细水长流的打磨。

事到如今,游戏市场早已经不是十年前十五年前的那片蓝海,玩家群体大部分也不再是专宠于单个游戏或者是单独某家公司的狂热粉。如果抱着清高和优越感,以一种阿Q般的精神胜利法来看待问题,那实在是有些可悲可笑,跟“小学生”又有什么分别呢。

《风暴英雄》2.0时代,暴雪向我们传递的第一个理念是“包容”,如果没有包容的心态,官方不会在游戏道具的奖励上如此慷慨。感谢暴雪为玩家群体做出的牺牲,推出了如此让人喜爱的惠民政策。

更要感谢暴雪一直的坚持,更新出了2.0版本。

向暴雪的坚持致敬。

LOL8.6版本克隆大作战模式改版上线 全新克隆模式介绍

英雄联盟即将会在全新的版本上线克隆大作战模式的玩法,而本次的克隆模式将会进行重大的改动,和之前我们所玩的克隆模式有着不小的区别,下面我们就一起来了解一下吧。

科隆大作战改版介绍

5v5作战,召唤师峡谷地图

你与队友将使用相同的英雄

在英雄选择阶段,每位玩家进行投票选择。获得至少4票的英雄将被锁定

已更新

每位玩家现在都可禁选1位英雄 全新可用英雄:

卡蜜尔、洛、霞、凯隐、奥恩、佐伊、卡莎

一些重做后的英雄(斯维因,厄加特,加里奥等)

更多的英雄让你们的选择更为丰富,多思考一下哪些英雄在一起会很有趣吧

快节奏,超刺激:

3级出门

经验值及金币获取提速30%

巨龙和纳什男爵刷新更快更早

额外的脱战移动速

Buff叠加再叠加:

护盾效果现在将叠加大部分的增益和减益效果都将叠加:举些例子:奥莉安娜现在可在使用E - 指令:防卫时最多拥有4个魔灵附身于她。

全新的克隆大作战就要上线游戏了,这样的全新玩法不知道玩家们是否喜欢呢?小编还是相当喜欢叠加BUFF这个操作,之前的许多技能都无法进行重叠,导致效果相当一般,现在这样的问题得到解决,相信玩家们都很期待游戏模式的开启。

英雄联盟职业联赛:TES3:1复仇SN晋级四强 将战EDG

新华社北京4月6日电 2021LPL(英雄联盟职业联赛)春季赛季后赛6日在上海继续,TES战队3:1战胜SN战队,半决赛将与老牌劲旅EDG交手。

两支战队曾在去年的全球总决赛半决赛相遇,当时“黑马”SN爆冷击败夺冠热门TES,并最终获得亚军。

新赛季春季赛季后赛采取“冒泡赛”的赛制,TES以三号种子的身份直接进入第三轮,常规赛排名第七的SN则是从首轮开始,连斩LNG、WE成功突围。

首局TES鏖战44分钟取得胜利之后,第二局取得了明显优势,几乎把三个赛点握在手中。然而SN并没有放弃,在TES携“远古巨龙”“龙魂”和“纳什男爵”三个buff(增益)攻上高地时果断开团“团灭”对手,完成了惊天逆转。

天王山之战,SN决策过于冲动,TES通过下路的团战早早取得压倒性优势,仅用时19分钟就终结了对手,取得2:1领先。背水一战的SN与TES多次爆发激烈团战,打得有来有回,最终TES拿下“纳什男爵”后击杀对手三人,击碎了SN的基地水晶。

在5日率先进行的另外一场季后赛第三轮比赛中,FPX战队3:1战胜卫冕冠军JDG战队,半决赛将与头号种子RNG交手。

值得一提的是,本次季后赛在半决赛时将首次采用“双败”赛制,两场半决赛的胜者将进入胜者组,争夺一个直通总决赛名额,而败者组的胜者与胜者组的败者将决出另一个总决赛名额。

春季赛总决赛将于4月18日在武汉举行。(完)

英雄联盟职业联赛:TES3:1复仇SN晋级四强 将战EDG

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两支战队曾在去年的全球总决赛半决赛相遇,当时“黑马”SN爆冷击败夺冠热门TES,并最终获得亚军。

新赛季春季赛季后赛采取“冒泡赛”的赛制,TES以三号种子的身份直接进入第三轮,常规赛排名第七的SN则是从首轮开始,连斩LNG、WE成功突围。

首局TES鏖战44分钟取得胜利之后,第二局取得了明显优势,几乎把三个赛点握在手中。然而SN并没有放弃,在TES携“远古巨龙”“龙魂”和“纳什男爵”三个buff(增益)攻上高地时果断开团“团灭”对手,完成了惊天逆转。

天王山之战,SN决策过于冲动,TES通过下路的团战早早取得压倒性优势,仅用时19分钟就终结了对手,取得2:1领先。背水一战的SN与TES多次爆发激烈团战,打得有来有回,最终TES拿下“纳什男爵”后击杀对手三人,击碎了SN的基地水晶。

在5日率先进行的另外一场季后赛第三轮比赛中,FPX战队3:1战胜卫冕冠军JDG战队,半决赛将与头号种子RNG交手。

值得一提的是,本次季后赛在半决赛时将首次采用“双败”赛制,两场半决赛的胜者将进入胜者组,争夺一个直通总决赛名额,而败者组的胜者与胜者组的败者将决出另一个总决赛名额。

春季赛总决赛将于4月18日在武汉举行。

版本先知:男刀再遭针对,这下改的没法玩了!

今日的测试服进行了7.5版本的改动测试,其中英雄方面剑魔和千珏得到了较大的改动,装备方面多兰的得改动也非常大,下面一起跟木木来看看

英雄改动

潮汐海灵菲兹

Q-淘气打击

AP加成由0.35提升到0.55。

W-海石三叉戟

流血持续时间由4秒降低到3秒。

标记持续时间由4秒提升到6秒。

R-巨鲨强袭

鲨鱼扔出的过程中没有击中目标,那么鲨鱼在到达目标地点之后会搁浅死亡,不会依附于后续路过的英雄身上。(依然会击飞留在范围内的敌方单位并造成伤害)

【Q的加强增加了小鱼的爆发,但R的削弱(不再依附)却是更伤,因为这对团战(特别是小龙等阵地战)威胁小了很多,因为敌人可以踩着(闪现)鲨鱼走过去】

永猎双子千珏

被动-千珏之印

一次标记的持续时间由5分钟降低到3分钟。

前一个标记被击杀或持续时间结束,下一个标记出现的间隔时间由70秒降低到50秒。

标记刷新机制——

旧版:

当千珏拥有0-2层千珏之印时,标记会刷新在河道迅捷蟹、锋喙鸟营地。

当千珏拥有3-4层千珏之印时,标记会刷新在锋喙鸟、石甲虫、魔沼蛙、暗影狼营地。

当千珏拥有5-6层千珏之印时,标记会刷新在红Buff、蓝Buff、峡谷先锋、元素龙身上。

当千珏拥有7层以上的千珏之印时,标记会刷新在纳什男爵、远古巨龙身上。

新版:

当千珏拥有0层千珏之印时,标记会刷新在河道迅捷蟹身上。

当千珏拥有1-3层千珏之印时,标记会刷新在河道迅捷蟹、锋喙鸟、魔沼蛙营地。

当千珏拥有4-7层千珏之印时,标记会刷新在暗影狼、石甲虫、红Buff、蓝Buff身上。

当千珏拥有8层以上的千珏之印时,标记会刷新在峡谷先锋/纳什男爵、元素龙/远古巨龙身上。

【这样的分配显得更合理,不容易让玩家产生混乱,唯一要注意的是,第一个河蟹特别重要】

诡术妖姬乐芙兰

Q-破碎法球

弹射对小兵的伤害由40%提升到80%。

W-魔影迷踪

基础伤害由85/120/155/190/225( 0.6AP)降低到40/65/90/115/140( 0.3AP)。

R-故技重施

R W的伤害由125/225/325( 0.5AP)降低到60/120/180( 0.5AP)。

【妖姬在路人局的表现我已经可以预先:中下层次】

【妖姬伤害虽然高,但有一个前提,操作和意识得不错,而大多数普通玩家难以做到】

赏金猎人厄运小姐

Q-一箭双雕

如果第一击击杀了一个单位,现在第二击不再提供50%的伤害加成。

【虽然第二击更为重要,但实际上很少局面是因为第二击而造成,意思就是这个改动很大,但影响却有限】

德玛西亚之翼奎因

E-旋翔掠杀

冷却时间由12/11/10/9/8秒提升到15/13.5/12/10.5/9秒。 法力值消耗由50提升到70。

【奎因通过E技能来消耗确实太强了,削弱一点情有可原】

符文法师瑞兹

W-符文禁锢

禁锢时间由1秒降低到0.5秒。

【?????????】

刀锋之影泰隆

Q-诺克萨斯式外交

基础伤害由80/100/120/140/160降低到60/85/110/135。

W-斩草除根

冷却时间由9秒提升到11/10.5/10/9.5/9秒。

【这波削弱对男刀前期(特别是2级)的影响特别大,以后两级单杀恐怕有点难了】

惩戒之箭韦鲁斯

Q-穿刺之箭

冷却时间由16/14/12/10/8秒提升到20/18/16/14/12秒。

【或许打AD会更好】

道具改动

破败王者之刃

攻击力加成由25提升到45

攻击速度加成由40%降低到25%。

生命偷取由10%提升到15%。

攻击命中时提供的最小伤害由10提升到15。

主动效果的伤害由10%目标最大生命值变更为100点魔法伤害。

【这样的破败更像是近战英雄的装备了】

多兰之盾

主动效果的治疗移除。

总价格由450降低到400

生命值加成由80提升到100。

生命值回复加成由[每5秒6点]变更为[100%基础生命值恢复]。

[新]唯一被动:在受到敌方英雄的攻击之后,在接下来的10秒内获得额外200%基础生命值恢复加成。

[新]唯一被动:对小兵造成额外5点物理伤害。

[移除]唯一被动:格挡8点来自英雄的普攻和技能伤害。

【如果确定这样改动,那么多兰联盟即将到来】

夜之锋刃

AD加成由60降低到55。

唯一主动的冷却时间由30秒提升到45秒。

唯一主动的持续时间由10秒降低到5秒。

【现在刺客出了这件装备,法师基本很难有活路,削弱时间选择,也算是对刺客操作的一种要求】

新皮肤

龙之法师婕拉

屠龙勇士赵信

新召唤师图标

新龙之眼守卫皮肤

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