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魔兽考古学攻略(魔兽世界9.2:核动力轮椅的组装流程——正式服移速配装攻略)

2023-01-14 18:54:26      小编:网络整理      我要评论

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魔兽考古学攻略(魔兽世界9.2:核动力轮椅的组装流程——正式服移速配装攻略)

魔兽世界9.2:核动力轮椅的组装流程——正式服移速配装攻略

作者:NGA-ExplodCreeper

前言

对于休闲玩家来说,不论是刷旧本幻化/跑博学者/考古等玩法,移动速度都能节省大量时间。

然而暴雪对此增益相当吝啬,甚至砍了不少有移动速度效果的物品(天国的生拌熊肉糜),9.0出的替代品也差强人意。

不过随着9.2对暗影国度制造业的完善,我们终于能够将现存的所有移速效果装备完美发挥并且拥有良好的可复制性,在能够自己生产全部制造的情况下,15分钟就能武装起一个小号。

相信我,按照这个攻略配装,任何职业都能吊打一只没有配装的猫德(配装猫德那更是原地飞升,移动速度比骑马都快)。

核动力轮椅.jpg,你管谁叫瘸子啊(随便配了个dk,精华都没用)

说明

本攻略涉及:

争霸艾泽拉斯版本艾泽拉斯之心精华以及特质装。

大量制造业相关内容,如果全靠拍卖行买肯定贵且不齐全,建议自己用小号练以及和朋友互通有无。

接下来将分两大块讲解如何获取这两类移速装。

艾心的精华以及特质

艾泽拉斯之心的移动速度加成来源于两个精华。

争霸艾泽拉斯版本有大号获取过三级的精华的话小号可以直接花尼奥罗萨的回响换。

如果争霸艾泽拉斯版本没玩过的话可能要花蛮多时间获取3级,1级的精华不带加速效果。

全专精通用的空间涟漪,副能力被动 5%移动速度。

主能力25码射程大多数情况下还没配装好腿跑得快,极少部分情况下有用吧。

获取来源为纳沙塔尔的pvp任务。

坦克专精专属的沉抑之球,主能力45秒一次50%加速。

获取来源为争霸艾泽拉斯版本的pvp低保箱子旁边的npc给的任务。

特质装的移动速度加成来源于最内环特质——远行者。

特质装装等越高,远行者特质的加成越高。最低5%,最高10%。高等级的特质装需要肝艾心等级。

要让远行者完全激活需要任意绿字到达30%,因为精通天生自带且有系数,因此全都选择堆精通。

不过有极少数专精精通系数比极低(说的就是你熊德0.5的精通系数,不过不会有人不切猫德吧)。

如何堆够30%精通建制造装备部分

本攻略就只简单介绍一下小号如何快速获取3件远行者特质装以及50级艾心。

首先在达萨罗/伯拉勒斯的任务船上接任务开启世界任务。

然后就可以在达萨罗/伯拉勒斯接任务“垂死的世界”,做完任务线即可获取1级艾心。

注意:做完这个任务线可以选一件特质装,其中有一件带远行者特质(5%),选他(已测试布皮板是胸甲,尚未测试锁甲)。

然后再去达萨罗/伯拉勒斯的任务船上接任务开启纳沙塔尔。

开从纳沙塔尔回主城的传送门的任务的时候也能选一件特质装,如果有带远行者特质的也可以拿。

到了营地后钻石矮子会叫你去心之密室,做完任务线解锁精华,同时将艾泽拉斯之心升到50。

然后回纳沙塔尔会接到底栖装备的介绍任务,给你15个珍珠让你升级底栖装备。

不管他直接用珍珠直接买头肩胸三件特质(当然也可以大号买了邮寄)。

底栖特质装的远行者特质(6%)部位如下:

布甲:头盔肩膀。

皮甲:肩膀胸甲。

锁甲:头盔。

板甲:头盔肩膀。

因此布甲板甲可以直接获得3件远行者特质装,皮甲锁甲就需要去别的地方刷远行者特质装。

建议刷掉落对应部位远行者特质的H五人本,或者做给特质装的世界任务和大使任务赌。

想要追求更高效果远行者特质装的就去刷M五人本(7%)/永恒王宫(7-8%)/M尼奥罗萨(9-10%)。

正常情况下特质装和艾心的配装将拥有至少22%的移动速度加成。

制造装

制造装部分涉及很多专业技能内容,不想自己练的部分可以直接拍卖行买。

需要开悟者尊敬的制造业:珠宝(所有甲类必须),锻造制皮裁缝(对应各甲类)。

只需要暗影界专业技能点充满的制造业:工程(做纯气外帆),铭文(做公函),附魔。

附魔还需要练经典旧世附魔(做靴子加速附魔)。

珠宝还需要练争霸艾泽拉斯珠宝(做两个移速宝石)。

开悟者声望尊敬获取233和262装等的匠力印记。

纯气外帆图纸在扎雷殁提斯打两个鹰稀有掉(解锁了元尊强化后才掉)。

具体的制造方法已经有别的帖子科普过了,本帖就不再赘述。

靴子部位及附魔

旧版本有很多10%移动速度的靴子附魔,不过我测试后发现只有经典旧世的附魔靴子-初级速度还生效,其他版本的打了也没效果。

所以靴子部位就拍卖行随便买个装等不到50的靴子打上初级速度附魔就行,也可以制造业做一个。

不建议直接买成品附魔,我的服务器几千金一个,材料成本几乎没有,冲经典旧世附魔一点也不难(刷旧本拆装备就行了)。

披风附魔用暗影界的强化速度 30点加速。

戒指附魔用暗影界的精通之义 16精通。

纯气外帆制造装

9.2版本的制造业新增了元尊强化,其中纯气外帆可以让装备必定带加速属性(数值受装等影响)。

因此剩下的7个部位(披风、护腕、手、腰带、腿、两个戒指)全部穿加了纯气外帆的233制造装。

因为需要堆精通(见特质装部分),所以在制作的时候用精通公函使其必带精通。

两个戒指中大精通戒指-精湛赤钴之戒指建议穿262装等的,能多点加速且防止精通堆不够30%,另外一个带精通绿字就行。

经计算,精通系数1.2以下的专精这套配装(6件233 一件262大精通戒指)就达不到30%精通,切别的专精或者武器带精通可解决。

两个戒指的插槽插争霸艾泽拉斯版本的两种加速宝石“跨界贤者玛瑙石”(5%)和“跨界绿依石”(3%)。

正常情况下,制造装的配装部分将拥有490的加速绿字以及18%移动速度加成。

其他

一些其他的蚊子腿加速装备/道具:

食物-香炸骨鱼:在装备自带高加速的情况下杀怪后给的308加速实际只有12%左右的效果。

武器附魔-风行:平砍触发10%移速加成,大概一分钟触发一次,不能用在超过装等50的装备上。

瑞文戴尔之剑/狼群之饥:被暴雪暗砍后实际效果只有16/75的加速绿字,巨坑,不推荐刷。

工程的氮气腰带:我dk朋友说配装后开氮气腰带跟飞起来了似的,我自己没试过。

炼金的加速药水:5分钟cd,还只能喝当前版本的,我只能说暴雪没有马。

Q&A

Q:为啥头肩胸项链靴子部位为啥不也穿制造业的纯气外帆加速装,不是更加方便吗?

A:这是因为加速绿字收益递减得非常厉害,我这一套方案下来490加速只有28.6%的移速效果,是远不如特质装和艾心还有附魔固定数值的效果的。

结尾

希望这篇攻略能帮到苦于刷本跑路太慢的休闲玩家们(尤其是dk)。

最后放一张我大号法师的移速效果图。

常驻移速176%,触发香炸骨鱼 奥法天赋50%加速达到238%,为啥没堆精通?因为我配大号的时候还没想到精通带系数。

成为暗影界的垂钓大师魔兽世界9.0.5钓鱼玩法指南

在魔兽世界中每个玩家无论任何职业任何专精,都能学习两个专业(如炼金、工程、裁缝等专业)与烹饪、钓鱼、考古学三个副专业。在每个版本闲暇时刻,都会涌现出一大批“钓鱼大师”在各个地图的水池边尽情垂钓,打发时间的同时还有着不错的收益,让诸多玩家对钓鱼玩法乐此不疲。

钓鱼前的准备工作

当诸位勇士打本累了时,可以前往主城奥利波斯坐标(46.25)处找到NPC“寻回者奥·普林”,通过与NPC对话即可学习当前版本的钓鱼技能。当玩家学习了暗影界钓鱼后,在“寻回者奥·普林”NPC身边还有一位名叫“经销商奥·那格勒”的商人,玩家们在开启钓鱼的旅途前一定要准备一把得心应手的“掮灵垂钓器”鱼竿。“掮灵垂钓器”在当前版本中有着不错的效果:①钓鱼技能提高15点;②提高你在暗影界钓鱼时发现鱼饵的几率。

在商人“经销商奥·那格勒”所售卖的鱼饵道具是9.0版本全新加入的内容,在暗影国度中玩家可以购买“失魂舌鳎鱼饵”、“银鳍梭鱼饵”、“麻点骨鱼饵”、“虹色琥珀鱼饵”、“刺鳎水虎鱼饵”与“极乐赛德鱼饵”这六款鱼饵作为钓鱼时额外的选择,每个道具都有着持续30分钟的BUFF,能提高捕获与鱼饵名称相符鱼的几率。

暗影国度渔点位置与四大盟约地图能钓鱼的种类

在暗影国度所开放的几大地图中,除了主城奥利波斯与噬渊没有钓鱼点外,玩家们可以前去玛卓克萨斯、雷文德斯、炽蓝仙野、晋升堡垒这四个地图寻找合适的垂钓地点。暗影界中共有六种独特的鱼类产出,其中的“失魂舌鳎鱼”与“极乐塞得鱼”是每个地方都有几率钓出;而其它四种鱼则需要固定地图产出。如玛卓克萨斯能钓出“麻点骨鱼”;雷文德斯能钓出“刺鳎水虎鱼”;炽蓝仙野能钓出“虹色琥珀鱼”;晋升堡垒能钓出“银鳍梭鱼”。

不同于BFA版本,暗影国度中没有内海、外海的概念,所有鱼类可以在相应地图的任何流域获得。在晋升堡垒的渔点为:

在炽蓝仙野的渔点为:

在雷文德斯的渔点为:

在玛卓克萨斯的鱼点为:

在晋升堡垒地图钓鱼时,鱼点周围红名怪较多会主动攻击玩家,玩家需要时刻注意身边安全情况,其它地图的河流地带小怪较少,可以安心享受垂钓时光。看完笔者带来的“钓鱼大师”攻略后的玩家们心动不如行动,拿起手中的垂钓器,前往暗影界四处感受魔兽世界的别样风采吧!

魔兽世界8.0 地精指南——专业技能分析

8.0的专业技能大框架上与军团版本类似,即图纸技能分为三个星级,通过各种方式获得不同星级图纸。但是细节上有变化巨大的地方,导致部分军团经验失效。

1. 关键区别:

没有争霸版抑魔金。争霸的制造业装备目前没有主动升级途径。

争霸版萨血叫驱灵金,拾绑。来源是掉落、世界任务、新熔炉拆解装备、炸矿炸草。(目前消息)采集专业不再产出。另外有两种更高级别的拾绑“萨血”:浣海之核,由大秘最终boss掉落;血红细胞,由raid首领掉落。(目前消息)每个boss掉一个。

有新版熔炉,可以拆解装备,只要是绿装(包括绿装)以上的装备,不管是制造业、掉落还是任务奖励,都可以在熔炉拆解。产物是驱灵金和对应装备的部分原材料(矿、皮、布),数量与装等有关。

制造业装备绿装装等225,蓝装300,工程头盔是紫装340,板锁皮布紫装有355、370、385三等(与普通/英雄/史诗团本掉落装等一致),全部拾绑。制造业装备有可能暴击升级。目前没有紫装制造业武器。

每个制造业专业都可以制造独有的(非PVE)福利,有拾绑的随从装备(消耗品)。

2. 各专业有点意思的新东西

炼金

拾绑随从消耗品:任务成功有机会带回草药

其中一个饰品效果有点意思:使用后复制角色当前合剂效果的一部分,持续12秒。

锻造

拾绑随从消耗品三种:降低任务时间20%、提高任务成功率5%、任务成功有机会带回矿石

拾绑福利:瞬间修理全部装备,1小时冷却。制造的锻造产品有机会获得“坚不可摧”属性。

消耗品两种:坐骑速度20%两小时,坐骑交互两小时,锻造专业持续时间4倍。

制作合成斯克维里加全地形载具的两个零件之一(另一个是工程制作)

单手锤制造移交给工程专业。

附魔

专属护腕附魔三种,只在争霸地图生效:降低5分钟炉石冷却,炉石的时候有个吸收盾,提高搓炉石速度

手套附魔除了加速采集和考古以外,还有一个制造业搓物品加速

制造魔杖(PvP wand)

工程

拾绑护目镜,拾绑远程武器,专属腰带附魔三个:恐惧近战范围1个敌人5秒、击退当前目标药水共CD、10秒吸收盾

拾绑随从消耗品两种:任务成功有机会带回艾泽里特/鱼

(可交易)工程坐骑:山寨飞机头,图纸副本boss掉落拾绑。后面五种材料都是拾绑有黄字wowhead无获取方式信息,应该是摩托车式的购买材料。

远程武器附魔

消耗品玩具三种:幻化商人2min持续,兽栏2min持续,坐骑电击器50发:每次使用增加坐骑速度10%持续10秒,可以叠加5次,有可能造成坐骑转向

制作合成斯克维里加全地形载具的两个零件之一(另一个是锻造制作)

钓鱼

有两种稀有鱼,不绑定,上交后有成就(联盟部落不同鱼),卖店价50G,上交有什么奖励不清楚。

铭文

拾绑随从消耗品:任务成功有机会带回墨水

声望合约:完成世界任务获得声望。从描述来看,除了等级没有任何其他限制。个人感觉有可能是开关性质的非消耗品。

有新版清心书卷类物品

卡牌三星图纸需要乌龟人崇敬,卡牌饰品装等300偏低,目前没有升级途径

法杖制造归珠宝专业了

珠宝

拾绑随从消耗品:任务成功有机会带回宝石

经验宝石:物品等级100的装备才能用。提高5%考马褂木

法杖制造归珠宝专业了

制皮

拾绑随从消耗品两种:任务成功有机会带回宝石,每带一组部队任务成功几率 10%

消耗品四种:游泳速度100%、水下呼吸15分钟、骑乘坐骑时不会被眩晕2小时制皮四倍持续时间、战鼓25%持续40秒

拳套和弓箭制造归制皮了

裁缝

专属披风附魔三种:降低威胁、降低坠落伤害、防止眩晕

拾绑随从消耗品:任务成功有机会带回宝石布料

战旗:野外坐骑骑乘时使用,群体加速、群体减伤、群体减控

除了一般布料外还有一种稀有布料,也是人形怪掉落。

有30、32格包(目前游戏内可以制造的最大的包,非装备唯一)。32格包需要驱灵金和浣海之核:

3. 分析:

专业技能按版本切片,起手难度骤降

每个版本专业技能独立出来,给了所有人一个参与制造业的机会。高级萨血由boss掉落,高级紫装拾取绑定这两条完全契合副本向玩家的需求和游戏习惯,可以预见会有一批副本玩家为此(轻松愉快的)提升专业技能,制造业将会长期被大量散户攻击。

装备制造业吃屎

高级制造业紫装拾取绑定,蓝装300装等太低(英雄本掉落325,普通M本掉落340)。没有抑魔金提升装等,市场需求低,装备制造业很可能沦为附庸,用来给附魔量产碎片,或者作为制造业驱灵金的快速来源。成本比较高的锻造甚至连附庸的资格都没有……

新熔炉的影响

如果矿皮布价格合适,那么玩家不会卖店而是拆解成原料。矿皮布市场将会长期被大量散户骚扰。装备不卖店的话游戏内金币产出下降,通货膨胀有可能减缓。目前没有证据表示卷轴、药水、铭文可以被拆解,草药相关行业受到直接影响不大。但是其他行业不景气有可能导致地精涌入草药、附魔行业加剧竞争。

首发专业选择

双采集、附魔、炼金、铭文。

双采集是一次性的选择。比如我用盗贼双采首发,一周后我获得一波收益,一个120级双采盗贼。此时原材料已经价格稳定,双采技能可能接下来大半年里都不会再用到了。我需要再把其他专业号练到120级正式开始争霸版本,因为有图纸星级的设定,我的进度可能落后别人两周以上。

铭文首发主要目标是卡牌,风险很大:1. 前期草药太贵,搓牌不成规模,会出现收集不齐又无人可换的情况,白白错过黄金期。 2. 卡牌目前只有300装等,吔屎啦。

炼金的药水合剂都是快销品,不论草药价格羊毛出在羊身上。是个稳定的首发选择。

附魔可能需要配合裁缝(或者制皮),靠分解制造业装备提供尘和碎片。暴击紫装可能是一个水晶来源。前期附魔原材料缺乏,保证图纸进度的情况下利润可观,是个优秀的首发选择。

我个人喜欢稳定的市场,倾向于使用保守策略。因此首发双采,一旦原材料稳定原地抛弃,第二个号起附魔 裁缝作为主号,以后有空在起一个炼金,最后把全专业补完。

魔兽世界回忆一下60年代旧版本那些让人痛苦的系统机制

作者: 杜某人

那个年代练级最大的困难是没有任何任务提示,所有一切任务要求都要看任务说明。幸好大多是去某某地名某方向杀某某怪或者拾取某物品什么的。但是即使你找到了正确的任务怪也不会在屏幕右下角显示道具数量的。更不会直接在大地图上显示任务怪的活动区域。

每个地图一般只有一个飞行点,上鸟之后只能一直飞到目的地降落。不能提前下鸟。(看看现在新地图满满的飞行点真是要感动得哭出来)雷霆崖和奥格之间没有飞艇。炉石CD一个小时。后来某版本改成半小时,工会技能再减少15分钟才是现在这样子。

当然不止是炉石,所有玩家的技能CD都比现在长了不少。术士召唤地狱火的CD貌似是一个小时。盗贼的疾跑貌似7.5分钟。

对于练级玩家来说,每个不得不做的职业任务都是一场灾难。比如术士的各种战斗宠物,萨满的图腾,德鲁伊的变身。每一个任务都能让你欲仙欲死而又不得不做。

杀怪的时候没有共享的设定。哪怕是同一个阵营之间只要没有组队,那么别人碰过的怪就是灰的。

拾取击杀的怪物尸体只能一个一个的来。也没有远程拾取器。

没有邮政长,东西丢了就是丢了。现在这版本制作某些物品时即使包满了也会把东西发到邮箱里去(这点我很奇怪,某些物品可以某些物品不行)。刷旧团本摸一下尸体包满了装备发给你邮箱再过去是没有的事情。

装备属性固定,法伤就是法伤。治疗效果就是治疗效果。对于混合职业来说,法费伍德森林2个烹饪图纸,分别是法系和物理系。这才算是公平了点。大餐和药锅都是后来才有的.

没有工会仓库,没有材料仓库。每个格子最多只能存放20个材料。制作物品或者交任务时必须把材料带在身上。

最初的采集专业技能点数要求极为严格,哪怕差一点技能都无法采集。采矿的时候每次挖掘只能挖到一块矿石,每个矿点大概要挖2-4次才能采集完毕。所以挖矿时经常会被其他玩家攻击或是抢矿什么的。没有驱灵金这样的设定,低级材料没法保值。早期环形山没有瑟银矿可以挖。

最初的工程专业也有2个专精可以选择,但是选定一个之后就无法更改。要么只能删了重练在选分支时选另一个。当然这些和附魔尤其是部落附魔比起来都不是个事。部落方的初级附魔训练师可以在各个主城找到,但是中级训练师躲在石爪山一个鸟不拉屎的地方。不百度绝对找不到。等你到了准备学习高级附魔的时候,你需要组织一支五人队伍穿过联盟领地。跑到奥达曼副本里某个角落清完小怪才会出现。当时这个副本真的只有跑过去,部落要是想去莫诺瑞根还可以从藏宝海湾传过去。

没有附魔卷轴这种东西,附魔只能以一种原始的面对面方式交易。不能挂AH卖。

低级坐骑要40级才能购买。高级坐骑是60级。价格接近1000金币。按金币和人民币的比例来说还是比现在的雷龙便宜。

60年代在副本里挂了之后,是要从大地图上的复活点开始跑尸的。副本里没有传送点。某些副本可能会让你从副本外面就先跑上半个地图。而现在是从副本门口跑起还可以直接传过已经过了的BOSS.

副本门口的集合石只是提示你副本入口在这里.没有任何实际功能.

副本进度被黑是没有任何提示的。等你发现的时候,你才看到小怪都没有了。即使是团本也只能认了。

装备没有泰坦战火的设定。意味着某个副本你毕业之后再打就没有任何期待了。副本出的装备到手就马上绑定。没有两个小时的交易时间。

没有等级浮动的设定,练级时必须严格按照等级要求来。朋友之间等级差距太大就没法一起做任务了。想打高等级装绑也只能去高等级地图.

角色副本进度唯一。没有现在这种即使没有拾取还可以帮朋友打BOSS的情况。

PVP极度不平衡。当然有的玩家觉得现在版本的PVP也不平衡。但是当年在某些情况下大多数职业可是没有回血位移和减伤技能的。野战被偷袭表现如下。

控制技能没改之前PVP中的控制时间和PVE差不多,法师的变形术和盗贼的闷棍长达数十秒。某些职业被控制之后只能眼睁睁看着队友挨打。

萨满和猎人是大家最喜欢集火的职业,被近战砍的时候唯一能按的是空格键。那些给你吹嘘奥金斧萨满有多猛多猛的老玩家不会记得做一把奥金斧要几个奥术水晶,他们也不会记得一张点卡可以买几个奥金锭。

骑士被打了就只能放个圣疗,如果还是继续被打就只能无敌炉石了。

某些人喜欢吹嘘的盗贼,中了疲劳诅咒和腐蚀之后也只能眼睁睁看着自己被魔杖扔死,想靠急奔拉近距离?术士有个诅咒增幅的。反过来说如果术士被抹了致残毒药的贼砍了唯一能做的也只能是祈祷死亡缠绕能命中

游戏基础知识——骸骨元素在游戏中的设计手法

“骸骨”是游戏中极为常见的元素,尤其是在剑与魔法的奇幻背景游戏里。骸骨可以成为游戏背景的某种装饰物,也可以用来作为玩家可以使用的装备,而亡灵类的“骸骨生物”也是玩家们在游戏中的“老朋友”,他们经常成为玩家的帮手或是敌人,甚至还有一些掌握相应法术的角色能够操作骸骨,让它们成为抵挡伤害的护甲或是贯穿敌人的武器。

骸骨在大众的印象中代表着阴森恐怖的氛围,然而人类文化发展到了今天,单纯一副骸骨早就丧失了“吓人”的能力,随着诸多经典、伟大的IP和作品里对骸骨的刻画描写越来越多,游戏中的“骸骨”元素也发展出了诸多的设计共性与要点,这些要点不仅对于游戏角色、场景、氛围甚至剧情的塑造都有正面的帮助,还能让游戏中有更多特色鲜明的种族、职业以及技能类型。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“骸骨”元素的设计要点。

一、游戏中骸骨的含义

骸骨本身就具有一定的特殊含义。有的时候玩家在游戏中看到骸骨相关的物件、生物或者装饰的时候会在脑海中第一时间就做出反应,而有的时候则是需要随着剧情的推进玩家才会突然明白其中的意思。现实生活也是一样,有的隐喻我们需要查看或者询问他人的解释才能理解,而有的隐喻我们在看到之后就能快速理解,比如“那个短跑运动员就是一只猎豹”,意思就是那名运动员跑得太快了,我们不需要他人的解释就能够想到。在游戏中,骸骨本身经常会带有下面的这4种含义。

第一种,骸骨是某种生物曾经存活于世的凭证。游戏中大多数正常的生物(最多见的是人类和龙类)在死亡之后会留下尸体,而随着时光流逝最终得以保存的就只剩他们的骸骨了,骸骨能够证明某种生物确确实实在世上存活过而不仅仅是活在传说与文献记录当中,比如在地球的漫长演化史上已经灭绝的猛犸象就是如此,我们通过它的化石(也属于骸骨的一种存留形式)证实了它的确曾经在公元前100多万年在地球上真实存在过,而像是“狼人”“大脚雪人”等未被人们发现骸骨的生物依旧被认为仅仅是传说之物。

在博物馆展出的猛犸象化石

既然骸骨是生物曾经存活过的凭证,那么在游戏中某个角色或是某种生物的骸骨上存留着他们生前的部分力量也就在情理之中。最广为人知的例子就是《魔兽争霸3:混乱之治》中的“古尔丹之颅”,其中包含了古尔丹生前的力量、记忆和知识,这些力量强化了暗夜精灵族的恶魔猎手伊利丹,并让他沿着古尔丹的记忆找到了“萨格拉斯之眼”,还提升了伊利丹对邪能的控制力,所以他可以在外域的黑暗神殿里控制住数量众多的恶魔。

伊利丹从古尔丹之颅里得到了他的部分力量和记忆

除此之外,带有力量的骸骨还能够直接被别人当作一件武器或者装备进行使用,并不需要对其进行吸收。比如《哈利波特与死亡圣器》中,罗恩来到霍格沃兹密室找到了巨蛇的骸骨然后从上面取下了一颗蛇牙,将伏地魔的魂器之一——拉文克劳的冠冕摧毁。而在《魔兽世界:军团再临》里,术士职业恶魔专精的神器就是一名叫“萨奇尔”的艾瑞达人的颅骨,这件神器里蕴藏着各种强化恶魔专精技能的力量,在这件神器的背景故事里也记载有恐惧魔王孟菲斯托斯和污染者阿克蒙德使用颅骨召唤大量恶魔军队的历史,并且萨奇尔的颅骨本身也能对敌人施放毁灭性的法术,这就是游戏中人物使用具有残存力量的骸骨作为装备的一个例子。

《魔兽世界:军团再临》里恶魔术士的神器——萨奇尔的颅骨

并且,由于骸骨代表着生物“曾经”存活于这个世界,也就是说骸骨就算被复生后也和正常的生物不再一样,他们已经经历过一次“死亡”,所以他们就不再遵循这个世界正常的生死规则,于是骸骨生物们在游戏背景中不会自然死亡(或者说“永生”)。诸多游戏里的巫妖在外观上都是典型的骸骨生物,而很多法师之所以选择成为巫妖放弃正常人的生活,目的是为了可以不受时间的约束尽情研究自己喜欢的法术知识,他们将灵魂存放在人造的“护命匣”中,只要护命匣不被摧毁就可以永生,无论身体被摧毁几次他们都可以重新塑造一个新的。

由于护命匣的存在,巫妖“克尔苏加德”现在的状态依然是“存活”

第二种,骸骨会被某些人物或种族视为一种用于制造器物甚至建筑物的材料。由于骸骨具有一定的硬度(有的还会像上文提到的那样,会带有生物的残存力量),在游戏中也比较容易获取(因为游戏世界里经常爆发战斗产生伤亡,于是就有了骸骨的产出),骸骨的形状也可以根据不同的用途进行改造,毕竟在人类原始社会就有把兽骨削尖当做武器的例子,施术者也可以对其附魔。所以在游戏里一些特定的角色、种族把骸骨作为制作器物、建筑的材料也很正常。比如《暗黑破坏神》系列里的死灵法师,他们的套装“拉斯玛的骨甲”从外观上来看就是使用骸骨制作而成的,效果是大幅强化死灵法师召唤出的骷髅大军。

《暗黑破坏神3》里亡灵法师的套装——拉斯玛的骨甲

《地下城与勇士》里也有一把叫作“古龙之骨”的爪类武器,从武器的说明上我们可以知道是因为古龙的骨头坚不可摧是一种上好的材料,所以才能制造出属性如此强大的武器。

《地下城与勇士》中的“古龙之骨”

一般来说,这样的设计可以凸显出“骸骨制品”使用者的冷酷与野蛮,或者是体现他们的某种特殊崇拜,符合人类文明标准的高等智慧种族很少会使用骨制的武器或装备。比如古尔丹背后的骸骨装饰和他佩戴的骸骨项链都是为了表现“这是一个邪恶残忍的反派”,而《暗黑破坏神》系列里死灵法师们身上的骸骨元素一方面体现了他们使用的力量是死灵之力,另一方面体现了设定上他们所追求的是“平衡”,一种生与死的平衡,反映在外观上就是处于存活状态的死灵法师们身穿象征死亡的骸骨制成的套装对抗敌人,而“古龙之骨”的说明也是直接表达出游戏世界观里对古龙力量的认可。

背后的几个骷髅头让古尔丹更添几分邪恶之气

第三种,骸骨也可以象征着死亡。当生物失去了血肉和灵魂,那么除非被施加某种法术,否则生物就无法生存下去,当考古学家们挖开古代的棺木时,看到的大部分也是骸骨而非尸体,再加上相对于尸体来说,骸骨的辨识度更高,美术设计成本更低,所以综合这些因素,不少游戏都会使用骸骨,尤其是骷髅头来代表“死亡”。

追溯到早期的FC时代就是如此。当年FC版的《荒野大镖客》上,在击杀敌人和摧毁箱子之后会出现很多可以拾取的道具,比如代表加速的“鞋子”,代表射程的“枪管”等,但是如果玩家不慎捡到了下图中的这个骷髅头的话,那么就会立刻死亡失去一条命。

FC上《荒野大镖客》里,左侧的骷髅头碰到就会立刻死亡

第四种,骸骨在游戏中可以被视为角色能够获得重生的一种可能性。虽然骸骨象征着死亡,脱离灵魂、血肉、意识之后不具备任何的生命力,但这依然是生物存在于世的留存物,并且还是其身体的一部分。所以当一副重要角色的骸骨呈现在玩家面前的时候就代表着这名角色有可能通过某种法术、仪式被复活,当然复活之后呈现什么样的形态要看制作组的具体设计(可能是以骸骨生物的形态存在,也有可能会拥有完整的肉体)。

通过仪式让骸骨复生的事情在神话传说里其实有据可考,比如在美洲黑脚族印第安人的传说里,有一位少女的父亲被愤怒的水牛踩死,悲伤的少女将父亲的骸骨收集之后用一块布盖上然后唱了一首歌,再将布掀开他的父亲就复活了。水牛们很惊讶,于是让少女教它们唱这首可以起死回生的歌,作为交换的条件是水牛们教少女跳水牛舞,这样少女以后不管是遇到困难还是需要食物的时候只要跳起水牛舞水牛们就会出现,而被吃掉的水牛只要有骸骨就可以不断复生。这就是印第安人水牛舞的来历。

同样,在游戏中也有大量只剩下一具骸骨但是被法术或仪式复活的例子,比如《英雄无敌》系列里墓园城的亡灵巫师,他们能利用任意生物的骸骨将其“复生”,只不过这种复生并不完美,基本无法赋予重生的骸骨独立思想与意识,只能单纯地执行亡灵巫师的命令为其作战,从弱小的骷髅兵到墓园的顶级兵种——骨龙都是如此。但是《暗黑破坏神》中的李奥瑞克就显得要高级一些,虽然李奥瑞克在被迪亚波罗复活为“骷髅王”时遭到了迪亚波罗的利用,但本质上他还是保留了一定的自我意识,比如在《暗黑破坏神3》中李奥瑞克被从天而降的泰瑞尔再次唤醒,此时他召集亡灵大军对生者世界发动攻击的主要原因在于醒来之后他想起了生前的不公待遇,所以对生者们充满了仇恨,这是一种自发的情绪与行为,并不是外界的任何人赋予李奥瑞克的想法。

《英雄无敌》中,就算生前是强大的巨龙,被亡灵法术转化为骨龙之后也要完全服从于亡灵巫师

二、游戏中常见的骸骨相关技能

和冰霜、火焰、雷电一样,骸骨也可以作为被法师利用的一种“元素”产生各种各样的效果,在游戏中比较常见的骸骨技能大致有下面的4个类型。

第一,用于防护的骸骨类技能。使用坚硬的骸骨构成屏障、盾牌来为自己阻挡伤害是此类技能的常规原理。在视觉上的表现一般是骸骨围绕在人物的周围进行保护,这些骸骨会随着承受伤害的增加而逐渐消失,可以理解为外界的伤害将施术者用于防护的骸骨摧毁导致的防护失效。除了《魔兽世界》中的死亡骑士和《暗黑破坏神》系列中的死灵法师以外,《英雄联盟》中坚决系符文的“骸骨镀层”也是一种骸骨用于防护的技能,并且三者的动画效果也都是基本一致。

骸骨镀层(左),白骨护甲(中),白骨之盾(右),他们的视觉效果非常类似

第二,用于控制的骸骨牢笼、骸骨之墙。这些技能可以将敌人限制在某个空间无法自由行动,但大多数时候他们依然可能使用技能、法术与道具(不会令角色失去玩家的控制或者带有沉默效果)。这类技能的原理主要是利用骸骨作为障碍物在短时间内改变地形,压缩敌人的行动空间。《暗黑破坏神2》中死灵法师的白骨之墙和白骨牢笼就是如此。

《暗黑破坏神2》中改变地形,限制敌人行动空间的白骨之墙

但是在很多时候,骸骨制造的障碍物通常会被设计成“受到一定程度攻击后会被摧毁”,因为骸骨比起岩石、金属来说确实要显得脆弱很多。

第三,用于制造伤害的骸骨技能。用于制造伤害的骸骨技能原理基本上是施术者操控骸骨对目标进行冲撞(无论是“白骨风暴”“骨魂”“骨矛”还是“骨刺”都是如此),所以在伤害类型上此类技能可以表现为“造成物理伤害的法术”。比如《暗黑破坏神3》中不受任何符文强化的骨矛就是如此,但是随着施术者技艺的提升,高级别的骸骨技能可以被其它元素的附魔所强化,比如带有毒属性伤害的骸骨技能或者是带有冰霜属性的骸骨技能,因为这些传统的魔法元素可以完美地以骸骨作为媒介附着在上面发挥威力。

《暗黑破坏神2》中亡灵巫师的骨矛,在3代中骨矛的基础伤害类型变成了物理伤害

第四,让骸骨“复生”的亡灵法术。这样的法术技能其实也分为两类,并且它们的级别高低和对能量的耗费程度也完全不同。一种是向骸骨中灌注能量让其成为完全服从于主人,没有自己思想和意识的类似魔像的构造体,这属于比较低级的重生之术,仅仅给了骸骨“行动”的能力,他们不会思考,不会交流与沟通,只会无条件遵循自己主人下达的所有命令,他们不会有任何感情,所以也不会产生恐惧,可以说是非常廉价但却忠诚的战斗机器,施展这样的法术消耗能量较少,一般用来制造低级的亡灵仆从充当炮灰角色。

亡灵巫师和任他摆布的骷髅仆从

另一种则较为高级,不仅能够让骸骨拥有行动能力,而且还能让他们保留生前一部分,甚至全部的意识,被这种高级重生术复活的骸骨可以进行沟通交流,有语言能力,会有自己的计划与盘算,甚至不一定完全忠于自己的主人。这样的法术有极大的能量消耗,因为施术者不仅需要向骸骨灌注能量,还需要找回他的灵魂。此类技能往往是施放在生前有可观实力的角色死后留下的骸骨上的,游戏中他们基本都会作为一个BOSS级的角色。而且有的时候施术者使用此类法术的目的并不是为了召唤自己的仆从,而是想要把复生的强大骸骨作为自己的靠山甚至是自己效忠的对象,为了达到这个目标可能需要大量的施术者共同为法术提供能量才能够完成复生。比如《魔兽世界:德拉诺之王》地狱火堡垒副本的BOSS“玛诺洛斯”在刚开始的阶段就是以骸骨的姿态与玩家作战的,此时古尔丹和他的随从们刚完成了玛诺洛斯复活工作的第一步,他的血肉都还没有复原,但玛诺洛斯此时灵魂和意识已经回到了骸骨上,他不仅可以使用生前的一些技能,而且还可以与古尔丹等人用语言进行交流。

《魔兽世界:德拉诺之王》中骸骨状态的玛诺洛斯

三、游戏中骸骨生物的特点

骸骨生物是“亡灵类生物”里不可缺少的一份子,他们在游戏中很多时候代表着邪恶与黑暗,尽管他们的主人可能心存正义;他们的实力跨度很大,下到新手村被玩家轻松对付的骷髅兵,上到掌握元素魔法的骸骨巨龙,在游戏不同梯度实力的生物里玩家们基本都能发现他们的身影。总的来说,游戏中的骸骨生物有着下面的6个特点。

第一,骸骨生物可以比其他的亡灵生物更加古老,死去的时间比他们更长。这是因为尸体保存的时间远远没有骸骨那么长,死亡时间太长的生物尸体会完全腐烂只剩下骸骨,所以游戏中一般在上古时期死去的生物只会留下骸骨而不是遗体,而要将他们复生的话也只能以复生其骸骨的形式来进行操作,或者是先将他们的骸骨复生,然后再去为他们重塑血肉。比如《魔兽世界》中的“血神”哈卡就是如此,它是一只死在很多年以前的风蛇,作为哈卡莱祭司的巨魔们收集了它的骸骨在阿塔哈卡神庙里准备举行仪式将其复活,玩家将会在这个副本里面对并没有完全复活的骸骨状态的“哈卡的化身”。在游戏中玩家们可以知道,是由于死去的时间太久,哈卡的血肉早已腐烂,所以只剩下了骸骨。

骸骨状态的“哈卡的化身”

第二,骸骨生物不会受到心智类技能的影响。由于骸骨生物们并没有像正常生物那样的生理构造,他们没有大脑,没有心脏也没有神经,就算是保留意识与灵魂的骸骨生物(比如巫妖)也没有会受到心智技能影响的器官,所以骸骨生物对此类技能完全免疫。在《英雄无敌》系列中,无论是骨龙还是骷髅兵都完全免疫所有的心智魔法。

第三,某些常规治疗手段无法对骸骨生物产生效果,甚至还会对他们产生伤害。游戏中很多治疗手段的原理是止血和加快伤口的愈合速度,但是骸骨生物并没有正常生物的血肉,所以这样的治疗手段自然也就无法生效了。一般用来治疗骸骨生物的法术原理是对骸骨生物的骨骼进行强化,并修复已经破损的骸骨。这通常是黑暗死灵法术才能做到的事情。所以在一些游戏中,骸骨生物会需要特殊的法术技能才能够治疗,比如《魔兽争霸3》里死亡骑士的死亡缠绕就可以治疗骷髅兵,但如果对非亡灵生物使用死亡缠绕则会造成高额的伤害。

《魔兽争霸3》里“死亡中缠绕”的视觉效果就是一个骷髅头

同时,神圣的力量对于能够产生“信仰”的普通生物会有治疗的效果,但是对于违反自然规律,违反神定秩序的骸骨生物来说可能是毁灭性的痛击。在《魔兽争霸3》中,和死亡骑士的“死亡缠绕”相对应,圣骑士的“圣光术”能够治疗人类、兽人、暗夜精灵等正常生物,但是却能秒杀不死族的骷髅兵。

第四,大多数骸骨生物都有自己所效忠的对象。因为他们之中很多都是被掌握死灵类法术的人物出于某种目的制造出来的,这种目的可以是让骸骨生物成为为自己而战的士兵,或者是将某些生物的骸骨复生成为自己的坐骑,施术者和骸骨生物此时是一种奴役和被奴役的关系,《英雄无敌》系列里墓园城英雄掌握的“招魂术”制造的“骷髅兵”和《魔兽》系列里阿尔萨斯使用亡灵法术制造的冰霜巨龙都是如此,骷髅兵被墓园城的英雄们奴役,而冰霜巨龙们也绝对听从阿尔萨斯的调遣。

就算生前是高贵的蓝龙,复生之后一样要效忠自己的主人

但这仅仅是“大多数”的情况,并不是所有时候骸骨生物都要效忠于令他们复生的施术者,尤其是在需要多个施术者一同举行仪式来让骸骨生物复苏的情节中甚至剧情会反转过来,是那群施术者为了复活自己原本的主人,或者是为了追求强大生物的庇护才进行这样的集体仪式,他们会把复苏的骸骨生物视为自己的靠山而不是对其进行奴役,因为令这样强大的骸骨复生需要耗费大量的力量和精力,否则在游戏中不会以“多人仪式”的形式展现出来。

第五,如果是以近战肉搏作为主要战斗方式的骸骨生物,那么他们通常可以从装备、体型等外观元素就可以看出实力的强弱差别。由于骸骨生物大多都没有毛发、皮肤和肌肉,甚至可以说同种类生物的骸骨造型基本一致,并不像活物那样可以通过面容五官、发型等维度让角色形象给人不同的感觉,比如《哈利波特》里在黑魔法界伏地魔的面部特征是最特别也是最骇人的,于是就算没有看过原著的观众心里也大概率会做出“伏地魔是他们之中最强者”的判断。所以制作组就需要在其他的方面来表现骸骨生物实力的差异,比如同属一种生物的骸骨,他们在被复生之后可以通过所使用装备的差异来表现他们实力的高低。下图中所示的《英雄无敌5》中“骷髅兵”和“骷髅勇士”的原画对比,就算是没有玩过游戏的玩家也可以看出左侧的骷髅兵实力明显弱于右侧的骷髅勇士,因为首先骷髅勇士配备有更大的盾牌,能够护住头部的头盔,金属护腿和毫无破损的单手锤也都是骷髅兵所没有的,另外大盾上面格挡住的弓箭数量也比骷髅兵的多,暗示骷髅勇士经历的战斗也比骷髅兵要多;而骷髅兵不仅手持的仅仅是一面小圆盾,腿部没有任何防护(穿的只是一只破烂的皮靴),头部完全暴露在敌人的攻击之下,并且用于攻击的单手斧也有很严重的磨损痕迹,虽然他们从构造上来看生前都属于人类基本没有任何的差别,但制作组却通过不同的装备让玩家们能够快速、清楚地明白二者战斗力孰高孰低。

《英雄无敌5》中的骷髅兵(左)和骷髅勇士(右)

除了通过武器装备来表现近战骸骨生物的实力差别之外,体型也是一个重要的维度。基本上体型的大小就代表了近战骸骨生物实力的强弱,体型越大实力越强,因为对于那些比较低级的骸骨生物,他们并不会具备自己的意识与思想,所以并不存在任何的作战技巧。对于近战单位来说如果没有战斗技巧、技能的话,那么最能反映出他们实力的一个方面就是力量(单纯的蛮力),再加上骸骨生物不能像常规生物那样可以通过肌肉的描绘表现出他们的力量,所以就只能依靠体型来表现,体型较大的近战单位=“力量型单位”,这是所有玩家基本默认的一点(在游戏中基本不会有想蔡宝健、不知火幻庵那样身材矮小但实力不俗的近战骸骨生物)。所以除了武器装备之外,近战类型的骸骨生物就基本只能靠体型来区分实力强弱。比如《魔兽争霸3》中的“骷髅兵”和“巨型骷髅”等级分别为1级和3级,而他们的差别也仅仅是体型大小不同而已,使用的装备完全一样。而从逻辑上来说,将体型较大的骸骨生物复生也需要施术者更多的力量,所以他们比体型较小的骸骨生物强也无可厚非。

《魔兽争霸3》里,左边的“巨型骷髅”为3级,而右边的“骷髅兵”仅为1级

第六,无法保留意识与心智状态的骸骨生物其实力相比生前会有所减弱。没有自主意识的骸骨生物在复生之后由于丧失了肌肉,其力量减弱是情理之中的一件事。再加上心智和意识不复存在导致生前积累的战斗经验与知识也无法继承(游戏中任人摆布的低级的“骷髅法师”们大多也只会非常简单的基础法术,例如寒冰箭和火球术,并不可能掌握暴风雪、火山爆发、召唤凤凰等高阶法术),还有在游戏中生物的血液也常常被描写为力量的源泉与储存库,所以无法保留意识的骸骨生物战斗力比起生前有所削弱也是很正常的事情。

例如在《英雄无敌5》中,墓园城的骨龙和森林城的绿龙都属于初等7级兵,但从属性上来看,绿龙的生命值,速度,伤害属性都超越骨龙,并且骨龙除了飞翔和亡灵生物的共同特性之外并没有别的特殊能力,而绿龙还可以通过酸雾吐息造成范围伤害。而在《魔兽世界:巫妖王之怒》里被阿尔萨斯复生的骸骨冰霜巨龙“辛达苟萨”其实力相比生前也有所下降,按照游戏内剧情的描述辛达苟萨是被黑龙首领死亡之翼的“巨龙之魂”打成重伤,最后支撑不住才死亡的,而以骸骨形态复生的辛达苟萨却败在了没有任何守护巨龙帮忙的凡人之手,她的台词“Aaah! It burns! What sorcery is this?!”(啊!好烫!这是什么巫术?!)也表现出骸骨形态的她会受到凡人法术的伤害,这一切都是其力量不如生前的体现。

《英雄无敌5》中的绿龙(左)和骨龙(右),绿龙的属性明显强于骨龙

但是复苏之后能够保留意识的,尤其是施术者自我施法成为骸骨生物的,实力可能比起生前会有所提升,因为在这样的条件下骸骨生物可以继承生前的知识、记忆,再加上不会自然死亡的特性,这些生物能有足够的时间去学习难以掌握的强大战斗技能。并且一名自我施法成为骸骨生物的施术者必然通晓死灵法术,对于他们来说某些强大的亡灵法术只有自己也成为亡灵生物之后才能将其力量发挥到极致,所以成为骸骨生物对于他们来说反而能让力量提升。

比如《龙与地下城》规则中的巫妖就是如此,他们不仅可以施展自己生前掌握的全部法术,并且除了不死生物免疫的常规负面效果之外,还能额外免疫电击、变形和冰冻,就算被近身他们也有了更多的反击手段,因为《龙与地下城》中的巫妖还能掌握“麻痹之触”,被他们触碰到的活物如果强韧度不够就会被麻痹丧失战斗能力。从属性上来说,成为巫妖的生物还会增加一定的防御能力。这些都是保留意识与记忆的骸骨生物能力反而会有所提升的表现。

《龙与地下城》规则中的生物在成为巫妖之后会有力量的提升

四、骸骨元素对角色塑造的帮助

带有骸骨元素的图案和装饰对于某些角色的性格与行为塑造也有不错的助力效果,甚至还可以表现出某个种族的文化风俗。通常骸骨元素能够在下面的4个方面对角色的塑造起到帮助。

第一,骸骨元素能够代表角色处于“亡灵”势力。无论亡灵势力的目的和立场是什么,他们所研究的内容基本雷同——通过超越死亡的力量来召唤和控制各种生物来执行他们的指示,并且能够利用死尸、灵魂来作为他们战斗的武器(比如之前提到的各种骸骨类技能还有尸体爆炸)。他们总是给人阴森黑暗的印象,虽然很多时候玩家们自己也知道,死亡的力量和不死仆从对于他们来说仅仅是作战的工具而已。亡灵的阵营中有多种多样的生物,僵尸、吸血鬼、幽灵、木乃伊等,但是从图形表现力上来说,最具有辨识度并且美术最容易绘制的当属骸骨中的“骷髅头”,所以我们会在很多游戏里看到代表亡灵势力或者亡灵类角色的图标是骷髅头。除了《英雄无敌》系列里墓园城的招牌技能“招魂术”一直都是用骷髅头作为图标之外,《激战2》中“死灵法师”也用骷髅头作为职业形象的特征。

《激战2》中死灵法师在视觉上有很明显的骸骨元素

第二,表现角色对某种生物的崇拜。很多时候崇拜某种动物的蛮族会选择把这种动物的骸骨作为装饰物摆放在建筑物中或是制成可穿戴的配件,因为在人类社会的早期,甚至在“神”与“神话”都还没有被创造出来的时候,那时的人类就会因为恐惧或想要获得动物的力量,将强大野兽的骸骨部分,如牙齿、犄角披挂装饰在身上,他们认为这样可以获得相应野兽的庇护或者继承它们的力量,游戏产品中的蛮族很多时候就会借鉴这样的风俗。

比如《魔兽世界》中的霜狼氏族就是这样,他们崇拜的动物是霜狼,所以他们身上有霜狼牙齿与颅骨制成的饰物;同样在《英雄无敌5》里,据点城的兽人们崇拜牦牛的力量和耐力,所以我们可以看到代表据点城的徽记是牦牛的头骨,在游戏里牦牛也是兽人们的战斗坐骑,因为兽人们认为在战场上只有牦牛能够担此重任。

霜狼氏族(左)的骸骨配饰表现了他们对狼的崇拜,而据点城兽人(右)则是崇拜牦牛

第三,表现角色的野蛮与残忍。比如某个食人种族的洞穴和营地里通常就会有大量的骸骨装饰,或者是堆积如小山的骸骨堆。这些景象都会让玩家们不禁在脑海中联想他们是如何残杀这么多条生命的,甚至还会担心自己控制的游戏人物也被杀死成为这些骸骨中的一员。

《魔兽世界》里的剃刀高地虽然只是一个挑战等级在40级左右的5人小副本,但其中的BOSS“火眼莫德雷斯”的战斗场景让很多玩家终身难忘,莫德雷德站在高高的骸骨堆上,带领着下面的骷髅小弟们在一起跳舞,骸骨对于生者来说代表着死亡,也就代表着恐惧和痛苦,但跳舞却传达出开心愉悦的情绪,这个场景其实把愉悦与恐惧两者进行了有机的结合,表现出“亡者的愉悦是建立在生者惊恐之上”的概念,莫德雷德和他的追随者们在杀死如此多生灵之后还能如此开心,这对于我们正常人来说就是“残忍”的表现。

《魔兽世界》剃刀高地副本里“火眼莫德雷斯”的战斗场景

在《燃烧的远征》“太阳井”副本中,深渊领主“布鲁塔卢斯”的魔血让死亡的蓝龙“玛蒂苟萨”变成了骸骨巨龙“菲米斯”,这一情节其实也体现出了燃烧军团的凶恶残暴,因为玛蒂苟萨在被转变之前其实刚死不久,尸体完全没有腐烂,但燃烧军团的恶魔就算是用邪能将刚死去的这条蓝龙复生也要剥夺她的血肉只留下白骨,将她的尸体破坏得不完整。

玛蒂苟萨在被转化为菲米斯之后她的血肉都遭到了摧毁,由此可见燃烧军团的凶残

第四,表现角色的古老,已经经历过漫长的岁月。正如之前所提到的那样,血肉终究会伴随着时间而腐烂消逝,相比之下在某些时候骸骨却象征着古老和永恒,所以如果要表现某个角色是游戏世界中已故许久,后续又被某种仪式或法术复生回到了尘世,那么可以让他以骸骨生物的形态出现。

比如《战锤40K》系列中的“太空死灵”就是如此,他们在成为太空死灵之前是一群名为“惧亡者”的种族,正如他们的名字一样,虽然拥有银河系里统治级别的科技,但他们非常害怕死亡。后来他们按照星神给予的生命转移方法舍弃了脆弱的肉体,以不朽的活体金属形态得到了永恒的生命。他们拥有的是金属之躯,但从外观上来看依然是骸骨的造型,这跟太空死灵漫长的历史关系密切,毕竟在“战锤”的世界观中他们是经过6000万年休眠复苏过来的古老种族,如果他们的外表是常规的“金属机器人”,那么或许就无法这么好地表现出这个种族所经历的漫长岁月,也和他们“永恒不朽”的特性以及“死灵”的名号不够契合。

《战锤40K》系列中的“太空死灵”经过了长达6000万年的休眠终于醒来

五、游戏中与骸骨常见的相关剧情

在游戏中也会出现一些围绕骸骨来设计的剧情,在这些剧情中骸骨大多数时候都会成为需要玩家去寻找、收集的重要物件,当玩家找到目标骸骨之后剧情会往前推进,玩家还可能会得到额外的奖励。通常来说,游戏中与骸骨相关的常见剧情有下面的这4种。

第一种,玩家需要寻找某名角色的骸骨并吸收其中的知识与力量。既然重要角色的骸骨可能会带有他生前力量与知识,那么在游戏中找到骸骨并进行吸收的情节就也有存在的可能性。不过其中残留的知识和力量必然会十分诱人,然后顺理成章地导致敌对势力也想对其进行吸收;或者是重要的角色死亡之后他骸骨上的力量已经吸引了一批敌对生物在附近生活并吸收其中的力量,他们为了保住自己的力量源泉会对任何踏足的入侵者发动攻击,这样玩家在寻找骸骨的过程中也就有了合理的敌人,甚至能够通过敌人所使用的技能来判断骸骨中所包含的力量类型(比如已经吸收过部分骸骨力量的敌人获得了使用火焰法术的能力,那么骸骨里包含的力量与知识必然就跟火的力量有关)。

在《魔兽争霸3:混乱之治》里,玩家在进行暗夜精灵族战役的时候有一个关卡就需要控制伊利丹(当年的翻译为“尤迪安”)找到古尔丹之颅并对其进行吸收。战役里古尔丹之颅残存的力量污染了费伍德森林并吸引了不少恶魔生物对其进行看守,伊利丹在解决掉这些恶魔得到古尔丹之颅并吸收掉其中的知识与力量后在游戏中表现为可以永久变身为恶魔形态实力大增,轻而易举地击败了恐惧魔王“提克迪奥斯”。

《魔兽争霸3:混乱之治》里玩家需要控制伊利丹夺取古尔丹之颅

第二种,寻找某一角色的骸骨然后将其复活。骸骨是已故角色在尘世留下的和其关系最为紧密的东西,任何的遗物都不可能有骸骨与他的关系密切,毕竟骸骨曾经是这名角色身体中的一部分。所以如果要将某一名角色复活,无论是通过什么样的力量,骸骨都将会是最理想的施法对象。但是这一点并不只有想要执行复活仪式的人物知道,不希望目标角色被复活的敌人当然也知道这一点,而由于种种原因无法将骸骨彻底摧毁,他们可能会采用将骸骨分散在不同的地方,并投入一定人手进行看管。这样一来玩家不仅需要和看守骸骨的敌人战斗,而且还可能需要经历长途跋涉在地图内(甚至跨越多个地图)将复活对象的骸骨找齐,具体如何设计还要具体看制作组期望这个任务的流程有多长。如果流程较短的话,玩家可能会在某个地方找到目标对象完整的一具骸骨然后直接带回即可;而如果是一个较长的主线任务,制作组也希望这个任务有较长的流程,那么可能玩家需要做的就是横跨游戏世界内的多个地区击败不同风格的敌人才能将骸骨找齐。并且还有一点需要注意的是,如果是“找寻多块骸骨让目标重生”的任务类型,那么制作组需要尽量做出“骸骨被法术能量影响,在空中重新组合之后角色复生”的动画过程,因为零散的骸骨确实需要法术的重塑,这一过程的呈现能够让玩家觉得游戏世界更加真实。

比如在《魔兽世界:军团再临》风暴峡湾维库人的试炼任务中,玩家需要在风暴峡湾的“霍斯瓦尔德”地区寻找艾迪希尔女王的多块骸骨将其放在维库祭坛上让女王复生并接受她的试炼。复活仪式里玩家可以看到上面所说那种“骸骨重新组合”的动画效果。

《魔兽世界:军团再临》中人“艾迪希尔女王”的复活场景

第三种,骸骨作为打开机关或门的钥匙。除了传统的钥匙之外,石板、宝石、佩剑等器物都可以充当钥匙,那么骸骨当然也没有问题,并且骸骨在充当钥匙的时候还可以表现出机关设计者身上的某些特质,除了邪恶、残忍等特质之外,设计出用骸骨作为机关钥匙的角色还有可能让玩家感觉到另一种完全不同的性格——幽默。比如受人尊敬的大师、学者、工匠将自己的财富或者是自己最得意的著作封存在一个只有用自己骸骨才能打开的机关当中,而若干年以来世人出于对他的尊敬从来没有想过他的骸骨就是机关的钥匙,而外来的主角使用骸骨打开机关得到相应的奖励之后还领悟到了大师此举的目的是为了提醒后世“凡事要向前看,不要沉溺于过去的辉煌之中”,那么玩家也将会感受到游戏世界中这位学究派人物的幽默感,毕竟能够拿自己的骸骨来开玩笑,类似这样的例子。在《上古卷轴5》中,玩家得到的“大师头骨”其作用就是作为打开一个石冢机关的钥匙。

第四种,骸骨作为某种纪念品被其他角色收藏。在这种情节里可以是某个角色需要玩家去猎杀某个强大的猎物然后将骸骨带回制成纪念品;或者是某个角色由于对亡故对象过于强烈的感情而将他的骸骨作为纪念品常伴左右,玩家需要将骸骨正常下葬令已故角色得到安息,等等。但无论具体是哪一种剧情,其本质都是基于“骸骨是生物曾经存活于世的凭证”这一点。猎人收集猎物的骸骨是为了证明他曾经击败过强大的野兽,这是实力的展现;因仇恨而把仇家骸骨作为纪念品的人是为了表现自己曾经击败过自己的仇家,以胜利者的姿态继续生活;因强烈的爱意将所爱之人的骸骨作为纪念品的角色是将骸骨作为自己与爱人最后的联系,让自己的爱意依然能有具体的物件可以寄托。

在卡牌游戏《影之诗》里,“亡骨寡妇”这张卡的背景故事就是一名女子对亡夫有过于强烈的爱意,于是将亡夫的颅骨作为纪念品成天捧在手心,并不断和其对话诉说着自己的感情。

《影之诗》里将亡夫颅骨作为纪念品的“亡骨寡妇”

以上就是本期对游戏中“骸骨”元素设计要点的介绍,我们下期再见~

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