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超级大富翁游戏(重温三国爆笑经典!大富翁富甲天下3上架Steam)

2023-01-13 06:13:54      小编:网络整理      我要评论

超级大富翁游戏文章列表:

超级大富翁游戏(重温三国爆笑经典!大富翁富甲天下3上架Steam)

重温三国爆笑经典!大富翁富甲天下3上架Steam

经典大富翁游戏《富甲天下3》上架Steam商店页面,游戏将于2023年1月9日正式发售,游戏售价暂未公布,支持中文。

Steam商店地址>>>

以三国时代为背景的爆笑大富翁游戏「富甲天下」,依靠您的策略及智谋来逐步占领城池,单挑攻城、收取过路费、上课训练、雇用武将来壮大阵容外,80多种的机运事件更拥有您意想不到的乐趣。游戏有两种模式:可自订胜利条件及参战人数的「群雄并起」模式,以及按照历史编写的长剧情「一统天下」模式。

游戏截图:

独乐乐不如众乐乐,我来推荐六款多人派对游戏

如今的形势依旧严峻,我们最好还是宅在家里,这是相对安全的选择。为了让大家不会感到无聊,博士今天为大家推荐六款适合与朋友、家人同乐的派对型游戏。大家不仅能通过游戏增进彼此感觉,而且利用联机功能也可以不出门就能感受到聚会派对的热闹氛围,让我们来看看吧。

《马里奥派对:超级巨星》

平台:Nintendo Switch

《马里奥派对》自从在N64主机上推出以来,便以大富翁混合小游戏的玩法而闻名,直到2018年推出Switch版的《超级马里奥派对》至今,依旧是最热门的派对游戏之一。而《马里奥派对:超级巨星》则精选了以往作品的小游戏与地图,同时支持四人游玩以及连线对战,非常适合家庭同乐!

《舞力全开2022》

平台:PS4、PS5、Nintendo Switch、Xbox One、Xbox Series X/S

《舞力全开2022》有着全新的世界观和40首热门新曲,从排行榜金曲到经典巨作应有尽有,比如:Ciara的 “Level Up”、 Imagine Dragons的 “Believer” 等等!游戏还支持“合作模式”,玩家可以在此模式中集结好友,秀出你最精湛的舞步!关键是:玩游戏的过程中还可以健身,一举两得!

《First Class Trouble》

平台:PS4、PS5、Xbox One、Nintendo Switch、PC

多人派对游戏不一定都是特别热闹的,Invisible Walls 研发的游戏《First Class Trouble》就是一款需要互相合作的生存游戏。故事描述了一艘宇宙邮轮中的人工智能系统C.A.I.N.发生了异常并开始将船内的氧气全吸光,而乘客(玩家们)的目的是要关闭这个人工智能。玩家们必须通过协作来完成任务,不过有些人是心怀不轨的背叛者!游戏玩法和我们熟悉的《Among Us》有点相似,不过这是近期的新游戏,可以尝试一下。

《Rubber Bandits》

平台:PS4、PS5、Xbox Series X/S、Xbox One、PC

《Rubber Bandits》是一款由 Flashbulb 研发的多人派对游戏,最多可以支持4人同乐。玩家要在游戏中操控各种罪犯角色,躲过陷阱、攻击对手,并躲避警察的追捕。游戏是非常有趣的,只不过“朋友”是硬性要求,如果你有的话,那么可以玩一下。

《Knight Squad 2》

平台:PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switch、PC

《Knight Squad 2》是一款结合街机玩法的多人大乱斗派对游戏,本作支持最多8名玩家同台较劲。 进入游戏后,玩家要选择一名个性鲜明的骑士,并装上怪异的武器,与其他7名骑士竞赛,为夺取荣耀而战。游戏提供了多样化的游戏模式,玩家可以在线上或线下与好友决一胜负。

《终极拉扯》

平台:Nintendo Switch、PC

《终极拉扯(Fling to the Finish)》是一款合作竞速派对游戏,由弹力绳相连的玩家要互相竞速,你必须与队友相互合作才能穿过一连串的障碍物。在刚开始与同伴进行游戏时可能会觉得绳子碍手碍脚,不管经过什么东西都会打结,但随着双方合作默契的逐渐提升,你们就会发现弹力绳其实是在闯关过程不可或缺的工具。

我们可以看到:除了前两款多人游戏名气比较大之外,剩下的四款游戏属于“小众”产品。虽然游戏的影响力有限,但是有一定的可玩性,博士觉得有必要推荐一下,让大家了解一二。

大富翁正统手游续作 大富翁9评测

《大富翁》这款游戏可以说在玩家们的心中可是非常有分量的。在当时那个年代,大陆和香港台湾等游戏公司开发了许多经典的电脑游戏,像《仙剑奇侠传》《刀剑封魔录》《三国群英传》等,开发的水平在国际上也是排得上号的,和现如今山寨盛行手游当道的今天简直是形成了鲜明的对比。近日,由网易公司代理发行的《大富翁9》手游版也和玩家们见面了,这可真是一种讽刺啊。具体该作都有哪些特点呢,下面就和老罗一起来体验一下吧。

游戏画面/音效:6.6分

《大富翁9》作为一款经典的战棋类游戏,其画面可以说还原度还是很高的,虽然说这类游戏对于画质的的要求并不是很高,但是游戏的整体感觉还是很亮眼的。极富卡通风格的画面应该会吸引不少低年龄段的玩家和女性玩家,虽然在画面上感觉有些小儿科,但是游戏的特效看起来依然很炫酷,看起来十分的过瘾。

本作的背景音乐也十分符合休闲游戏的特点,轻松明快的音乐节奏能够让玩家们全身心的投入到游戏的世界当中,代入感非常的强。而该作的音效也十分的种多样,无论是消除元素时的声音,还是玩休闲小游戏是的声音,都非常的带感。

游戏剧情:- -分

《大富翁9》并没有加入任何剧情。

游戏系统:6.7分

《大富翁9》在玩法上同PC版的《大富翁4》没有太大区别,都是轮流仍骰子进行活动,在达到系统规定的要求之后即可通关。同时,《大富翁9》不仅延续了该系列的大地图模式,还加入了更多丰富有趣的地图。在游戏中,玩家通过使用游戏中如怪兽卡、路霸卡等卡组,通过占地建屋,或是陷害对手,在赚取金币的同时,阻止对手积累财富,最后赢得比赛的胜利。在《大富翁9》中,地图的元素也是相当丰富,除了玩家们之间的对决之外,还有着玩家们熟悉的财神、衰神、土地附体,以及诸多的随机元素,让玩家们或获取意外之财,或遇到诸多的不顺。本作极大的强化了道具的作用,让游戏变得更加有策略性。

在游戏模式上,《大富翁9》为玩家们提供了玩家对战、闯关模式、排行挑战三种,供玩家们选择。而对于对整体规则和细节玩法还不太熟悉的玩家来说,可以先在闯关模式中一步步挑战剧情中的各路英雄,提升自己的能力,获取到更多的卡牌和金币,来养成自己的阿土伯或者孙小美。在熟悉了游戏之后,玩家们就可以开启联网,和其他的小伙们决胜于赛场之上了。在挑战玩法中,玩家们可以参加诸如学徒、标准到大师的决胜当中,来赢得更多的荣誉。

游戏费用:5.2分

《大富翁9》的下载免费,游戏中会有一些道具需要内购来解锁,不过只要玩家投入一定的时间,用游戏币来购买也不是难事。

游戏总评:6.8分 还算不错

总的来说,《大富翁9》的可玩度整体来说很高,精美的游戏画面和多样的玩法一定会吸引住喜欢大富翁游戏的玩家,感兴趣的玩家赶快下载体验一下吧。

经典游戏大富翁:源自土地垄断的贪婪争夺,当下的现实意义

90年代的电脑普及率远不及今天,在我的小时候,还没有网吧这样的现代化的娱乐场所。

那个时候只有一少部分的“电脑房”,因为新鲜的事物刚进入社会,电脑房很少有可以网,都是玩玩单机游戏,即使这样也受到了大家的热烈追捧。

当时的电脑房通常只有5-10台电脑,每到周末都人满为患,很多时候好几个小伙伴一起去玩,运气好也只有一台电脑可以玩,但是大家也不丧气,都会欢呼着一起玩《大富翁》。

因为《大富翁》可以多人在一台电脑上共同游戏,买卖土地,收取过路费,用各种道具与小伙伴勾心斗角,一直在我心中是最经典的多人游戏。

长大以后,才发现大富翁里面的很多经济和投资规则,非常具有现实意义,我愈加认为这个游戏是个经典传世的发明。

大富翁游戏最早的专利与版权,来自于美国的帕克兄弟公司,在有一日我读到纽约时报的一片报道《The Monopolists, by Mary Pilon》(垄断者——玛丽·皮隆著),才发现在大富翁看似轻松实际残酷的游戏规则背后,还有着更加自私与贪婪的故事。

来自纽约时报《垄断者——玛丽·皮隆著》

发明者玛姬

在帕克兄弟公司的品牌故事里:大富翁的游戏创造者叫查尔斯·达洛。

在上世纪30年代,查尔斯是一位无业青年,在一家饭馆里百无聊赖之下,用笔画出了大西洋城的地图。并且灵机一动,想出了用虚拟的钱和骰子在大西洋城进行买卖游戏的主意,这个游戏当时被称为地产大亨。

查尔斯·达洛

这个品牌故事看似挺励志,但是经不起推敲,虽然在今天经济学与数学的很多基本概念都已经普及。

但是即使是今天,如果有人想原创设计一款类似大富翁游戏,依然是不可能的,因为其中的数值和规则,并不是一个普通人就可以构建出来的。

在《The Monopolists》这本书里,作者走访多人,详细调查了事情背后的真相。

事实上早在1903年一位名叫伊丽莎白·玛姬(Elizabeth Magie)的女士便设计出了Monopoly(垄断者),这个大富翁游戏的原型。

那么玛姬女士又有什么特殊的能力或者理由去设计这么一个精妙的游戏呢?

影响玛姬的有两个人,一位是他的父亲詹姆斯,美国总统林肯的随行律师,在林肯早期全国演讲的时候便一直跟随着林肯。

在伊利诺斯州,林肯与他最大的竞争对手道格拉斯进行辩论的时候,玛姬与父亲便留在他身边,林肯的平权与坚决废除农奴制的思想给玛姬带来了巨大的影响。

另一位对玛姬有着重大影响的是美国著名经济学家亨利·乔治。亨利见证了美国在18-19世纪的高速发展,同时也为当时巨大的贫富差距产生思考。

作为一名经济学家,为底层人民提高生活水平,推动社会进步是他最大的愿望。亨利认为,美国当时造成巨大贫富差距的原因便是“土地垄断”,也就是美国土地私有制。

亨利认为,土地的垄断者已经早就获得当时付出的数倍收益,但是土地私有制让这些人依然不断的聚集财富,财富无限制的集中,导致贫富矛盾激化。

亨利给出的解决方案是:土地作为自然资源应该平均分配,同时政府向土地征税,用以回馈整个社会。

可以说亨利的主张与美国整个资本主义的社会制度完全相违背,但是因为有着良好的群众基础,积累了一大批的拥护者。

垄断与繁荣

玛姬便是亨利的忠实追随者,玛姬在报社工作期间多次抨击土垄断与资本掠夺,但是玛丽所在的报社并不是有名的大报,而那个时代的传播力也有限。

所以玛姬想出用游戏的方式来传播自己的理念,根据资本主义的经济原则,玛姬设计出《大地主游戏》,在1903年便申请了专利。

其实稍微想一下,既可以理解,为什么在游戏中对方率先买了土地后,很难再被转移,是几乎不可能的,这并不符合一般的“游戏规则”,但是符合土地私有制。

玛姬在填写申请表时候便言明:这游戏主旨在于揭露土地垄断的丑恶现象,并推广土地价值税作为补救措施的政策,并不在于盈利。

可能大家会疑惑,大富翁这个游戏如何能传播这个理念?

与现在画风可爱(刻意为之),节奏明快的游戏风格相比,早期的大地主是非常有写实风格的,每一块地都是真实的名字,最重要的是游戏分为两种模式:

垄断模式(Monopoly),也就是我们现在常见的玩法,最后只有一名赢家,其他人全部只能破产,土地一旦占有便不可以再随意交易,通过收取租金赢得胜利。

繁荣模式(Prosperity),土地为共同所有,每个人通过投资收取利益,然后分配利益,最后达到最先达到一定数额的玩家获得胜利。

玛姬的本意是通过垄断与繁荣的对比,让人们意识到繁荣最后人人才会是赢家,垄断便大多数人是输家。

大地主的游戏在美国逐渐风靡起来,很多效仿和改良作品也慢慢出来,不仅有大西洋城的版本还有各种其他地方的版本。

可惜的是,最终人们大多数还是在玩垄断模式,赢者全拿,这才是人们玩游戏的乐趣。

虽然繁荣模式有些鸡肋,但是依然作为游戏模式存在。

文章开头提到的失业者达洛便也改良了一版游戏,并且自己申请了专利,卖给了帕克兄弟公司。

玛姬作为思想推广者,也没有计较这些,同时帕克兄弟为了达到对这个游戏的垄断,也找到了玛姬。

玛姬也认为自己的推广力量不如帕克兄弟,她的要求只有一个:“繁荣和垄断模式必须共存”,帕克兄弟答应了,仅用了500美元便买下了玛姬的专利。

但是帕克兄弟为了利益驱动,在推广市场时完全放弃了繁荣的模式,变为只有垄断的大富翁游戏,玛姬了解事情的真相后,愤怒的向媒体控诉,最后还是不了了之。

在这件事后,旧金山大学的一名经济学教授,看不惯被扭曲原意的游戏,制作出一个“反垄断”版本,结果反而被帕克兄弟告上法庭,控诉侵权。

现实意义

100年过去,很多人未必还记得大富翁的原作者是谁了,但是这个游戏被后续的开发者逐渐发扬光大,成为经典的游戏模式。

大富翁直到今天依然有非常多的现实经济原理,接下来将会了解一下现在大富翁的有趣之处,这里将以流传度最高的《大富翁4》为模板。

1.开场资金

我们都知道开场时候我们可以选择携带的资金,最少是10万,最多为100万。

这说明了在这场游戏中,必须得有一定的资本才能入场参与。事实上,10万资金的整个游戏时间在40分钟左右就结束了,而100万可以拉锯2-4个小时,甚至更久。

即使出生携带的资金是公平的,但是要有容错率,资金还是越多越好。

2.点券

在一场大富翁游戏里,最重要的硬通货并不是金钱,而是点券。随着游戏的进程会是一个通货膨胀的过程,地价、过路费、建造费都会水涨船高。

但是点券则永远很珍贵,高手都知道,开局能通过遥控骰子获得一个500点券箱,这局游戏基本是稳了。

那么点券到底是什么?

点券其实是经济学里著名的那只“看得见的手”,点券能购买的道具全部是打破游戏规则的力量。

比如红卡和黑卡,可以控制股价上升下降。遥控骰子可以控制落脚点的选择,甚至还有陷害卡、导弹这种借助外来力量限制对手的方法。

如果说游戏规则是自由市场里的“看不见的手”,那么点券便是“看得见手”。

另外,游戏里所有的公司都可以通过购买股票获得拥有权,哪怕是银行,道具商店也可以。

但是道具商店最大的不同是,其他公司赚的是钱,分红也是钱,道具商店明明赚的是点券,实际分红却是钱。

这说明了道具商店永远不可能真正属于你,当你觉得你拥有所有权了,也只是在你来的时候送你一点小礼物打发你。

3.出身与运气

大富翁的规则,可以说是非常公平的,但是在一局游戏里,看似出身(携带资金)是一样的,其实是不一样的。

当各个玩家从飞机上降落,出身便有了区别。

有的玩家一降落面前就有个一线城市的大块土地,再加上机器人立马可以建造餐厅、宾馆这样的大型商业体,而有的人只能买卖乡下的小地方,运气不好的穷神、衰神附体。

还有人是“天选之子”,一降落便是500点券,掌握了打破规则的力量,让你非常想重开一局。

运气和出生带来的不公平,无论在什么情况下都会有,与其逃避还不如看清形势。

4.核弹

我们都知道大块土地可以建造研究所,可以研究机器人还有时光机,最后是核弹。

但是通常土地最多的玩家是不会轻易动用核弹的,因为核弹带来的是一片地区的毁灭,自己的房产全部要跟着遭殃。

核弹是什么?是战争

战争本质上是调节供需,重新平衡的过程。

如果大部分财富(土地)都被人占有了,这一片路走过去必然要破产,输掉这场游戏。那就炸平这一区域,大家推倒重来,往往是富人最不爱打仗,除非不在自己地盘。

最重要的是,跟小伙伴一起玩的时候,你造出了核弹,大家下意识就不去找你麻烦,这就是威慑力。

5.彩票

彩票也是这个游戏里挺有意思的地方,大乐透的奖金会越来越多,我们本着趣味性在路过彩票店的时候都会去购买。

而开奖也是大家都会关注,但事实上是什么呢?

尽管彩票的奖金累积到一个令人咋舌的数字,很可能一局下来谁也没有中。即使最后有人中了巨额大奖,但是如果你在游戏没有足够的累积与土地,出去走几步你的钱就被别人拿走了。

像彩票这种天降横财,永远是期待大于收获,娱乐而已,只能锦上添花不能雪中送炭。

结语

大富翁这款游戏中蕴含的人生道理永远比我们相信中要多的多,在早期版本的桌游里,由于赚钱方式比较简单,一局动则要玩上数个小时,最终就只有一个赢家,输家的失落感不言而喻。

也许在现在的游戏模式里,通过设计让游戏的节奏更加快,大家输赢的观念也不是很强,大不了就是重来一次而已嘛。

如果真的经常输的小伙伴还是会有失落感,当破产两个大字降落,自己就只能默默旁观的时候,或许也在想这个游戏为什么不可以没有输家呢。

游戏就是游戏而已,为了趣味和竞争,游戏玩家们共同选择了垄断模式的竞争玩法。

而在现实生活里,我想最终都会选择——繁荣模式。

钉钉、企微、飞书的大富翁游戏

9月19日,QuestMobile最新数据显示,8月国内协同办公类App月活跃用户数(MAU)保持高位:钉钉MAU为2.05亿排名第一,紧跟其后的是企业微信1.04亿,飞书789万。

历史上首次实现暑期MAU破2亿,可钉钉一反常态的是,并没有对这次的成绩表现出较强的兴奋感。“有价值的日活才是to B业务的根本,没价值的日活再高也没用。”

今年以来,钉钉数次重提商业化。3月22日,向外界发布了商业化产品,通过三个商业化版本、抽取佣金等方式盈利;9月21日的2022秋季钉峰会,更是首次对外阐述了大客户战略。

同样在商业化上动作频频的,包括飞书和企业微信:5月中旬,企业微信发布公告表示,将按照平台接口调用许可向服务商进行收费;下半年,飞书在各地举办城市峰会,商业化步伐明显加快。

协同办公三巨头不约而同奔赴“钱途”。正因此,不少人将2022年定义为协同办公软件商业化的真正元年。共性的目标之外,各家的行为逻辑却是各有千秋。

钉钉改调子

倘若非要为钉钉的商业化,找一个标志性的拐点,那么非“云钉一体”莫属。在此之前,钉钉的野望是做成比肩微信的超级App。

以两个关键的节点为例:2017年12月27日,钉钉用户数达到1个亿。彼时陈航兴奋地表示,“1075天,我们实现了一个小目标,用户数达到1个亿……”紧接着的CES展会上,陈航更是称,“1亿用户数只是一个小目标,下一个目标为10亿用户量。”

此后,疫情来势汹汹,远程办公、线上网课让海量白领和中小学生涌上钉钉。截至2020年3月31日,钉钉的用户数超过3亿,超级App的野心也再次被提起。

但正是此次“天降”用户,加速了钉钉商业化进程。

超出正常增速的用户规模,让钉钉付出了许多成本。据了解,钉钉的下载量导致阿里云在短期内连续扩容了10万台服务器,这相当于头部大型企业一年的采购量,而在疫情期间大力推广的视频会议,更是有时一天就要补贴几个亿。

阿里巴巴曾在财报中明确表示,2020财年第四季度创新计划和其他部分调整后的息税前利润,损失达30.63亿元人民币,主要原因就是在疫情期间免费提供远程办公软件钉钉,所带来的亏损。

如果再算上此前为了追求增长和规模付出的成本,一直没有找到变现思路的钉钉,在阿里内部就是个赔本的买卖。

这种典型的互联网式“亏损换增长”打法,在以前是没有问题的,陈航曾反复强调集团没有把创造利益作为钉钉的第一要素。但当高层的意愿转移时,事情的走向不可避免出现倾斜。

2020年9月27日,一轮组织架构调整来得猝不及防。阿里巴巴宣布,将钉钉升级为大钉钉事业部,与阿里云全面融合,确保“云钉一体”战略全面落地。

作为面向未来的第二曲线,阿里云肩负起阿里巴巴新增长的重任。对其而言,「阿里云 钉钉」的组合,类似于「Azure Teams」、「AWS Slack」,更加有利于拉动阿里云的商业化。从这时起,钉钉事实上已经开始加速商业化进程。

可在“云钉一体”初期,钉钉并没有作出较大贡献。2021年8月3日,阿里巴巴公布2022财年第一季度财报,钉钉业绩首次从创新业务板块调整并入云计算板块,由于尚处于投入阶段,并表甚至带来利润下降。

先于钉钉开始服务大客户的阿里云,是个不错的学习对象,于是乎钉钉开始把目光放在大客户身上。

当下的企业服务领域早已形成共识,商业化见效最快的方式之一就是主攻大客户。以Salesforce为例,根据2020财年披露的Enterprise级别客户(年化收入>100万美元)营收占比显示,这部分客户收入贡献持续提升,2020财年占比将近70%。

钉钉的大客户战略也取得了一些成绩,总裁叶军在近日的采访中透露,中小企业与大型企业的收入占比差不多1:1;在拉动阿里云营收这块,“上个季度云的增长是10%,这里面有钉钉的贡献,否则增速就不是两位数了。”

不过还需要注意的是,大客户战略是一把双刃剑。大客户往往有定制化需求,这与供应商的规模化需求本质上相冲突。

产业互联网其实没有新故事。钉钉众望所归搬出了PaaS化:PaaS为搭建定制化功能提供了一套相对标准化的能力和工具,以此来弥合定制化和规模化间的隔阂。

飞书两手抓

飞书诞生于字节跳动的内部孵化。

2016年底,在使用过市面上的各种办公工具产品之后,字节跳动决定自研一款协作套件,也就是Lark。2019年初,Lark首先选择了海外市场,半年后开始在国内推广。

当时,国内企业办公市场由企业微信和钉钉把持。因此为了避免与其正面竞争,海外版飞书Lark一度被当作发展重心。

同样是疫情给了飞书增长的动力。2020年2月24日,飞书宣布向全国所有企业和组织免费开放,这可以说是正面向企业办公市场发起进攻的信号。

在一次采访中,飞书CEO谢欣曾表示道:如果只说去年(2020年)来讲,我们DAU的目标是达到预期的。

不过,一位接近飞书的知情人士曾透露,2020年飞书制定的全年DAU目标为2000万。“当时受到新冠疫情催化,飞书DAU在短时间内从不足百万上升至200万,但到2020年底,实际数据和目标之间差距仍然明显。”

落差也属正常,毕竟后发者不具优势。相比起2019年才对市场开放的飞书,钉钉与企业微信先后在2014年、2015年就已推出。对于后进生而言,在面临增长压力的同时,还需要权衡商业化。

根据《晚点LatePost》披露,Lark将在2022年加快海外商业化进度,并定下了5年内全球做到60亿的营收目标。这一决定的背景是,2021年飞书国内增长并未达到预期。

飞书在2021年制定了一个富有挑战的目标,上半年DAU(日活跃用户)要达到1000万,但最终并未达成。当年3月实际日活只有300万,11月日活则在450万左右。

Lark的海外商业化进度暂且不提,回到国内市场可以看到,飞书始终未放弃扩大用户面。

今年5月,飞书春季未来无限大会上推出“领飞计划”,宣布飞书People标准版将面向中小企业免费开放,并为百人以下企业免费提供飞书OKR标准版。

这一时机非常巧妙,正值钉钉和企业微信相继宣布开始收费,这个时候飞书推出免费产品,会使得一部分客户发生迁移。从这一系列举措来看,飞书依旧想要打开面向中小企业的切入口。

当然,飞书在国内市场的商业化进程也在加速。久谦中台专家纪要显示,2022年飞书商业化团队规模会继续扩大,达到2021年的5-10倍。

此外,今年下半年飞书的城市峰会相继召开,主要瞄准的就是拥有大型企业及新锐头部公司的一线及新一线城市。上述资料显示,飞书的目标付费客户多是各行业头部企业。

这其实和钉钉今年的大客户策略有得一拼,也意味着会面临定制化难题。

公开资料显示,截至2021年10月,企业微信团队约700人,钉钉团队约2000人,而飞书团队达到7000人以上。单从数字上看,飞书十分符合钉钉口中“平衡不好定制化和规模化”的负面表现。

飞书总裁张楠私下声称,“飞书不做定制化。定制化带来了眼前的客户,但是带来维护成本的无限提升。所以,哪怕给自己的东家字节也不做定制功能,字节内和字节外,用的都是一个飞书。”至于几千人的服务团队,不是为了服务,而是产品与运营。

产品模式且先不论,至少可以肯定的是,由于都瞄向大客户,飞书和钉钉的竞争势必更加激烈。

企微兼攻守

作为抗衡钉钉的产物,企业微信2014年脱胎于微信的“企业号”,并于2016年4月18日上线1.0版本。彼时钉钉已经上线一年有余,而企业微信定位为企业OA,并由此开启了三年追赶前者的历程。

真正让企业微信得以与钉钉形成双雄鼎立局面的,是2019年发布的3.0版本。2019年12月23日,企业微信在广州召开年度大会,发布了与微信生态进一步的连接和升级计划,推出3.0版本。

实际上在2018年10月,企业微信就开始与微信生态互通内测,3.0的新版本则加速了企业微信与微信生态的进一步深化。

如果说钉钉强管理,飞书重协作,企业微信的优势更在于与微信体系的全面打通。

在官方介绍中,“连接器”是出现频率最高的词语,背靠近10亿用户的“国民应用”微信,企业微信稳坐协同办公场景的老二。

迥异的是,尽管在用户体量上,企业微信当下位于第二顺位,但在团队人数上却是最少的,甚至连飞书的零头都不到。而这也意味着,随着竞争越发激烈,企业微信面临的人力压力陡增。

危机感之下,在今年1月11日举办的企业微信2022新品发布会上,副总裁李致峰将4.0版本视为到目前为止“最重要的一次更新”。

而最吸睛的更新便是,企业微信团队宣布企业微信与腾讯文档、腾讯会议、微信客服等产品进行融合和协同,进一步开拓新的服务场景和能力。

此次改动确实十分难得,张小龙在去年底的员工大会上曾对团队说,“你们总说企业微信要和腾讯会议、腾讯文档打通,我觉得这事不用急,效率工具带不来创新。创新先要想清楚路径,而人数增加往往不是最佳的路径,因为会引入管理的复杂度。”

不过对于此次打通,也有用户不领情,“企微 腾讯会议 腾讯文档不就是飞书嘛。”

另一方面,企业微信也在着手商业化。

今年5月9日,企业微信发布服务商平台收费模式调整通知,将原有按照应用收款资金比例收取的“平台技术服务费”,替换为按服务商接口调用收取的“平台接口调用许可费”。也就是说,从“抽佣制”变成了“人头制”。

不少服务商认为,此次调整收费策略对其控制开发成本构成了不小的挑战。传导到运营层面,服务商不得不选择涨价来消化成本。也有媒体分析表示,此次加价是在筛选所谓的“先进”客户,为进一步的商业化做准备。

需要了解的是,企业微信的初期SaaS相关服务,与钉钉的功能相比较弱,资质准入门槛较低,客户满意度较低。后续在认识到这一点基础上,2017-2018年企业微信发力加强SaaS服务,引入第三方平台。

根据久谦中台专家纪要显示,2020年企业微信收入12亿元,2021年有25%增长,收入达到15亿-16亿元,包括企业微信自身收入以及第三方平台GMV。

具体而言,收入中主要为客户关系管理SCRM的SaaS平台占60%,行业解决方案占30%,以及其他服务;行业解决方案比SaaS服务商资金流入更多,抽成占比15% 。此次调整收费模式,意味着收入结构将有所改变。

总的来说,尽管直面钉钉和飞书的攻城略地,成立6年的企业微信也不可避免需要加速商业化进程。

写在最后

在钉钉初期推广时有一件趣事,时任锤子手机CEO的罗永浩曾被邀请成为钉钉代言人,传闻称是钉钉的创始人无招,亲自飞往北京与罗老师会面商谈,双方在一周内敲定了合作。

此后在2019年,欠款6个亿的罗永浩卖掉了锤子科技,成为了“交个朋友”的电商主播。为了促进和电商粉丝的转化,于是通过企业微信捣腾起私域流量。

而在今年7月10日,无债一身轻的罗永浩官宣了最新AR创业公司,取名为“ThinRedLine(细红线)”,随后宣布“新公司第一个决定”,就是把公司开到飞书上。

从这个角度看,被人调侃为“行业明灯”的老罗,一路创业的不经意间见证了中国协同办公产品的发展史。

当下,中国协同办公服务市场还处于高速发展期,应用场景和服务规模正在快速增长,当产品进化到一定程度,商业化自然被放在了明处。

不过,随着行业的战火愈烧愈烈,一个再简单不过的疑问是,客户还够分吗?

参考资料:

晚点LatePost《拓荒大客户,钉钉走出toC执念的24个月》

晚点LatePost《字节跳动Lark要在全球5年做到60亿元营收》

每日经济新闻《2022飞书“攻城”》

凤毛麟角《在线办公平台三国杀,飞书飞向何方?》

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