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三人坦克小游戏(黄金魁犬鉴赏:束于回合制之茧的赛博侠盗故事)

2023-01-10 08:10:34      小编:网络整理      我要评论

三人坦克小游戏文章列表:

三人坦克小游戏(黄金魁犬鉴赏:束于回合制之茧的赛博侠盗故事)

黄金魁犬鉴赏:束于回合制之茧的赛博侠盗故事

随着近年赛博朋克概念的兴起,越来越多的游戏开发者热衷于在这样的世界观下创作游戏的故事。而那些生活在社会底层的普通劳动者、发达却冰冷的尖端科技、以及位于金字塔顶端睥睨众生的大公司财阀,往往构成了此类故事的核心冲突三角。在赛博朋克的背景下,大公司利用尖端科技掌控了社会发展的命脉,原本应当为人类谋福祉的科技转而成为了压榨普通人剩余价值的工具。当每个人的价值在彻底的信息化后完全被数据衡量,人便不再被看作人,而只被看作是附着于生产机器的无数颗齿轮。

夜之城的传奇,都在坟墓里

但是,正是在这样黑暗的世界,与“赛博”相对的、人类的“朋克精神”才能像一团耀眼的火光,照燃烧出一条希望的路。无论是最早掀起这波热度的年度大饼《赛博朋克2077》,还是前不久颇受热议的赛博猫猫模拟器《Stray》,都通过V和橘猫这样的小人物、小角色借助科技的力量逆转命运的故事,表现了人类骨子里的反叛精神和抗争意志。不过,作为同样采用“赛博朋克”主题的游戏,本月刚发售的回合制RPG解谜游戏《黄金魁犬》,却在主角的设计上显得更加离经叛道。

因为它的主角团,是三个贼。

一、新黑色电影风格的“坏蛋”三人组

本作的三位主角

本作的三位主角乍一看上图这三张脸,或许大部分玩家会下意识认为这肯定是游戏里的三个反派,或者是个性独特的NPC。然而,留着复古飞机头的痞子“弗兰克”、胳膊比男人还粗的不良大姐头“莉莎”以及一脸福报相的中年技术宅“盖文”,却正是游戏《黄金魁犬》如假包换的三名主角。

如果玩家猜测这是制作组在刻意塑造某种刻板印象,以掩饰他们的好人身份,那更是想多了,因为这三人确实都不是什么守法公民。看上去流氓气十足的弗兰克和莉莎其实是一个盗窃团伙的两名成员,一直干着偷鸡摸狗的营生,直到最近失手把队友搭进了局子,才暂时偃旗息鼓。而看上去似乎人畜无害的工程师“盖文,背地里却是一个因妄想症和恐慌症发作而敢持刀伤人的狠人。他们三个之所以凑到一起,也并非是要洗心革面做点好事,而是打算窃取刚开除了盖文的大公司霍根实业公司的商业机密,再转手卖出个好价钱大赚一笔。

这里提到的霍根实业公司是由大富豪肯尼霍根创立的顶尖科技公司。它表面上做着合法的营生,但暗地里却在支持名为“国王联赛”的赛博改造猎犬竞赛,并非法拘禁普通人做人体改造试验,试图量产只会杀戮的赛博士兵作为军事武器贩卖,从而巩固自己的商业垄断地位。而本作的英文名“Sunday Gold",则正是肯尼霍根在“国王联赛”中最得意的赛博改造猎犬的名字,也是这个最终将自己改造成终极杀戮机器的魔头的象征。

最强的赛博改造犬周日冠金

大反派肯尼霍根最终成为了超级赛亚人(确信)

通常而言,面对这样规模庞大又管理森严的科技公司,一般的小人物哪能掀起什么风浪。但是,游戏巧妙地采用新黑色电影的叙事风格,让三位游走于正邪两道之间的主角在2070年的未来伦敦上演了一出集侦探犯罪、暴力美学、黑色幽默为一体的好戏。

新黑色电影是一种归于侦探片或犯罪片的特殊电影风格,通常以侦探为主角,强调善恶划分模糊的道德观,充斥着愤世嫉俗和对未来悲观的情绪,并着力表现社会病态和社会黑暗。而本作的三位主角也是在偷窃商业机密时偶然撞见了霍根实业公司里的一桩血腥命案,在探寻真相的过程中发现了肯尼霍根暗地经营多年的巨大犯罪阴谋,才开启了由“窃贼”变“义贼”的侠盗之路。

黑色电影

如此编排让故事的发展充满了意外性和紧张感,而本作也采用了一个少见的机制来推进主角团对命案抽丝剥茧的过程,那就是以回合制玩法的行动点数消耗为核心,将探索、解密、战斗融为一体的RPG策略系统。

二、模拟恐慌感的回合制策略玩法

《黄金魁犬》从游戏开场就展现出了沿袭传统回合制RPG的核心体验。在成长体系上,赋予了三人组“坦克 牧师(莎莉)-盗贼 游侠(弗兰克)-战士 法师(盖文)”的复合型经典RPG职业搭配,每名主角有着各自职业等级和技能树,以及“闪避率、减伤率、先发率、AP值”等多维度的强度属性,还可以装备“弹药、护甲、强化“三种类型的护具来提升或者改变角色属性,从而支持多种多样的战斗风格。每次升级后角色可以获得两个技能点并解锁新技能,每个技能最高升到4级,而每种角色属性都能随着角色技能等级的提升得到加强。当角色升到最高等级时,还能自动解锁一个强力的满级技能。

在战斗方面,主角团和敌人将按照先手率高低依次行动。玩家每次使用技能时都会消耗一定的行动点数,行动点数越高的技能往往更强。但是一旦玩家消耗完所有行动点,就必须通过防御来加以恢复。而每个攻击型技能除了正常的伤害外,还能附带断骨、流血、晕眩等多种debuff,使敌人的战斗力下降,或者受到额外伤害。

此外,游戏也设置了常见的敌人弱点机制。主角团使用的武器包括近战刀棒和远程枪械两种类型,每把武器具有砍击、钝击、穿透和科技四种属性,而敌人则可能对部分武器属性存在抗性或者弱点。玩家只有使用克制敌人弱点的武器才能打出更高伤害,反之则会伤害减半。如果玩家击破了敌人所有的防御护盾,还能使其暂时失去攻击和防御能力,并可借机造成大量伤害。

因此在战斗策略上,玩家需要针对敌人的弱点加以攻击削弱,并通过莎莉抗伤害、弗兰克主输出、盖文打控制的战术配合以及优先解决高威胁敌人的策略来应对不同的敌人组合。不过,敌人也有反制玩家的手段,例如有的敌人可以恢复友军血量,有的则能使出强力的蓄力技能。玩家必须尽快解决敌人中更具威胁性的家伙,或者在敌人蓄力时预先防御抵消伤害,才能稳扎稳打取得胜利。

这些环环相扣的RPG机制让游戏的回合制战斗已经有了成熟的架构和一定的深度,但是为了还原角色在行窃和查明凶案的过程中那种高度紧张甚至有点恐慌的心理,本作还加入了一个名为“定力”的独特负面系统。游戏中的一些特定行动或者事件都会降低角色的定力,而一旦角色定力下降到某个数值以下,就会触发多种负面效果,并严重地影响角色的能力发挥,甚至连玩家操作角色的决策时间都会受到限制。玩家必须赶在倒计时结束前决定角色的出招,否则角色就会失控擅自行动。在这种情况下,玩家只有使用药物或者技能恢复角色的定力,才能使其回到正常状态。

多年以来,回合制RPG游戏整体节奏较慢的特点,使得不少偏爱快节奏游戏的玩家缺失游玩的兴趣,而采用了传统回合制玩法的《黄金魁犬》却通过恐慌模拟和限时决策的设计组合做到了对慢节奏这一弱点的改进。它不仅十分巧妙地调节了游戏的战斗氛围,让玩家在回合制战斗中也能体验到了即时战斗一般紧张又刺激的心跳加速感,并且有效加深了玩家的角色代入,让玩家对角色的处境产生更强的心理共鸣,当属本作最有亮点的微创新机制。

三、以行动点为核心的探索解密玩法

除开战斗,探案和解密则是本作玩法的另一个重心,而这两个游戏机制是在此前提到的角色职业基础上延伸而来。三名主角每人都有着符合自身背景的职业天赋技能,例如身为大盗的弗兰克是个“开锁”高手,身强力壮的莎莉则是天生“神力”,而软件工程师出身的盖文则毫无意外地是个“黑客”达人。这三种职业技能如同解密的钥匙一般对应着游戏内的三种谜题小游戏,分别是撬锁、猜数、以及音游。玩家只有完成小游戏才能获得案件的一些关键信息,并一步步推进剧情。

不过遗憾的是,游戏内的三种解密小游戏并没有随着章节的深入实现玩法迭代,而只是不断升级玩法的操作难度。因此在笔者看来,这些小游戏实在难言有趣,相信大部分玩家在体验了几次小游戏之后,都很容易觉得索然无味,甚至会希望能跳过此类环节。这也是大部分CRPG游戏在探索解密这一高频环节上,只将可达成互动的条件限制和角色技能等级挂钩,例如部分宝箱只有开锁技能达到等级2时才能开启,并且没有加入对应小游戏作为额外门槛的重要原因。而《黄金魁犬》在没有足够耐玩的小游戏的前提下,用小游戏的动态难度代替了职业技能等级的固定难度,并大大拖慢了探索解密这一环节的节奏,使得这部分游戏内容稍显鸡肋,有待改进。

另外值得一提的是,和大部分回合制RPG游戏允许玩家自由探索互动、但必须审慎做出人物养成或者人物关系上的选择取舍这一点不同的是,本作将选择取舍的难点放在了探索行动上。因为角色的每次行动都分为“前往”、“检查”和“互动”三种,“前往”会让角色移动到物品附近,“检查”则能让角色获得物品的额外信息提示,而其中最主要的“互动”则会消耗角色的行动点数。换言之,即使是在自由探索流程中,主角团的行动也依然是处于回合制之中。当角色所有的行动点数消耗完毕时,只有选择”结束回合”进入到下一回合,才能恢复行动点继续探索。

这一设计的加入并非是“吃饱了撑得”,而是为了配合玩家闯关时的敌人警戒机制。玩家在关卡中逗留的回合数越长,敌人的警戒程度就越高,主角团也越容易触发和敌人的战斗,关卡的探索成本和难度便随之提升。但这看似合理的连锁反应却引发了另一个问题:玩家在战斗和探索两种状态下的行动点数是继承共用的,因此如果玩家几乎消耗了所有行动点才结束战斗,那么回到探索状态时角色就没有行动点可以使用,必须结束回合;而结束回合往往会在恢复角色行动点的同时触发战斗,使得角色刚恢复的行动点又要因为战斗而被大量消耗。如此一来,如果玩家不能在战斗中有效保留行动点,那么这一珍贵的游戏资源就很容易陷入反复消耗的恶性循环,玩家的探索便步履维艰。

所以,游戏虽然在RPG框架内做到了以行动点和回合制为核心的一体式玩法,但却轻视了行动点的不足可能对玩家正常的游玩体验造成的压力。特别是在游戏内的解密设计缺乏明确引导以及三主角的背包不能共通使用的情况下,玩家很容易因为找不到关键道具、或者没有将需要合成的任务道具放在同一个角色背包里而陷入卡关的窘境,从而不得不把关卡内可以互动的物品都翻个遍。每到这时,角色行动点不足的问题就会越发暴露无遗。

游戏的部分谜题十分隐晦

另外,回合结束触发的随机战斗有时还会破坏玩家探索时的沉浸感,特别是当主角团被困在一个找不到出路的密室里而玩家选择结束回合的时候,那些凭空刷到角色脸上的敌人总能令笔者哑然失笑:“都成密室了,你们又是从哪儿冒出来的?”

敌人无孔不入无处不在

在笔者看来,既然本作采用了相对线性的流程设计以及相对繁琐的解密机制,那么与其通过限制行动和随机战斗来提高游戏难度,不如合理地在探索和解谜过程中安插不同规则以及更多数量的必要战斗,这样不仅缓解了玩家正常探索和解密的压力,也能让战斗的过程和节奏更加有趣和可控。而且考虑到角色即使升到满级也依然会有很多技能没能升满,不如在增加战斗的同时进一步开放角色等级,使玩家能够发挥角色全部的实力来打出更爽快的战斗。

角色最高等级只有10级

四、结语

作为一款独立游戏新作,《黄金魁犬》虽然避不开一些玩法创新时造成的副作用,但瑕不掩瑜,其美漫风格浓烈的画面表现、黑色幽默与赛博朋克交织的故事题材、颇有特色的回合制战斗玩法以及花样繁多的谜题设计,都还是给笔者留下了不错的印象,也非常推荐喜欢黑色电影和回合制策略游戏的玩家上手体验。笔者也相信,只要制作组在本作的基础框架上加以改进,一定能够做出更加精彩又有趣的游戏作品。

T-14与第四代主战坦克上篇

写在前面的话——

本来这一期更新是继续《游戏中的冷门坦克》的;不过最近在网上瞎逛的时候发现:网上对第四代主战坦克(以下简称:四代坦克)的误解颇多,曲解也非常多;其中被误解、曲解最多的两个问题是:

1.四代坦克究竟是个什么样子?

2.四代坦克到底会不会用上电磁炮、电热化学炮、电磁装甲、定向能武器这类的‘科幻’武器?

所以今天我就将结合目前世界上唯一摸到“第四代主战坦克”门槛的俄罗斯T-14主战坦克来给大家剖析一下:真正的第四代主战坦克究竟是什么样子的。

T-14与第四代主战坦克——

➽俄罗斯T-14主战坦克是全球目前唯一摸到“第四代主战坦克”门槛的坦克

说到俄罗斯的T-14阿玛塔主战坦克,可能大家的第一个疑问就是:T-14到底是不是四代坦克?明确的告诉大家——不算!因为T-14有几个关键的技术指标还没有达到四代坦克的标准,任然被拖在三代坦克的范畴里。所以俄罗斯的T-14阿玛塔主战坦克只能算最接近四代坦克标准的三代坦克;按照战斗机的划代标准T-14可以算3.85代主战坦克。

第四代主战坦克的标准——

说到四代坦克的标准,可能大家听得最多的一句话就是“目前第四代主战坦克还没有一个清晰的定义,各国都在摸索。”这话其实是有问题,美国和欧洲对四代坦克确实没有一个明晰的定义,但是中俄两个坦克大国早就对四代坦克已经做了明确的定义,而且已经付诸实际研发工作!

➽俄罗斯T-95主战坦克是真正的第四代主战坦克,只不过因为财政问题而扑街......令人扼腕叹息

在俄罗斯2008年发布的“新面貌”陆军改革方案与我国2015年中国军事科学研究院与总装备部联合发布的《我国军事科技十三五发展规划纲要》(以下简称《纲要》)当中,对四代坦克(下一代主战坦克)就已经做了明晰的定义(两国对四代坦克的定义基本相同,但也有部分有所区别,本文对四代坦克的定义以《纲要》为准)。那么我们就来看看真正的四代坦克究竟是什么样子的。

第四代主战坦克的技术特征——

根据《纲要》的定义,四代坦克(下一代主战坦克)必须具备以下几个特征:无人遥控炮塔、乘员集中布置、采用双人或三人车组、新一代复合装甲、可调悬挂、经济型大功率柴油发动机,使坦克在具备强大的火力、优秀的生存能力的同时还能保证优秀的战术和战略机动性;另外最重要的是:四代坦克必须搭载新一代“车载综合信息管理系统”,使坦克成为信息化作战的重要节点(中、俄两国对四代坦克定义最大的区别就在这里,我国对四代坦克的信息化能力要求极高,已经达到甚至超越了美军的标准;而俄军的要求相对较低)。

➽疑似我国第四代主战坦克双人车组模拟器曝光,注意箭头所指的是一门明显带有抽烟装置的坦克炮

认真阅读四代坦克的定义就会发现,四代坦克基本都是现有成熟技术的结合;像什么电磁炮、电热化学炮、电磁装甲、定向能武器等等这些大家所期待的“科幻”技术一概没有硬性要求,甚至提都没提一下。这是为什么呢?

➽电磁炮——目前能做到上舰只有我国,但是你告诉我怎么把这堆东西 一个发电厂塞到坦克底盘里去?

➽电热炮——上图是美国60毫米电热炮实验平台,整套平台重18吨;能连射15发炮弹,之后需要接入发电机组充电(装B五秒钟,充电两小时)

➽电磁装甲——目前还在理论验证阶段(就是验证电磁装甲这个想法到底正不正确,有没有发展前途)

因为坦克技术是一种大规模实用技术!那么什么是大规模实用技术呢?我举个例子来说明一下:

举例:坦克的火控计算机——

说到坦克的火控计算机,可能知晓坦克发展史的小伙伴都知道:坦克开始大规模配备火控计算机是从20世纪60年代开始,那时西方的坦克开始普遍配备模拟式机电火控计算机;所以坦克上配备火控计算机的历史并不算长。

M60A1的火控系统详解

但是可能大家不知道的是“火控计算机”其实是个非常古老的玩意,最早的火控计算机可以追溯到19世纪末期的“弹道函数分差计算器”。

英国MarKV型舰用弹道函数分差计算器(1905年)

当时的“弹道函数分差计算器”用于控制大型战舰的主炮齐射以及炮兵指挥所的弹道计算。在一战之前这种火控计算机就已经成为了各型战舰的标配。

美国衣阿华级战列舰配备的MarK I型模拟式机电火控计算机

也就是说,火控计算机这玩意从19世纪末诞生起,到20世纪60年代应用于主战坦克足足用了将近70年的时间!中间还经历了坦克最大规模发展的二战和冷战!!!

这就很好的说明了什么是坦克的大规模实用技术——

应用在坦克上的技术必须满足三个特点:

一是足够小、足够轻,能塞进坦克那狭小的车体内;

二是足够耐操可靠,坦克的工作环境十分恶劣,任何可靠性不足的设备都不会考虑装备;

三是够便宜,坦克的产量很大,任何太过昂贵的设备也不会予以考虑。

所以什么“定向能武器、电磁炮、电热化学炮、电磁装甲......”这类科幻级别技术是不可能应用在第四代主战坦克上的;我们先不说这些技术本身是否成熟,就算这些技术已经可以应用,要实用这些科幻武器最起码也要装备一套“电力综合管理系统”,而这套系统最小的适装范围是7000吨级的驱逐舰!没有个一、二十年的进化是不可能满足坦克大规模实用技术的三个特点的!

详解T-14和四代坦克——

俄罗斯T-14主战坦克

下面我将通过对T-14阿玛塔这款3.85代主战坦克的详细解读来勾勒出四代坦克的具体样貌。

(1)无人炮塔——

无人炮塔是第四代主战坦克的首要标志、也是最重要的标志,因为传统有人炮塔的发展已经到了极限,没有进一步升级的技术空间。

➽M1A2光炮塔就重22吨,炮塔的正面采用贫铀复合装甲,侧面虽然也采用了复合装甲但是防御力远不如炮塔正面;而且由于炮塔太重,一直无法安装附加装甲来提高防御能力

➽关键是由于炮塔前部的贫铀装甲太重,造成坦克炮塔极不平衡(炮塔前部的装甲 火炮合计重9.8吨、炮塔后部仅重4.7吨);根本没有增加火炮重量的冗余!使得M1A2压根就没有增强火力的潜力

首先:无人炮塔可以有效的解决目前有人炮塔超重的技术瓶颈——炮塔内部没有人就不需要很大的体积,也不需要安装厚重的装甲;可以有效的减轻炮塔的重量并可以各种设备腾出安装的空间。

➽T-14“阿玛塔”的无人炮塔,即使加上全部附加设备和自动装填机其重量估计连M1A2炮塔的一半都没有

其次:无人炮塔可以彻底的实现“弹药隔舱化”;T-64/72/80/90的弹药是放在乘员屁股底下的,一旦弹药被引爆那么坦克就会直接变成火葬场里的火化炉!西方坦克是把弹药放在炮塔的尾舱里,用一个可开关的装甲门和乘员隔开,如果在关门的时候弹药被引爆确实可以起到隔舱化的作用,但是在开门的时候......那还是和火化炉没区别!而从上图就可以看出,无人炮塔的弹药即使被引爆也最多也就把炮塔给掀了,乘员不会受到太大的影响(估计也会给震得七晕八素的)。

➽坦克里面的人已经直接火化了

再次:无人炮塔可以很方便的布置自动装填机;目前坦克自动装填机有两种,一种是中俄两国所采用的安装在炮塔下方的“盘式自动装填机”,另一种是西方的“炮塔尾舱式自动装填机”。

➽T-80的盘式自动装填机

➽勒莱尔的尾舱式自动装填机

两种自动装填机各有优缺点,盘式自动装填机安装在炮塔座圈下方的,而炮塔里面又要布置人员,使得穿甲弹的弹芯长度无法超过740毫米,严重限制了穿甲弹的穿甲能力,而且由于乘员和弹药混装使得安全性极差!但是其优点是把弹药放在车体内部,被击中的可能性较小。炮塔尾舱式自动装填机把弹药放在车体外边,被击中的可能性较大,但是其优点是可以增加穿甲弹弹芯长度且隔舱化程度高。

而无人炮塔则可以将两种自动装填机优点结合起来的同时避免两者的缺点:T-14的自动装填机可以使用整体长度为1000毫米的“真空”系列穿甲弹(“真空-1”为碳化钨芯、“真空-2”是贫铀弹芯)一举解除了限制穿甲弹威力的“封印”。而且由于无人炮塔还降低了自动装填机的弹药行程,提高了射速——15发/分!再加上自动装填机位于炮塔下方的车体内受到良好的装甲保护安全性高,且实现了真正的隔舱化(上面已经说过了)。

➽T-14“阿玛塔”结合了两种自动装填机的优点,是目前最完善的自动装填机;另外随着无人炮塔的普及,尾舱式自动装填机很可能走向消亡

最后:无人炮塔可以有效的增强坦克的生存能力;有人炮塔坦克由于需要在炮塔和车体上分别布置装甲,就把坦克的装甲防护给“摊薄”了!使得防御不集中。而无人炮塔本身并不需要太好的装甲防御,就可以把节约的重量用来加强坦克最重要部位的装甲(乘员舱、弹药舱、发动机舱)!比如,T-14“阿玛塔”主战坦克采用无人炮塔后整整节约了7吨的重量用于加强底盘的装甲,要知道M1A2的炮塔前部贫铀装甲也仅仅只有6吨!

PS:其实无人炮塔也是个很旧的玩意了,20世纪70年代后的各国海军舰艇的炮塔就已经完全实现了无人化了。

(2)乘员集中布置

坦克里最重要的是什么?是人!是坦克的乘员!没有乘员的坦克就是废铁一块!再有,一辆坦克的生产时间很短,从切割钢板到整车出厂撑死了一个礼拜;但是培养一个合格的坦克兵没有两三年是下不来的。所以坦克最需要保护的就是坦克的乘员;但是传统坦克乘员布置很分散:车体里一个驾驶员、炮塔里一个车长一个炮长有的还得加一个装填手;这样分散的乘员布置使得乘员舱范围极大,增加了保护乘员的难度。

➽即使是以“袖珍身材”著称的T系坦克,其乘员舱也包括了驾驶室和战斗室,这两个区域内任何一个点被击穿都有可能造成乘员伤亡

如果将所有的乘员集中在一起,一个乘员只要不是姚明那种身材,在坦克内部只需要1.5个立方的空间就能满足作战的需求,双人车组只需要3个立方、三人车组只需要4.5个立方,这样小的空间就可以很容易的用重甲包裹起来,极大的提高了乘员的生存机率。

➽T-14的乘员舱(红框内)只占坦克体积的很小一部分,即使用极为厚重的装甲把整个乘员舱包裹起来,也不会增加太多的重量

另外将乘员集中布置也会方便乘员之间的交流;最重要的是提高了乘员之间的冗余,当其中一名乘员受伤,其他乘员可以很方便的接替他的工作。

➽T-14的乘员舱内部,可以看见驾驶员和炮长两人距离很近可以方便的替换工作和交流信息;而且操作坦克跟我等宅男玩电脑游戏一样简单

(3)主动防御系统(APS)

现代坦克卷入城市作战和治安作战已经是家常便饭了,在这种作战样式中对坦克构成威胁的往往不是敌方坦克,而是神出鬼没的游击队员和KB份子在某个鬼都不知道的地方对着坦克的侧后来一发RPG!这样就对坦克的全向防御能力提出了挑战,但是坦克的装甲不可能做到全向防护,所以在坦克装甲防御薄弱的侧面、后面和顶部就需要用主动防御系统来弥补。

➽在伊拉克被红箭-8击中侧面的M1A1(猴版),如果没有装备主动防御系统就卷入巷战的坦克多半面临这个结局

说到主动防御系统,世界范围内技术水平最高的任然还是继承了前苏联遗产的俄罗斯,T-14所装备的“阿富汗石”主动防御系统,可以提供360度的防御范围,高低防御范围正负30度,可拦截速度在1000米/秒之内的来袭弹丸,拦截距离3至150米,最多可同时拦截四个目标。

“阿富汗石”主动防御系统详解

阿富汗石主动防御系统采用四块毫米波雷达作为来袭弹丸的探测系统,探测距离3至300米;炮塔前半球有10枚主动拦截弹,拦截距离3至150米,拦截弹的引信采用预编程引信,可二次爆炸(第一次爆炸用于调整拦截弹姿态使其与来袭弹丸平行,第二次爆炸为引爆主装药破坏来袭弹丸),拦截弹无破片仅依靠横向爆轰波来破坏袭弹丸(这样可以把对己方步兵的威胁降至最低)。

PS:T-14那个小小的无人炮塔上的那四块毫米波雷达,是“阿富汗石”主动防御系统的探测雷达;不是传说中的“坦克装备的相控阵雷达”!“坦克装备的相控阵雷达”本身就是一个谣言!

➽“阿富汗石”主动防御系统的对空拦截弹

另外,阿富汗石主动防御系统还有对空拦截能力(估计也是目前唯一具备对空拦截能力的主动防御系统),可以在1至150米的高度拦截类似于美国“标枪”反坦克导弹之类的“攻顶”导弹,对于末敏弹也有一定的防御能力。

综上所述,阿富汗石主动防御系统完全可以称得上是目前世界上防护区域最大、拦截能力最强、杀伤手段最多的主动防御系统。为T-14几乎提供了全方位的有效保护。

本期讲解了T-14符合四代坦克的地方,下期将进一步讲解T-14不符合四代坦克标准的地方,看看到底是那些不足和遗憾死死的把T-14拖在三代坦克的门槛里。

时代的眼泪——T64坦克的前世今生

三十年前,有一个超级大国突然分崩离析,它造成的影响是难以估计的,其中,不仅包括政治,经济格局的变化,同时还有军事方面。今天,我们就来讲一讲随着苏联逝去的那些坦克中的一个代表——T-64坦克。

虽然从1960年代开始就在前苏联军队中服役,但却是前苏联有史以来使用范围最小的坦克之一。而乌克兰是目前唯一一个拥有大量T-64的国家,该坦克仍是乌克兰装甲部队的主要作战装备。

1991年,苏联解体之后,那个庞大帝国仍然是百足之虫死而不僵,所以乌克兰在继承了苏联的许多军事遗产的基础之上,并依托这些旧有的设计,开发了新的国产技术装备,其中有一些成功的军工产品。这不是所谓的“新瓶装旧酒”,而是在原有工业的基础之上,开发出了“青出于蓝而胜于蓝”的军武产品。这些军工产品,不仅装备了本国军队,还成功打开了海外销路,为乌克兰赚取不少外汇。其中就有我们今天本篇文章要讲的主角——T-64。

说回当年,其实T-64在当时是一点也不逊色于其他坦克的,它是一种革命性的设计,使用了很多当时欧美西方还不具备的技术。比如说,一门口径非常大的125毫米坦克炮和自动装弹机,而且,T-64的乘员需求也减少到了只需要三人。

在前苏联全盛的那一段时间,大约有13000辆T-64坦克曾在前苏联军队中服役!这个数量是十分恐怖的,换一种说法就是,你随便在苏联有坦克部署的军营中逛一逛,就能看到不止一辆的T-64。直到T-64诞生的25年之后,它仍然在生产。

而且,T-64的设计和实际运用也为之后的T-72和T-80两辆坦克的生产奠定了一些技术基础。T-72还因为其低廉的售价带来的超高性价比而被广泛地用于出口。作为前苏联的重工业核心和粮仓,乌克兰军队在前苏联解体时继承了2100辆T-64,以及大约1000辆T-72和300辆T-80坦克。这对乌克兰来说,不可谓不算是一份丰厚的遗产。

但是,由于乌克兰的经济和军事能力在苏联解体之后急速地滑向崩溃的边缘。使得乌克兰原本计划在继承了T-80坦克的生产工厂后,重点生产新型T-80坦克的计划破产。最终的这些结果导致了乌克兰还是被迫继续严重依赖T-64,这件事情的影响直到今天。

直到如今,T-64仍是乌克兰坦克部队的绝对主力,估计有720辆在服役,此外还有少量的T-72和T-84坦克。

如今的世界已经时过境迁,当年的苏联也不复存在,但是回望这半个世纪以来的风云变幻,不由得感慨一句:“都以为坦克是消耗品,没想到,人才是!”于是,那些军迷和精苏玩家们开始找到一个可以“缅怀”前苏联的地方了——《坦克世界》客户端!

在《坦克世界》这款游戏中,玩家们不仅可以驾驶各式各样的坦克,而且还可以亲身去参加一场全方位的坦克大战。而且据官方消息,《坦克世界》将携手《战舰世界》,正式确认将如期亮相2021 ChinaJoy,并于BTOC展区为广大军迷带来精彩纷呈的线下互动,将今年的ChinaJoy期待值再次拉到一个新的高峰。除了将给玩家带去充满惊喜的狂欢体验之外,还有最新的神秘联动嘉宾揭秘亮相!

在展会期间,《坦克世界》和《战舰世界》将会一如既往地举办众多好玩且奖励丰厚的现场活动!因为在去年的活动现场,在场的玩家们已经见证过了《坦克世界》展台的盛况:《坦克世界》游戏的工作人员在现场邀请了许多来参展的车长们。这些车长们在展台的主舞台展开了竞技比拼,刺激而又高能的现场比赛十分地抓人眼球,现场观看比赛的车长们不由得为在舞台上的玩家们发出热烈的喝彩声。

所以,为什么不来ChinaJoy,和《坦克世界》共度过一段难忘的时光呢?来吧!我们在这里等你!

别看坦克威风凛凛,开起来可不容易,一不小心驾驶员就被爆头

【军武次位面】作者:路芷

如果大家见过坦克,一定会惊叹坦克的巨大体积和尺寸。要知道一般的大型SUV也就两米的高和宽,而长度在5米左右。但是坦克的车体长度就能超过7米,宽度也在3米以上,远比民用车大得多,想要开好一辆坦克是非常不容易的。有人会说,坦克驾驶员不都露着头开车吗?其实这里面的学问很深。

▲驾驶坦克并不轻松

坦克不像卡车那样拥有大量玻璃窗和后视镜,坦克成员在关舱驾驶时的视野是非常狭小的,那几个潜望镜是远远不能和卡车的驾驶室相比的。大家一定见过这样的景象,一天的训练结束后,驾驶员露着头开坦克,顶上的几个伙计又开始幻想着下一次艳遇。开舱驾驶也只是在相对安全的环境下使用的,如果突然遇到敌情,就要迅速关上舱门进入战斗状态。

▲行军状态的96坦克,成员都打开舱门以观察环境和放松休息

不过坦克的驾驶员在开着舱门驾驶的时候,要是炮长和车长有一个不长眼,转动一下炮塔,那驾驶员岂不是要爆头?这个就要先大致说一下坦克驾驶舱的位置。二战中的坦克大多是5人制,炮塔不可能塞下那么多人,于是航向机枪手兼无线电通讯员就要和驾驶员坐在车头,一左一右。那时候坦克的炮塔相对较小,也没有众多外挂装甲的其它设备,炮塔的转动几乎不会干涉到驾驶员。

▲二战最典型的五人车组

战后坦克炮塔内需要安装大量设备,主炮也越来越大,炮塔的体积也就快速膨胀。这方面的代表是加装了各种附加装甲的豹2坦克,炮塔堪称巨大。无线电技术的进步和战场以及战术的变动使得航向机枪手成了累赘。不管是苏联和中国的三人制坦克还是西方的四人制坦克,被踢到炮塔外面的就只剩下驾驶员,这时候就可以将驾驶舱布置在车体中间。看看众多驾驶位置居中的赛车就只知道中置驾驶位更有利于驾驶员判断坦克位置,方便驾驶。

▲豹2的炮塔非常大

驾驶舱放在中间就要不停受到主炮的干扰,大家可以看99式坦克的舱盖位置,驾驶员的头顶几乎挨着主炮,要是炮管下压或者炮塔转动,那么主炮和棱角分明的装甲块就能轻易的实现友军击杀。解决这种冲突其实很简单,前面说了,坦克开舱驾驶一般是在行军这种相对安全的情况下进行的,这时候炮塔不需要转动。只要驾驶员开舱门,就会将炮塔和主炮锁死,避免危险。

▲M1的舱盖都快到炮塔下面了

大家可能经常注意到一些驾驶坦克出车祸和事故的照片,这些情况大都关舱后视野太小导致的,驾驶员根本不可能注意到那么多路面情况。而且坦克为了设计优秀的防弹外形,将炮塔和车体设计的非常低矮,比如美军的M1坦克,驾驶员并没有足够的纵向空间,就只能半躺着开车。大多数跑车的坐姿也很低矮,接近半躺。但是土豪再怎么喜欢超跑,也得再买辆SUV或者轿车来满足日常需求,毕竟半躺着对肾不好嘛。

▲M1的驾驶舱

那要想改变坦克视野不好这个先天缺点,怎么做才好呢?军用技术往往能回馈民用,反过来,民用技术也能给军用指指明路。现在驾车行车记录仪和倒车影像已经成了新手司机必备的配置,对驾车很有帮助。这么来想,以前驾驶212和老吉普去越野,不但要看路况,开得查看各种有可能让车抛锚的石头了之类的东西。这就是为什么现在的很多越野车都加装了摄像头,更有甚者还装备了全景摄像头。这样一来,就算是个新手也能像以前眼观六路的老司机那样从容越野,更不要提各种眼花缭乱的四驱的电子系统,简直比两条履带的坦克还先进。

▲各种电子系统已经成为SUV的标配

路虎全新的Vision概念系统就有一项看穿引擎盖的功能,而且还能将后面的拖车隐形化。路虎说这项技术暂时不会应用于量产车,这无非是因为成本问题。但是在车身上安装摄像头这个想法的确是降低驾驶难度的重要方式,日本的10式坦克和豹2的最新改进版本都有一定数量的摄像头,将车身周围的影响显示在屏幕上。

▲隐形的引擎盖

▲日本的10式坦克有不少摄像头

以色列Elbit Systems公司开发了一款坦克成员头盔瞄准系统,让车长拥有 360 度环视视角。这种设备和歼20以及F35上使用的EODAS,光电分布式孔径系统类似,让使用者拥有全向观察能力,类似于我们日常使用的VR系统。以色列地处中东,战争从未间断,最常见的就是城市战。城市战最重要的就是防止偷袭和减少平民伤亡,有了这项技术,就可以全方位无死角的观察敌情,发动进攻。

▲新型头盔

玩VR久了,都会有不同程度的头晕问题。以色列的这项技术用内置软件中的失真校正算法来消除视觉畸变和晕车,还具有夜视功能。

听起来很高大上,其实原理和VR非常接近,大规模使用后成本也不会太高。不过这里的成本毕竟是相对于坦克几百万美元的成本,要是和几万美元的印度路虎比起来,那就不是小数字了。而最近消息满天飞的新轻坦也有了这项技术,不但解决了坦克驾驶的问题,还将VR技术应用于侦察和攻击。什么玩意到兔子这里都得变成白菜价,把VR安装到新轻坦自然有充分的理由。

▲VR不是什么远不可及的技术

之前的报道中,几乎都将新轻坦定位成高原和水网地区使用的专用坦克。但是其装备的105炮堪称同口径最强,加上小巧的车身,35吨的重量依旧能拥有非常不错的防护力。有了VR系统,新轻坦甚至可以在加装侦查设备后执行侦查任务。

▲新轻坦其实是一款全能车型

德军也在使用豹2为PZH2000提供侦查信息,由此可见,新轻坦的意义远远高于我们的预期,几乎是各方面都全能的选手。

结尾再说一句,既然新轻坦都有VR,那么99坦克想要这玩意,还不是易如反掌的事。

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E3:超爽!战争机器5逃脱模式游侠抢先体验

在今天结束的E3 2019微软Xbox展前发布会上,第一方大作《战争机器5》正式公开了全新情报,游戏将迎来五种全新的游戏模式。

游侠网小编有幸受邀参加了Xbox发布会之后的Showcase环节,并对《战争机器5》全新模式中的一种“逃脱模式(Escape)”进行了抢先体验。

《战争机器5》试玩区

《战争机器5》的“逃脱模式”是一种三人合作闯关模式,玩家将以已解锁的最高难度进行游戏,三人合作以最短时间逃离“The Hive”这个区域。

三名合作的玩家分别操控三位风格各异的英雄:Lahni、Keegan和Mac 。Lahni是一位侦察型英雄,她的主动技能可以召唤一把电刃,可以击杀敌人或让敌人晕眩。

侦查型英雄Lahni

Keegan是一位辅助性英雄,他的主动技能是产生一小块区域让队友在短时间内恢复弹药。

辅助型英雄Keegan

而Mac是一位坦克型英雄,他的主动技能是召唤一个一面宽大的能量盾,使其在短时间内不受正面伤害。

坦克型英雄Mac

在此次试玩中,游侠小编选择了Mac这位坦克型英雄,与在场的其他两位玩家组队一起逃出生天。

《战争机器5》还是保持了《战争机器》系列传统的玩法和手感,如果你是系列老玩家,相信可以立刻上手。而在这个“逃离模式”中,并不能刷刷刷就能过关的,相当有挑战性,小编听到最多的就是“Oh, I’m out of ammo!(噢,又没子弹了!)”

这个提示是你会经常看到的

在《战争机器5》这次试玩中,弹药是真的不经用,走几步就没子弹了(捂脸),而敌人还在不断涌来。这时候,作为坦克和辅助两位来说,就要保护好我们的女英雄Lahni了,她的一个被动技能就是每击杀五个敌人,就可以掉落弹药补给。

如果你被击倒,不用担心,在没有被敌人完全击杀之前,赶紧呼唤队友前来,被救之后就可以满血恢复。而如果你已不幸被击杀,则需要等待一段时间在一个类似虫卵的物体中复活,还要让队友来将这颗卵状物切开,你才能重获自由。只要不被团灭,就还有胜利的可能。

其他试玩者的团灭画面(小编表示坚决不能坑队友!)

在一阵阵尖叫之后,最终小编与其他两位外国同仁一起,以14分32秒的成绩成功逃脱!

结算画面

总而言之,《战争机器5》“逃离模式”在维持《战争机器》系列的经典玩法之外,增加了新武器、新敌人,以及更多紧张刺激的游戏元素,而且可以说每次进入这一模式,都会有不同的体验。

《战争机器5》将很快于2019年9月10日正式发售,订阅Xbox Game Pass Ultimate套餐的用户以及拥有《战争机器 5:终极版》的玩家可以抢先体验游戏。到时候各位就可以进入游戏深入体验包含“逃脱模式”在内的五大全新模式,敬请期待!

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