速安GeChe手游下载站_最新手机游戏下载门户网站!

游戏更新 | 安卓游戏 | 苹果游戏 | 推荐游戏 | 软件更新 | 文章更新 | 热门文章
您的位置: 首页  →  攻略 → 《英雄联盟发条魔灵出装(英雄联盟发条魔灵应该怎么玩?)

英雄联盟发条魔灵出装(英雄联盟发条魔灵应该怎么玩?)

2023-01-12 23:29:02      小编:网络整理      我要评论

英雄联盟发条魔灵出装文章列表:

英雄联盟发条魔灵出装(英雄联盟发条魔灵应该怎么玩?)

英雄联盟发条魔灵应该怎么玩?

作为一个老发条玩家我现在大声告诉你发条现在是个废物!但是会玩的还是很强的

至S8以来,即香炉版本后,发条已经与召唤师峡谷严重脱节。尤其是9.22加快下半野区碰撞节奏后,发条已经彻底沦落为峡谷弃女。根据游戏变化趋势可以预料,发条与其它传统法师——前期刷兵捡漏,后期Poke或一套定乾坤的英雄——将会被拳头彻底放弃,因为他们互动性太低。所以发条已经是不需要练习的英雄了。这篇攻略,更多是对一个时代的缅怀,以及传统法师的倔强。 文章分为以下要点:

一、核心机制二、英雄定位三、皮肤选择四、刷线与刷野技巧五、技能分析六 、发条的节奏、符文选择与前期出装七、 对线期思路八、发育支援期思路九 、出装思路十、 团战期思路EX Rookie流发条介绍为保持文章思路的连贯性,详细的技能介绍会放在后面。如果完全不了解发条,请至少先看过她的技能简单介绍:

英雄:发条魔灵——奥利安娜

外号:球女,蛋女(与另一个球女区分,蛋帽流时期得名)

一、核心机制发条和她的球发条的球,用恰当的比喻——就是发条的替身使者。

队友交战中(非开团运球)忽略掉球的BUFF是正常的,但是自己别玩发条玩到,连球都找不着了!发条和球的双位置对敌方造成的困扰(人没在不等于球不在,人没带球不等于球不会被瞬间拉回来),这是建立在玩家已经习惯的基础上的。如果搞到对方懂得躲你的球,你却控制不了球,那情况可就颠倒了。只有当你在对线、支援、开团前后、团战交锋时,凭借技能的释放和我方英雄位置,你不用看球的位置都能准确把握到它在哪,隔多久后能再次操纵它,才算真正掌控了球。

你要把球当成自己可爱的小宠物,时时刻刻牵住它,好好培养感情,让它乖乖听话,听从你的吩咐移动。作为一个真正在峡谷遛宠物的女角色,发条竟然连星之守护者的皮肤都没有,可见待遇有多惨。1、移动球的四种方式

(1)Q技能球在以发条自身为中心,半径815码的圆内,按约1300的固定速度自由移动到其中任何位置(哪怕球此前不在该半径圆内)。这是发条最常用的控制球的方式,适用于距离本体300~800码内目标位置球的移动。其最大的优势是位置自由,缺点是移动速度较慢,尤其是当你将球从圆的一端移动到另一端的时候,最多会到1.25s(此为错误操作)。很容易出现等球到后,黄花菜都凉了的情况,而此时你不能再次用Q调整球的位置。’另外,交战过程中,你要根据球移动的时间和对方的动作,对球的期望落点位做出预判。这点和预判释放技能是一样的。越是靠近释放技能,越不用过多预判(有个不让对面扭腰躲过的近距离临界值),可要法师贴脸敌方英雄,显然不合理。然而发条不用贴脸对面,她只要保证在815半径的圆内,球贴脸对面就行了;对面敢再靠近,发条用Q技能可将球瞬间砸到他脸上。

(2)捡球发条途径路上的球时,会把球捡起来。适用于靠近本体的球的移动。除非迫不得已,否则建议离本体300码的近距离内,发条采取亲自捡球移动的方法,以节省QE的CD。

(3)E技能球在以发条自身为中心,半径1095码的圆内,快速移动并依附到我方英雄(边缘判定)上。为避免发条出现操作失误,实际E技能的依附有些详细设定:如果在球飞行途中,对象阵亡或不可选定,球会闪烁到发条身上;如果球成功依附对象,当该英雄阵亡后,球将会在原地停留约0.5s,在此期间若按出W/R,球会在原地完成0.5s/0.75s的技能释放后,闪烁到发条身上;如果依附英雄脱离发条到球的最远距离,球会延迟约0.5s后闪烁到发条身上,在此期间若按出W/R,球会在依附英雄处完成0.5s/0.75s的技能释放后,再闪烁到发条身上。当发条希望球一直跟随某个英雄的时候,无论是配合开团还是提供保护,都可以用E技能对其依附。但是别指望他帮你调整球到合适的位置。此外也适用于800~1050码范围内,球的有限移动;必须有英雄当作锚点,球才可移动。由于E技能速度显著高于Q技能,紧急情况下,可以借助某个英雄作为球的移动跳板,即先E完成第一段长距离移动,再用Q跨越第二段短距离到达指定位置。此时敌方的警惕性较低,可能起到出其不意的效果。

(4)闪烁返回当发条离开球约1250码的范围后,球会闪烁到发条身上。同E技能,此过程约有0.5s的延迟,以避免此前发条按下WR技能后,球未在原地释放。适用于1050~1250码范围内,球的闪烁移动。即便在QE技能无法释放的距离,发条依然有办法移动球的位置。这种情况通常出现在野区赶路或先手开团前的出其不意,或者后撤拉扯过长时的紧急调度。此举可以省掉一段E或Q技能的调动,可以等球返回发条本体再释放QE,节约时间和技能CD,同时打对方一个措手不及。以上四种移动方式,玩家需要彻底掌控其操控范围与限制,并灵活运用到团战中。否则,尽管一般情况问题不大,可极端情形下,即便是职业赛场,都会出现逛街或空大的瞎β操作。2、按键设置

无论你有多熟练,推荐采用带指示器的快捷施法。由于QE独特的无施法时间与无法覆盖命令机制, 和WR不启动指示器,带指示器施法对发条操作衔接基本没有影响。与其相对,你可以很好的把控QE的施法范围,并借此选择球合适的移动方法。还记得4种移动方法的各自范围么?分别是靠近本体,800码,1050码和1250码。如下图所示:

图中开启的是Q技能的范围指示器。假人靠近发条一侧的距离便是E技能最远距离(此距离发条本体箭头为黄色),黄线为球最远距离的指示器(此距离发条本体箭头为红色)。如果再加上发条平A的525距离——不管你乱不乱 ,反正我觉得乱。距离把控和发条操控球的方式息息相关,而操控球又是发条的核心机制。所以,还是别装了,开指示器吧。此外,推荐E技能的自我快捷施法单独设置一个键位,我设置在Z键。对于发条,冰女,娜美和璐璐这种英雄,自我快捷施法非常重要。璐璐最夸张,我将W技能自我施法设置在S键(停止设置成alt S),E技能自我施法设置在Z键,R技能自我施法在X键;无论是加速护盾亦或变大,我都可以第一时间给自己释放,不会按错,更不会有任何移动鼠标造成的延迟(尤其是璐璐的EW可以给场上10个英雄使用的情况下)。为让发条打出线上EAQA/QAEA的流畅操作,最好还是设定E技能的自我施法。这样,你的鼠标一直保持在敌方英雄上即可,不用移来移去。二、英雄定位传统法师,被时代遗弃,在阴暗潮湿的角落里生锈……

言归正传——

1、关键作用

发条是利用球创造地形封锁能力,对敌方加以限制的英雄。通过不断变换球的位置和满减CD的W,发条相比其它地形封锁能力的法师,封锁地形的调整更频繁,范围更为宽广。沙皇刚出时,可以完全取代发条的主要原因,就是沙皇的沙兵和发条的球同样的地形封锁能力。目前沙皇经过多轮削弱后,在大后期前,其沙兵已经没有太多的封锁地形能力,主要还是依赖大招封锁。所以发条的变换封锁位置的能力,是全英雄中最强的。但比起其它简单粗暴造墙:

发条除非/即使有大招,其封锁更依赖的是W技能的加减速场,以及Q和W附带伤害的温和封锁:

敌方不需要用位移,凭借移动就能突破发条的地形封锁。因此发条施展地形封锁能力,是创造移速将敌人封锁在安全距离以外。此手段,关键就在于玩家本身对距离的把控。注意,发条需要移速,不是指发条需要用符文装备叠高移速作出操作,而是指发条需要用技能创造移速作出牵扯。即便是卢登刚出的高伤高法强附带移速的版本,不少发条依然选择法术加成更高的帽子做第二件装备。对于发条本身而言 ,对团队作出的最大贡献是加减速场,即其核心技能是W技能。现在已经不是堆法强然后一个大招毁天灭地的时代了,连卢锡安都开始堆肉装,QRWE打满估计战士最多掉一半血。尽管对于对局其它九个人来说,发条的R技能是核心技能,不过玩家自己,一定要放轻对R的重视。R技能只是一个有延迟的后手或反手团控,W才是持续伤害与控制的来源。一波团战空大不要紧,但如果持续作战中两个W没有起到作用,发条就真的酱油了。为了降低W技能释放的明显程度,此时需要利用特殊皮肤。2. 距离把控

通过球的位置与技能释放的威慑,来把控敌我双方间的距离。

(1) 前期主要是指对线期和发育支援期。此时发条技能等级不足,Q的CD不够短、W的加减速效果不明显(蓝耗却挺明显),而装备符文减CD较低;发条调整球的频率和球的地形封锁能力较为不足。同时,敌方的人数、移速和突进能力、一套技能爆发伤害值也不高。发条必须合理分配技能来对敌人的消耗和限制,同时也不必过分保守,拉远距离。分为三段讨论。当敌人到你或者团战中的我方核心英雄的距离约800/700/600时:距离800码:短距离移动Q造成伤害,使得球起到地形封锁的威慑力。800距离是发条线上的消耗压制距离,发条主要就是卡着800码距离用Q消耗,敌人冒进时才考虑偷点平A;距离700码:用Q移动球并用W减速敌方。此时大部分敌方突进英雄即将进入可突进的范围,如果再近一点,很可能空QW的同时被突脸;距离600码:直接E技能快速调回球,保护自己或核心单位。此时敌方突脸的可能性非常高,如果对方突脸,至少用W形成加减速场,条件允许下拉大保护。

(2) 中后期主要指团战期。此时发条QW技能基本满级,蓝量较为充足,减CD拉满,可以随意调整球的位置和制造减速场。同时,对面开始尝试远距离的强开,以及频繁用远距离的追击Poke消耗。一般情况下,距离1000码左右即提前用Q调整球的位置,对方进入范围立即W减速。这就是发条后期主要Poke的方法。如果对面强开能力较强,或者敌方已突破封锁进入约700码的范围,发条直接开E快速调回球保护,同时中距离QW形成加减速场,提高团队持续拉扯能力。在持续交战或拉扯的间隙,可以趁乱拉大。道理比较简单,但实际需要大量练习适应。玩家最好有一定ADC的远程拉扯基础。精通女警操作的ADC玩家,其实已经具备一部分发条操作的能力了。同时,再次建议开启技能范围指示器。三、皮肤选择皮肤一般考虑以下因素:球的隐蔽性、QE移动与WR触发的视觉效果(越少越好),和发条平A打击感。

1. 原画

球的隐蔽性:适中技能特效动画:不明显平A打击感:较好EX:发条原画的动画特效是最少的,所以原画是非常优秀的皮肤。

2. 灵工骨匠

球的隐蔽性:较好技能特效动画:不明显平A打击感:较好EX:最推荐的皮肤。原画换皮无特效;比原画更优秀的地方在于球的颜色较暗,于草丛与河道的隐蔽性较好。该皮肤也是职业赛场上常见的皮肤。

3. 冬季仙境

球的隐蔽性:较差(极地大乱斗地图中较好)技能特效动画:适中平A打击感:适中EX:舞蹈动作比较好看,但并没有什么用。

4. 死兆星

球的隐蔽性:较好技能特效动画:适中平A打击感:较差EX:并不推荐。死兆星发条的平A打击感,堪比莫甘娜改版前的打击感,疲软无力无节奏,非常影响补兵和偷点。比赛里用死兆星皮肤给自己增加难度的选手,都是真的勇士。就好比赛场上用改版前的EZ,选择未来战士皮肤;但Faker倒是真用过未来战士。 综上,推荐灵工骨匠的皮肤。如果不用灵工骨匠,用原画足够了,接下来等星之守护者吧。我个人倒是还会用哥特萝莉。四、刷线与刷野技巧当你和球培养好感情以后,你会发现,兵怎么清都行。发条本身就是清线快,手段多,难漏刀的刷子英雄。只要你熟悉QWE三个技能的伤害方法,自然会和平A一样条件反射地刷兵。以下技巧,我也只是记起来才这么用,不记得就用其它姿势,没什么影响。

1. 塔刀入门级提醒:除非攻击力不堪入目,否则,近战兵=塔x2 1x普攻,远程兵=塔x1 2x普攻如兵线进塔,让发条直接站在小兵旁边,打出近战的攻击效果。 E、W,Q技能均可视作一次普攻左右伤害,利用此特性可以补塔刀,根据实际情况选择Q技能攻击的小兵数。但3级Q后,可能Q技能相当于二次普攻伤害,先手Q有可能漏远程兵,如需先手,建议用W和E代替;如果我方小兵还没有到线时,通常前两个近战兵,可以用常规方法击杀,注意残血时可以视为减去1次塔攻击。第三个近战兵开始被集火,按照远程兵处理,对其使用一次QA,用完后捡起球。之后对后续远程兵,第一个远程兵可以常规“A塔攻A”收掉,但后续通常被集火,此时利用W对小兵做AOE普攻,之后每个攻击一下。一般如此操作,一波多的兵线塔下漏1~2个兵左右。一般我没有感觉的时候,就会按照近战兵用1次Q,远程兵用1次W和Q收尾的方法。当你对发条有感觉时,可以不采用这种方法,凭自己感觉,但记住技能代替普攻次数,和技能有AOE普攻的效果。可若敌方仍在塔下,发条是无法自己带球的。所以,应当提前对最后的近战兵Q,省出Q的CD;对于进塔的远程兵,前两个分别用Q,W代替普攻,注意先A再按技能(AQAW,前后2次塔攻击),保证输出基本同时到达,且技能输出速度快一些。最后调整好角度,可以用E收尾。此时后面的兵有点难补,可以漏掉一两个。对于无法按照常规击杀方法,仅能靠AOE技能收尾的小兵,为确保不会出现伤害偶尔不足的尴尬情况,建议18点法强 多兰戒出门。最好的方式:如果敌方不在塔前消耗,在小兵进塔前,可以适当用E技能抗住小兵集火,避免小兵进塔和兵线回推。2. 补兵

如果需要技能配合补兵,每次使用Q和E之后可以接平A(后文中,默认QE穿插平A,需要快速打出技能情况除外),QE可以起到类似重置普攻的作用。但是W技能施法和生效后发条的动作会干扰接下来的普攻节奏。建议刷兵按照QA、WEA的组合方式保证平A出手速度。由于Q技能的弹道与减伤机制,建议球位置保持在有必要技能清掉小兵的横向,提前落位。这点和后文提到的球常用保持位置相互照应。3. 清线

(1)在18点法强 多兰戒起始的情况下:装备20法强,配合我方适量小兵,球不在身上:Q(直接远处小兵)-E-持续A(近处小兵)-Q(近处小兵到远处小兵)-(A尾刀)装备40法强,除了之前方法外,还可以配合我方适量小兵:Q(近处小兵到远处小兵)-W-持续A(近处小兵)-Q(远处小兵到近处小兵)比较推荐的是QEQ的方法,尽量节省蓝量。当法强到60后,如果近处兵不健康,基本QEQ能收完一波兵。

(2)八级后,尽量不使用平A的方法,若此时加点为3Q-3W-E-R(主Q则法强要求40点装备法强后再高约18(绝对专注)/约32,此时需要3/8层戒指,或者直接850)Q(近处小兵到远处小兵)-W-E-Q(近处小兵,离开线上)否则——Q(近处小兵到远处小兵)-W-E(尽量收尾部分远处小兵)-Q(近处小兵到远处小兵,离开线上)-Q后一种耗时长一些,有可能些许影响刷野/支援节奏如果有炮车,那保持以上操作清完其它小兵后,后续还是要多花一个Q和平A清掉的。当然,这也不是带小兵去质器的好理由,发条前期没有太大游走或推塔的需求,反倒需要双方防御塔延长对线期。简单总结:前期QEQ配合平A收兵;有一定蓝量和法强后,QW收远处小兵,再(E)Q收近处小兵,不用太多平A。P.S.当发条感觉位置有危险时,当然可以远程QW耗蓝清兵;劣势清兵直接回程,怕GANK则持续技能补尾刀,本体保持在安全回撤位置。这点法师是共通的。发条对线期不能白死,所以强调一下。4. 刷野

出了小蓝书 确保蓝量后,可以开始刷六鸟和三狼。平A永远针对主野怪。无卢登且低伤害:Q(靠近)-E-Q(贴脸)-W(加速后离开)-Q-持续平A(-Q)有卢登或高伤害:Q-W-调整位置使野怪连线-E(离开)-Q10分钟后,发条在中路的刷线发育期中,如果能达到并保持(分钟-2)x10的补刀,就是OK的补刀。可仅仅是OK,最多算均势发育,尤其在没有助攻/击杀的前提下,可能还会相对劣势。为确保发条发育优势,应竭力争取(分钟-0.5)x10以上的补刀数,并尽量做到一小部分时间超越分钟x10的补刀数。通常要达到这个标准,除非真的是宗师王者职业级的线上补刀功底,否则需要4组野怪16刀的帮助。五 、技能分析1. 被动 发条协奏

奥莉安娜的魔偶是其释放技能和攻击的焦点。如果奥莉安娜和魔偶相距超过约1250码,持续0.5s后魔偶会自动回到她身边。如果奥莉安娜路过地上的魔偶,魔偶会依附奥莉安娜。奥莉安娜的普通攻击造成10/18/26/34/42/50(在等级1/4/7/10/13/16时变化)( 0.15AP)额外魔法伤害。若4s内重复攻击同个目标,伤害会增加20%,最多可以叠加2次。第二次普攻额外魔法伤害为12/22/31/41/50/60(在等级1/4/7/10/13/16时变化)( 0.18AP),第三次以后普攻额外魔法伤害为14/29/36/48/59/70(在等级1/4/7/10/13/16时变化)( 0.21AP)无它,记得有机会偷点,技能穿插平A,放风筝平A,没事干平A就行。只要习惯玩ADC,即平A为主技能释放为辅,边走边A条件反射的角色,自然会把握好各个平A机会的。2. Q技能 指令:攻击

奥莉安娜指挥她的魔偶,朝目标区域发射,对沿路目标造成60/90/120/150/180( 0.5AP)魔法伤害。 每击中一个目标,伤害减少10%(最少造成40%,即24/36/48/60/72( 0.2AP)魔法伤害)(递减30%时,造成42/63/84/105/126( 0.35AP)魔法伤害)。指令结束后,魔偶会留在目标区域。范围:815(指目标位置,非球起始点)伤害半径:约125蓝耗:30/35/40/45/50冷却:6/5.25/4.5/3.75/3s 40%减CD为3.6/3.15/2.7/2.25/1.8s

(0)Q无施法时间,不影响移动和普攻指令,即Q是球的动作,和发条本体无关。同时,无论选项界面是否有设置,Q无法打断目前球的动作和已接受指令。

(1)作为弹道技能,Q的释放需要做出一定的预判和抓住一定的时机,即敌方补刀,尝试消耗,陷入兵堆或狭小地形等。这类技能的共性不再赘述。另外,由于Q技能附带WR技能的威慑力,敌方注意到球时,躲避Q技能的意愿相对很大,这会对其操作造成一定干扰。

(2)不要对Q技能的伤害抱有太高的期待,尤其是其减伤效果,很可能会造成伤害估算失误,还会推兵线。为了确保Q打出尽可能高的伤害,发条在不打算推兵,而是主动消耗敌方时,球尽量保持在700~800距离,与敌方英雄成水平线的位置,最好和敌方英雄保持在兵线同侧,以减少Q技能减伤效果和命中小兵数目。尽量保持球处于敌方英雄近处,减少Poke的时间。如果敌方尝试远离球的位置,条件允许下,发条可以上前平A逼迫其移动,形成发条和球的二夹一封锁。

(3)除非团战或对拼,否则尽量在最远距离释放Q。对于有突进技能的敌方,很可能就等你移动球后,直接突脸。此时你没有Q的CD,球正在移动也无法E,会陷入很大劣势。这是发条很难对线卡特的重要原因。

(4)Q技能不单纯是砸脸打伤害的技能。发条的球本身就是对敌方的地形封锁,频繁地用Q移动球,就是频繁逼迫敌方走位避让。可以利用球封锁关键的野区出入口,塔下位置,关键草丛或死角等。配合支援或团战时,可以用球封锁敌方的退路,而不是正面运球打伤害。

(5)发条本体可以用拉出距离或E技能迅速调回球,而Q技能可以将球摆到远方。因此在支援和团战中,发条和球是可以形成二包一封锁路线的。此时若敌方犹豫不动,发条平A就好。

(6)视野:球拥有约半径100码的视野。Q技能CD较短后,可以频繁操控球体打开远方或草丛的视野。若移动球时发条回拉一下,发条便可与未知草丛保持1000码的距离,此侦察方式非常安全。 发条可以凭借Q技能,开辟我方前行道路,分担辅助的视野压力。这也是S8宝蓝加盟IG以来,Rookie频繁拿出中单发条的原因。

(7)藏球:发条不能将球藏在墙体内,球会自行被墙卡出去,和冰女的藏E不同(何况S5某个版本,把冰女的藏E给修正了,对面也知道位置)。但这不意味着发条不能藏球。如何藏球呢,很简单,发条藏球的位置和女警藏夹子的位置是一样的,就是所有防御塔和墙壁地形的左上方视野盲区。不同女警的地方在于,发条的球配合Q技能的移动还是比较明显的,对方有可能会注意到。把球藏好后,就可以在原地或用下一发瞬移Q,开个突如其来的大招。3. W技能 指令:杂音

奥莉安娜指挥她的魔偶,释放一股电脉冲,对周围敌军造成60/105/150/195/240( 0.7AP)魔法伤害。此电脉冲留下持续3秒的能量场,降低敌人20/25/30/35/40%的移动速度,增加友军20/25/30/35/40%的移动速度,持续2秒。此效果随时间减弱。范围:约250蓝耗:70/80/90/100/110冷却:7s 40%减CD为4.2s发条的核心技能,风筝和封锁地形的关键。

(0)和Q一样,W无法覆盖发条已经下令释放的技能,也无法在球的飞行途中释放W;但释放W会打断发条原有的移动和普攻。尽管一般技能都会这样,不过发条的QE不会影响发条本体行动,所以特别指出。

(1)这是一个加速技能,你可以在赶路时原地制造加速场。但更需要注意的是,你还可以远距离给队友套E后按W加速,辅助队友追击或逃生。

(2)这是一个减速技能,你可以借此用QW留人和风筝。

(3)这是一个加减速技能,当我方阵型被突进英雄突破时,可以原地开W,瞬间造成巨额的移速差距,辅助团队躲避关键的普攻和近距离技能,并且拉扯。

(4)由于它可以对我方英雄加速,它可触发艾黎的护盾。因此并非你E技能冷却就无法制造护盾了。这也是娜美四个技能都可触发艾黎护盾的原因。

(5)W技能蓝耗很高;其冷却后,发条的机动性等于炮台法师。所以,前中期不要随便用QW的Poke,要把W看成是关键的控制技能。

EX QW技能前中期加点

发条技能结合CD和蓝耗考虑,在持续消耗角度与清兵角度上,主Q的作用是远远大于主W的。但是,前中期的小规模团战或支援中,发条并没有持续打出2段Q的机会,甚至连Q的机会都没有,后手支援的发条依赖更快更远的E技能打出E(R)W,提供瞬时的伤害和控制。况且,升级W可以提升加减速的效果。中期发条,提供更多的是控制和辅助的作用。(其实后期的思路上,除非是配合爆发团战,总体思路也是控制 辅助,只不过会顺带打出很多伤害而已)

个人在S4~S5时期,一直是3级Q转5级W。然而,3级Q的缺点在于,中期Q的CD不足,会影响发条对球位置的掌控。很多时候因为缺Q的CD,导致无法释放出合适的Q(R)W(特别是第一段Q用于地形封锁,或者第一段Q限制后选择E回拉保护时,第二段Q释放会更晚)。目前版本,发条不是S4,S5那样打一套QW或者QRWE的爆发伤害就可以C了,更多需要体现她变换地形封锁的能力。因此Q的CD,尤其是关键的中期,重要性也很高。

如何平衡QW的加点? 目前我采取的方法是,3级Q 3级W后,根据目前形势判断:如果发条有一定发育领先,已经开始(或者是被迫跟随)游走入侵的时候,转升5级Q再到W;如果发条还是刷线 刷野的后手支援,升到4级W,然后5级Q再5级W。中期是发条较为尴尬的时期,却是对局的关键时期,一些加点的变化会导致运球/加减速/伤害的毫厘差异,这个差异可能会导致打开局面或者失去局面·掌控的大节奏。不要因为细节的失误导致丢失最关键一波的节奏后,追悔莫及。P.S. 职业选手和目前主流一样,主Q副W,觉得我加点麻烦的可以不管上面的顺序。4. E技能 指令:防卫

被动:魔偶为附属的友军英雄增加10/15/20/25/30护甲和魔法抗性。主动:奥莉安娜指挥她的魔偶前往并附属在友军英雄身上,保护他们在接下来2.5秒免受60/100/140/180/220( 0.4AP)伤害。魔偶经过的敌方单位受到60/90/120/150/180( 0.3AP)的伤害。范围:1095蓝耗:60冷却:9s 40%减CD为5.4s(0)和Q一样,E无施法时间,不影响移动和普攻指令,即E是球的动作,和发条本体无关。同时,无论选项界面是否有设置,E无法打断目前球的动作和已接受指令。另外,球脱离我方英雄时,护盾不会随之消失。

(1)被动的副作用在于,发条护甲只有17点。不过相对的,只要发条学1级E,持球情况下对线期双抗较高。甚至当你打不过的小鱼人或卡特或泽拉斯等英雄时,完全可以用2级E针对,增加护盾和抗性迫使敌方伤害估算错误,而后发条甚至可以追击平A反杀。2级E凭借9s的CD,100点护盾和15点双抗,足以抵挡敌方2~3级的主消耗技能。

(2)E技能的伤害,在考虑Q技能的减伤后,同等级下前期还要高一些。即便前期学2级E,发条依然可以利用E技能打出适量的伤害。E的伤害不容小觑,如何打出是关键。面对敌方突进英雄时,发条一般会选择QWE连招消耗和EQW反打,六级后还有QRWE连招。因此,打出E技能伤害的诀窍在于,Q(此前或此时)将球调整到双方英雄的连线上,同时处于敌方身后位置,保证E拉回时能刮到。

(3)再次强调,E技能速度比Q技能快得多,适合做跳板第一段移动球。然而此时会失去E技能CD,有无必要牺牲保护能力来运球,需要根据具体局势紧迫程度判断。建议如果球原位置已经较远,可以用闪烁返回的方法第一段移动球。

(4)极限E的距离到球的极限距离,约150码。也就是说,哪怕不看范围指示器,我也知道极限给E到前排后,他向前走几步开团一定会掉球。为防止开团手掉球,用E给他球的距离,最多为1250-其加速/突进的距离。开团手没有义务保证球不会掉,毕竟这是由发条判断的。发条可以先给自己一个W加速场,再用E传球给开团手,保证自己追得上他。

(5)团队阵型移动时,如果发条站在ADC前方位置,那么E传球保护ADC时,E是有可能对敌方突进英雄造成伤害的,而这点伤害可能在大后期决定团战的胜利。当然这不是发条站在ADC前方的主要理由。

(6)尽管E技能让发条的球活动范围扩大到约1050,但800码外球依然无法自由移动。因此,建议若只是为了扩大球活动区域,在第一次快速用E传球到1000码左右位置后,发条应当主动进入目标地点800码范围内,用Q取下球。否则,球可能会闪烁回发条,发条还是需要走入范围,再用Q将球缓慢移过去,得不偿失。

5. R技能 指令:冲击波

奥莉安娜指挥她的魔偶,在短暂的延迟(0.6s)后释放一股冲击波,对周围敌军造成200/275/350( 0.8AP)魔法伤害并将他们朝魔偶的方向击飞(到半径中点,无论其处于圆心或圆边缘)。范围:410蓝耗:100冷却:110/95/80s 40%减CD为66/57/48s(0)R技能是敌我双方重点关注的技能。可惜由于R技能有延迟,且动画效果相对明显,如果敌方下决心要突破球的地形封锁,他会轻易交位移躲避先手R的释放,并完成近身。所以,R技能可给予发条的球地形封锁的威慑力(W技能同样可以),但本质上没有地形封锁的能力。R技能更多需要后手接控或反手释放。当球被迫闪烁返回时,发条的大招会进入强制的短暂CD(0.5秒),以避免错误的大招释放。虽然EQ无法取消R的释放,但R的优先级高于EQ,如果不在选项界面设置的话,R是能覆盖指令的。不过球飞行途中仍然无法释放R。和牛头与盲僧等英雄一样,击飞后大招仍附带1s眩晕效果,而这眩晕是可以用水银净化解除的,敌方可以借此反秀。

R技能的释放方法:

(1)藏球(Q)R事先将球移动到地形视野盲区,或草丛与河道的阴影中,布置陷阱。趁敌方不注意,或我方主动勾引,直接R或短距离QR。和石头人大招类似,如果敌方没有事先对球的飞行产生预警,即便看到R技能的动画,再反应也为时已晚。

(2)借助开团手ER第二容易开大的方式,也是比赛很常见的方式。ER接大的前提,必定是我方开团手确实成功切入开团,发条后手接控制。否则,敌方用技能躲完我方先手控制后,发条会空大。所以别急着按R(甚至可以成功开团后才ER)。同时,注意和开团手保持足够的距离,避免球闪烁返回。

(3)后手QR最容易的开大方式,即等我方远/近距离成功开团后,发条作为控制链衔接,后手QR。其效果常常出类拔群。比如S7的飞升:

这波是Wolf的娜美盲区预判和Huni的泰坦时机把握联合作用的结果,Faker只是负责接大。KT在天上飞了三次,第三次才是Faker的发条大招。比赛的控制链,通常是从最稳定但效果一般,往最不稳定但效果显著的方向前后相接。Faker最主要的贡献,便是在大劣势下保证了发育,积累足够多的法强打出这波伤害。

(4)保护ER敌方突进我方后排时,直接给后排挂球开R。此时R技能为一般的保护性控制。虽然只会大到一个人,但若C位能秒掉敌方其余四个人,那则是完全值得的。

S4的Uzi玩老鼠的时候,Corn发条的球永远只放在Uzi身上拉大,防U的劫。

(5)反手(Q)R 事实上,团战对拼中反手接R或QR,才是体现对发条的封锁能力理解的精髓。团战激烈交锋中,如果发条没有第一时间开大甚至移球,敌方被迫逐渐将精力放在集火和防范我方其它关键控制上。毕竟现在不比S4前主要堆输出的时代,英雄人手带个关键控制的情况太多了,发条大招控制也就那样。这反而给发条拉大提供了更好的环境。

一个完美的反手(Q)R,需要把握:敌方与我方的距离;敌方剩余位移与保护技能;敌方进攻欲望与进攻技能,我方反打欲望与剩余技能;敌方团队的行经路线,我方团队的反打路线与方式;尽量在我方能跟上输出或提供反打,且在敌方失去对球关注,花费一定保护或位移技能后才反手释放,不过必须在团战天平彻底失衡前释放。当你衡量这些情况的时候,还需要不断调整自己位置并释放QWE,而且还要结合Q的CD配合R。

为什么哪怕职业比赛中,发条都会无法拉出合适的大招,总是过早或过晚开大?因为很多职业比赛中的发条,比较难遇到理想的1~3条开大情况,毕竟敌方从BP到视野到关键技能都会限制发条;而第4条,在ADC无法当第一核的版本,自然是没用的。平常的排位,更别指望有多少1~4条的理想情况了。发条更多的时候,是依赖反手的大招打出关键的控制和伤害效果,瞬间打破团战的平衡。但是在英雄技能越来越变幻多端,位移加速控制满天飞的现在,把握好这个时机,已经是非常困难的事了。尚且不提发条的QR的速度在当今激烈的团战中是有多慢。反手(Q)R在团战期思路会提到,不过这终归是有些玄学的招数,只能多遇多见,无师自通。

(6)球后置封走位,敌方进入被迫接R当用球成功封锁逃生路线(包括预判剩余位移路线)后,敌方无逃生技能/更好的逃生路线,走投无路下被迫进入球的范围,此时直接拉大即可。这只是看对面在必死局面下送谁而已。

(7)带球R闪不推荐使用,仅限于前期被迫反杀(比如帮对面突进位移到我方防御塔下接大)或者大后期绝命一波,或者胜利前的庆祝击杀。另外,发条是无法通过R闪达到球闪烁返回后在发条身上开大的,R闪前发条必须持球。(8)R技能不需要过多的减CD这里是强调不要点终极猎人。这是是告诫那些针对发条的节奏理解处于入门级,就是看了一些大招集锦觉得很帅的那种玩家。发条点主宰是为了双吸血稳住对线期。因为发条对线期的大招最大贡献是没有释放时的威慑力,最好就是不释放;发育支援期中,发条支援频率较低才合适自己的节奏,基本两分钟支援一次就算完成任务了,此时大招CD足够;后期发条保证每波节奏一个大即可,本身CD是充足的(可以看40%冷却缩减下的CD)。发条大招重要的是质量而非数量。这点和狐狸不同,狐狸大招是位移技能,巴不得它CD和小技能一样短,45%减CD 终极猎人,总觉得还要附上风龙才够快。拳头S9曾尝试改善R技能的现状定位,以加强发条对线期。总决赛前夕,发条R技能加强50点和0.1AP加成的目的,就是拳头希望发条一级大招从防守技能变为斩杀技能(此举并非为了加强后期甚至大后期(根本没必要),当时一些普及与解说的分析是错的)。但很明显,面对如此容易放空的技能,至少还要再加50点伤害和0.1AP才足够改变定位。(9)发条的空大

错误时机的释放即空大。只要发条的大招对于节奏没有贡献,就是发条的空大。团战前利用RW打出无效的消耗,或者团战后打出不影响对方的输出,都是空大。比赛中解说很多会激动喊道:"发条大到了四个!但是队友没跟上“”发条最后拉出完美的大招!不过队友已经阵亡了。“以上情况似乎发条发挥完美,只是队友不行,实际上都属于发条的空大。对方让你大到,是因为你的大招没有任何威胁性;如果是先放的,基本等于自己骗出自己的大招。这里对先手大要区分。如果先手大到无位移或闪现的脆皮消耗,甚至还兼顾了清兵,最终导致对方放弃推进,那当然是掌握了节奏。但如果只是大到无关紧要的前排,以及类似于吸血鬼和小鱼人这种拥有2次无敌,血条在一半以上区别不大的英雄,当然是空大。至于后手大,如果团战失败后发条拉大消耗,丝毫不影响对方推进或打龙的话,自然也是空大。相反,正确时机释放,起到正向效果的,即便没有命中,也不是空大。比如,发条已经用QW分隔了前后战场,敌方前排被我方ADC顺利输出。此时,如果W马上要消失,敌方后排会不顾发条R的威胁上前输出,打算利用位移躲大兼顾拉近距离。这时候发条就要提前拉大了;由于位置不佳,敌方后排只能走位或位移朝后退让,一正一负足以牵扯出消灭敌方前排的时间,赢下这波节奏。这大招是地形封锁,自然不算空大。小鱼人伤害被爆削之前,众所周知,它的大招就是用来封走位的。六、发条的节奏、召唤师技能、符文选择与前期出装1. 发条的节奏对于发条来说,一场对局,可以分为三个时期:对线期、发育支援期和团战期。发条最擅长的是团战期的团队推进和团战。发条对线期线上消耗较强,但其它方面处于劣势,若不尽力压制,敌方很容易通过前期游走支援变相取得优势。最尴尬的便是发育支援期,别说顾着刷兵刷野难支援,单是独自踏入河道,都可能存在风险。至少一半的中单英雄,随时间的难度和重要性:对线期>清线游走期>分推团战期。对线期一般是重中之重。双方起始状态基本五五开,不可控因素也稳定。但是对于发条而言——重要性:团战期>发育支援期>对线期 掌握难度:发育支援期>团战期>对线期 排位中,双方四路均势进入发育支援期很难;均势进入团战期更难,通常对线期游戏可能就结束了。劣势下发条团战很难发挥,作用不明显;优势下团战随便WR都有用,起不到训练的效果;偏偏团战变化多端,错综复杂,本身需要更多的练习。所以掌握发条这个英雄,除了你天赋好,手感契合,更需要的是练,打更多的对局,碰到更多的均势上下的中后期。这是发条较难练习的原因。整体的符文选择思路和前期预设出装路线,应做到:扩大对线期压制力,快速平稳度过发育支援期,保证团战期的正常发挥。

2. 召唤师技能

(1)传送

保证足够蓝量血量的压制,扩大对线期优势。发育支援期,能保证有求必应。缺点是CD长且无法取消。

(2)点燃

当自己很自信,有击杀/反杀/野区支援(此时治疗也可)/防GANK换人头的欲望时采用;当自己选择前两件装备不出鬼书,对面(不单指中单)为版本盛行的各类回复吸血英雄时采用,以保证发育支援期和团战期,能施展稳定有效的重伤效果。通常情况会出现在:对线小法/蚂蚱/艾克等,被迫水银鞋女妖甚至中亚(后两者劣势下才考虑,一般水银鞋即可);对线AD刺客担心因失误处于下风,或防单杀对局前已打算护臂,导致鬼书在两件半以后才成型时(尤其2件套后再不补二级鞋,移速更不上),或者是后文提到的Rookie流打法。

(3)屏障

当对线爆发刺客,明显被对线克制,或者自己不够自信时采用。发育支援期和团战期,能节省给自己用E技能的CD。缺点是,如果你还搭配骸骨镀层甚至复苏/护盾猛击,敌方中野会彻底丧失前期消耗你的欲望,反而会更主动地游走,这对于发条发育支援期是非常不利的。

(4)虚弱

当对线持续追击或输出刺客/战士,明显被对线克制,或者自己不够自信时采用。团战期可以减缓敌方突进的伤害。

(5)疾走

当对线近身或加速刺客/战士(包含敌方打野在内),未携带相位猛冲时,自己不够自信时采用。对线期能反打,发育支援期能赶路拉扯,团战期节省对自己的W。缺点是疾走需要启动时间,如果还要搭配灵光披风,仅考虑对线不如直接相位猛冲。

(6)净化

当对面是冰女,安妮,卡牌时必须采用,否则你将会成为对方打野重点照顾对象,直接崩线。

(7)治疗

当对面是传统法师和支援法师时可以考虑采用。 目的更多是增强发条中期的支援效果与小规模团战作用。

3. 符文选择

一共三种流派:秘籍流、艾黎流、相位流。

(1)秘籍流

秘籍流的最大用途是规避传送的无效期,转而使用更有针对性的召唤师技能。传送对于发条主要的三个作用:对线期拥有一次多余回城机会,确保足够的对线压制力;发育支援期可基本不断节奏的进行一到两次支援;团战期可以抽空回城补蓝补装补血补线,增加容错率。由此可见,和上路英雄与真正的单带或支援中单相比,发条的传送后期真没什么大用处。而且正因为发条不能单带,其传送无法起到分推威慑。为了加强该召唤师技能格子的效果,发条带启封的秘籍弥补。于此同时,发条可以针对不同的情况,更换更合适的召唤师技能,不用再在对局开始前预设情况。缺点在于,发条失去了2个巫术符文。尚且不提另两个基石符文,是可以取代部分召唤师技能的。 整体符文——启迪:启封的秘籍 神奇鞋 饼干 时间扭曲补药(如果点星界洞悉,当心没有艾黎和相位猛冲下,会死得很惨)巫术:法力流系带 焦灼/超然(尽管超然是40%减CD的重要来源,但如果主启迪还不带焦灼,可能有TP都会崩线)(2)艾黎流

对比一下魔偶和皮克斯的护盾——

魔偶:60/100/140/180/220( 0.4AP)皮克斯:80/120/160/200/240( 0.6AP)整整差了20 0.2AP。重要的是0.2AP,真到了大后期500AP的一波团定胜负时间段,发条会提供少120点护盾(更何况球可能被迫取掉,那时连抗性加成都没有了)。作为综合性法师,发条不应只注重伤害,彗星是很难取代艾黎的。整体符文——巫术:艾黎 法力流系带(必要时带法球,配合疾走带灵光披风) 超然(40%减CD的来源。如果有强烈支援/移速的需要,配合水上行走/相位猛冲带迅捷) 焦灼(如果有强烈支援的需要,配合迅捷带水上行走。根据所在分段,可以考虑风暴聚集。但能用风暴聚集的分段建议别用发条。)启迪:神奇鞋(秒表根据对线情况替换) 星界洞悉(饼干根据对线情况替换)(或主宰:血之滋味 贪欲猎手(对线压力较大时采用))(3)相位流

对线符文,当对线近身或加速刺客/战士(包含敌方打野在内)和蛇女/瑞兹/吸血鬼/乌鸦时可以考虑采用;当自己有自信时,对线远程英雄也可以考虑采用。与瑞兹类似,如果对面真的采取一套技能突脸,他会受到发条持续追击平A和下一发Q;甚至敌方出现走位或技能释放失误,发条依然可以QWA/QWE触发相位后追击平A,A着A着就是逼闪现和拿人头。缺点在于,发条结束对线期后,就不是一个冲脸法师。发育支援期触发相位较难保证及时,更起不到赶路效果;团战期触发相位的时机不可控,过早过晚会失去价值,甚至被敌方卡相位的CD,不一定会有很大的意义;而相位把艾黎的格子占了。可以说,相位是主打巩固和扩大对线期优势的符文。当自身水平和对面相差无几的时候,面对吸血鬼/乌鸦等中路,相位猛冲确实可以很好保证发条的发育和压制。整体符文——巫术:相位猛冲 法力流系带(必要时带法球) 超然(如果有强烈支援的需要,配合水上行走带迅捷) 焦灼(如果有强烈支援的需要,配合迅捷带水上行走)启迪:神奇鞋(秒表根据对线情况替换) 星界洞悉(饼干根据对线情况替换)(或主宰:血之滋味 贪欲猎手(对线压力较大时采用))(4)属性第一格:适应之力——一般选择冷却缩减——可以在9级的时候,配合星界洞悉 超然,仅出卢登即可达成40%冷却缩减。缺点是少掉的9点法强,可能会影响补刀消耗甚至击杀。攻速——配合相位猛冲流畅追击平A,以及适合欧美平A流。 第二格:适应之力 第三格:抗性4. 前期出装

多兰 2红—→ 薛定谔之戒(大劣势除外) 150药 蓝宝石/小书

合成小蓝书—→ 850—→

合成卢登—→ 小书—→

均势以上:法穿珠(准备鬼书) 或

劣势:减CD书(优先减CD(符文已凑满除外)提供功能性,准备中亚/女妖)七、对线期思路0. 摆正心态发条是线上消耗强势的英雄。两个关键词,线上(而非河道)、消耗(而非对拼),缺一个则不准确。对于S4~S5对发条线上很友好的环境与发育节奏,发条当然可以称为对线强势英雄。但是,现在有河蟹小龙先锋,打野不帮不行,下路提款机,中路塔还有塔皮保护推不掉(奖励还变少了),中单更需要的是游走支援(哪怕亏线)。如今S10了,中单要求已经提高到三级野区支援。先行游走劣势,会让发条前期很被动;而对拼换血后被Gank的风险,会让发条更倾向保守。因此,发条是对线弱势英雄。你或许能取得场面上的小许优势,但等待你的很可能是其它三路责怪你不支援甚至在没被GANK且我方打野有帮忙后依然没造成击杀的问号。然后捡了便宜的对面中单,只需要把握你的一个失误,一套对拼技能把你秒了,所有小幅消耗积累的补刀和线权优势就化为泡影。1. 对线期目标发条的机动性和支援技能距离较差,无法和敌方中单做出发育/支援/带动节奏的对等比较。排除掉有位移的刺客/突进战士,抗压支援的坦克/重装战士,还有传送支援类法师,在剩下的传统法师中,吉格斯,泽拉斯,拉克丝的大招都是有超远程输出能力的,发条想要达到远程支援效果,还要有人帮忙运球。仅有小法、维克托,维克兹,沙皇,才和发条沦落到一个地步。因此,无论是对线还是支援,发条都没有赢过敌方的条件和义务。发条一般满足场面和血量上压制,保证线上安全和一定程度限制敌方游走企图或路线,经济经验追平分钟数发育即可。即对线期目标是补好刀,合理压制敌方血量与补刀。发条对线消耗压制的具体目的:使得对面血量处于不健康状态下,难以频繁用血换刀;使得对方不敢一套消耗或者尝试击杀发条摆脱对线压制的劣势,若采取,可能会有被反杀的风险;使得对面血量和蓝量在前期不足以对野区提供足够的支援,减轻发条前期野区作战的劣势。2. 对线英雄分类发条的对线英雄,可以分两种情况分类。

(1)消耗距离和机动性。对于poke/突进距离小于850码的英雄,发条可以随意消耗;否则需要考虑对拼换血或被单纯消耗,即主打补刀和被迫反手。注意,如果同时具有Poke和机动性(比如卢锡安),应当考虑Poke 突进的距离之和(躲Q并近身)。

(2)伤害类型消耗:在敌方因技能范围或技能CD,无法还手的情况下,用一两个技能小额输出(发条优势);对拼换血:包含进攻和撤退的一套技能输出,考虑双方一套技能交换对蓝量和血量的损失,但不考虑伤害的前置和滞后(因技能伤害较低,发条劣势);一波击杀:到达斩杀线后,耗尽蓝量、点燃和闪现技能,不考虑留技能后撤,追求伤害前置,迅速击杀(因护盾的保护,W配合平A的反打,发条优势)。将对线英雄不同时期按照上述两者分类,判断线上发条是否占有主动权,从而决定压制力度。另一篇狐狸攻略下的分类花了我很多精力,发条对线不太重要,这次自行判断。

3. 线上操作技巧

(1)消耗参考前期的距离把控,尽量和敌方保持800码以上的距离,先将球置于敌我英雄的线段上,封锁敌方走位和干扰其补刀。Q的CD好时,找机会(敌方补兵/放技能/卡兵线或地形或你觉得OK的时候)采取横向短暂移球方式消耗,但不要让球置于敌方水平侧甚至身后(否则发条会主动拉近距离)。若敌方具备此距离的消耗能力,发条放完Q以后要直接后退,防止敌方放技能换血。由此便可以让敌方英雄被动跟随发条走位后退,从而形成卡线消耗,阻碍补刀。发条压制技巧同女警压制技巧。敌方如果上前意图明显,距离缩短到700码时,直接按W拉远英雄间距离。如果要兼顾推线,可以自身斜角度移动拉远,让球闪烁返回,再将球投出。P.S. 即便Q从全等级50蓝调整到30~50蓝,考虑到中单后来的蓝量削减,依然建议前期对线至少每隔一个Q,就要触发系带 焦灼 艾黎各一次。否则蓝换血,并不赚。

(2)对拼反杀若英雄间的距离为600码,且敌方是突进英雄时,如果还用Q和QW,敌方可以无视球直接突脸,此时发条没有QW的CD,必败。因此当敌人2或3级具有突进能力后,发条必须跟着学E。当被敌方闯入600码距离后,发条不要用Q,而是本体移动上前用平A威慑敌方英雄,和球三点一线,形成二夹一。只要对面突进发条,直接E技能快速调回球(对于快速突进伤害的,甚至可以预判其突进,率先按下E)。敌方突脸成功则按W拉开距离,而后AQ反打(注意等敌方用完一套技能后再将球Q出去)。敌方突脸失败,若不能再位移,QW减速平A反打;还能位移则发条持续平A拉开距离,直到距离回复到800码左右再Q派球出去。发条对线操作并不复杂,难点主要是距离的把控和弹道速度把控。4. 控线

一般和非突进英雄对线时,兵线控中间最好;和突进英雄对线时,最好保持塔前控线。

(1)被迫推线发条线上优势太大时,也会不可避免地推线到敌方塔下压制。另一方面,若发条面对手更长的法师,由于发条被动在四级起对小兵(持续)平A伤害有显著提升,加上技能AOE能力,发条可以主动快速推线,逼迫敌方用技能清兵;此时避开敌方AOE范围就可以取得蓝量优势,避免被消耗。

(2)塔前控线时刻保持我方兵比敌方少一两个。当敌方放线时,发条放线补尾刀。当敌方远程技能推线时,发条相对地给予兵线同等消耗。如果Q消耗的机会有可能影响控线,那就放弃消耗(采取水平向而非垂直向运球,可以减缓此问题)。如果出现失误或面对亚索不讲道理的推线,发条可能考虑适当用E技能扛住进塔兵线,使得兵线继续控制塔下。此时注意避免被对面一套技能消耗,宁愿兵进塔也不要被消耗。若兵线不可避免的回推,此时控线的优势已经让发条安全到达等级充足的时刻,过河道后直接利用QW远程清兵回城,尽量让兵线进入敌方塔内,保证双方下次回城时兵线回推。P.S. 控线失败基本等于发条死了半次。5. 眼位

(1)不要做任何进攻草丛真眼和河道中间草丛真眼,因为发条无能力保护此处真眼。(2)凭借一二级优势,发条应抽空在上部野区的敌方进河道路口处, 或者直接在河道中间草丛,放下第一个假眼。这个就是发条对河蟹争夺与防止野区入侵的最大贡献,其它问题交由打野自行解决。

(3)发条的假眼和真眼应分别分布在中路两侧我方河道野区草丛和野区入口处,完美保护发条防Gank。(4)如果发条被迫推线,务必做好非我方打野半区的视野,同时召唤打野反蹲。尽量别长期在敌方半场逗留。(5)面对有一定游走能力的中单,发条回城前应当在敌方塔前的路中央插眼(别过河岸,否则被塔 的真视发现)。此眼可以提供敌方游走路线。这个眼叫做线眼。

P.S. 以上眼位布置适用于所有传统法师。6. 配合打野/打野配合

(1)塔前控线缺点是对面有野区支援的先手权。此时,发条要利用好QW的地形封锁,限制敌方支援路线,或者强行前往时要付出很大血量代价。(2)打野强行帮线上发条或者期待发条野区支援,都是不切实际的,会被低劣的伤害和延迟的技能连累。(3)因为发条是线上消耗强势的英雄,将敌方压到100多点血逼迫回城时有发生,因此如果打野能到的话,中野优势就很大了。打野最好观察发条的消耗能力如何,可以的话尽量去反蹲收割,同时也让发条得以不用过河道压制。(4)发条劣势时,打野帮忙推线回城。发条前期是较难和打野有良好配合的英雄。当中单是发条时,打野必须衡量双方中野在线上野区的对抗能力,以及发条消极支援的速度与距离。发条低劣的野区配合能力,也是当今版本下发条劣势的重要原因。八、发育支援期思路1. 界定时期

发育支援期是发条最尴尬的时期。当别的中单开始游走/支援/收割的时候,她还在默默刷兵,刷着刷着便“人在中路坐,噩耗三线来”。因此我们希望此时期越短越好,可争夺资源点越少越好。此时期开始界定时间由敌方中路决定,即敌方中路在线上开始采取抗压推线清兵,主打支援游走便开始。针对不同性质的中单,开始时期会不同:

(1)野区强势英雄。如男刀、奇亚娜、小鱼人等六级前基本无法应对发条消耗,但是野区支援和单抓能力强大的英雄,此时期有可能开始于三级。为延缓此情况发生,发条即使面对刺客,都有可能要推线占据中路河道中间位置,并且提早布置塔前眼。P.S. 如果我方中路是传统法师,从保护打野角度考虑,中野应当BAN男刀。

(2)六级后单杀/配合打野击杀能力显著提升的英雄。基本上所有刺客/突进战士,以及功能型中单。发条无法积极对线。此时期由于回城时间差导致的兵线差异,以及蓝量差异、支援野区、拿蓝、下路Gank等因素,只要防住升六那波,基本上会从七级~刚升八级才开始。

(3)携带TP或拥有传送支援类的英雄。从他们具备第二个TP的CD,或拥有传送支援类技能开始。比如对于卡牌是六级后,对于飞机是第一个炸药包时间;对于带TP的英雄,则由第一次被发条逼出TP的时间决定(这是发条可以掌控的)。

(4)对于清线能力显著的英雄。从他们具备数秒清兵的能力开始。比如艾克九级后,基本你线上永远无法见到艾克(除非他反过来抓你)。

(5)对于纯功能型坦克/重装的英雄。从他们下决心亏线游走放弃中路开始。什么时期开始,对于发条并不重要(因为基本无法影响),主要是让发条心理有数。发条能做的只是尽可能扩大对线期优势,稍微延缓发育支援期到来的时间和敌方此时期的作用。此时期结束时间,除非是局势的天平已经完全倾斜(比如你的中塔没了,或者上下路推上高地了)这种其实还挺常见的情况,由发条发育的等级和装备情况决定。如果双方整体上等级和经济没有拉开,那么,发育支援期最迟在发条刚升12级(5-4-1-2/4-5-1-2)和一件半时结束。均势发育下,这个时间点在16分半~17分半左右到达。2. 起始装备

希望进入此时期时,发条拥有小蓝书 小书 多兰戒 薛定谔之戒这四件装备;配合符文,发条基本能到100点法强。3. 发育支援期主要任务

刷兵刷野吃塔皮。发条凭借高等级高法强的技能伤害,尽量做到快速推线不漏刀,时刻衡量自己的补刀数是否达标。如果被迫支援拿到了人头,可以把亏线争取到的人头(顺势捡到的不算)按18刀换算进补刀中。发条推完线后,可以刷敌方六鸟,以及我方六鸟或三狼。注意,优先刷敌方六鸟;每波我方野怪只能刷一组,不能两组都刷,否则打野经验会受影响。如果当你刷完兵,刷完野后,敌方还不支援,可以适当吃中路的塔皮。具体的操作:发条线上采取清兵回塔下防守/清我方野区,(1)敌方明显去游走后(塔前眼的作用在此),发条迅速推第一波线,做敌方红BUFF野区河道入口的假眼视野。(2)如果敌方野区安全,直接清敌方六鸟。(3)观察地图,如果敌方中野仍然没有往中路方向靠拢,我方兵线允许下,消耗敌方防御塔血量;有炮车兵时,可以吃一层塔皮。(4)兵线回推前,迅速清理第二波兵线,然后回到我方塔前。(5)如果我方红BUFF野区基本安全,发条清我方六鸟。此为第一个循环。期间发条有可能会出现被迫支援的情况,如果有,支援完成后清理中路兵线直接回城补状态;如果没有,可以挂会机或去支援,等等双方野区的刷新时间(但间隔的兵线还是要清),打个和敌方中路碰面的时间差,开启第二个循环。第二个循环完成后,发条必须回城补蓝(基本上发育支援期刚开始阶段,发条第一个蓝用完了。第二个蓝的时间点,很可能和节奏资源点有关,发条很难做到清线循坏)再次回到线上,如果顺利的话,还可以开启第三个循坏。通常这时候发条已经很顺了,竟然能刷六组野而其它三路还没崩。此时发条凭借后来的塔经济,支援经济经验与剩余兵线,就能度过发育支援期。基本上,在让其它三路付出少数被包围的代价和打出少数问号后,如果发条能做到线上很少漏刀,刷4~6组野怪,以及2~3层塔皮,那发育支援期就做的很完美了。3. 发育支援期难点

平衡好发育与支援的关系。

曾经有一局,我压得对面很菜的小鱼人生活不能自理,然后它频繁亏线游走,只捡到一些助攻。我不但刷野顺利,还拿到中路一血塔。可下路原本杀得顺风顺水,因为被两波三包二、四包三断节奏的黑人夫妇,打字问:这中单有用?确实这时期发条没用,还影响了下路扩大优势。可这就是发条英雄的特性,以及当前环境下很难发挥的原因。然而,如果我未确立领先就跟着敌方中路游走支援,不单单自己发育会被搞坏到甚至不如对面,而且无视野在河道逛街,就有很大被小鱼人单吃的风险。此时,我不是更没用?试想,也许我牺牲自己换来小鱼人支援失败,也许卢锡安打顺了;但卢锡安和赛娜,特别卢锡安,再优势到了中期可能会一波断送全局节奏,后期手短无力的卢锡安可能会酱油。(这也是卢锡安中路对线自然崩,然后赛娜大后期第一C的原因)但通过中期发育,我领先了小鱼人一级半和大量经济,更重要的是让小鱼人放弃了经验,最终劣势到不具备单杀我们任何一人的能力。此后团战期,对面根本无法阻止我方抱团推进,见球就躲,卢锡安滑步顺风顺水,身旁总是有一堆控制和护盾。这局在前期优势下当然赢了。但还有一局,我刷着刷着,下路被两波四包二后掉塔和两条龙输了。问题就出在,那局我把下路刷没了。我没有做好足够的支援。(1)发条的支援时机如果没有兵和野刷,发条当然能抽空支援。除此外,只有真正影响节奏的潜在团战,发条才有支援的必要,具体可分为:资源点,包括小龙先锋上下路塔,包含攻守;敌方特殊中单必要的蓝BUFF;影响资源点争夺的关键河道蟹/红BUFF;防止上路天平彻底破裂的一波;防止下路塔在那波后塔会彻底失守的一波;前两点自然不必多说,后三点,需要你在对各路一定了解下,有足够的排位节奏经验,甚至可以通过观看比赛来掌握。你需要时刻观察上下野的局势发展,判断如果接下来要爆发小规模团战,是否要去支援。像是一般拿人头的,就不用去了。所以,发条并非中路刷刷就OK ,你还是需要时刻关注小地图以及大地图和TAB表格的具体动向。

(2)发条的支援路线发条无法凭借远距离大招打出支援,因此她的支援路线非常糟糕。发条必须踏过河道或者野区,亲自到上下路或者入侵到野区,才可以提供支援,此间她可以被刺客和战士一套秒或追到死。发条低劣的对拼伤害,使得她基本不具备无视野支援的能力。前期运球前进,步步惊心。因此,发条的支援路线上,最好之前有打野和辅助做的安全视野。发条最好在确立敌方中野的具体位置,以及没有包夹发条的意愿后,再按路线支援。如果没有合适的支援路线(视野不足,无法确认敌方英雄位置,敌方中野未行动),则无论如何都不支援。4. 支援方式

(1)积极消耗敌方中路,用球卡野区道路支援。打残敌人状态后,即便敌方支援,效果也较差,此时发条做好提醒,不去也罢。(2)远距离EW提供加速和短暂护盾支援。有时候打野真的只需要一个加速,不需要其它,只要能速战速决,就不会形成拉扯混战。(3)远距离ER大招支援。和团战ER类似,发条可以在比较安全的后方提供关键的控制,不用深入战场。(4)远距离地形封锁敌方撤退路线,用球形成包夹。以上四条最主要的目的是让发条不需要离开中路过远,浪费时间或深陷危险。根据支援成效,发条可以选择回中路,或者继续徒步前往团战区域参与战斗。(5)TP或徒步到线上/野区支援,形成小规模团战。发条支援需要点到为止。由于糟糕的技能基础数值,即便不提机制,发条中期支援效果是肯定不如一般中路的。所以发条此时期的支援为被动支援,仅仅是为了适应当前游戏节奏,避免其它各路崩盘,不得以而为之的手段。九、出装思路

作为功能全面的英雄,发条对装备需求比较简单:满减CD后,堆法强即可。通常,进入团战期前发条会接近有以下两件套,补齐两件套后接着:

1. 卢登 鬼书

优先出减CD书(配合符文满减CD则不用),

而后根据情况(和格子数)出帽子/法穿棒/膨胀之书。

如果敌方有针对发条的倾向,先将减CD书合成女妖/中亚。

通常,出女妖时发条会先出法穿棒下的850,出中亚时对线期可能已经有护臂。当你出了减CD书后,很可能再花合成费即可得到防装,不会受出法强装的影响。

2. 卢登 中亚/女妖

有集体减治疗的必要,则补上鬼书,

然后再根据情况出帽子/法穿棒/膨胀之书。

p.s. 欧美的炽天使冰杖流(不减速第二个Q中不了时采用)和时光纳什流(不减速连第一个Q都中不了时采用)励志出装路线不予讨论。十、团战期思路0. 团战定位

一般中单在后期有以下主要的定位:(1)(软硬)控制/护盾辅助:蚂蚱/卡尔玛/宝石(2)开团手:泰坦/石头人/克烈(3)传送支援/单带分推:龙王/潘森/卡牌(4)远距离poke/持续输出:泽拉斯/沙皇/光辉(5)刺客:妖姬/小鱼人/男刀一般英雄有1~2条定位。某摸鱼酱有全部五条定位。

发条拥有第一、二、四条主要定位,而且均是其中的佼佼者。第一条体现于EWR的保护能力,以及W本身的风筝能力,Q的开视野能力与地形封锁能力;第二条体现于ERW或者QRW的先后反手开团输出能力;第四条体现于QW的POKE能力,与QRWE的爆发AOE能力。但是和一般英雄不同在于:很多英雄,虽然本身有不同定位,但随着符文/出装路线的不同,其各个功能的发挥会受到一定的影响。比如说,The Shy的奥恩不出日炎而是出冰拳,其作为前排的坦度肯定是稍逊一筹,不过作为持续输出的重装战士,配合冰拳的减CD与减速可以追着别人一直锤。又比如说,Doinb的冰拳——算了不说了。

但是发条没有这个顾虑。其技能组已经包含了群体加减速/友军护盾/击飞团控,而且属性加成仅仅和AP有关。也就是说,发条只要一直出AP就够了,各项功能也都会跟着提升。其次,发条所提供的各个作用,和她本体的位置没有多少关系,只是和她的球位置有一定关系。然而,她的球后期可以凭借QE的短CD随意到处飞,来释放最合适的技能。也就是说,发条发挥各个定位的具体功能性,可根据局势瞬时调整。上一秒还是后排护盾辅助,下一秒就是前排开团手;上一秒刚开前排团,下一秒就是后排巨额Poke伤害与减速。这是发条可以常年S赛备胎的根本原因。在局势变幻的中后期,团队不知道是需要一个输出高但可能被瞬秒的APC,还是保排强但4保1明显的辅助,还是控制强但爆发不足的团控。可发条总能在任何时间任何场合补上团队的缺漏。

最后,虽然发条团战很强,但后期不单单只有团战。发条无法单带推塔/绕后击杀,这在如今版本的大后期是很大隐患。敌方可以放弃正面拉扯,用分带折磨拥有发条的队伍。1. 团战前的准备

(1)核实技能与蓝量确认发条自己和关键位置的召唤师技能CD情况,回想核实敌方英雄关键技能装备的CD情况,核实并尽量确保发条主/被动装备效果已冷却完毕。确保蓝量处于充足状态。在后期,发条除非/即便拥有气定神闲,如果各个节奏点前后无蓝BUFF,她将无法支撑团战后的资源点获取以及防止敌方复活干扰。最好每波节奏前,发条能收到蓝BUFF。

(2)利用球开视野当我方抱团移动时,或者发条单独前往集合时,发条应当频繁用球打开远方拐角或者草丛的视野。发条可以利用Q的视野,帮助辅助(尤其软辅)打开做视野的道路。在资源点埋伏期间,发条可以用球,配合辅助插眼,扩展我方的视野。

(3)团队阵型站位由于发条Q技能移动半径约800码,E技能跳动半径约1000码,因此发条最好站在我方抱团阵型的中间,且前后排尽量保持在1000码范围内。

(4)团战技能规划虽然发条的技能CD较短,但是面对位移和出招越来越灵活的敌人,发条需要衡量各技能的CD是否满足。40�时(配合星界洞悉可以去到45�):Q技能1.8s;W技能4.2s;E技能5.4s先手大或ER远距离接大情况,直接RWE伤害打满。后反手情况,注意W有4s的CD,面对突进和爆发伤害猛烈的敌人,发条有可能来不及施展第二个W风筝,有时甚至来不及用第二个Q调整位置。保守起见,如果敌人有两名突进英雄/一名关键突进英雄没有被先手控制的话,那么,发条的后手/反手大招,不要搭配W技能打伤害。同时,两个移动球的技能分开使用,即QR EW,或者QR EW等等,实现球的前后场调动。当然,能爆发AOE确保团战胜利的话除外。如果出现失误,记得你还有闪烁返回这个移动球的手段,必要时刻可以配合闪现(注意闪烁返回无法配合R闪)2. 团战前期骚扰

此时主要发挥发条Poke的功能。注意,每次释放技能,都要习惯性后拉回撤,不要被开。

(1)敌我方塔下进攻:球直接放塔前,我方前排附近位置,威胁敌方,目的是掩护推塔。随时准备短暂QW消耗,以及先反手开大。当我方威胁很大,画面干扰强时,可以把球藏在左上方的视野盲区,准备藏球开大。防守:直接QW清兵,同样把球藏在左上方的视野盲区,随时准备反手接团。无论进攻还是防守,确认敌方无视野英雄,随时用球侦察两边野区阴影处是否有埋伏。

(2)龙坑地形打龙前的埋伏:利用球做到封锁一边的野区路口,同时防止我方视野被排,随时准备开团。随着双方视野争夺变换,发条可以变换球封锁的路口。打龙过程中:发条可以把球放在龙坑上侧,或者龙坑边上的草丛,防止抢龙和被开。发条也可以把球藏在墙壁的视野盲区,随时准备快速拉球到龙坑开团。3. 团战对拼

团战大招释放已经在R技能中介绍,其中先后手R属于固定程序释放,没有太多的技巧。因此团战前策划好的先手与后手R,以及相应的配合小技能释放不再讨论。但先后手R,还是强调确保我方后手输出控制能跟上再释放,除非你的AP高到脆皮坦克随便秒(单看奥恩血量都知道一套技能最多掉1/4)。以下实际讨论的就是反手(Q)R。如果发条没有先用R,就进入了团战对拼,那么,最容易且最理想达成的团战位置排布是:敌方后排——(我方前排/突进——)发条球——敌方前排——(我方前排——)我方后排不先考虑敌方可能各角度到来的突进。达成这个局面,可以是发条提前配合我方前排悬挂E(此时CD已经好只是球没落下),或者是发条移动第一个Q。

此时,根据威胁性不同,分情况讨论:

(1)敌方后排威胁性高于前排(不考虑潜在的突进)

多见于敌方后排是后期C位,前排是坦克的阵容,比较偏向团战的阵容,此时必须尽量快速限制敌方后排才可以保证团战胜利。由于敌方基本上无法躲避W的瞬间减速,只能提前躲避Q的球。因此,发条于团战期间可以用Q尝试逼迫敌方关键后排的位移技能。如果敌方不为所动, 直接按W打伤害和减速,分隔敌方前后排阵型。此时发条利用平A配合其它英雄攻击敌方前排。发条平A伤害可以查看下被动技能分析,连续攻击敌人4下的伤害后期等于一个技能的伤害。如果敌方交位移躲避球并近身,那么,我方前排和突进可以把握这个机会。若敌方后排仍然不突进输出而是等待发条出招,没有W的CD时,若减速场效果即将消失(会有1s多的间隔),熟悉的敌方玩家会把握这个机会准备突破球的封锁,发条可以配合Q提前拉大,以求命中敌方后排。此时,球的位置应该是尽量偏向我方。拉中最好,顺势接W;如果拉不中,基本敌方是朝后位移躲避(朝前必撞)。此时虽然发条并没有造成太多伤害和控制,但是耽搁敌方后排至少4秒并且逼出位移。此后发条还有QWE技能输出保护,团战天平已经向我方倾斜(没有的话就是队友的问题)。

以上是团战没有白垩化,发条球还能起到主导作用的操作。当敌我双方用关键人物被开到的时候,团战即将进入最焦灼的时刻。由于发条在划水,局势正在朝敌方倾斜。此时,如果已经用Q或者我方其它英雄逼出敌方后排关键技能,直接QRWE敌方后排打满伤害。只要这个时间点把握准确,基本敌方后排都会被球命中,他知道发条有这招也没办法,因为画面上要顾虑的技能实在太多了。简单概括为:先Q封走位,靠前就开W;没W直接R,大中接WE。(2)敌方前排威胁性高于后排(不考虑潜在的突进)

其实这才是当今版本常见的阵容,前排一堆重装战士,刺客在旁边,后排英雄摸鱼。用E或者Q调回球,开W,进行风筝,持续风筝后腿。不要管敌方后排,交由其它英雄处理。当团战天平没有倾斜的时候,发条利用Q和平A消耗,需要风筝时按W即可。这段时间不会太长,基本第二个W就会结束。当敌我双方用关键人物被开到的时候,团战即将进入最焦灼的时刻。由于发条在划水,局势正在朝敌方倾斜,通常我方被迫集体后撤。由于是敌方前排主导推进和伤害,此时敌方追击非常容易出现输出位抱团的情况。此时,发条可以利用原来分隔球的位置,等敌方前后排进入范围后直接全部拉到。原理和艾克回头大类似,不过艾克的影子太明显,发条的球非常容易被忽略。或者,若拉扯距离过长,发条先前用Q逼迫敌方后排后,直接用闪烁返回的方式快速拿球QR,或原地直接R。

以上操作如果能大到脆皮,直接按W打伤害。如果只大到前排,此时由于发条已经用了大招,敌方后排会焦急的同时放松警惕,应当EW或者QW对敌方后排施加减速场。简单概括为:QW放风筝,假装往后撤,趁机R前排,大完W后排。(3)我方后排被突进

团战前判断:敌方的突进主要是骚扰、控制、还是输出?敌方突进后还有没无敌/位移技能?如果是骚扰和控制,直接无视,交由我方其它英雄应对,发条遵循1,2条策略。如果是输出,且就要贴脸到后排C位的话,直接E调球回来。敌方还有无敌/位移技能则开W拉扯,敌方没有技能(就是进来一换一的话)直接拉大RWQ,争取保护我方后排同时秒杀掉。注意:发条很有可能就是那个被突进的后排,要知道被硬控后发条放不出任何技能,所以基本的走位和闪现躲避常识还是要有的,没闪现发条站位不能冒进的常识也是要有的。4.团战后期拉打

一个OK的发条大招,基本上可以把团战天平向我方倾斜。配合其它跟进的技能,团战很快进入到残局阶段。残局时,发条凭借QW技能继续保持700~1000码左右距离风筝即可,封锁地形 消耗。敌方若再次突进,E技能拉回,制造加减速场继续风筝。另外,如果着急追击,直接拉回球开W跟进,不需要先减速再通过加速场加速。如果注重逃跑不考虑反打,也同样先拉回球加速,再留给敌方减速场这里更着重强调的是站位。我方前排残血或阵亡后,发条应当保持前排站位。原理只能点到为止。发条是非常难以精通的英雄,她要求玩家对移速,弹道,距离有较深的把握,对团战的位置和关键时刻有较深的意识,对整个对局的流程与各个节奏点有清晰的理解,操作上需要弄懂一套独特的机制,而掌握此打法的前提是熟悉ADC的打法。况且,讲道理,这版本——发条就是一个废物!

不练也罢。

你可以看看我下篇文章

英雄联盟发条魔灵新套路!攻速流横行召唤师峡谷!

发条魔灵一直都是中路的万金油英雄。现在,赛季奖赏皮肤行将来袭,同学们是不是该练一练这个英雄了呢。发条有着不错的团控,并且是罕见的四个技能都带有伤害英雄。今日小编就来为同学们引荐一套攻速流发条的打法,不只免去了她空大的为难,还让他在当时的打架版别中前中期伤害更高。下面就来看一看攻速流发条的玩法吧~发条作为一个AP法师,可以走攻速流道路完全是依靠着她的被动技能。

发条的普攻可以形成额外伤害,并且在重复攻击同一个单位时伤害更高。这就不只让发条在对线1V1时有着不错的单兵作战能力,也十分抑制那些需求不断位移来秀的英雄。只需继续的进行普攻,就能打出高额的伤害。发条的技能也不必过于寻求命中率,只需将E套在自己身上增加护盾即可,可以说是专治各种花里胡哨的走位了。

当发条的攻速堆起来时,她不只有着不错的团控,还能像ADC一样进行输出,在团战中也十分可怕。

攻速流发条对线十分强势。由于是主E的,所以前期的护盾十分厚。只需套上护盾之后,就可以上前去进行不断普攻。在前期,几乎没有英雄能和攻速流发条进行对A。在打到一定血线时,就可以套引燃击杀,也可以叫来打野进行强杀。

攻速流发条的团战思路更像是ADC。她的很多伤害来源于普攻,所以依靠灵敏走位,躲在团队后排进行继续伤害。可是要注意的是,尽管发条走的是攻速流,可是AP还是会为他的技能带来不错的伤害加成。无论是E为自己增加护盾,W进行减速留人,还是大招来打出团控,攻速流发条都可以更好的发挥自己的效果。

更多精彩游戏视频资讯,尽在“喷子贱”,感谢关注点赞!

LPL里有哪些少见的符文带法?knight的中单瑟提有点意思

在LPL的比赛里面,许多英雄的玩法和出装都和我们平时的游戏玩法有所不同。毕竟,职业比赛是最高水平的较量,不拿出一点不同理解的话,就很难击败对方。当然了,有的时候这种不一样的东西并不一定能够带来好的结果,但是思路还是值得大家借鉴的。

那么,在LPL职业比赛里面,都有哪些少见的符文带法呢?

征服者艾克

在JDG和V5的第一把比赛中,JDG的yagao带的艾克符文,就和我们平时的习惯有所不同。

平时的艾克:大部分艾克玩家,带的符文都是电刑。毕竟,艾克的输出能力还是可以的,有大招可以保命的情况下,艾克应该尽可能地提高自己的输出,能秒掉对手就尽快秒掉。当然了,也有一些快乐的艾克玩家,会带相位猛冲,打出符文的被动加上自己技能的被动,移动速度飞快,但是缺伤害。

yagao的艾克:带的符文是征服者,这样的玩法大家见得比较少。一般来说,都是上单英雄才会带征服者,因为他们的坦度比较高,需要持续作战,征服者的治疗效果可以有效地帮助他们。

艾克带征服者的话,优点就是可以增加艾克的持续作战能力,不用打一套就走,而是可以一直跟着对手进行作战,玩法更加偏向于战士,而不是一个单纯的刺客或者AP英雄。这样的话,即使艾克没有很高的减CD装备,同样也可以盯着对手进行打击,大家可以尝试下。

迅捷步法瑟提

在TES和RNG战队的第二把比赛中,knight的中单瑟提所带的符文也有所不同。

一般的瑟提:瑟提的玩法就比较全面了。如果想要享受一下“拳击之王”的滋味,那么瑟提就可以选择带相位猛冲,极高的移速让他可以一直追着对手猛A;打持久战的话那么必然要带征服者;如果想要打得爽一点,那就带丛刃,瞬间暴涨的攻速真的很容易让玩家沉迷其中,谁用谁知道。

knight的瑟提:他的瑟提带的是迅捷步法,比较少见。虽然说迅捷步法也可以如同相位猛冲一样,提供移速加成,但是这个幅度是明显不如相位猛冲的。看下knight的出装,我们大概就可以理解他这么带的原因了。

他出了斑比的熔渣,它是日炎的小件装备,这样出的意思也很明显,就是推线,然后找机会游走。既然要游走,那么迅捷步法的效果很容易就可以触发,相位猛冲的话则还要放3个技能才可以触发效果。另外,对方的中路是发条魔灵,这个英雄无论是普攻还是技能射程,都非常远,消耗能力非常强,迅捷步法的治疗效果再搭配他被动的回复效果,可以让瑟提在线上不会过得那么惨。

总结来看,每一个英雄都没有固定的天赋带法,审时度势,根据英雄的特性去做选择才能够带来最好的效果。大家在平时的游戏中,还有哪些独特的符文带法呢?欢迎分享。非经作者允许,禁止转载。

通吃全分段!LOLS5稳定上分英雄熔岩巨兽石头人天赋符文新出装玩法攻略

墨菲特的英雄定位

目前来说,熔岩巨兽单独在上单这个位置就有很多流派,也正是因为有这么多的流派和玩家群的支撑才建立了墨菲特这个英雄独特的地位。也许有人会说,石头人毫无操作含量,但就是这么一个没有技术含量的英雄从低端局到王者局的出镜率都非常之高,因为它可以在整场比赛中无情的抑制当下大红大紫的无双剑姬,甚至锐雯这样的刺客上单。

我们都知道在位置竞争激烈的S5赛季,上单不仅仅需要提供团队的大前排,更重要的是他必须具备持续的输出能力,并且在线上能抑制住大多数的敌人。本篇攻略的目地就是教会大多数玩家重新认识这个英雄,了解它隐藏在背后的真正实力。

符文详解

这里必须注意的是石头人的定位是个法坦,所以它可以使用一般法师英雄的通用符文,如果有条件的玩家可以把蓝色换成减CD,但是你却不能担保没准就碰上丽桑卓和安妮这样的AP上单。

天赋构成详解

这是一套完整的法师天赋,作为一个耗蓝如命的石头你在对线期的回蓝问题非常重要,而这套天赋恰恰为你提供了对线期在天赋方面回蓝的最大保证。因为只有平稳的渡过的对线期,才能初识墨菲特法坦的威力。另外,所谓的法坦,并不需要你去点满防御天赋,因为单纯的肉在前期非常被动,打团也作用微小。

出装思路和分析

出门装:

不管是对线什么英雄,多兰2红都是最优选择。在前期,石头人的出装有很多选择,布甲5红,水晶瓶,甚至多兰盾都有。这里并不是说其他的出装不好,只是相对来说,多兰戒的石头人更具有威慑力,因为在你第一次回家后就可以轻松的成型双多兰,或者三多兰。一定的生命加成,不俗的法强和变态的回蓝能力,一定能让你在线上感觉如鱼得水。

中期装备:

对线AP上单,第一个大件交给深渊,对线AD上单,第一个大件交给反甲或者冰拳,相对来说冰拳的中后期作用更大一点,但是反甲更便宜,而且非常克制剑姬和锐雯,如果对面的中单是男刀或劫那就更不用考虑了。

后期神装:

作为一个合格的上单我们不管打什么英雄,都必须注意自己的双抗,而对于石头来说护甲就是伤害,大家千万别忘记,护甲接近300,魔抗150的熔岩巨兽配合反伤,冰拳以及兰德里完全具备秒杀一个脆皮法师甚至AD的能力,更重要的是,这套装备的石头非常坚硬,大有一夫当关万夫莫开的威严气势。

对线技巧

丽桑卓在前期消耗能力不及石头,但是想要完成单杀在6级之前基本不可能,相反丽桑卓配合打野可以轻松的干掉你,就算你是带的闪现也难以幸免,所以一定不要压线,控线就是石头在前期的生命保障。在6级之后,丽桑卓的补给能力已经经不住石头高等级的Q技能,而你却拥有被动和走位来避讳她的消耗技能,在成功的2-3波Q技能之后,会玩的丽桑卓都不会出现在你的视野之内了。

相对丽桑卓来说,安妮是前期法师中伤害最高控制最稳的英雄,但是安妮有一个缺点,她的技能射程太短,如果没有闪现根本不可能强开得手,虽然如此射程差不多的石头在这个小妹妹身上可捞不到什么好处,安安心心的塔下补刀吧,待回家出了双多兰和魔抗再有互相消耗的资本。

石头对线这两个线霸非常简单,要点就是猥琐和控线,特别是前3级千万不要和他们对拼,你要明白一个真理:这两个英雄和你对线,永远不会优先出魔抗,锐雯的E技能也不会是主升技能,所以在你不断的购买护甲,和Q技能的等级上来之后,他们就是完全被碾压的趋势了。这个时候,会玩的剑姬或锐雯都会去其他路收刮人头,你需要做的就是提前提醒队友,和做好随时传送的准备。

打团思路

上单石头要走出一个误区,你不一定是最早开团的那个人,更重要的是你要把大招留给敌人的ADC或者APC,或者在出人意料的时候奔向敌人人群最集中的那一瞬间。在中高端局中,你是没有多少机会可以直面对手的后排的,所以你的大招可以暂时的缓一会儿,这一点上可以参考发条魔灵的大招,在最关键的时候给予敌人最致命的一击,这一点说得容易做起来却非常难,只有玩家在排位赛中去慢慢体会。最后还有一点小技巧,在追击残血敌人的时候,可以Q小兵或者路过的野怪进行加速。

LOL:人越多我越喜欢!盘点团战最强英雄,第一不死团战不休!

英雄联盟之所以受到广大玩家的喜爱,丰富多样的英雄选择是一个十分重要的原因。在已经发布的140名英雄当中,有的英雄精于前期带节奏,有的适合后期CARRY全队;有人对线期无比强势,有的在团战中才能尽显功效。

在这众多的英雄当中,有少数几位在团战中有着不可估量的影响力,如果不迅速的解决掉他们,团战根本没有胜利的可能。今天小编就来给大家盘点一下团战中最强的三名英雄。

TOP3发条魔灵

奥利安娜几乎是所有团战英雄的一个标准模板——发育周期较长,AOE技能多并且能持续稳定地提供输出。由于QW技能的AP加成极高,发条需要在前期通过不停地刷线来获取装备提升。一旦装备发育成型,发条几乎不用怎么操作就能成功接管比赛,尤其是R技能的超级控场效果,被拉到超过三个人这波团就输定了。

TOP2吸血鬼

弗拉基米尔是团战英雄的另一个典型,由于拥有吸血的回复能力,吸血鬼在前期对线时就能通过不断消耗取得优势,但是他真正可怕的发力点在后期的团战。由于CD出满以后所有技能冷却都极短,再加上出了沙漏以后拥有两个保命技能,吸血鬼能在团战中打出三到四套连招,如果不找机会把他控住秒掉,那就只能等待团灭了。

TOP1斯维因

看到乌鸦排行第一你可能不会有太多质疑了,自从斯维因失去了他的一只手以后他的团战能力比过去更恐怖了。在攒满了自己的五层被动以后,斯维因只要开启大招几乎就是不死的存在,对手甚至都不愿意走进他大招的范围。而出装选择和英雄机制又注定了他还拥有一定的坦度,这是一个站在人堆里就强无敌的团战霸王。

其实还有很多英雄在团战中有着强大的作用,不知道小伙伴们心中的选择是怎样的呢?赶紧在下方留言和小编讨论讨论吧!

  • 最新游戏
  • 发表评论
手游排行 新游中心 热门专区 手机软件APP下载
网游排行榜 游戏攻略 网游下载 安卓软件APP下载
单机排行榜 手游礼包 单机下载 苹果ios应用下载
安卓排行榜 新游视频 手游下载
苹果排行榜