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钢铁侠单机游戏(EA新IPANTHEM 机械宅的天堂!男人的浪漫)

2023-01-29 18:44:38      小编:网络整理      我要评论

钢铁侠单机游戏文章列表:

钢铁侠单机游戏(EA新IPANTHEM 机械宅的天堂!男人的浪漫)

EA新IPANTHEM 机械宅的天堂!男人的浪漫

Bioware宣布在18年十二月八日至九日在全平台开启为期两天的封闭测试,封闭测试已经过去了两多月,各大主播也都直播了这款期待已久的圣歌,这款游戏可谓是Bioware的苦心研发的大作,质量效应都要靠边站站。

这款游戏给我的感觉就是 哎!真可惜了,但是感觉好好玩啊,但是又有好多人在喷它,基期待但又怕伤害,我觉得这句话拿来形容圣歌再适合不过了,毕竟这是一款EA发行的,所以这游戏还没有上市就已经有任唱衰它了,但我们还是要对Bioware开发者充满信心。

进入游戏后上来就是一个非常单机化的序章剧情关卡。从《圣歌》给我的第一印象上,它确实没有辜负3A级的预算。序章的关卡设计说实话,充其量只能算是一般,但主角的javelin机甲的机械细节实在是太性感了…也不知道是不是真的把钱都砸到这儿了,那关节运动…那喷口火焰…机械宅绝对要流鼻血的级别。而游戏玩起来也确实是一个《钢铁侠》版本的《质量效应 仙女座》——之所以要提到后者,是因为只要玩过"丑女座"的玩家,对《圣歌》这一套操作感受是极为熟悉的:Q/E两个按键分别对应两个技能,V对应炫酷的近战攻击。可以说,除了机甲特有的喷射机制以外。基本上就是《质量效应 仙女座》的翻版。毕竟这代机甲手感也不错,设计手感还可以没有那麽糟糕,枪基本无后座力,如果瞄准的是头部打中后自动锁头,一梭子清小怪二到三个,不打头估计两个,但是我得说强烈建议任何一个人体验的玩家使用手柄,这次A测键鼠的体验跟手柄完全不是一个水平,都让你怀疑Bioware偌大的工作室是否真的有人去调整键鼠的优化,配合手柄的震动简直让你机甲的飞行打斗不能再爽,俗话说一时飞行一时爽,一直飞行一直爽,可以说,这次封测Bioware就只打算给玩家体验《圣歌》最基本的玩法而已,其几乎最大程度地压制其RPG要素。当然,笔者还是能从掉落与简单的升级树里看到一些端砚:比如游戏显然是将"角色"与"机甲"分开的,角色升级后会获得技能点,而其技能树都是加一些诸如"增加子弹容量"与"增加掉落血瓶回复程度"这种非常基础的能力。所以基本上,你能大致感受到这是一个类似《全境封锁》的,以机甲部件为核心的装备导向游戏。

至于敌人方面,这算是这次封测最能看出"半成品"感觉的部分了:一方面,包括野外的外星生物与成建制的敌军,都有很明显的受创建模判定,非常细致;但另一方面,有相当部分敌人是明显地没有做完攻击等动作,看上去非常僵硬。甚至还会有原地消失然后在出生点重新刷新这样搞笑的行为。EA服务器是真的烂?玩家:"真的"还我机甲,刚开服一半主播没有进去游戏是什么情况?各种提示掉线你可能会发疯,岂止掉线会疯!进入游戏之后各种加载,上线要加载,开熔炉要加载,进任务要加载,换地图要记载,看CG要加载and人物结算要加载,除啦熔炉快一些剩下的奇慢无比,在记载期间掉线了很难重连就更过分了。RPG游戏就怕的是重复重复重复的游戏内容,这样玩家们就很烦躁以及拖沓的游戏体验,然而烦躁伴随着游戏的自始至终,副本完成一个检查点然后等半天npc唠嗑等等,然后一直就这些就会让你对这款游戏烦躁且拖沓,这些小毛病处理的太不利落干脆,对于一个刷子游戏,越刷体验越差这也是第一次体验到,还有就是故事叙事,对于刷子游戏想要讲好故事是很难的,圣歌也没逃过这糟糕故事性,他根本没有吸引我,游戏的关卡重复率太高,但还是很期待正式版,希望正式版真的真的不要把这个新IP搞烂,毕竟像同类型的机甲游戏还是很少的,不要辜负足够优秀的画面,本人还是很期待后续的更新以及dlc。大家可以等正式版发售后观望再卖,毕竟现在游戏的体验还是不够乐观。

当然分析完这一波以后,希望大家不要沉迷于游戏,今天向大家推荐一款由西山居发行的全新概念的《最终幻想:勇者启示录》,串联之前版本所有任务,剧情十分饱满情怀满满趣味十足,联合日本巨头公司史克威尔打造传统RPG模式手游,请大家敬请期待。

《圣歌》将在2019年2月22日正式发售,登陆PC/PS4/Xbox One平台。

3A手游漫威未来公布,复仇者联盟再度集结,唯独不见钢铁侠

3月2日,在PAX East展上,漫威联合网石(Netmarble)公布了他们共研的新作:《漫威未来革命》(以下简称《漫威FR》)。其实漫威粉应该了解,移动端上已经上线了很多款基于漫威IP打造的超级英雄手游,比如比较火的《漫威:未来之战》。但是这款《漫威FR》却非常的与众不同,因为它是一款3A级别的手游!

对于3A这个词,大家应该不会陌生,像国外一些主机平台的游戏,都可以被称为3A大作。游戏在不同的时期有不同的载体,早期的家用FC平台到后来的家用PS主机平台,再到家庭电脑的普及,PC成了游戏最重要的载体之一。然而21世纪10年代后,移动手机端发展迅速,手游成了主力。虽然如此,但是手游受限于载体的机能,一直无法达到主机般的体验。

悲哀的是,其实国内至今仍旧没有一款称得上是3A级别的作品,也就一款《古剑奇谭3》被誉为准3A级别。其实对于3A,一直以来都没有一个明确的划分标准,它与投资与画面与玩法等等方面都有关系。漫威敢把一款手游称为3A作品,足以看到他们对于这款作品充满了的信心,也寄托了期望。

从官方的放出的宣传来看,《漫威FR》更像是一款移动端的单机大作,宣传中大家熟知的蜘蛛侠,美队,惊奇队长,奇异博士等角色纷纷登场。不仅如此,宣传中还体现了漫威常见的平行宇宙概念,大量其他宇宙的超级英雄,例如混混版的蜘蛛侠等,也纷纷登场。唯一遗憾的是,宣传中并没有出现钢铁侠的身影。

或许因为影片终结的缘故,在《漫威FR》中钢铁侠也被有意识的“抹除”了,不过该部作品既然是平行宇宙主题,那么很明显我们会看到一个来自其他平行宇宙的钢铁侠。漫威和网石目前只放出了一个两分多的宣传,游戏的实机演示以及具体的上线日期都没有,不过就宣传的画面来看,想要体验的小伙伴估计得需要一个好一点的手机。

宅起来玩玩手游 | 1月11日报

《地下城与勇士:魂》12日登陆韩国市场 全3D画面拥2转设定

Neople近日宣布,其根据《地下城与勇士》打造的3D版手游《地下城与勇士:魂》将于12日正式在韩国市场推出。而与此相对应的2D版手游则有腾讯开发。

《地下城与勇士:魂》有鬼剑士、神枪手、魔法师、格斗家四个职业,角色拥有二转设定,在手游中,不仅将四个职业的技能进行精简,还将部分技能进行了改进和融合,十分值得玩家期待。

《以撒的结合:重生》iOS售价高达98元

《以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)》今日登陆了iOS平台。国区App Store售价高达98元。

《以撒的结合:重生》2014年便表示游戏将登陆移动平台,随后游戏因为涉及虐童问题被App Store退回。2016年初,开发商公布了首张移动版截图,就此游戏开始了跳票之旅。随后定于2016年12月28日发售,又赶上《胎衣 》的DLC的上市,游戏只得再次延期。

《以撒的结合:重生》移动版操作并不如PC版流畅,相比于PC版售价的48元,移动版的98元售价实在是太高了!

《纯爱婆婆学园》同题材手游上市 特别注意辣眼睛!

2015年,日本上市过一款名为《纯爱婆婆学园》的游戏,玩家在游戏中要和各种画风惊奇、设定上超过百万岁的“老奶奶”们谈恋爱。游戏一出立即引发各路玩家的哀嚎,作为一个成年人都受到了强烈的震撼。日前,游戏开发组上市了一款同样以“老奶奶”为题材的手机游戏,不过这次游戏的题材竟然无双系列。

据了解,在这款《老奶奶无双》的游戏中,玩家需要操作老奶奶给老爷爷收集食材,为此和香菇大军们展开战斗,游戏动作浮夸,甚至可以做到转体三周半,而一根竹棒在她手中竟可以媲美大师兄使用的金箍棒。

游戏的操作并不复杂,在战斗中滑动即可移动,点击就是攻击,连续点击就可以进行连击,必杀槽蓄满长按画面就可以发动必杀。可以点击敌人的攻击进行回避,在规定时间击倒BOSS就可通关获得相应的食材。

《侠客风云传》即将全平台公测!

1月10日,侠客风云传手游官方微博宣布《侠客风云传》手游版即将公测!前往游戏官网即可参与公测全平台预约活动。

《侠客风云传》手游由河洛工作室授权、边锋网络开发,游戏分为单机版和OL两种版本。

《一个超级英雄》形象山寨《一拳超人》

一款名为《一个超级英雄》的手机游戏,在这款手游中埼玉老师依旧保留着光头,死鱼眼,白披风等要素。只不过,一拳超人变成了一个黑色的剪影,游戏中他需要在横版动作的冒险中与各种同样是“黑恶”势力的敌人展开对决。

值得注意的是,这部游戏中不仅有埼玉老师,杰诺斯也有登场,甚至是水火不容的DC、漫威宇宙都派出了钢铁侠、闪电侠、美国队长、蝙蝠侠、超人等英雄上场。

这款老外打造的顶级武侠游戏,却难以触及中国玩家的G点

BioWare原本明明是最亲华的游戏厂商之一,后来却变成“八国语言无中文”的代表,这其中爱恨情仇的始作俑者,恐怕得从这款游戏中寻觅踪迹。

对于众多RPG爱好者来说,BioWare的大名绝对不会陌生:《博德之门》、《龙腾世纪》、《质量效应》、《无冬之夜》、《星战:旧共和国武士》这一个个如雷贯耳的名字都是角色扮演领域王冠之上的一颗颗明珠。而在近年,虽然遭遇了《质量效应:仙女座》的恶评如潮让它在游戏市场上一败涂地而备受质疑,但却没有影响它在即将推出的《圣歌》上被青眼有加、受到万众玩家期待。

相信RPG爱好者们都对这个LOGO十分熟悉,多少神作的开场都会看到它

而在国内玩家眼里,BioWare却是一个大大的异类:在中国已经火箭式蹿升到全球第二大游戏市场的今天,BioWare却是少数几个“八国语言无中文”的犟驴厂商之一,大名鼎鼎的质量效应系列因此与中国玩家失之交臂,好在明年推出的新作《圣歌》将开始包含简体中文。这种异样的“坚持”似乎多少说明在BioWare眼里中国市场似乎无足轻重,但并不是这样,实际上在十几年前国内游戏市场尚在蒙昧未开之时,BioWare便已与国内玩家上演了一出出的爱恨情仇。

神作预定的《圣歌》尚未发布具体的发行日期,但它的官网天天被急不可耐的粉丝挤得水泄不通

与现在的“打死也不出中文”的固执不同,20年前的BioWare便在与黑岛工作室合作的旷世神作《博德之门》发售后推出了它的中文版本。当时承担它游戏文本国内本地化的是近年近乎销声匿迹的第三波软件有限公司,但在彼时它与奥美电子、中电博亚、天人互动们等代理一起扛起了国内的海外正版游戏市场:相信老玩家们都会记得幼时新华书店影音部或游戏店里一盒盒正版游戏上大大的“第三波”字样。连笔者自己也经常在童年放学后来到学校对面的新华图书城爱不释手地把玩着《上古卷轴3:晨风》、《家园2》、《无冬之夜》们精美的外盒,甚至一遍又一遍地阅读上面印着的简介和游戏截图,在脑海中幻想这些游戏有多么好玩——但包装上大大“68元”、“98元”字样却让人望而却步,要知道那个时代一份肯德基套餐才不到10元。但对于BioWare的拥趸们来说,略显高昂的售价并没有阻挡他们购买游戏的脚步:《博德之门》和《无冬之夜》这两个引入了国内的系列在当时都取得了合格的成绩。

海外引进的正版游戏在当时还是奢侈品,1998年的《博德之门:剑湾传奇》则是最早引进的几款作品之一

就算00年-08年那时的国内单机游戏市场因为盗版的缘故被破坏得糜烂不堪,但BioWare还是因为两个出口到国内的游戏系列交出的良好答卷而对中国市场抱着高度的期待。 而在现在看来,正是这种期待对BioWare造成了重大的打击:而这打击来自一款由它亲自设计开发的中国武侠动作角色扮演游戏——《翡翠帝国》。是的,这是一款由老外打造的武侠游戏。也是今天我们要说的杯具主角。

xbox版《翡翠帝国》,虽然一股“西洋中国味”从封面呼之欲出,但从游戏性来说,国产武侠游戏到现在也难有望其项背者

VOL.1 一款开发了四年的大葱蘸番茄酱

《翡翠帝国》是BioWare倾注了最多心血的作品:首先,光是“诚意十足”已经无法形容BioWare开发《翡翠帝国》的专注与付出——无论是影响力和续作开发延续至今的《龙腾世纪》和《质量效应》,还是使用了其他IP与版权的《无冬之夜》、《旧共和国武士》,都无法在开发周期与投入程度上与《翡翠帝国》媲美。对于BioWare来说,它不仅是自己的第一个原创大IP,也是公司两位创始人的“梦想项目”(连代号都直截了当叫做梦想项目),用亲儿子来形容它并不为过。游戏本身长达4年的开发周期在BioWare所有的游戏中排名第二——第一是目前还“神龙见首不见尾”的《圣歌》(到18年它已经号称秘密开发6年了),甚至连BioWare最成功的作品《质量效应2》也仅仅开发了两年。

《翡翠帝国》的开发时间是史上最好的RPG之一《质量效应2》的一倍,足见BioWare的用心与对中国武侠文化的喜爱

而这么长时间的开发时间使得《翡翠帝国》拥有着相当饱满的世界观与配套文化,游戏主创们为了世界观的完善与自由,甚至在游戏中创造了一种架空语言供游戏中的角色使用!

虽然美国国民神剧《星际迷航》的克林贡语以及奇幻巨著《魔戒》作者托尔金大师自创的精灵语都为观众所津津乐道,游戏业界中也有《塞尔达传说》的“海拉尔文”和《模拟人生》自创的“模拟语”珠玉在前。但,《翡翠帝国》中的 “樊凡语”包含了超过2500个单词,仍然是游戏业界中的一项纪录。BioWare专门邀请了它加拿大本部附近的阿尔伯特大学语言系学生Wolf Wikeley来协助开发。而拥有着语言学与音韵学双料博士头衔的Wolf Wikeley却是在面试时依靠着一口流利的克林贡语从竞争者中脱颖而出,或许这就是宅男之间的惺惺相惜吧。

而从研发人员的口中我们也得知,这种生造语为了表现出游戏中人物的“恭敬与优雅”,使发音更加软糯,听起来与蒙古语类似——虽然精神可嘉,但在我们中国人来看还真不如直接采用国内南方的方言,不仅正宗,而且正所谓“吴侬软语”不是吗?

都是人造语,《塞尔达传说》系列里的海拉尔文仅仅是把英语26个字母做了变形,但《翡翠帝国》的樊凡语则制作了超过2500个口语单词的樊凡语

虽是为了能够“在游戏内容的表达上更具有弹性”而采用了架空的世界观,但游戏中的建筑、场景、人物服装都细心考据,各有原型。人流熙攘的客栈,庭院幽深的大宅,青灯古佛的寺庙,无一不打造得雕梁画栋,青砖黛瓦;这些优美包含国风的建筑主要脱胎于宋代的房屋风格,但又于其中添加了明清时期的建筑特点。虽然从现在的眼光看来已经颇为过时,但在是十余年前也算是第一流的画面表现,加上精心打造的风景,至今仍有一种别样的美感。

有板有眼的古建筑,配上“小桥流水人家”的风景,在游戏环境构建上很好地诠释了“中国风”

场景上非常棒,中国武侠氛围绝对是有了

为了表现出武术与功夫在动作上的质感,BioWare没有沿用在《星球大战:旧共和国武士》的奥德赛引擎,而是开发了一款“无限”引擎来对游戏中更为丰富的动作元素适配。

就算从今天的角度看来,《翡翠帝国》的战斗系统即便不说“出类拔萃”,却也算颇费心思:普通攻击、破防重击、防御架招、灵活闪避各有用途和利弊,并非冲上去无脑乱按便能解决战斗;游戏中可以学到各类武术套路与招式,但不同的招式区别不在于伤害而在于攻击方式,或近身快速短打连击,或一记鞭腿拉开距离,将他们在战斗中切换使用让玩家仿佛真的化身武艺高强的侠客,化各门各派为一炉;游戏中还有着武侠标配蓝条——内力(“气”)的设定,玩家既可以消耗内力或恢复生命值、或强化攻击力、甚至开启让游戏时间流速减缓的“子弹时间”;同时玩家与敌人的招式都存在着起手与硬直,甚至在游戏中成功走位到敌人背后也会打断对方的招式效果,也使得走位与意识在游戏中占有着十分重要的位置。

这种将“以巧破力”表现得淋漓尽致的战斗系统,并没有像许多RPG中那样将激斗最后悄悄降格为比拼数值的“比大小”游戏,加上采用了动作捕捉技术,使得游戏中的肉搏战斗显得真实而不失行云流水的快感。

游戏中敌我双方的武术动作都捕捉于专业武术运动员,堪称赏心悦目

而在后来的时光中,游戏业界也不乏模仿者:近有去年曾经闯进过Steam全球销量前五的多人动作RPG《赦免者》,但在武术动作的表现力与丰富程度上青出于蓝;远有国产网游《九阴真经》,它的战斗系统也与《翡翠帝国》相差不远,但“锤子剪刀布”式的相克关系要更为明显,这也让它少了许多深度。

《赦免者》将八极、形意、太极等诸多中国拳法以及十八般兵器玩得样样精通,是外国游戏厂商学习中国武术动作的正面典型

VOL.2 得其形未得其神——文化的代沟

“只见你含胸拔背、虚灵顶劲、沉肩架肘,一记弓步入地三寸——“轰”地一声,从这招马步冲拳里飞出一条火龙,把眼前的几个敌人烧成了滚地葫芦,地上出现一道人肉烧烤大餐。而就当你打算转身离开之时,地上尸体的骨骼脱离了血肉,化身不死骷髅又向你发起了攻击。”

这种火龙召唤术也算是“我右拳打开了天,化身为龙”的另一种诠释

但抛弃“白刃战”与“肉搏战”的部分,游戏中竟还有着法术可供使用——但与其说是中华本土法术或仙术,倒不如说只是换了皮的“西方魔法”:

除了本章开头的一拳轰出一条火龙打出地图炮的“悲惨烈焰”,还有用掌中喷出冰块或岩石远程打击的“寒冰尘”与“不灭之石”、平地掀起狂风并晕眩敌人的“大风暴”……更有甚者还有变身招式,玩家还能抛弃人类的肉体凡胎,变身包括蛤蟆怪、马头怪(或许是对马面的一种Neta)、翡翠魔像等各种妖魔鬼怪。一句题外话:西方奇幻中对各类魔像与傀儡情有独钟,而《炉石传说》中的“青玉魔像”其实在英语中是与这翡翠魔像是一样的。而游戏中的敌人又常常是一些“幽魂”、“不死魔怪”、“骷髅兵”这种典型西式奇幻中的怪物,在战斗中常常会使玩家出戏:说它“魔幻”吧,但整体风格又像是“仙侠”,说仙侠吧,各类怪物与法术又太过西方奇幻。这种中不中洋不洋的四不像风格,使得整个作品的实际游玩体验有如啤酒兑绿茶,难喝又伤胃。

“得其行未得其神”或许是对《翡翠帝国》在表达武侠文化方面最贴切的评价:动作、招式都作得像模像样,甚至甩国产十条街,但却因为外国开发者的文化隔阂而让游戏在国人眼里显得啼笑皆非。最贴切的例子就好比《功夫熊猫》中的那个见鬼的“师父师父(Shi Fu Master)”,由中文拼音“师父”加上英语单词的“师父”,让玩家有种李逵碰上李鬼的山寨感。

其中一些怪物的设定造型堪比B级恐怖片,也让玩家为主角的斩妖除魔之路捏一把汗

好在还有一些谜之萌感的兽人角色…

虽说在动作表现力上十分亮眼,但《翡翠帝国》毕竟是一款ARPG而非ACT,虽然有着连击、打断、走位等要素,但是锁定式的战斗让它仍然无法脱离时代的束缚,技术的尚不成熟和制作组略显局限的眼光为它戴上了枷锁。类似的还有在它数年后发布的《巫师》,《巫师》初代与《巫师》系列后两作的封神表现相比最大的争议就在于它的战斗系统:玩家需要在适当的时间按下鼠标左键来发动连击,而不是像续作那样自由自在地挥剑出刀,这也使得猎魔人斩妖除魔之路的起点显得不那么畅快;但也有玩家认为在出招时机与方式受到限制的情况下《巫师》才能有着远比后两代更为丰富的格斗动作与华丽剑术,也是游戏系统对机能限制的一种妥协——毕竟《巫师》初代发布时号称显卡杀手,拥有着那时最为顶尖的游戏画面。可以说,《巫师》初代与《翡翠帝国》都在戴着镣铐跳舞,而后者在BioWare当时已出品的游戏之中堪称有着最强的战斗表现力,这点不可否认。

《巫师》初代的“跟着节奏点鼠标”式战斗方式,玩家对其是爱恨交加

《翡翠帝国》中的人物性格声望系统也被当时RPG游戏中流行的善恶二元论所限制,非黑即白的系统设定,使得玩家只能在行侠仗义的圣母大侠与唯我独尊一切以利益出发的恶人中二选一,而所谓的“开掌”路线与“握拳”路线也与BioWare上一款作品《旧共和国武士》相差无几,只不过后者表现为是沐浴在善良的原力光明面或堕落到邪恶的原力黑暗面而已;而将这系统更为深入挖掘的是发行时间相差无几的《神鬼寓言》系列,它将“karma”(因果/业)作为衡量数值的名称,但最为经典是玩家在游戏中的路线选择会在主角的外表上显现出来——神情、身形、宠物、皮肤、发型各不相同,这也为众多玩家所称道。

选择人道还是魔道,《Fable》主角会有相当大的造型渐变

似乎BioWare总是对这种二元对立性质的角色路线情有独钟,《翡翠帝国》的“开掌”与“握拳”、《旧共和国武士》系列的“光明”与“黑暗、《质量效应》系列的“叛逆”与“楷模”、《龙腾世纪》更是直截了当地就叫善良与邪恶了。从设定的角度这种做法也可以理解:将玩家的选择限制在两种之内,既可以将有限的设计资源在每种选择中填充更多的细节与内容,也可以采用两种最经典最有代表性的角色路线来增添玩家的代入感。BioWare唯二的例外只有与黑岛工作室合作的《博德之门》与《无冬之夜》,但这两个系列采用的是“D&D”龙与地下城的规则作为设计基础,因此使用的是规则中早已划定好的九种阵营。

“绝地武士啊,西斯在等待着你!”

笔者认为更为优秀的角色路线系统当属《永恒之柱》系列与《巫师3》:前者将阵营与声望分离,把玩家为主角塑造的性格与和NPC互动后产生的影响分为两种评判系统;后者则不拘泥于数值,而是将各种互动事件互相关联,环环相扣,NPC对主角的反应不仅仅基于主角“是谁”,更与主角“做过什么”相关,这也使得《巫师3》的互动更为自然与合理。比如《永恒之柱》里NPC会针对玩家的声望或好或坏做出不同的反应,玩家也可以利用自己所培养的角色性格解锁新的对话或互动项目。

虽然BioWare在《翡翠帝国》的剧情决断方式上已经放上了自己当年的最拿手的系统,但这种只能二选一的方式还是让玩家少了一种游侠儿自在闯荡江湖的自由感。

VOL.3 被巨大投入反噬的BioWare

总得来说,去除在“武侠”的表现上上BioWare栽了个跟头,犯了“画虎不成反类犬”的错误,游戏的其他方面在所有武侠游戏中至少能排进前三 -- 就算在RPG史上也是浓墨重彩的一笔,也得到了媒体的认可:IGN评分高达9.9分。但以后来者的角度看来,就是这样一款诚意满满,投入巨大的游戏却是一根打好了绳结的吊索,缓慢地套在了BioWare的脖颈上。

IGN打分高达9.9——“Amazing!”

2005年4月12日,BioWare发售了由XBOX独占的《翡翠帝国》。现在看来,这是它失败的第一步:XBOX在当时与PS2的激斗中已尽挫其锋,被PS2牢牢踩在脚下;而当时的PC战斗力更与游戏主机分庭抗礼,玩家们也更倾向于在键鼠端体验RPG;最后,微软也在2005年11月发行了XBOX360这一新主机,XBOX作为旧款主机其关注度也随之大幅降低。

虽然《翡翠帝国》刚一发售好评如潮,各大游戏媒体毫不吝啬地给出高分,甚至称其为“新世纪最伟大的RPG之一”,但却在玩家群中叫好不叫座:游戏质量虽然优秀,但却不足以让玩家专门为其去购置一台XBOX——当时PS2才是主机中的王者;而BioWare也是头一次发布主机独占游戏,同时又是全新的IP,它的老拥趸们大多数都还守着他们的PC呢;另外这次BioWare既没有选择它赖以成名的西方奇幻(龙与地下城),也没有使用之前大受欢迎的美国国民IP星球大战,而是选择了在美国玩家群体中相对小众的东方题材。

各种因素相加,使得《翡翠帝国》败走麦城,销量惨淡:刚发售还登上了XBOX4月游戏排行榜的第二名,两个月后直接跌出了榜单,甚至在发售一年后也仅仅售出38万份——上一作《旧共和国武士》一年都卖出超过100万份了。四年心血投入,换来这样的惨淡结果,BioWare自然不能接受,于是两年后的2007年,移植到PC的《翡翠帝国》出现在了玩家的视野。

移植到PC的《翡翠帝国:特别版》也没能拯救到这款优秀的游戏,反而加快了BioWare走向末路的步伐…

虽说已经过去了两年,但《翡翠帝国》却仅仅添加了一些纹理,在视觉效果上近乎没有提升:两年前尚可称作中上的画面水准现在却已近乎落后于时代,只能说它正处于游戏机能突飞猛进的时代。仅仅达到及格线诚意的移植与两年的落差,使得BioWare在北美市场也没打赢这场翻身仗。多年的开发与移植加上疲软的销量,击垮了崩溃边缘的BioWare——于是在2007的10月,EA宣布以8亿5000万美元的价格全资收购BioWare,这一传奇公司的独立生涯就此宣告结束。

可以说,这场收购虽然延续了BioWare的生命,但也使得EA的敛财邪气进入了它的灵魂。于是在2008年,一个更加缺乏诚意的《翡翠帝国:特别版》诞生了:增加了一位可选角色,强化了一下AI,多了几个武术动作——那个时代放其他公司这就是个普通更新补丁!但《翡翠帝国:特别版》确实十分“特别”——它使得BioWare与中国玩家彻底决裂,再也不在游戏中添加中文。

如果放大看右下角会发现“北京中电博亚科技有限公司总代理”

当时代理《翡翠帝国:特别版》并且做了本地化处理的,是中电博亚——也就是现在的杉果游戏。

作为引入的大公司制作与它独特的武侠题材,中电博亚本对其抱有强烈的信心,强烈到遗忘了当时正是国内的游戏市场最为黑暗的时期:藏经阁、芝麻开门、超白金……这几个名字简直是当时正版代理商的梦魇。它们既是国内玩家的领路人,也是国内游戏市场的摧毁者——49元、69元、99元的游戏?谁会去买啊,街角影音店一片5块,装完还能换。正当中电博亚兴致勃勃地将正版《翡翠帝国》翻译、制作包装、压盘的时候,众多玩家已经将其通关并丢到一旁,甚至还要吐槽一句:“老外做的什么四不像啊!”

官方海报上写着大大的中文“新年好”……中国玩家:大婶儿你谁?

这批正版《翡翠帝国》的销量有多么惨淡呢?虽然没有数据,但是甚至到十多年后的今年都能在杉果上买到从当年积压至今的正版盒装《翡翠帝国》,就能够说明一切。而在某种程度上想为中国玩家“献上一份大礼”或是纯粹做好针对中国市场筹划的BioWare自然也气歪了嘴,因爱生恨,之后的游戏再也不出官方中文——再对比现在的海外游戏只要加上一个简体中文便能获得不菲的销量,只能说:时也命也。

这年头游戏不在菜单里机翻几句中文,都不好意思拿出来卖

但若换个角度来看,其实国内玩家对《翡翠帝国》并不买账并非只有盗版泛滥这一原因,其中更重要的一点在于游戏身上的那种西方社会对中华民族多年以来的误读与刻板印象,使得游戏本身成为了其中的一种缩影,也难怪国内玩家并不欣赏这款游戏。

VOL.4 歪曲与进步:西方对亚洲文化的看法变迁

虽然《翡翠帝国》从游戏内容、系统、质量上来说无懈可击,但这种误解存在于游戏的各种方面,在此仅试举一例:游戏中的人物统统是细长的眯缝眼,这也是所谓的“亚洲人眼睛小”,同时对男女性NPC全是风尘仆仆的佃农形象。中华古典文化中男性的“剑眉星目”、“鼻如悬胆”,女性的“螓首蛾眉”、“美目盼兮”,在游戏中全部化作一条细长的眼缝。

对于这种以西方文化印象里打造的五官,许多国内玩家都对此欣赏无能

游戏中的女性虽然身材姣好,但无一例外与武侠格格不入的奇装异服

身材再好,颜值零分

虽然在HD版中人物面相做出了“美化”,但脸型毫无变化只是浓妆艳抹了一番:BioWare您是瞧不起我们东方人吗!?

东方玩家表示,这样是不对D……我们并不萌凸起的前额,宽眼距,大鼻子和香肠嘴

人设应该是这个画风才行呀!

而华人形象受到西方文化的“妖魔化”,早已不是什么秘密,熟悉美国电影史的读者想必对“傅满洲”这个美国影坛早期的中国人形象不会陌生:面黄肌瘦、獐面鼠须、带着两条倒竖长眉的秃头瘦高个。他身着满清官服,相貌阴险而猥琐;心灵邪恶,有着统治世界的野心;智力超群,拥有三个博士学位,更是语言学的天才。以他为主要反派的系列小说与电影于上个世纪初在美国、英国甚至整个西方世界都十分流行;而这种形象的流行也是因为所谓的“黄祸”理论:黄种人对于白种人来说是一种莫大的威胁。这种充斥明显种族色彩的理论之流行也催生了“傅满洲”的诞生:邪恶而强大,天才却不使用于“白人的正道”。

“傅满洲”的名字明显neta清朝末代皇帝溥仪,在他之后的美国文化中则深深打下了对中国人的所谓“丑陋刻板”的形象,在各类文艺作品中亚洲人或华人不是作为一系列阴谋背后的野心家或疯子,就是为正派主角鞍前马后的小跟班。前者有漫威旗下漫画《钢铁侠》中主角的宿敌“满大人”:这位满大人在英文中直译就是“普通话”( Mandarin),常常把钢铁侠打得生活不能自理;后者比如《青蜂侠》中主角的跟班日本人加藤——李小龙和周杰伦都参演过这一角色。

在西方近代文艺作品里屡屡作为大反派出场的“傅满洲”,整个造型都透露着被强加的邪恶

但这种歪曲与诋毁在华人英雄的标志——李小龙以及香港功夫片在好莱坞的风靡之后大为好转,想必读者们对此也很熟悉了,在此也不再赘述。但除去近代的文化输出之外,源远流长的古典中华文化中也有许多经典元素对西方游戏界有着深远影响:好比今天文章的主角《翡翠帝国》受到李安的奥斯卡获奖影片《卧虎藏龙》以及各类功夫武侠电影的启发之外,还对四大名著中的《水浒传》、《三国演义》、《西游记》各有借鉴,甚至《聊斋志异》、近代金庸大师的《鹿鼎记》等也在开发组心里占有一席之地。

到现在只要是在油管上直播与亚洲有关游戏的视频主,如何在封面上P个李小龙是他们的必修课,《翡翠帝国》也不例外

虽然误解仍然存在,但在游戏业界中国元素正成为一个厂商眼中的“香饽饽”。如前两年Shining Pixel Studios出品的《东方帝国》采用了春秋战国的背景设定,对中国历史的考究之严谨细致足以令诸多国内厂商汗颜,带领玩家重回那个和合纵连横、睥睨无双的战国时代,而战国时期的背景也弥补了行业中充斥着三国题材,却没人选择同样动人心魄的战国时期的遗憾;最受期待的莫过于《全面战争:三国》,虽然并没有以史学著作《三国志》(并非指光荣出品的游戏)为基础,而是改编自更为脍炙人口的《三国演义》(《三国演义》就算在国外也有相当的流行程度),但《全面战争》作为一款十分成熟的描绘冷兵器作战的策略游戏系列与一个业内大名鼎鼎的ID,与三国的结合必然会是一道给玩家的饕餮盛宴;还有在从PC移植到移动端后风靡一时的《书雁传奇》:虽然只是一个小品级的的独立制作,但无论是由中国历史中取材的剧情与美术风格、还是使用大量动作捕捉技术而逼真写实的武术格斗,都堪称近年武侠游戏中的上乘之作,只是在剧情呈现的过于单一使得整个游戏美中不足。

咱们的三国题材放在海外也是风靡一时,不少西方人都读过《三国演义》(英译《Romance of Three Kingdoms》,三个王国的罗曼史)

随着国家的日益强盛,相信还会出现更多以中华文化为题材的海外游戏;而随着游戏厂商对中华文化的了解加深,也会有更多游戏可以避免重蹈《翡翠帝国》“有形无魂”的覆辙,为国内玩家献上更优秀的作品。

酷炫钢铁侠版Xbox One主机公开 全球限量三台!

微软法国在其官方推特上公布了由史塔克工业设计的钢铁侠版Xbox One主机,没有使用Tony最爱的红金两色,机身全白,正面中心的反应堆在工作时还会发出蓝光,做工精细。

本主机是为宣传电影《美国队长3 内战》准备的,转发他们的官方推特有机会被抽中为幸运儿,获得此机,一共只有三台哦。

钢铁侠版Xbox One主机截图欣赏:

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