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火影之火神传说(这款首月流水8亿的二次元手游,中国做不出来)

2023-01-20 20:22:38      小编:网络整理      我要评论

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火影之火神传说(这款首月流水8亿的二次元手游,中国做不出来)

这款首月流水8亿的二次元手游,中国做不出来

这款游戏的核心竞争力,聚焦在更细微的地方。

文/灰信鸽

年初开始,就有从业者陆陆续续在讨论:国内什么时候能有像《赛马娘》这样的游戏。

面对这个问题,不少从业者都有着「国内无法复刻类似《赛马娘》成功」的共识。具体到理由,游戏技术能力强、美术积累深厚,以及题材优势无法逾越之类的说法最为常见。

然而单拆《赛马娘》的每一个元素来看,游戏的美术品质距离天花板还有相当的距离,被津津乐道的题材优势,本质上也只是日本国民级的体育项目,剖析赛马的受众与属性,国内其实并不乏类似的题材。

根据最新披露数据,《赛马娘》当前下载量已突破700万次,游戏首月营收达1.36亿美元(约合8亿人民币),Cygames母公司CyberAgent的Q2游戏业务营收达232亿日元(约合13亿人民币),为6年来单季度营收的最高值。

CyberAgent财报数据与700万下载量海报

一边是国内不难触达的水准,一边是游戏狂揽8亿的能力,两者的矛盾其实聚焦在更微妙细致的地方——内容创作。

在发展多年的二次元领域,无论漫画、TV,还是游戏,都没有精确的定义来总结「什么是好的二次元内容」。然而即使缺乏好的标准,玩家们仍会不约而同地在优质内容下聚集,被当中的人物与剧情牵引出强烈的共情感,甚至产生现实移情(朝圣、手办、同人等)。

在《赛马娘》上线的一个月中,有不少人询问日本牧场经营者,能否为「西野花」「星云天空」两匹在现实生活中已故的赛马扫墓;退休马协会在为赛马「好资质」募集18万元的生日捐款时,因《赛马娘》的火热,现在捐款已募集到123万元,足超出目标金额近10倍。

游戏激起了玩家对真实赛马的关注

二次元的优质内容标准可能很难说清,然而在拆解了《赛马娘》的内容构成后,其实可以看到Cygames对「什么是好的二次元内容」有着相当清晰的回答,并且他们已经将这些回答总结起来,形成了模板化的生产体系。

这套体系巧妙地融入到游戏的角色、对话、剧情,甚至深入到底层玩法,使得游戏从开局到结束,一步步地引导着玩家,最终激起玩家强烈的共情感。

本文将从《赛马娘》出发,分析Cygames所积累的内容创作体系,并尝试回答「为何这套体系是国内从业者难以逾越的壁垒?」

见证角色成长,而不是单纯地认识角色

《赛马娘》根本的立足点,就是塑造一个足够鲜活的角色。

当一个人物被大家称之为「好角色」,那么这个人物首先是足够可信的,富有生命力的,同时还是一个饱满、层次鲜明,能够引发人情感共鸣的形象。

Cygames为了创造出让人喜爱的鲜活角色,在《赛马娘》中给出的答案是「赋予角色动态性」,简单来说就是把一个角色的「人物成长」放在创作的首位。

这里拿《赛马娘》近期新出的角色「成田大进」为例。

大进刚出场的时候,便是一副拒人于千里之外的样子。她不时会不耐烦地说「和你没关系」这样的台词,不希望其他人过多地干涉到她的生活。

但这种标签并非是固定不变的,她会与其他角色交流时发生一些改变。

例如在训练师热情的鼓励下,大进的冰冷态度出现松动,她会不时向你询问意见;朋友的帮助会让她有些不知所措,却也让她在不经意间露出笑容;而过去一直认为「大家都瞧不起自己」的大进,在得知有孩子受她的拼搏精神所鼓舞时,她的感情从震惊、欣慰,最后转变成了「不再独自一人战斗」的自信。

大进与其他赛马娘一样,最终的目标都是夺冠,表征差别只有她「娇小高冷」的特点。

但玩家可以在她一次次踌躇愤怒中,逐步明白她的「高冷」之下是「自卑」,是体格「娇小」带来的痛苦回忆。「高冷」只是她保护自己的武器,真实的她其实是一个极其渴望获得他人认同的「孤独」少女。

这些深层次的角色心结,不是简单的背景简介或简单对话就能够呈现出来的。

《赛马娘》为每一个角色精心设置了不同的困境,用困境突出矛盾。角色既要面对未来的挑战,也要克服过去的心结。成长串联起了角色的过去与未来,大小矛盾推动角色做出当下的抉择。

最终呈现在玩家面前的,就是一个努力成长、挑战自我的赛马娘。这种角色成长能够在短时间内带给玩家极强的人物真实感,也引出了《赛马娘》内容创作的核心:「角色高于一切设计」。

当然,一个角色的可信度,并非由简单的「矛盾&成长」就能构成,还关乎如何将其呈现出来的技巧。在拆解了《赛马娘》的内容结构后,我发现Cygames为此引入了3种漫画、影视行业中常见的创作手法:

1.对话:每一句话都有其目的性;

2.聚焦:突出主体,适当留白;

3.节奏:把控内容释放时间,制造戏剧化;

这3种技巧几乎贯穿了《赛马娘》中所有角色的塑造过程,但Cygames又融合得足够微妙,以至于玩家很难察觉到这套模板的存在。

对话:每一句话都有其目的性

《赛马娘》的玩法系统包含两个部分,一是类似于《偶像大师:闪耀色彩》的养成系统,二是服务于角色的AVG玩法。

前者从玩法层面设置玩家目标,后者则是利用对话向玩家展示角色。

对话是玩家了解人物成长过程的切入点,也是让人物呈现出真实感的关键。游戏通过让赛马娘与立场各不相同的角色们对话,多角度地展现主体角色对某个问题的看法。

以「特别周」为例,我们可以看看她在几个关键场合的台词有什么特别之处。

特别周在情人节时,向训练师赠送了堆成小山般的巧克力,她解释到:「以前我妈妈就对我说过:料理里充满了爱,爱就一定要满满当当的才行!」

偶遇同伴时,她会聊起自己的家乡:「北海道呀!我会在休息日的时候去离牧场不远处的地方,那里有好多好吃的东西,还有可以随便奔跑的场地......嘿嘿。」

在训练累中到不行时,她会鼓励自己:「为了成为日本第一赛马娘,我一定要更加地努力训练!」

特别周的3段对话

可以看出,特别周是一个意志坚定,无时无刻释放着纯真活力的赛马娘。巧妙的是,这种看似标签化的开朗性格,却不会让玩家感觉过分的生硬别扭。

因为在角色展示出这种性格时,游戏也在不断利用人物台词,揭露了这种心态背后的原因,其中有她嗜好美食的满足感,有对家乡北海道的眷恋,以及与母亲约好成为「日本第一赛马娘」的承诺。

而在特别周与训练师初次见面时,她的自我介绍便为这些对话埋下了主基调:「无论是生下我,还是养育我的妈妈,我都和她们约好了,我一定会成为日本第一的赛马娘!成为了不起的样子!」

特别周与训练时初次见面时的台词

「北海道」「料理」「母亲」「日本第一」是在特别周的对话中,频繁出现的几个关键词。当中映射了特别周的个人爱好,情感归宿,以及奋斗目标。

这些关键词扎根于特别周的角色底层,形成她的人物驱动力,每当剧情推向高潮或转折时,几乎都是特别周的台词对这些关键词有所回应的时刻。

几乎每一段场景对话都会不时提到这些关键词

另一方面,这些不断重复的关键词也成为了特别周的心结所在。

她不止一次对「成为日本第一赛马娘」感到疑惑。在新年祈福时,特别周向训练师问到:「虽然这么问有点突然,但要成为日本第一,该做些什么呢?我只有必须这么做的想法,却不知道具体该做些什么。」

特别周的困惑是必然的,因为这个约定是来自她从未谋面的生母。特别周的生母在去世前拜托牧场场主,将特别周培养成日本第一的赛马娘。

约定源于两位母亲间的对话,这个对话对她来说是陌生的,她不明白其中的含义,实现这个梦想的驱动力只是出于她对母亲的爱而已。

这导致「日本第一赛马娘」既是特别周的目标,也是这个角色最大的心结,她的人物成长便是寻找自己要成为什么样的赛马娘的过程。

「成为日本第一的赛马娘,到底该做什么呢?」

「关键词库」是《赛马娘》撰写角色对话的核心,也是塑造角色的基础,例如玉藻十字「必胜」的背后是其家庭的「贫穷」;成田大进「和你无关」的背后是「娇小」体型带来的自卑。

这些显而易见的关键词首先抓住玩家的眼球,又通过一场场对话被有意无意地重复,以递进的情绪将标签剥至角色内心深处,最终形成角色需要解开的心结。

而角色内在的成长,便是一点点逼近心结,并以各自的方式与这些关键词达成和解的过程。

这种台词的处理手法来源于影视行业,在1-2小时的电影时间内,角色的对话往往有明确的目的性。角色需要利用关键词对话,在短时间内与其他角色产生高频、有价值的信息交换,使每一句台词都能够增加人物的信息,推动剧情发展。

所以我们可以在《赛马娘》中看到,主要角色一直在与不同的次要角色对话,通过对同一话题的不同角度回答,玩家得以从多角度感受逐渐丰满的角色形象。

例如特别周登场时,她以不断添饭的形象树立了大胃王的标签,而后在与训练师的对话中她解释到「吃饱了才能有力气锻炼」「料理中有爱意」,在与其他赛马娘的对话中,她则提到「北海道的美食」「吃太多有增重困扰」。

登场的「再来一碗!」带出后续的

「料理即爱意」「北海道的美食」等台词

一个简单的大胃王标签,得以延伸至「日本第一」「母亲的爱」「家乡北海道」「少女的烦恼」等角色深层次的情感。

而为了让角色更自然地说出关键词,游戏对话的另一方也会不断改变台词的切入角度,打开主要角色的话题窗口。

以训练师这个角色为例,他与特别周相处时是站在建议方的角度对话,而当他面对自卑的大进,则会以全力鼓励的态度去支持她。

赛马娘之间的对话也一样,「伏特加」与特别周对话时,是充满激情的后辈,与朋友大和赤骥对话时则变为进攻性十足的竞争对手。

上为训练师对话,下为伏特加对话

关键词塑造角色,对话丰富角色,两者组成的鲜活人物便是《赛马娘》的核心。Cygames显然已经总结出一套成熟的角色对话模板。

聚焦:突出主体,适当留白

对话使角色有了足够优秀的内容储备,下一个问题就是如何利用恰当的引导,让玩家能够顺理成章地接受这些内容?

《赛马娘》处理这个问题的主旨是,调动玩家的注意力与好奇心,不停地引导玩家体验更多的新内容。

这些技巧可以大致分为两种,一是 「明确内容主体」,二是「适当的内容留白」。

1.明确的内容主体

「明确内容的主体在何处」是《赛马娘》最突出的镜头手法,它能够时刻把控玩家的注意力,保证玩家始终聚焦在其精心设计的内容之上。

当玩家进入单局游戏时,常会有一种「信息封闭感」。玩家的行为被框定在单个赛马娘的养成过程当中,获得的所有信息也局限在选定的赛马娘身上。

这种封闭感源自游戏的3个设计,它们分别是匹配设备的「竖屏设计」,体验连续的「操作界面」,以及时刻提醒你进度的「时间节点」。

其一是「竖屏设计」。

区别于常见的模拟养成类游戏或是二次元卡牌游戏,《赛马娘》的界面设计采用了竖屏构造,并以接近大家常规使用手机的习惯,将大部分UI压缩成近似手机Button的样式。

游戏利用边框压缩视野的方式,为赛马娘提供了居中呈现的舞台,使游戏画面时刻都有着明确统一的主体(赛马娘)。这种设计几乎贯穿了游戏从主界面到单局养成的所有画面。

几乎每一个界面都有一个角色作为主体

同时,当剧情出现多个角色做对话时,游戏始终采用「同屏角色数量始终不超过2位,并且对话主体一直处在屏幕左方」的设计结构,防止玩家出现主体角色不明确的情况。

即便是角色短暂地离开屏幕,玩家的思考也会跟随角色留下的话语,延伸至画外。

只会出现2名角色,且左边角色为对话主体

其二是「操作界面」。

在明确每一个画面的主体关系后,《赛马娘》又动用了「减少不必要信息」的小技巧,使玩家游戏体验能够连续不断地衔接。

首先,压缩UI后的画面为赛马娘留出了近1/2的屏幕面积,而玩家在游戏中所得到的几乎所有操作反馈,均来自居中的赛马娘。

其次,每当玩家需要打开弹窗调用其它功能时,需要做操作基本都十分简单,完成之后玩家又迅速返回到赛马娘站在屏幕中央的界面。

这一标准结合「竖屏设计」后,玩家的操作范围被约束在屏幕中央的角色身上。足够简洁且连续不断的视觉体验,能够压缩玩家的注意力,使玩家的思绪紧跟角色的情绪变化与对话内容。

角色在屏幕的占比基本保持1/2

其三是「时间节点」。

游戏的剧情会告知玩家各个阶段该做什么,角色要达成的目标是什么,但除此之外,游戏还在左上角专门设置了日期的倒计时,用清晰的数字提醒玩家距离下一轮赛马的具体时间。

「倒计时」 「具体目标」

左上角的数字不断暗示玩家「还有X回合就可以完成一阶段的训练」,使玩家的思考被约束在「完成这场训练」之上。

而当赛马娘结束了比赛后,或优胜或落败的成绩,又促使玩家想在下一个回合中获得连胜或扳回一局,以此形成连续不断的引导。

总的来看,3种设计分别通过视觉、体验、目标上的微妙引导,最终为玩家营造出「观察游戏角色,专注与角色交互」的内部环境。

2.微妙的内容留白

建设好舒适的内容体验环境后,玩家还需要一个充足理由留在这个环境当中。

《赛马娘》选择了一种内敛慢热的方法,通过适当地放置「内容留白」勾起玩家对事件的好奇心,玩家自己就会追寻这些留白部分。

这里再次以「成田大进」为例。

从游戏开局到首次比赛,大进的对话内容共包含5个主线内容与偶发支线内容,这几段对话依次交代了大进的心结、性格,以及目标,同时也以微妙的方式留白了一些看似无关紧要的部分。

初次比赛前后共5个主线故事

第一个场景是大进的噩梦,她因为状态不佳而落后,始终无法超越前方的赛马娘。观众与解说似乎认为这是理所当然的,他们口中说出的「毕竟体格太小了」宛如咒语般使她从梦中惊醒。

从她的自言自语中可以得知,大进已经不是第一次做这样的噩梦了。

这个场景让大家知道了大进的心结是体格太小,但对话并没有交代这到底是梦,还是过去真实发生过的事情。模糊的交代自然地勾起了玩家的好奇:大进过去是遭遇了比赛惨败,还是经历了什么。

随后,仿佛没有经历过噩梦般,她在与训练师初见中展现了惊人的赛跑爆发力,并且相当沉着冷静地分析竞争对手的强大。大进在剩下几个故事中也展示出其自信坚定的一面。

然而到了比赛前,大进面对尝试鼓励自己的训练师,一面说着自己「并没有胆怯」,一面却因为害怕而在上场前双脚开始颤抖。

在短短5场对话中,大进在「梦境」与「赛场」,「坚定」与「自卑」中来回摇摆。噩梦似乎可以解释她的自卑,「体格过小」的不甘可以衍生出她的坚定,但因为大进在前期对这个部分一直避而不谈,这些论据都缺乏来自角色明确的回应,两个论据足够合理,却又都显得有些薄弱。

5个主线故事用不同的对话来解释角色的心结

而随着留白悄然地滚起雪球,角色的违和感慢慢变大,玩家会逐渐觉得这背后似乎有所隐藏,大进可能有一些更深层次的理由使她变成这样。

当玩家的质疑感达到顶峰时,角色也逼近最真实的自己,从开局就布下的留白线索在此汇集。最终,玩家寻着线索指向的方向思考,触摸到在矛盾中获得生命力的角色,角色也在这里解开了自己的心结。

巧妙的是,《赛马娘》依靠题材故事的真实性,角色留白不仅指向游戏内的角色成长,也很好地与现实故事相接轨。

最广为人知的便是「特别周」两位母亲的故事。特别周尽管也提过生母与养母的事情,向训练师介绍母亲与自己的承诺、她在北海道度过的生活,养母甚至还通过信件感谢训练师对特别周的照顾。

然而特别周提起家乡与母亲的次数越多,她与这些元素的羁绊绑定便越深,愈发让玩家好奇现实世界的特别周有着怎样的童年经历,以至于让她与北海道有如此深的羁绊。

对话越多,与现实的联系越多

同样著名的例子还有「不胜传说」的乌拉拉、「命运捉弄」的东海帝皇,甚至有玩家发现大和赤骥之所以在游戏中如此身材丰满,貌似是因为马主提出了「一定要让这孩子是所有赛马娘中最丰满的」的要求。

对话形式的内容使得游戏过程,仿佛制作组对每一位赛马的采访一般,为玩家们还原赛马的一生。

而留白技巧则牵引着玩家的求知欲,让大家不断地关注游戏内的角色将会如何成长,并好奇这样一个鲜活角色的背后,其原型在现实中又经历了怎样的故事。

最终,内外故事依靠留白形成的链接,二者为玩家展示了一个个角色背后,充满史诗感的赛马历史。

有专门关于乌拉拉的传记小说

需要指出的是,《赛马娘》留白技巧的一大特点,就是不会让玩家感觉过于唐突。游戏没有用过大的悬念让玩家立刻感觉到「这个角色有不可告人的秘密」。

这是因为对比常见的留白技巧,《赛马娘》不会刻意掏空关键信息,而是微妙地遗漏掉一些看似微不足道的信息,通过缓慢的信息积累,让玩家对角色产生递进的好奇感,最终变成玩家难以忽视的重要信息。

即使游戏最终不回收留白信息,游戏内容也始终保持着其自洽性。留白的过程只是情感引导,而不是剧情上的强制断层,强迫玩家推进剧情才能了解真相。

总的来看,明确的主体锁死了玩家的注意力,玩家得以关注到角色的一些细枝末节,并尝试从中追寻制作组巧妙留下的线索。

追寻线索让玩家不知不觉地对角色有了逐步深入的代入感,也让游戏中的角色与现实中的赛马有了接轨,而现实颇具史诗感的故事又反过来再次推动玩家对角色的喜爱。

《赛马娘》中所布下的微妙设计细节,本质上是拿捏住了玩家对内容的心理预期。

节奏:把控释放时间,制造戏剧化

角色的真实性是内容创作的基础,主体&留白技巧是架设在角色与玩家间的镜头。《赛马娘》内容创作的最后一个课题便是「如何将玩家的角色共情最大化」,也就是怎么讲述角色的故事。

把控玩家与角色情感共鸣的过程,本质上是利用戏剧化的故事节奏来操控玩家的情感走向。

角色卡附带的主线剧情较长,并且因为养成过程的封闭感,《赛马娘》采用了影视行业中常见的故事编排方式。

这里以「超级小海湾」的故事为例。

游戏开始,登场的小海湾用充满母性关爱的台词,让玩家有了对她的第一印象。此时游戏不会急于推动剧情展开,而是让对话聚焦在角色的表征性格,建立起玩家与角色间的初步联系。这里也是角色的关键词库发挥作用的地方。

初次见面会叫训练师「乖孩子」

接着,小海湾完成了初次比赛,并与玩家间约定了明确的竞赛目标。之前平缓的「角色介绍」过程结束,这个阶段游戏会利用比赛与训练中的对话,不断强化小海湾温柔善良的性格。

角色也有了需要努力成长才能达成的目标,玩家与角色间的关系也明确地划分为「训练师」与「赛马娘」。伴随着角色成长,留白信息开始逐渐增多,这些信息埋藏在各个主支线剧情当中。

随后,高强度的训练让小海湾发生心态的改变,角色会在对话中不时透露出她的一些困惑,或是出现情绪不调等负面状态。借助一些场景,玩家在这个节点首次了解到她内心深处的欲望是什么。

小海湾袒露了内心柔软部分,她与玩家之间,也由带有功利性质的训练关系,转变为更加亲密的朋友关系。

训练的时候想的是「为了训练师和朋友而努力」

一段时间的训练后,小海湾在一场比赛中被告知自己患有难以诊治的疾病,她开始在意起路人闲言碎语,变得敏感,害怕无法实现与玩家的约定。

此时也是比赛难度骤增的节点。小海湾开始质疑其存在价值,玩家则遭遇角色可能无法达成比赛目标的困境,两者共同面对内外部的激烈挑战。

在这个阶段,角色的关键词库由过去的正向标签转为负面情绪,之前的留白信息在此刻汇集爆发,也对应着现实中赛马生涯中最艰难、困惑的时刻。

疾病使她觉得

「因为自己的缘故,让训练师遭受流言蜚语」

最终,在玩家慢慢的陪伴下,小海湾逐渐走出低谷,找回了自信,与玩家站到了同一位置一齐努力。玩家与角色借助达成比赛目标的方式,同时收获比赛成绩与心态蜕变的内外部成长。

小海湾看似跨越了低谷,回到过去温柔善良的状态,但她看待同一事物的态度发生了改变,与玩家之间也升华至亲密伙伴的关系。

与训练师关系变得更加亲密

这种带有角色价值观循环的模板并非由Cygames所独创,早在1949年问世的《千面英雄》当中就有所提及,它更广为人知的名字叫做「英雄之旅」,这里可以参考《瑞克与莫迪》联合编剧丹·哈蒙简化后的「故事循环」理论。

《八个步骤,为你解析《瑞克与莫蒂》如何讲故事丨银屏系漫游指南》

机核论坛@开开开开

故事循环模板的本质是成长。当一个角色进入循环机制时,他势必会遭遇某种困境,从日常的生活跌落至人生最低谷。角色想要脱离困境,往往需要面对内外双重压力。

「故事循环」理论之所以能够千百年来激发观众共情的经典模板,是因为角色跌落最低谷时,角色的某一段人性曲线一定是与观众有所匹配,当观众从这个角度切入并代入情感后,角色的成长便回应了观众想要摆脱人生某种困境的积极情感。因此,「英雄之旅」打动观众的不是「英雄」,而是「成长为英雄」。

玩家总会在某个范围内找到共情点

这也是为什么现实中从未获胜的乌拉拉如此名声大噪,因为玩家们如此渴望拼劲全力的她获得胜利。乌拉拉的胜利便是「英雄之旅」人物成长理论最极致的体现,而「成长」正是《赛马娘》创作剧情与角色的核心。

乌拉拉

这套模板几乎可以套用到《赛马娘》的所有角色身上,并且根据角色不同的性格经历,模板也会随之发生一些改变。

最极端的案例应当是黄金船。

游戏中的黄金船说话不着调,话语中充满了「世界」「地球和平」「不明飞行物」,她经常会遇到许多匪夷所思的事情,甚至会捡到拜托她寻找「赛马娘们的伊甸园」的卷轴。可以说,黄金船的心结已经上升至了「拯救世界」的宗教范畴。

但这样看似不着调的角色也有着接近普通人的一面。在「泳池行动」的背后,黄金船不知不觉中给同学们把泳池打扫干净。

在本该尽情玩耍的「夏日合宿」活动里,黄金船突然化身小摊贩,向其他赛马娘兜售其炒面。最后在故事的结尾,大家才知道原来是摊贩老板伤着腰,黄金船一时兴起为老板看店。

店主腰疼,所以突然去顶班

在黄金船的主线剧情中,角色的情感缺乏让人共情的逻辑,但她充满神学意味的行动突然产生感性结果的时候,却让玩家与黄金船建立起别样的联系,使玩家更加期待这个角色还能带来怎样的惊喜。

玩家会开始不知不觉地期待

她会说出怎样更惊人的台词

你可以看到Cygames对这套故事模板运用得如此熟练,以至于在一些不到15句台词对话的「辅助卡支线剧情」中,也能交代清楚角色的内心变化。

在玉藻十字的支线剧情中,一开始十字可以像个坏孩子一样,不顾门禁时间去偷看赛马电影,却在接到关于母亲生日电话时突然作罢看电影的计划。

单靠几句简单的对话,十字刚硬与柔软并存的角色层次,以及动态的剧情起伏,便得以呈现在玩家面前。

貌似无视规则的十字将父母放在第一位

《赛马娘》中每一个出场的主体角色都可以成为玩家眼中的主角,不仅是因为游戏在塑造角色标签、关键词台词、叙事节奏的成功,更关乎《赛马娘》能够精确地把握角色的成长曲线,以至于当玩家还在感受玩家的表征性格时,已经被游戏不露声色地带入了角色的内在世界当中。

最难的是「如何娴熟把控玩家心理」

在上文中,我们提到了《赛马娘》塑造角色的「对话」,控制玩家注意力的「聚焦」,以及操控故事戏剧化的「节奏」。三者共同作用,一齐使《赛马娘》的内容牢牢抓住了玩家。

当然,《赛马娘》的成功自然不能单归结于内容设计,我们曾在之前的报道中提到,其研发技术、商业化设计、美术水平,以及IP生产力都有着出色的表现。

在近期日本游戏媒体《Fami通》的采访中,曾负责制作《火影忍者 疾风传》《鬼灭之刃 火神血风谭》的松山洋表示,《赛马娘》中的角色能够如此连贯且稳定的演出,甚至仅依靠手机的性能就可以实现,「其制作技术,至少在美少女3D手游范畴中,绝对是日本第一的。」

《赛马娘》优质的内容创作只是一个足够典型的特例,它与其他优秀设计共同反映了《赛马娘》的核心竞争力,即「把控用户心理」的能力。

Cygames客户支持部副经理副岛达矢曾提到「我们为了不让玩家产生不满,采用支援开发团队的体制。通过部门内的频繁对接,来推动项目基于用户侧的改善。」而公司董事木村唯人也表示,参与游戏开发的人员,会直接参与到游戏的运营当中,从一线了解玩家的需求。

客户支持部副经理岛达矢的演讲

《公主连结》的交互设计师在2020年的分享中提起,制作组在仅有2秒时长的角色技能演出中,探索了「部件动画」「手绘制作」「量产流程」等众多设计路线,不断深挖2秒动画能带给玩家的细节体验,最终目的是为了「最大限度地为玩家呈现角色魅力,制作出有统一感的游戏演出。」

交互设计师工藤瑛子的演讲

Cygames的游戏始终会有一个项目标准,这个标准能够统一游戏所带给玩家的情感体验,并不断放大、强化玩家对游戏的共鸣感。

懂用户、抓细节、会包装,尽管Cygames仍饱受「玩法换皮」公司的争议,但它依旧以每个爆款为节点,一步一个脚印地不断成长着。《赛马娘》便是过去种种布局后,Cygames在2021年自然而然产生的爆点。

这家日厂已经积累出把控玩家的视觉与心理的成熟方法论,并且这些模板还在不断以内部项目迭代的方式,滚雪球式地成长。

可以预见的是,无论配合既有的巴哈姆特、公主连结等原创IP,还是像赛马娘一样从0开始做起,Cygames已经具备随时在未来再掏出下一个《赛马娘》的能力。

(头图/twitter@ikuhananiro)

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传说中的雷神和火神都是谁?易经中雷火交加又是什么意思?

作为一个有着五千年文化底蕴的大国,我们从来不缺少历史和神话。就比如说大家都经常会听说的雷神和火神,不过因为中国神话体系庞大,大致有四个分支:上古神话体系、民间信仰神话体系、道教神话体系、佛教神话体系。

所以一说雷神和火神都知道,但是到底指的是哪位神仙,我们却是不知道谁的。而且在“群经之首”——《易经》中,也有“雷火交加”一说,这个到底是什么意思呢?接下来我们就带着这两个问题来看一下。

我们先来看一下雷神和火神。

雷神

雷神之怒,雷神的雷破坏力极强,恶魔若把他惹怒了,一道雷将他们全劈死。

雷神,神话中负责打雷的神,也能驱鬼等。提起雷神,大家最熟悉的是《封神演义》里的雷震子了。

他是雷神,但只是小说里的。

其他还有《山海经》里的雷神,形象非常的特异,“龙身人头,鼓其腹则雷”。

神话体系里的雷神,也有很多位,道教神话体系里的也雷部诸神都是雷神,所以这个雷神具体指谁,还是看大家自己的意见。

火神

我国古代传说中与“火”有关的“大神”有三个:远古时期的燧人氏;炎帝;古代掌火之官祝融。

传说燧人氏最早发明钻木取火,使人们告别了菇毛饮血的原始生活,被后世奉为“火祖”。

炎帝就是尝百草的中国医药之祖神农氏,他也是“三皇”之一,为“地皇”。传说神农氏“作火”,发明了火种的保留和使用方法,史称“以火德王天下”,被后世奉为“炎帝”。

祝融,又名重黎。在《山海经》中,祝融的形象是“兽面人身,乘两龙”,为掌火之官。帝喾高辛氏时,重黎为“火正”。因重黎掌火有功,“能光融天下”,造福于民,帝喾又命其名为“祝融”,后世遂奉祝融为“火神”。

而后世公认的“火神”,主要是炎帝和祝融。《吕氏春秋·孟夏记》云:“孟夏之月:......其日丙丁,其帝炎帝,其神祝融。”即奉司夏之神炎帝为“火帝”,奉祝融为“火神”。

《易经》中“雷火交加”的含义

“火神”和“雷神”均为传说中能克制病魔、瘟疫的“大神”。《易经》中火为离卦,雷为震卦,而离卦和震卦又组成噬嗑卦,这也就是所谓的“雷火交加”。

火和雷,在中华民族的传统文化中,有着深刻的含义。两者在八卦中,都有克制邪恶的意思。用雷火之威排除万难,建立和保持秩序的稳定,阻止祸患罪恶的蔓延,是寓意很好的。

看到这里,大家应该都清楚了传统文化的博大精深了吧,其实易经是一部涵养福报的典籍。

1990年11月26日,北京友谊医院里面,一位奄奄一息的老人在嘱咐完遗嘱之后,他旁边的学生询问是否还有什么要留下的。

这位老人想了一会,只留下了一句遗言:“中国将来一定会大放光彩,要注意《易经》。”

这位老人,就是《中国哲学史》、《中国哲学简史》、《中国哲学史新编》、《贞元六书》等的作者,被誉为现代新儒家的冯友兰先生。

有人说:西方智慧的源头是柏拉图,印度智慧的源头是《奥义书》,中国智慧的源头是《易经》。

在远古知识匮乏的年代,周易就相当于今天的“百度知道”,自古以来,无数人受到周易的启发改变命运......

但是很多人觉得《周易》这本书晦涩难懂,上面都是文言文,不知道从哪里下手开始阅读。

今天就给大家推荐这本《图解易经》,他使用图文结合的方法,把难懂的古文用白话告诉你,把深奥的原理一一图解给你看,从起卦到讲解,结合生活中具体的例子,让你即使读不懂文言文,也能了解易经所说的知识。

从五行、天干、地支、太极和八卦的讲解,再到《易经》中的象、数、理的介绍,最后引入到《周易》,以图解文的形式,全面系统地为您讲授学习《周易》所需要的基础知识。

厚厚的一大摞书,讲述了易经全文原文、译文与给后人的启示。每天睡前读一读,丰富自己的阅历,增加自己的人生感悟,何乐而不为?

这本图解易经,才56元钱,如果您想购买的话,点击下面的商品卡,就能直接购买了。

五台山善住寺传说之火神祝融

在五台山大甘河村游客大厅一侧,穿过一个小铁门,顺着一条颠簸的小路,由风铃声牵引,就可抵达深藏于名木古树的龙王庙。据记载,此庙邻于善住寺一侧,为善住寺下院,用于村民祭祀祈福之地,不幸在文革时期,被夷为平地。

(图)五台山善住寺

到目前为止,在释仁静师父与村民的齐心协力之下,五台山善住寺首先复修了四合型的善住阁院,红墙灰瓦,古色依然,尤以南戏台最为古朴,两侧有仁静法师编撰的楹联:“笑看人生天下事,戏乐文化古今来”。院内除了龙王殿、财神殿、牛王殿外,还建有火神殿,殿内供有祝融。

(图)五台山善住寺龙王殿

(图)五台山善住寺戏台

(图)五台山善住寺火神殿

祝融,以火施化,号赤帝,后尊为火神、水火之神、南海神,古时三皇五帝中五帝之一。古代传说中的火神。是楚国社会公认的楚国始祖,也是炎帝的火师。

《晋书》有记载:“帝高阳之子重黎为“夏官祝融”。这句话明确的告诉我们祝融是夏官的官名。除了《晋书》以外《左传》也有祝融是夏官官名的记载。《左传.昭公二十九年》说:“木正曰句芒,火正曰祝融、金正曰蓐收,水正曰玄冥,土正曰后土。里面提到的木正即春官,火正即夏官,金正即秋官,水正即冬官。所以《左传》所说的火正曰祝融,意思就是夏官的官名叫祝融。

(图)祝融

祝融原名叫黎,传说他诞生在氏族社会,是氏族首领的儿子。黎从小就特别喜欢火,那时,燧人氏刚发明了钻木取火,人们对保存和使用火的知识很缺乏。有一次,他随父亲进行氏族长途迁徙,因带着火种走路不方便,他只带了钻木取火的石头。晚上,大家要用火了,黎却取不出火来,顿时气得他将取火的石头向山上扔去,不料石头落下来溅起了几颗火星。聪明的黎见了灵机一动,立即想出了新的取火办法。他采来晒干的芦花,用两块尖石头靠着芦花连敲几下,火星溅到芦花上,再轻轻一吹就冒起了火苗。这就是后来的击石取火方法。击石取火比钻木取火省力多了,更不用千方百计保存火种,因此,当时中黄帝封他为火正官,并赐名祝融。

火攻战法传说也是祝融最早发明的。当时南方有个氏族,首领叫蚩尤,经常侵犯中原,祝融奉命前去讨伐。蚩尤人多势众,非常强悍。祝融就命自己的部下每人打个火把和爆燃之物,等蚩尤的人一到,就四处放火,把蚩尤的队伍烧得焦头烂额,仓皇溃败,他们乘胜追击,终于打败了蚩尤,立了大功。为此,黄帝重赏了他,命他掌管天下的火,镇守南山。

(图)祝融

祝融是管火用火的能手,他不但发明了新的取火方法和火攻战法,他还教人们如何用火把食物烧熟了吃,如何用火取暖和照明,如何用火驱除瘴气和蚊虫,防止闹病。祝融以火施化,赢得了人们的敬重。因火是赤色的,人们就称他为“赤帝”,每年秋后都向他朝拜。

水神共工,火神祝融大战,女娲补天夜航船天文篇7·上古传说

天空总是那么高远神秘,居于天地间的人类对上天有着天然的尊敬与崇拜。在人类历史的长河中,人与天也上演着各种各样的传说。跟着历史的车轮,我们来了解一下这些流传千古的天、人传说。

女娲补天:远古时期,水神共工与火神祝融(也称颛顼zhuān xū)为争夺帝位交战,共工被祝融打败,气得用头撞倒了天柱子不周山,导致天塌地陷,天河之水倾倒人间,黑龙趁机捣乱,洪水滔天,民不聊生。女娲不忍心看着自己所创造的生灵遭受灾难,于是炼出五色石补好了天空,斩黑龙,平息了水患。她还折掉一只神鳖的足,作为支撑天地的柱子,把天又重新撑了起来。地球上的生灵才又恢复了生机。

女娲不仅创造了人类,还有补天之功,所以被人们尊称为创世神和大地之母。

人面蛇身的女娲,补天,斗黑龙

五星会天 :颛顼(zhuān xū)称帝(炎帝)后,制作了新的历法(中国最早的历法是黄帝历)。以春季第一个月为一年的开始。当年的正月初一为立春。此时五大行星在天上会合,经过室宿星。

如天 :炎帝、帝喾(kù)后的帝王是尧。尧征讨四夷,统一了华夏各族,被推举为部落联盟首领。尧在主政期间,派神箭手后羿射日,派鲧(gun三声)治水,并制定历法,推广农耕。晚年,尧还开创了禅让制,全国选贤,把帝位传给了舜。

后世司马光在《资治通鉴》中赞誉尧象上天一样,是“最理想的君主”。尧就像上天一样仁慈,像神一样有智慧。靠近他,就象靠近阳光一样温暖;远望他,就象白云一样美好。

尧帝

威侮五行 :尧禅位给舜,舜禅位给禹,禹的儿子启却继承了王位,打破了尧的禅让制。启继承父位,有扈氏不服。于是启称有扈氏侮辱天地五行历法,上不敬天,下不敬地,背弃了天地人伦。夏启代天出兵,征讨有扈氏。双方在甘大战一场,有扈氏被灭。启统一了华夏,建立夏朝,开启了世袭制。

自此中国结束了三皇五帝的远古时期,从原始社会进入到了奴隶制社会。

《夜航船》原文:

补天女娲氏炼石补天。

如天《通鉴》:帝尧其仁如天,其智如神,就之如日,望之如云。

威侮五行《通鉴》:帝启立,有扈氏无道,威侮五行,怠弃三正。启征之,大战于甘,灭之。

五星会天《通鉴》:颛顼作历,以孟春之月为元。是岁正月朔旦立春,五星会于天,历营室。

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在日本神话传说中,人类起源于姐弟不伦恋,来看看日本奇葩的伦理观

古代有很多的神话故事,就是因为那会的科技不发达,很多自然现象,人们没办法解释,所以就有了一些神话传说,我国就有不少,像盘古开天辟地、女娲造人等说法,相信大家都知道的不少。

小编今天给大家介绍的,是在日本的神话故事中,人类是如何来的,我们中国古代人们认为,有了女娲造人,才有了现在的人类,看了这个故事之后,你会明白,为啥日本的伦理关系,会那么的不正常了,这里要敲黑板,大家做好被辣眼睛的心理准备。

日本有一本《古事记》,类似于我国的山海经,都记载着一些神话故事,传说在上古时期,日本有一个地方叫做高天原,在天地形成的初期,就出现了三位主神,一个叫做天之御中主神,一个叫高御产巢主神,一个叫神产巢日神。

说实话,这些神的名字还真是拗口,先不吐槽他们,来继续聊聊这些神的事情,在这三位主神出现之后,就又有了,阴神和阳神的出现,这两个是兄妹,山川草木等东西,就是这两个神共同产生的。

在日本的传说中,火神是阴神的孩子,在阴神生火神的时候,因为产道起火,所以就被活活烧死了,后来阳神特别伤心,就追到了黄泉路上,看到自己妹妹掉下黄泉的时候,极其的恐怖,就被吓到了。

回来之后,阳神担心自己沾上晦气,于是就找了个小河流,洗去身上的晦气,在他洗左眼的时候,就有了太阳神的出现,洗右眼的时候,又有了月神的出现,后来洗鼻孔的时候,还有了放荡不羁神。

人类就这样出现了,在日本的神话传说中,人类是太阳神和自己的弟弟,不羁神的孩子,传说太阳神生了五个男孩三个女孩,五个儿子就给了自己的姐姐,剩下的三个女儿,就给了自己的弟弟。

说到这里,小编就忍不住要吐槽一下了,原来日本的伦理观念这么奇葩, 就是打这来的,仔细阅读大家就会发现,这里人类的诞生,是因为一女子,和自己的亲弟弟发生了关系,所以才诞生了人类,实在是有些辣眼睛。

在日本的记载中,第一位神武天皇,就是太阳神的曾孙子,和自己的姨妈生的,后来就有了第一任天皇,不管是神话传说,还是天皇的诞生,都违背了伦理关系,这在我们看来,真是有些辣眼睛。

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