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虚无之境boss打法(DNF8年前异界有多难?100神话大佬挑战虚无,半小时没能通关)

2022-12-26 13:58:56      小编:网络整理      我要评论

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虚无之境boss打法(DNF8年前异界有多难?100神话大佬挑战虚无,半小时没能通关)

DNF8年前异界有多难?100神话大佬挑战虚无,半小时没能通关

有关注DNF官方动画的朋友都知道,在不久前更新的最新一集剧情中,天才跟西岚穿越了时空之门到达了黑色大地,这也就意味着后续将会开启异界地下城剧情。跟动漫中一样,DNF游戏在更新后也推出了对应活动,来让玩家们体验曾经的异界,找回老版本时代的记忆。

虽然当年最初时的异界难度极高,但每个地图都有着完全不同的机制,再加上其丰富可玩性和趣味性,DNF玩家们即便被虐千百回也依旧乐此不疲。要说当年异界最难的图是哪一张,想必大部分玩家都会认为是虚无之境,毕竟8年前几乎所有玩家都被它折磨得死去活来,甚至现在还有神话毕业的大佬,遭遇这张图都还得玩上半个小时。

在这个名叫逆转的次元的地图里,会随机出现各种异界以及远古地下城的地图,黑色大地、哥布林王国、BM洞穴等等。当然,这些对于老玩家来说已经不算难了,但唯独这张地图除外,因为它让现在很多神话大佬都头皮发麻,完全不知道如何应对。

在当年正常刷的时候,需要第一时间使用大范围高伤害技能,只要一击全部打死在原位置,就能通关进入下一房间。然而这还是虚无中最简单的房间,至少比起前面的铁箱子、瘟疫弹和毒雾,都要简单多了,更别提BOSS房间令无数大佬头疼的走格子玩法。

虚无的BOSS是不能直接造成伤害的,需要先跟它玩一会走格子的小游戏,而且一定得按照顺序踩过对应的格子,否则不仅BOSS无敌,还会根据剩余的普通砖块量来减少玩家的HP。当年会走格子的玩家不多,只要学会这个本事,就能享受全队小伙伴羡慕敬佩的目光了。

不过,这位大佬遇见的这张图虽然看起来像是虚无,但其实机制和虚无有些不一样,虚无需在限定时间内将这4个BOSS一样的怪物杀死在对应位置才行。

而这张图却完全不用,只需将它们杀掉后站在对应颜色处即可,片刻之后怪物就会自动被吸过来。这位大佬之所以熬半小时也打不过,并非神话毕业伤害不够,只是不懂怪物机制而已。

在游戏日报君的实际体验后,觉得穆尼斯的实验室活动很值得去玩,一来可以领到装备宝珠、各种武器幻化道具以及游戏所必须的材料;

二来还能重新体验当年异界的时代的乐趣,去感受哥布林王国、蠕动之城等等这些经典地图的魅力。

各位玩家,你们觉得当年异界哪张图最难呢?

DNF最难的怪物是谁?网友:400E的奥兹玛和冰龙的蛋了解一下?

DNF的怪物机制设计一直是大家称道的内容,从单人本到团本都有着各自的特色,无脑硬怼行不通,只能去找方法,从60版本到现在大家觉得最难的怪物是哪个?一起来看看本篇辣评。

奥兹玛

当年四个人组队打了半天都打不过,miss得想打人,还到处蹦来蹦去!获得首位提名。

冰龙的蛋

四个人带着传承一身粉,练习模式就打了一个小时。就算你b套海伯伦,你又能拿我怎样.jpg。

吉格

400亿的咆哮鬼,可怕可怕。

时间广场的boss

噩梦级直接秒,多少人打到第四张图就跑掉了,第五张图都不敢进。

罗特斯

一根触手数百万的血量,5秒一次触手一分钟就是5000玩,10分钟就5亿,一小时30亿,嗯,13小时领主gg。

蠕动一图和二图精英

异界中期的时候,可以一次秒4个,但是不够的时候……噩梦一样。

强袭兵梅隆

各种花式回避,特备想冲进屏幕摁住它怼!

带霸体的玩具兵

打他只掉1点血,能把核电站打停电,后来……蹦山,下一层。

疯狂的哥布林

只要他一出现,都躺下。自带霸体打人还硬直,被打到就一直到gg,只能看着他打你,你却无可奈何,如果有2只在一起,怕是要被打一年,几只一起上的话,药都来不及吃了。

那么大家心中讨厌的怪物都有哪些?

玩家:整个dnf宇宙最恐怖的怪物,我就遇到一次,那次之后我都开始怀疑人生了。当年10倍反伤首饰还是刷塔利器的时候,我的布甲职业基本配了一个,然后魔女阿嘉璐召唤的分身会复制一部分特效装备,我去10倍反伤的分身,打我一下秒我,我打一下自杀,我鬼泣拿头去刷啊。

玩家:作为老版本异界的打手表示黑色大地的4图阿斯特罗斯在以前没有改版的时候僵直是噩梦,输出不够要等打好几次破防,不过输出不够的话在老异界所有精英怪都是噩梦。

玩家:镇魂遗迹那两个守护。蠕动三图真假蜥蜴,一刀哥,虚无之境倒数第二图四基佬,黑色大地蚊香奥兹玛。

玩家:霸体玩具兵,打一下一滴血,400亿得打到关服吧?不过四只召唤不知道够不够。

984G相关DNF内容: DNF挖金条BUG解决后大家都挖出了几根?网友:三根安慰奖到手

DNF异界改版评测:该淘汰的始终要淘汰 怀念逝去的刷异界日子

随着游戏的更新,我们终于迎来了国服异界的改版。在韩服刚出异界改版消息的时候其实我是比较震惊的。在我的印象里,异界是DNF里很特色的一个玩法模式,不仅考验玩家的操作,还需要和队友的完美配合,这是最符合一个动作通关游戏的。然而,就这么说改就改了。直到后来爆出90级的卢克RAID模式,我才有些许释然。该淘汰的始终要淘汰掉,不淘汰就会影响整个游戏的发展。下面就跟小编就带领大家一起来看一下这次异界改版的相关资讯。

这次改版之后刷异界再也不会像从前那般虐心了。副本难度大大降低,杀死怪物百分百掉落碎片,现在要刷出一整套异界装基本可以说是没有难度的,而且所需的时间也相对以前减少了太多太多。还记得以前为了做一套七伤,跟朋友一起混异界,在虚无5图被足足困了20分钟。那一天,人们终于回想起了被虚无4大钢管支配的恐惧。然而,现在却再也见不到他们了,虚无之境在这次的改版之中直接被删除,我们的青春也随之消逝。

进入正题,先来说说异界改版的奖励变更情况。首先最大的变化应该是异界装备的掉落,以前是所有职业的装备随机出现,改版之后杀死怪物只会掉落和该职业相符合的异界装备。在最后通关异界地下城的时候翻牌奖励中也有高几率翻出异界套装,只是这个并没有符合职业的设定,是完全随机的。

其次是异界碎片的获取方式,不知你们是否记得这样一个称号——异界初体验。称号的属性就是通关异界副本百分百掉落1个碎片,队友有效。所以当时很多车队宁愿少一个老司机都要拖一个有称号的酱油,从这里就可以看出碎片的掉落率是多么感人。而现在,杀死怪物时百分百会掉落异次元碎片,刷一次图基本就有5-6个碎片。这还没完,分解与职业转职相符合的异界套装装备也会获得异次元碎片,而且不管你使用分解机的等级高低,都是20个碎片。还有就是裂魂装备在赋予异次元气息失败的时候不会再获得碎片了。

接下来是异界地下城的整合以及进入方式的调整。改版之后的地区更名为融合的异次元裂缝,进入融合的异次元裂缝会随机进入5个异界地下城其中之一。5个随机地下城分别是哥布林王国、兰蒂卢斯的鹰犬、蠕动之城、巴卡尔之城和黑色大地,前面也说过,虚无之境已经被删除了。现在每天只能进入5次异界地下城,每次进入会消耗8点疲劳值。同时只有在每天的初始5次内进入时击杀怪物才会掉落异界装备,如果使用追加入场券进入的话,就不会有异界装备掉落。

看完了异次元碎片掉落和异界装备掉落的调整,大家是否觉得现在要做出一整套异界装也不是那么难了?当然不难了,只是掉落和分解的碎片每天都能有50个左右,如果你人品好一点爆出一件自己用的,那所需的时间就更加短了。这次的改动不只这些,异界地下城的难度也大大降低,各个副本的改动都有所不同,下面来看看各个副本的改动详情。

哥布林王国

哥布林王国的一图变化不大,是直接删除了疯狂的哥布林这个绿名怪。第二个房间左边的小屋子顶上会有一条蓝色的状态条提示,攻击小屋子时会状态条会减少,当状态条完全消失的时候小屋子会炸开,里面的哥布林会全部跑出来。接下来只要把哥布林吸引到房间右边的机器-克利克面前,让这台机器去抓哥布林就行。同样的,克利克顶上有蓝色进度条,每抓一只进度条都会上涨一分,当进度条走完之后机器就会爆炸,第二个房间就这么通关了。对比之下,以前的地图是没有进度条提醒的,而且哥布林数量需求较大。经过我的测试,现在只要抓5-6只哥布林左右克利克就会爆炸。

第三个房间守护者沃利对于无色技能的反应被删除,以前如果你使用无色技能攻击,他会直接进入无敌状态,现在没有了这个设定了。同时沃利的无敌状态在屏幕中间有蓝色进度条提醒,进度条消失,沃利的无敌也会消失。至于树干上的哥布林,现在只要对着树干攻击,他们就会掉下来。

第五个房间里的所有小型哥布林被杀光之后就会出现哥布林工兵,只需要站在陷阱位置工兵会自动过来修理陷阱,当陷阱顶上的蓝色进度条消失之后,画面会出现倒计时,倒计时结束之后陷阱会被引爆,此时如果你不用无敌技能的话,你也会被炸死。

最后的BOSS房间如果哥布林王高格进入死亡之舞模式,画面会有危险提示的动画。在落雷攻击前也会有危险提示信号,只要站到画面中间的绿色区域就是安全的。

兰蒂卢斯的鹰犬

第一图没有特别的变化,只要注意躲避上下两条子弹的攻击路线就好。第二个房间也没有特别明显的变化,地雷兵和突击兵在一开始就会出现,杀死他们之后比特·伯斯提会继续召唤。对比起来,现在只要让绿名怪踩3-4次地雷就会直接死掉。

第四个房间现在只剩下爆裂者杰夫一个绿名怪,而且突击兵的攻击范围在地上会有红色区域标示。只要对着杰夫一顿砍就行了,而且他死后不会再出现核弹攻击。BOSS房间领主的全屏自爆技能被删除,近身攻击技能也被删除,基本上也是对着BOSS扔技能就可以过。

蠕动之城

一图全部调整为普通怪物,不会再有龙人拿着叉子过来叉你了。想想以前刷蠕动的时候,必须要两个人完美配合,一个引怪,一个攻击。我第一次过来的时候不知道被叉中之后会进入异常状态,在这里死了不知道多少次,后来才是在工会朋友的带领下才知道要用药水解异常的。

第二个房间的控偶师被删除,现在是原来三房间的蜥蜴之魂绿名和一些小怪。无色技能判定、同时攻击3只怪物蜥蜴之魂进入无敌模式的设定都被删除了,只要杀死蜥蜴之魂就能通过。简单来说这个新的蠕动之城地下城是删除了原来二房间的控偶师,把后面房间的怪物顺移至前一个房间,同时所有怪物的无色技能攻击判定都被删除,现在不管你使用什么技能都行,只要杀死怪物就能通关。

最后的BOSS房间领主贝里克斯重新调整了大小,比以前大了不少,更容易被抓到和进行攻击。同时删除了召唤蜥蜴魔像和召唤异次元裂缝的攻击模式,新增向前方一条直线召唤石柱与石化气体的模式和将敌人抛向远处后召唤石柱的防御模式。

巴卡尔之城

第一个房间没有明显变化,全是普通怪物,直接杀死就能通过。第二个房间真龙利特雷诺的无色反应被删除。原来的时候这个图只能慢慢磨,一点一点进行攻击。同时利特雷诺的鳞片也有红色进度条提示,攻击可以削减,鳞片消失之后对着他各种技能甩就行。

改动最大的应该就是第四个房间了。以前也是必须要跟队友配合踩格子,踩得速度慢了一点的话,不光队友会喷你,还会引发大爆炸。现在黄色的格子变成受到伤害就会消失,红色的格子需要不断攻击才会消失,顶上也有红色进度条提示。同时,在屏幕下方有蓝色进度条,必须在进度条走完之前破坏掉所有格子,不然还是会发生爆炸,血量稍微少一点就被直接秒杀。雷纳克在被破防之后不会进入冰冻以及石化状态了,只要在他破防状态下进行攻击就行。

黑色大地

第二个房间的绝望之泰玛特,在以前是真的是让人绝望的怪物,会隐身会吸血,是很多新手玩家的噩梦。这次改版之后凝视光环被删除,绝望的开始技能也被删除,所以基本现在是没有什么难度的,抓住就是一顿揍。

第三个房间毁灭之贝利亚斯,以前跟朋友一起玩的时候老是抢小鬼,我也表示很无奈啊,这些小鬼他就要往我身上跑。因为这个,也是被朋友喷了无数次。现在贝利亚斯的无敌模式被删除,召唤小鬼的条件由攻击次数变为伤害量,也不用等小鬼附身了,只要杀掉小鬼就能破防。

第四个房间恐怖之阿斯特罗斯的无敌模式被删除,而且在她读条的时候也可以进行攻击了,同时还会打断她的读条。这个就变得很简单了,不需要任何技术含量,狂扔技能就行。

第五个房间的米歇尔,没有命运硬币的攻击模式了,第一阶段是没有霸体和护盾的,直接杀死即可。复活之后的第二个阶段会有霸体和护盾,护盾在人物头顶会有红色进度条,攻击会削减护盾,护盾消失之后就可以杀死米歇尔。

最后领主房间的BOSS混沌之奥兹玛现在也是不需要多大技术含量,无敌模式删除,也不需要高HIT进行破防,基本就是甩甩技能就能杀死。

总结这次的异界改版,可以概括为一句话——所有怪物的无色技能判定被删除,特殊攻击模式删除,复杂的东西变得简单化。相对来说,改版之后我们做出一整套异界装备所需要的时间大大缩短了,异界地下城也不会交出那么多复活币了。虽然异界套现在并不是最好的装备,但却是最好的BUFF装备。小编就准备趁着现在,做出苍鹰9和Mr根之源套装呢。

最后小编还有几句话想说,针对这次的异界改版很多人都在说:“啊~这游戏要黄了,异界沦为白菜啦!”。我也承认,现在史诗套才是主流,异界套除了用来做BUFF装之外,其他各方面都没有优势。等到90级卢克RAID副本开放之后,会更加的没有地位。但是这正证明了我们的游戏在发展不是么?证明了我们一直在不断地前进不是么?8年时间,不断有玩家在说我要脱坑,然而在说完之后还是默默拿起鼠标,点击挑战深渊派对,不断地刷着喇叭,喊着“深渊门前吼一吼,史诗武器全都有”这样的话语。这并不是说我们有多厚脸皮,只是我们对这游戏爱得深沉。

DNF:魂异界冲上热搜,玩家吐槽难度过高?其实是装备不够好

“魂异界”再度上线阿拉德,虽然有炒冷饭嫌疑,但因为有 10增幅券、增幅保护券、转职书等丰厚奖励压轴,所以虽然很乏味,但玩家也乐意每天花几分钟去刷图,但最近很多玩家遇到了一个问题,魂异界变难了!

从9阶段开始,难度暴涨

“魂异界”总共有13次元,次元等级越高,则副本难度越高,当玩家次元等级升到21级后,推荐图就来到了7-9阶段,按照以往逻辑看,推荐图其实基本上都是可以一套带走的。

但是从9阶段开始,魂异界难度几何倍增长,一个觉醒下去,你甚至都秒不掉一图小怪,反而是怪物各种机制开始呈现,伤害也变得非常高,稍不留神就被秒了,这种环境下,试问还有谁有心情去刷图?

遇到这种问题的玩家不在少数,甚至关于魂异界难度太高的讨论,都已经冲上了论坛热搜:一方面是吐槽魂异界太难,另一方面在讨论为什么要为难自己?

要不是看在活动奖励的份上,我想没人会乐意刷这个图了,而且最关键的问题在于,“魂异界”是一个长期活动,需要长达将近2个月时间刷图,每天花了3-5分钟,我想大家可以接受,但每天花了15-30分钟,这还叫活动吗?这不是强行捆绑玩家吗?

所以结论来了,要么干脆就放弃这个活动,虽然奖励好,但毕竟难度太高;要么就寻找更简单的通关方法,到底有没有更快速的通关技巧呢?

优秀职业 优质装备=快速通关

如何才能快速通关魂异界?主要影响因素有3个:副本机制、适应职业、以及优质装备。

机制咱就不说了,见仁见智,其实魂异界在机制方面,以及压缩了许多,只要玩家伤害够高,大部分机制都可以忽略,所以这里咱们把重点放在职业和装备上。

什么样的职业比较好呢?推荐职业如刃影、修罗、剑魂、斗萝。

要么就高伤害,要么就带点控制,反之如红眼这种职业,恕我直言,除非装备高一个档次,否则进图就是白给,既没续航、又没伤害。

什么样的装备比较好呢?首先全身换成“S级装备”,然后仍有余力,再换成强化技能的S级装备。

如何才能获得S级装备呢?有一个简单技巧,大家可以重复刷9阶段虚无之境1图,打完小怪就退出,角色越多越好,如此类推,基本上3/4管疲劳就能凑齐6件S级装备,以后再去打9阶段,就非常简单了。

S级装备其实也有优劣之分,一般装备只是加三攻四维属强,而优秀的S级装备,则会附加技能特效,比如贝里斯克之瞳、混沌之环等等。

对于剑魂来说,可以增加猛龙的伤害,多凑齐几件装备,猛龙伤害甚至直追觉醒,CD还短,只需要一分钟就能通关魂异界。

这时候,咱们每天就只需要花3-5分钟,就能搞定活动任务了。搜索微信公众号“阿拉德小酒馆”,回复“105装备”,即可获得最新装备介绍,为你推荐最拿手的毕业搭配。

个人小结

因为职业可以任意更换,所以在魂异界中,最重要的就是装备了,大家可以抽个时间,尽量刷齐一个角色的S级装备,从此以后,魂异界就变得简单了,再也不用每天刮痧通关了,可称为一劳永逸。

PS:同一件装备,对于不同职业的加成是不同的,可以尽量选择通关速度更快的职业,比如剑魂、刃影等。

离开微软24年,他们竟成了索尼的王牌,做的游戏被日本人赞了

引言:《对马岛之魂》在PS4末期的压哨得分好比一记绝杀,把Sucker Punch保送进了业界一线工作室的行列。

提起西雅图,《最后生还者:第二部》在那里留下了末世的破败与现实的争议,作为90年代NBA西雅图超音速队logo,太空针塔的科幻造型和nirvana乐队科特·科本的歌声一起,组成了我们在大洋彼岸对于这座城市最初的文化印象。

从美国摇滚乐到日本民族风,当故事背景设定在西雅图的《无名英雄 次子》选择使用nirvana那首《heart shaped box》作为MV宣传曲目时,谁又能想到在2020年,开发《无名英雄 次子》的Sucker Punch(下文简称SP),正凭借《对马岛之魂》这部作品,让尺八的旋律久久回荡在PS5发售前夕呢。

境井仁手中的礼物,未来有可能就会是一座TGA年度游戏奖杯

与《TLOU2》遭遇到的高空速降体验不同,《对马岛之魂》发售前其实并不被看好,人们对于当代西方开发者驾驭古代东方题材这件事,难免会有一种天然的观望心态。

而《对马岛之魂》刚刚的一次版本更新不仅为玩家们免费提供了更多游戏内容,也让这款本就已经评价甚高的作品,向着TGA年度最佳游戏高歌猛进。

接下来就让我们看看这家如1.0版本古天乐那样“平平无奇”的工作室,当初是如何从微软走出来,然后通过一款N64游戏扣响业界的大门,直至成为SIE所收获的又一个超级靓仔。

一、启程——来自西方蓝的西雅图之子

SP的核心创始人Brian Fleming和Chris Zimmerman都是从上世纪80年代开始便就职于微软的软件开发者,因此算得上是从代码层面见证了计算机数字信息产业如何一步步成为现实世界的隐形主宰。当然咱们在这里不是要拐到赛博朋克探讨什么科技与虚无的大命题,彼时的Fleming和Zimmerman虽然在微软有着丰厚收入,但时间久了,难免对大公司里种种繁文冗节感到厌烦,加上身处行业前沿,自然会被计算机软硬件技术高速发展所蕴含的十足能量所推动,离开微软并投身到游戏事业的野心,正等待一个启航的契机。

创始人之一,Fleming

1996年,比两人更晚离开微软的SP第三位创始人——Bruce Oberg,连同任天堂N64主机上的《超级马力欧64》,鼓起了Sucker Punch的出航风帆。《超级马力欧64》革命性的进化让三人深感震撼,时不我待,利用微软工作时期积累的人脉,他们迅速搭建起了一个从没制作过游戏,但对于软件开发却异常在行的专业团队。而此时摆在这个新团队面前的问题也很直接:做什么游戏?选择什么平台?由谁负责发行?

第一个问题很快找到了答案,既然《超级马力欧64》如天启般降临,那么还有什么比制作一款3D动作游戏更好的选择吗?

第二个问题就比较棘手了,虽然Fleming从各平台游戏数量的角度出发,认为N64相比PS和PC而言游戏最少,因此也最适合新产品露出,但当时的任天堂作为行业老大,气质这块拿捏死死的,直接拒绝了Fleming希望能获得N64开发套件的请求,只留下一句“先做好游戏原型再来聊”。

于是Sucker Punch这个只有十几个人,七八条枪的微软前员工团队又启动了他们最熟悉的Windows系统,在上面开发一款以操作火箭作为基础玩法的游戏原型。好在这艘“火箭”有幸得到了任天堂审核部门的肯定,开发套件顺利到手,下一步就是一边把作品打磨成型,一边寻找靠谱的发行商了。

我们可以从《黑猫侦探》这样的经典漫画和一些美式卡通上,看到《狡狐大冒险》沿袭的动物拟人化艺术创作灵感

包括索尼SIE在内,HTQ,EA等大厂先后“面试”了这款定名为《Rocket:Robot on wheels》,结合了真实物理反馈和卡通风格的3D动作游戏,然后又分别以“我们需要古惑狼那样形象明确的拟人角色而不是一个行走的火箭,况且我们也不想发行一款会登陆任天堂主机的游戏(SCE)”,“我们对这款游戏没兴趣,但是我们愿意出一笔钱把你们工作室买下来给我们当马仔(EA)”等理由拒绝了游戏发行请求。最后育碧成为了本作接盘侠,1999年,SP终于首次完成了从游戏原型开发到最终上市发售的全套流程。

接下来就是SP进入到我国玩家视野的21世纪了。

不要登陆任天堂主机,要形象鲜明的卡通拟人角色和3D化平台动作游戏,SP与SIE达成独占协议后,《狡狐大冒险》系列在PS2主机上发售了颇受欢迎的三部曲作品,累计销量超过400万份。由于SP当初给自己定下了“一个世代只做一个系列”的默认原则(后来该原则被PS4的《无名英雄 次子》所打破),因此在接到PS3游戏开发任务时,他们提出了一个关于超英的新构想。

二、扬帆——去往新世界的新超级英雄

如果我们在时间线上左右横跳的话,会发现今年最有可能和《对马岛之魂》竞争TGA年度游戏的《集合啦!动物森友会》,其实正是当初SP结束PS2时代并开启《无名英雄》项目时,最初所定下的内容大纲——制作一款超级英雄题材的《动物森友会》,试问你能想象一款充斥着“动物果实”能力者的社交型游戏嘛?而在作品题材之外,此时SP还面临公司内部的一次重大人事变动:2005年,主力程序员Chris Bentzel率多名技术核心跳槽到了谷歌,相当于在顽皮狗,Insomniac等工作室为PS3游戏急锣密鼓筹备之时,SP却不得不花费将近一年时间去填补关键岗位的人员空缺上。

随着项目再次推进,“动森”的设想已抛到脑后,总监Nate Fox(当年除了来自微软的初创团队外,SP正式招募的第一个开发者)从蝙蝠侠著名漫画作品《无主之地》中吸取灵感,结合自己1999年在西雅图见证反全球化示威游行造成社会动荡的亲身经历,以“ture hero”作为项目代号,敲定了超能力者身陷无政府主义城市这一设定。

到了2009年,初代《无名英雄》发售,依靠PS3强大机能,主角超能力属性,开放世界场景,动态选择善恶值,这套适配平民化超英主角的系统玩法迅速在玩家中形成话题,后续系列作品也成为了PS阵营独占游戏的中坚力量。如果当时有人告诉我说SIE未来会将《蜘蛛侠》ip交给Insomniac,而SP转去开发一款真实系古代日本武士游戏的话,我一定会建议SIE把两者的位置对调一下。

如今,站在整体评价作品角度上看,整个《无名英雄》系列有些类似《刺客信条》,都是把一套围绕高概念建立的玩法,放置在开放世界盒子里,然后布置好主线剧情和支线任务等待玩家去依次完成。只不过没有等到像《刺客信条 奥德赛》这样的转型作品出现,SP便在PS4《无名英雄 破晓》后选择了抽身而退。

风雷,烟尘,霓虹色彩,SP一直在《无名英雄》里尝试各种角色特性与美术风格的结合

此时的SP,正应了电影《爆裂鼓手》里那句著名的暗黑鸡汤——在英语里没有哪两个字比“不错”更害人了。《对马岛之魂》出现之前,SP与另外两个同期生顽皮狗和Insomnic之间的差距越拉越大,前者已经成功迈入殿堂,后者的《漫威蜘蛛侠》也取得了极佳商业成绩,而SP旗下作品既没有诞生过超级爆款,综合评分也一直处于85分到89分之间不上不下。

我国玩家喜爱的《虐杀原形》,与初代《无名英雄》同年发售,两人算得上是同期超英练习生

之所以造成这种原因,首先是SP客观上缺乏一位绝对意义上的天才制作人(比如像宫本茂、小岛秀夫、肯·列文那样),一旦工业层面的技术和题材显出疲态,作品便难以出类拔萃;

其次,2011年SIE正式收购SP,工作室规模从之前的几十人扩展到200人,以应对PS4平台繁重的游戏开发任务,但而当PS4版《无名英雄 破晓》发售后,SP又因为裁员问题登上了新闻,如此反复“增重”和“瘦身”显然不利于工作室的稳定;

最后,就是第一方工作室势必要更加服从平台方指挥,PS3时期Fleming就对《无名英雄》缺少SIE的宣发支持发表过一些微辞,尤其对比顽皮狗和圣莫尼卡的“任性”程度,SP显然不是最受宠的那一个,所以当《最后生还者 第二部》和《对马岛之魂》同年发售,谁是主舰?谁是僚机?看上去不言自明。

三、出航——踏上和之国的和风仁武者

目前《海贼王》的“和之国篇”正陷入到短兵相接的关键阶段,这整部旷世神作临近后期,尾田荣一郎才终于带领全世界读者们踏上了自己故乡的土地。

而当SP向SIE申请《对马岛之魂》计划时,日本方面则第一时间就接受了提案,还专门派出工作室给予全力支持,除了SP创意总监Nate Fox和Cnooell因为对日本武士文化的热爱而积极筹备外,游戏中具有强烈日本本土文化特色的角色对白,行为礼仪,剑术招式,服装设计,甚至是现实中对马岛的天然环境音色收集等等,都是由日本工作室代为操办并统一汇总成高质量的数据素材包后,再交付给SP进行深加工。

《FAMI通》满分评语专门提及本作对于日本文化的准确把握,一定程度上也是对于日本工作付出的肯定。

游戏全程那种充沛的仪式感,让《对马岛之魂》成为了又一款游戏摄影集

如上文分析那样,SP是一家相对而言更加依赖工业层面的题材和技术,而非押宝过人创造力的工作室,《对马岛之魂》得益于日方协助,不仅通篇几乎都没有出现类似东方刻板印象的尴尬内容,游戏整体的完成度也令人满意。尽管有《只狼》触及灵魂的打铁式拼刀在前,SP为境井仁设计的战斗系统和实际操作手感,也对向来严格要求的动作游戏爱好者们表现出了足够尊重,配上仪式感爆棚的光影效果和流畅的主线故事,使得作品一气呵成毫不拖泥带水。

与《只狼》在玩法和题材上的雷同,曾让我对于SP感到甚是担心,结果这担心显然多余了

但我还是坚持认为《对马岛之魂》没有实现SP在创作上的实质性突破,我这么说当然不是指“我比日本人懂日本文化”,而是从游戏进化程度上看,《对马岛之魂》还是停留在了开放世界2.0的玩法设计中,真正亮点反倒在于将日系厂商“螺狮壳里做道场”的细腻,和SP自身稳定进步的画面技术之间,取得了一个恰到好处的汇总。

如果更新后能继续扩展游戏内容,让玩家看到多人模式持续运营的可能性,似乎也不妨把某末世复仇作品的翻车和某赛博科幻作品的延期看做是日本武士题材所引发的“神风”作祟,令《对马岛之魂》有机会斩获TGA年度最佳游戏的奖项。

结语:《对马岛之魂》的成功,必定让SP可以在未来获得更多资源和信心,也希望他们将自己的良好状态延续到PS5主机。并且SIE也能像此前的《地平线》那样,把《对马岛之魂》移植到PC端,让更多玩家接触到到SP制作的精彩游戏。

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