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在平安京大街上赛跑的妖怪们是谁(阴阳师夏日花火祭猜灯谜答案是什么 夏日花火祭猜灯谜答案大全2021)

2022-12-27 10:19:57      小编:网络整理      我要评论

在平安京大街上赛跑的妖怪们是文章列表:

在平安京大街上赛跑的妖怪们是谁(阴阳师夏日花火祭猜灯谜答案是什么 夏日花火祭猜灯谜答案大全2021)

阴阳师夏日花火祭猜灯谜答案是什么 夏日花火祭猜灯谜答案大全2021

阴阳师的夏日花火祭猜灯谜活动上线啦,有非常多的问题需要各位小伙伴选择出正确答案。有些小伙伴忘了问题的答案,下面一起来康康夏日花火祭猜灯谜答案大全吧~

《阴阳师》夏日花火祭猜灯谜答案大全2021

1.以下角色中,谁不会吹笛子?酒吞童子

2.雨女不能驱散的是哪个状态?晕眩

3.神乐是萝莉还是御姐?萝莉

4.八百比丘尼是萝莉还是御姐?御姐

5.鬼女红叶喜欢的人是谁?晴明

6.八百比丘尼挟持了谁来要求晴明解除八歧大蛇的封印?神乐

7.跳跳妹妹的狗叫什么名字?番茄

8.花鸟卷觉醒后面板属性有几个是S级? 2 个

9.酒吞童子的狂啸,每层最多回复多少百分比生命?20

10.谁唆使红叶食人的?黑晴明

11.SSR式神需要多少个碎片进行召唤? 50 个

12.姑获鸟的 2 技能协战最高多少级? 1 级

13.妖狐试图掳走的妖怪是?鲤鱼精

14.御魂【薙魂】的两件套可能触发的效果是?生命加成

15.妖狐的狂风刃卷发出的风刃最少是多少次? 2 次

16.山兔骑的是什么?山蛙

17.个人结界突破劵最多能储存多少张? 30 张

18.青行灯的幽蝶花舞皮肤需要多少皮肤卷?150

19.源博雅的武器是什么?弓箭

20.以下哪个技能是嘲讽技能?坚不可摧

21.以下哪个技能是单体伤害技能?无我

22.以下哪个不是探索关卡妖怪可能携带的加成?秘宝小纸人加成

23.御魂【涅槃之火】的四件套可能触发的效果是?回复生命

24.黑晴明的式神是?大天狗和雪女

25.以下哪个技能可以沉默敌人?怨魂重压

26.御魂【网切】的四件套可能触发的效果是?无视目标部分防御

27.以下式神中,有兄弟或姐妹是谁?鬼使黑

28.在断桥上一直等候夫君归来的妖怪是?雨女

29.技能【钱即正义】消耗几点鬼火?2

30.以下式神中,哪一位来自冥府?阎魔

31.以下哪个技能可以复活队友?桃华灼灼

32.御魂【雪幽魂】的四件套可能触发的效果是?冰冻目标

33.食发鬼的姐姐是谁?烟烟罗

34.以下哪一项不是每日任务的内容?斗技

35.以下哪个技能是治疗技能?治愈之光

36.通过参加【百鬼夜行】,可能获得什么?式神碎片

37.樱花妖的好朋友是谁?桃花妖

38.惠比寿的技能【鲤鱼旗】,鲤鱼旗最多继承惠比寿百分之多少生命?60

39.以下妖怪中,被称为风神的是谁?一目连

40.以下哪个不是铁鼠的技能?万贯家财

41.八百比丘尼与晴明第一次见面的地点是?凤凰林

42.荒作为神的使者,最初降临在哪里?海边的村庄

43.在平安京大街上赛跑的妖怪们是?山兔和孟婆

44.铁鼠的口头禅是什么?家有一鼠,如有一宝

45.御魂火灵的四件套可能触发的效果是?获得鬼火

46.以下哪个技能可以保护队友?言灵·守

47.可以为式神提供大量经验的道具是?招福达摩

48.除了哪一项,其他都是每日签到可能获得的奖励?新式神

49.以下哪个技能可以为己方提供鬼火?福祸相生

50.白狼擅长的是什么?弓箭

51.以下哪个技能是群体伤害技能?吸魂灯

52.以下哪项是鬼使黑和鬼使白的工作?引导亡魂

53.觉醒材料有几种?4

54.以下哪个稀有度的式神不能觉醒?N

55.御魂木魅的两件套可能触发的效果是?防御加成

56.挑战年兽副本,需要消耗多少体力?12

57.以下式神中,谁不是水生妖怪?九命猫

58.以下哪些内容不可以在图鉴查看?式神等级

59.召唤新式神需要消耗的道具?神秘的符咒

60.御魂心眼的两件套可能触发的效果是什么?攻击加成

61.以下哪个技能可以增加己方行动条?兔子舞

62.被椒图的技能涓流链接的式神,每次行动后恢复百分之多少生命值?5%

63.御魂返魂香的两件套可能触发的效果是什么?效果抵抗

64.御魂破势的两件套可能触发的效果是什么?暴击加成

65.升级御魂需要消耗的道具或材料有以下哪一个?御魂

66.剧情中,傀儡师和她的哥哥沉睡在何处?三途川中

67.以下式神中,哪一位是可爱的女孩子?座敷童子

68.以下式神中,擅长舞蹈的是?樱花妖

69.头像框月见黑的获得方式是?完成成就非洲·阴阳师

70.茨木童子的挚友是谁?酒吞童子

71.以下式神中,哪一位是可爱的男孩子?般若

72.哪个式神没有办法治疗队友?凤凰火

73.以下式神中,想要和哥哥永远在一起的是?傀儡师

74.剧情中,是谁告诉晴明草薙剑的碎片在冥界?黑晴明

75.剧情中,金鱼姬邀请谁参加了女子会?荒

76.以下技能中,能够保护友方的技能是?风神之佑

77.查看番外的入口是?平安百物语

78.剧情中,草薙剑的碎片藏在何处?冥府

79.剧情中,黑晴明教唆谁吃人肉来保持美貌?鬼女红叶

80.以下技能中哪一个是群体攻击技能?千羽风之舞

81.以下技能中,能够友方的驱散减益效果的是?天之泪

82.以下式神中,谁曾是一位僧人?青坊主

83.茨木童子失去的是哪只手?右手

84.挑战业原火副本,需要以下哪种道具?以上均可

85.以下式神中,从画中而生的是?花鸟卷

86.想要回顾已经解锁的主线剧情,入口是?点击庭院大树-前尘忆梦

87.剧情中,赌上性命举行仪式暂时封印八岐大蛇的人是?京都的阴阳师

88.御魂树妖的四件套可能触发的效果是?治疗加成

89.以下式神中,不会飞的妖怪是谁?莹草

90.式神满足以下哪个条件,才可以升星?达到当前最大等级

91.以下式神中,哪一位生活在三途川边?彼岸花

92.用以下哪种道具,是无法召唤出SSR式神的?破碎的符咒

93.剧情中,阎魔要求晴明镇压的妖怪是谁?傀儡师

94.以下式神中血量越低技能攻击伤害越高的是谁?吸血姬

95.神乐的技能通灵疾风的效果是什么?使一名队友立即获得行动机会

96.以下式神中谁的眼睛最多?赤舌

97.剧情中晴明为了击败八岐大蛇在寻找什么道具?草薙剑

98.以下哪个御魂的 2 件套属性不是效果抵抗?针女

99.通过以下哪种方式可以获得勋章?以上皆对

100.满足什么条件后就能够将式神放置于庭院内?传记全解锁

101.剧情中金鱼姬想要向谁报复?荒川之主

102.以下哪个御魂的 4 件套效果为初次出场时获得鬼火?火灵

103.以下哪个场景可能出现小纸人?以上皆对

104.集结之境的入口在哪里?町中

105.剧情中是谁杀害了犬神的好友雀?九命猫

106.剧情中萤草的救命恩人是以下哪一位式神?白狼

107.以下技能中附加控制效果的是?暴风雪

108.以下式神中坐在锅妖上的是谁?孟婆

109.以下式神中喜欢讲故事的是谁?青行灯

110.以下技能中能够提高友方速度的技能是?兔子舞

111.以下式神中声优和其他不一样的是?桃花妖(cv.水树奈奈)童男

112.以下妖怪中手里把玩剑玉的是谁?天邪鬼赤

113.以下哪个御魂的 4 件套效果为反弹所受到的伤害?镜姬

114.升级体力食盒需要消耗的道具是?勋章

115.剧情中凤凰火请求晴明将谁从孔雀林中带走?八百比丘尼

116.以下式神中没有带面具的是哪个?狸猫

117.通过以下哪种方式可以获得荣誉?斗技

118.剧情中雪女和大天狗追随的阴阳师是谁?黑晴明

119.剧情中暗恋鲤鱼精的妖怪是谁?河童

120.以下技能中哪一个可以封印目标式神的御魂效果?嫉恨之心

121.可以在战斗时召唤出影分身协战的阴阳师是谁?源博雅

122.以下技能中哪个无法减少队友受到的伤害?通灵·冥碟

123.可以在秘卷屋兑换的道具有?以上皆对

124.式神孟婆的坐骑妖锅的名字叫做什么?牙牙

125.剧情中辉夜姬的好朋友是谁?金鱼姬

126.剧情中将神乐抓到黑夜山的妖怪是谁?食发鬼

127.以下式神中头上没有角的是?酒吞童子

128.秘卷书童和以下哪个式神最像?赤舌

129.剧情中在梦境中诱拐神乐的妖怪是谁?巫蛊师

130.以下妖怪中喜欢打鼓的是谁?天邪鬼黄

131.庭院左边活动灯笼许愿架上站着什么动物?乌鸦

132.剧情中八百比丘尼在孔雀林中等待了晴明多久?三十年

133.荒的技能星辰之境所触发的幻境附带以下哪一个效果?荒的协战

134.白狼进入冥想状态后下次行动会增加自身哪一种属性?暴击伤害

135.辉夜姬技能龙首之玉所触发的幻境没有以下哪一个效果?生命值增加

136.以下妖怪中能够吞食噩梦的是?食梦貘

137.以下哪个御魂的 2 件套属性不是暴击?阴摩罗

138.剧情中黑童子和白童子成为了谁的弟子?鬼使黑和鬼使白

139.每周第一次分享式神图鉴或者召唤结果时能获得的奖励是?神秘的符咒

140.以下式神中沉默寡言的是?黑童子

141.以下式神中没有翅膀的是谁?山童

142.以下式神中谁的尾巴数最多?三尾狐

143.地震鲶的主人是谁?御馔津

144.两面佛的两面分别是什么?风神雷神

145.薰身边的鸟类伙伴是什么鸟?鸮

146.茨木呱的妹妹是谁?辉夜姬呱

147.青行灯在哪里遇到的凤凰火?凤凰林

148.雪童子的雪兔子的名字是什么?雪丸

149.花鸟卷呱憧憬的对象是谁?花鸟卷呱

150.小袖之手在等待谁的回来?弟弟

151.雪童子的刀叫什么名字?名刀雪走

152.想听青行灯呱讲故事的是谁?辉夜姬呱

153.荒骷髅的主人是谁?彼岸花

154.御馔津的真实身份是什么?稻荷神

155.是谁将沉睡中的妖刀姬唤醒?荒

156.以下角色中谁是玉藻前的好友?葛叶

157.铁鼠胸口的木牌上写的字是什么?奉纳

158.剧情中救了青行灯的人是谁?凤凰火

159.辉夜姬的坐骑是什么?竹子

200.以下哪个不是椒图的技能效果?冰冻攻击目标...

161.酒吞呱的好朋友是谁?茨木呱

162.检查口脂有没有涂得完美对称?彼岸呱

163.花鸟呱模仿花鸟引起谁不满?妖刀呱

164.一目呱的妹妹?妖刀呱,茨木呱的妹妹辉夜呱

165.最捣蛋的是?木呱,最不听话的是?酒吞呱,视力不好的是?两面佛呱

166.为了引起他人注意而摆出奇怪姿势?荒呱

167.平衡感差经常摔下木轮车?阎魔呱

168.手上有纸鹤?花鸟卷呱

169.捉弄大天狗呱让他往两颊上抹淤泥?辉夜姬呱

170.手上绑着气球的是?茨木呱

171.扰乱结界:

在鸭川河扰乱青龙守护结界的是谁?荒川

在西大街扰乱白虎守护结界的是谁?丑佛

在朱雀门扰乱朱雀守护结界的是谁?雪女

在黑夜山扰乱玄武守护结界的是谁?狗子

172.茨木被什么砍了右臂?鬼切,封印两面佛百余年的是?晴明

173.面灵气的面具蕴含了?七种情绪

174.森林之王?山风

175.谁将沉睡在宫廷中的妖刀唤醒?荒

176.手持折扇的是?荒川

177.小鹿男技能包括?其余选项皆对

178.站在地上的是?妖刀姬(可以看看 20 楼的漫画,哈哈哈哈哈哈)

179.雪童子因为谁获得长久的生命?玉藻前

180.判官钟情于?阎魔

181.谁拥阎魔之目一双,审善度恶A鬼使黑B孟婆C阎魔选谁好呢,好纠结啊,我陷入沉思……哭笑

182.跳妹喊妖狐?叔叔,跳哥喊妖狐?色狐狸,自称小生的是?妖狐

183.孟婆为了谁调制汤药?母亲,手上拿着琴的是?孟婆

184.樱花妖老公?忠义,谁没有被恋人背叛?樱花妖

185.清姬经历了谁的背叛后化为妖怪?恋人

186.络新妇被什么蚕食了肉体?毒蜘蛛

187.拿着大人偶的女孩?傀儡师

188.手持纸伞?姑获鸟

190.背后蝙蝠翅膀?吸血姬

191.梦想统治世界?金鱼姬

192.白狼的救命恩人是?源博雅,萤草的救命恩人是?白狼

193.谁持夺命墨笔定人生死?判官

194.四处云游的是?书翁

195.有十个人和弈下棋,天才棋师弈最后输给了?恋人

196.曾经喜欢吃紫苏?吸血姬

197.传说能带来财富?惠比寿

198.鱼头人身的是?海坊主

199.拿烟杆的是?烟烟罗

200.座敷为了谁抓走小妖怪?妈妈,谁是可爱的女孩子?座敷童子

201.饿鬼每天吃?地瓜,饿鬼的姐姐每天吃?树根

202.山童爱吃什么?饭团,山童的姐姐被谁抓走?河童

203.粉色头发的毒舌女孩是?觉,被觉称作偷窥狂的是?河童,被觉称为酒鬼的是?狸猫

204.精通女红的是?小袖之手

205.手持木锤草人的是?丑时之女

206.因连累过朋友而自责的是?狸猫

207.独眼小僧是什么化成的妖怪?木鱼

208.穿着僧袍的鼠妖?铁鼠

209.哪个式神参加过战争?首无

210.居住在森林的是?虫师

211.奉为达摩的眼睛?都是黑的,招福达摩?都是白的,御行达摩?左黑右白,(大吉达摩是眯眯眼)

212.盗墓小鬼对什么感兴趣?故事

213.没有手的是?灯笼鬼

214.博雅与晴明第一次幽会见面地点?黑夜山

215.神乐与晴明第一次见面地点?黑夜山

魔兽世界原来这么荒凉?面积等于一个城市,人口竟然只有一万人?

我们经常说,《魔兽世界》不只是一个游戏,而是一个世界。那这个世界有多大呢?

如我们所知游戏里用的单位是“码”(yard),这是英制单位,1码=0.914米。而在游戏里跑步速度是每秒7码,也就是大概6.5米。所以你可以按下Numlock(小键盘),一直跑,然后通过算时间的方法来计算距离。简单计算得知,每跑153秒就会跑出一公里。

一个更简单的方法则是坐鸟:众所周知顶级骑术可以增加310%速度,也就是6.5*(1 310%)=26.65米/秒,飞上一分钟大约是1600米。

用这个速度来算一下是很有意思的:从暴风城飞到藏宝海湾的时间大约3分钟,所以距离大概是5000米。类似地,飞到最北边的永歌森林大约15000米。所以东部王国的高度一共20000米(20公里)。再按比例来算,卡利姆多差不多也是20公里高,它们中间的“无尽之海”,宽度差不多也是20公里,整个地图的宽度则是40公里。所以整个魔兽大地图或者说艾泽拉斯的面积是30*40~=1200平方公里,其中土地面积约200平方公里。按球面的表面积公式,S=4πr²,可以算出艾泽拉斯星球的直径20为公里,等于北京五环到六环的距离。

做个对比,地球的直径是12680公里,是艾泽拉斯的600多倍……

或者换个说法,整个艾泽拉斯的土地面积,加起来差不多等于国内一个三线地级市的城区面积(比如柳州市)。游戏里六个主城(烧了两个还剩四个)可以理解为六个区的区中心,那么每个区几十平方公里的面积还算合理。但是这里就有个问题了,人太少。

即使是人最多的时候,一个服务器也不超过5000人,加上NPC、怪物,顶多一万。考虑到有两个主城其实是鬼城(达纳苏斯和雷霆崖),一般主城同时可能会有四五百人、极端情况下(比如攻城)会达到1000,无法更多。1000人是什么概念?一所普通的高中就有这个数。所以堂堂艾泽拉斯大陆,就只是几所高中?

其实这个人口密度是有说法的:艾泽拉斯的人口密度是每平方公里50人(含NPC),这大约和地球的人口密度相同(51.64人/平方公里),而地球上也有很多荒无人烟的地方比如西伯利亚,有1300万平方公里之大(超过加拿大),这么大的地方一共才4000万人,平均一平方公里3个人。这样一比,魔兽世界里并不存在那种“特别荒凉”,跑上1分钟(400米)还看不到任何生灵的地方,哪怕是名字特别荒芜、特别凄凉的“荒芜之地”、“凄凉之地”,其实也是有怪有任务的。反之在一些人迹罕至的“无人区”比如青藏高原,你开车开一天看不到人都有可能,更别说走路了。

反之,在主城里尤其是拍卖行或是银行,一般常年都有至少几十人在徘徊,局部密度还比不上日本“堂吉诃德”或是中国澳门地区(信不信由你,澳门的人口密度是每平方公里两万人)但也算是拥挤了。毕竟网络游戏有一个数据交换的问题,同时在线的人多了会卡,能做到这样已经不错。别忘了当年国服刚开,挤得路都走不动、一群人在聊天频道里骂服务器……所以,做成这个人数规模可以理解。

最后让我们大胆想象一下:在将来,魔兽有没有可能做出那种“万人国战”的版本?

从所使用的引擎来看,不太可能。在这方面最勇敢的尝试是当年的冬握湖、阿什兰,一开始想做“全地图无差别乱斗”结果引擎顶不住,卡爆了,后来就改成线性战斗导致趣味性大大降低。如今干脆不做了,每过一阵搞一些大乱斗之类的东西,说实话也挺好玩的……

换句话说,其实并不是所有游戏都适合搞“万人国战”,而且那些打这种口号的游戏实际上也没有真正实现万人国战,要么是用的排行榜异步对战,要么是人物没有动作甚至可以隐藏的网页版。真正要做出有即时动作,要读条可以打断还有正面背面区别的相对硬核战斗,同屏万人根本就不可能。反过来看其实这也没必要,打过奥山的人都知道最后联盟冲门部落冲桥,那时基本都是远程AOE,装备差点的可能都没走一半就死了。人越多个人就越渺小,还不如打5人副本拼搏来得有快感。

从这一点来看,200平方公里的世界对个别玩家已经足够大了。据说很多人一辈子就在他家所在的那个区,读小学中学大学,上班,工作,结婚……从来没有走出去过。这样的人生或许只有几十平方公里的面积,那他会认为艾泽拉斯确实是一个更大的世界吗?

网易无节操MOBA手游,人设脑洞大,玩法很奇葩,大龙杀完还能骑?

网易魔改西游题材MOBA《非人学园》将于11月23日开启首测。和兄弟产品《决战平安京》的深度竞技性设计不同,《非人学园》除了二次元魔性视觉之外,在玩法上则是主张快节奏、欢乐对战,力图为玩家呈现出一个酣畅趣味的战斗氛围。

划重点一:野区怪物无人道 大龙杀完还得被骑

《非人学园》为玩家提供的新的分路选择,包括:对线和游走两类,对线即三路对线,而游走则定位为打野和协助GANK位。游戏中野区将分割为若干个小空间战场,野怪的收益也将提升。

这样的设定一方面增加的打野的收益,让游走位可以在跑线和支援时同样获得良好的发育,另一方面放大了野区作战的操作空间。游走与打野的联动玩法,将是游戏中前期带动比赛节奏的关键。

野怪功能性收益是《非人学园》对野区玩法改动的核心。目前游戏中的野怪主要分为BUFF怪,经验/金币收益怪和远古生物(暂定名)等几大类。

游戏中,BUFF将不再是光环,而是一个围绕在英雄身边并进行攻击的小精灵;

远古生物将分为会钻地到附近防御塔并自动推塔的蛤蟆大哥,以及击杀后可以骑乘作战的喵老大(大龙)。

如此兼备了趣味和策略性的野怪设定,势必将带来全新的战场玩法。除此之外,基地喷泉,野区传送点等创新的传送类机制,也将带来非同寻常的体验。

划重点二:道具种类奇葩 鲱鱼罐头将成为大杀器

除了野怪之外,神奇道具将是游戏的另一大特色。神奇道具分为场外道具和场内限定道具,场外道具位英雄可固定选择携带,包括传说中使用鲱鱼罐头制成的毒瓦斯,能给人治疗的小天使等。

场外神奇道具玩家可以根据选择携带,而场内限定则在河道/击杀蛤蟆大哥/宝箱怪随机获取。

目前开放的特场神奇道具包括可以增加攻击并体积变大的金刚圈,跑步带风的加速器,冻住不许走的制冷枪等等。

特场限定道具的加入,将对游戏战局有着微妙的影响,草里蹦出个大汉朝你扔臭鸡蛋,就问你怕不怕。

划重点三:12级是个分水岭 英雄觉醒大招很变态

觉醒机制是《非人学园》战斗系统上的另一大创新。首测版本,将开放英雄觉醒玩法——英雄到达12级后将获得技能的特殊加成(所加成的技能因英雄有差别),如红孩儿的大招在觉醒时将获得【击杀后立即刷新】的新特性,而雷震子的全屏大招将在觉醒后获得【连续两次打击】的效果。

据官方透露,《非人学园》的觉醒机制将是下个阶段产品重点开发的方向,未来,或将为所有英雄提供单独的觉醒装备,以及战场、小兵、野怪等都将获得觉醒加成。想象一下,游戏进行到某个阶段,全图进入超级赛亚人状态,还是非常带感的!

《非人学园》首测将于11月23日正式开启。这个充满策划恶意的MOBA,你敢尝试嘛?

这可能是关于艾尔登法环与下一代开放世界最好的一篇文章

转载自知乎专栏旗舰评论,作者 @Necromanov ,原标题为《超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界》。

《艾尔登法环》(Elden Ring,以下简称法环)的成功已经毫无悬念。

虽然很多玩家还在辩论魂和开放世界的结合到底好不好,Steam的好评率也还没有上涨到好评如潮,但平台销量、在线数、媒体评分、用户口碑和在所有视频和直播平台的热度,都已经证明了“类魂游戏”(Souls-like,这已经是Steam一个成文玩法Tag了)这次的成功,证明了宫崎英高这次的开放世界冒险是成功的,证明了From Software和宫崎英高已经跻身全世界最顶级的游戏研发团队之列。

几乎所有想和法环正面作战的游戏,从2月18日的《地平线2:西部禁域》、3月1日的《影子武士3》到3月4日的《三角战略》,几乎都被淹没在了法环玩家的热情之中。它必然会挑战2022年的最佳游戏宝座,甚至可能成为整个疫情时代的最佳游戏。

疫情极大地影响了期间所有游戏的开发进度,很多游戏都能看到肉眼可见的内容和品质折损,例如我曾经写过的《赛博朋克2077》,好不容易才上线的《消逝的光芒2》,还有类似《Far Cry 6》、《战地2042》、《光环无限》等一大票大作,都是明显的疫情受害者。

疫情期间的玩家信心和耐心也更差了,几乎每款新的付费大作在Steam上线,都会面临一轮差评狂潮,玩家不是批判画面、帧数就是批判Bug,就连法环也不例外,上线首日一度到达了褒贬不一的差评率。

然而,接下来发生的事情,仿佛那个拿破仑的笑话重演。

第一天:“宫崎老贼帧数低下的新作在Steam登陆褒贬不一”

第二天:“卑鄙无耻缺少引导的开放世界导致玩家广泛抨击,From这样的小公司不应激进”

第三天:“熔炉骑士和狮子粗暴的AI处理,令传统魂系动作玩家困扰”

第四天:“满月女王和碎星拉塔恩的BOSS战体现出了From和马丁合作的价值”

第五天:“永恒之城诺克隆恩的每个角度都能截图当作壁纸,体现了宫崎监督的审美”

第六天:“宫崎先生重返神坛!菈妮和仿生泪滴万岁!”

从数据上你能明显看到,随着他们游戏进度的推进,绝大多数玩家迅速地从差评方转向了好评方,并坚定地将好评比率锁定在了优势位置,而在这个过程之中评论数和销量甚至仍然在一路上涨。如果去掉前三天的差评,数据已经到达了好评如潮的标准。发行商Bandai Namco公布,法环首月销量已经超过了1200万套(日本超过100万套)。

大多数统计网站和评论家都认为,这款游戏的销售速度将刷新魂系列的所有销量记录,达到首年全球2000万套甚至更高的销量数字。这当然意味着巨大的、不可置疑的商业成功。

宫崎拿破仑是怎么做到的?这就是旗舰本文想讨论的话题。

同时,你也会看到,许多第一次通过法环接触魂系列的玩家,甚至是对魂系列了解较少的游戏开发者都表现出了相当程度的不适应性:这样一款游戏怎么能够在大众玩家、专业媒体和游戏主播中获得如此巨大的成功呢?

育碧斯德哥尔摩(在开发《阿凡达》)的用户体验总监Ahmed Salama在推上抨击了游戏的用户体验设计,而地平线2的任务设计师则回复法环没有任务设计——理所当然地,这两位被热情的法环粉丝网暴到打滚:你们这些做罐头的人也敢碰瓷?

但我们确实要承认:客观来看,法环在易用性上并没有那么好,被这套体验和路边的飞扑大熊打到退坑的新褪色者真不是一个两个。如果你照着法环的UI和UX设计,去做一个刺客信条或者全境封锁,这个游戏恐怕真会被大家打到3分。法环之所以能够超越和击败育碧和索尼的罐头开放世界,是因为它做对了更多其他的事情,这些事情对于每个游戏设计师都有价值。

关于魂系列的核心玩法和碎片化叙事研究,旗舰曾经有一篇长文魂的进化史(https://zhuanlan.zhihu.com/p/25481394),请各位读者自行取阅。那么,我在这里就不赘述已经讲过的“魂like”动作和关卡设计部分,直接跳到法环和开放世界的设计,来讨论大家最关心的新的设计。

01

本世代竞争最重要的问题:

公式化开放世界的问题出在哪里?

要讨论法环对开放世界设计的贡献,首先我们来回顾所谓“罐头”的开放世界游戏是什么样子的。

“罐头”,或者说公式化开放世界(Checklist Openworld Game)虽然被玩家们当梗反复吐槽,但这个品类仍然是整个游戏市场上最重要、商业价值最高且开发难度最高的品类。

几乎每个头部游戏公司都有自己的开放世界拳头产品:罐头总厂育碧几乎全是开放世界自不用说,R星手握GTA和大镖客两个天下第一,微软有Bethesda的上古辐射全家外加光环无限,索尼有蜘蛛侠地平线对马岛,任天堂的红帽绿帽小畜生也全都开放世界化了,EA有Bioware的龙腾和质量效应,CDPR和Techland这些新兴3A干脆就是抱着开放世界的大腿成长起来的。就连日本的公司们也同样依靠开放世界支撑,世嘉手握如龙,卡普空怪物猎人进化成世界,SE造了FF14和FF15——而这次的法环就是Bandai Namco和From Software联手进攻开放世界的协力大作。

从市场份额上来说,除去数量有限的PVP爆款巨作,整个主机和PC端的游戏行业就是这些开放世界巨作所支撑的(如果加上大家都知道的“那个游戏”,其实开放世界在移动端的份额也不算小了)。

玩家们虽然天天给这些罐头作品打差评,甚至时常褒贬不一,但销量和点击率更加诚实:当开放世界大作和线性/关卡大作同时出现时,前者几乎都会把后者碾压得看不到影子。乍看之下,玩家们确实在开放世界游戏里确实留下了不少差评;但与此同时,他们中的绝大多数,对新发售的线性关卡制游戏看都不会看一眼。

就以2022第一季度这个时间点来说,正好有一对核心玩法非常相似的作品同时在这个季度上市:消逝光芒2对影子武士3。两者都是以跑酷 战斗作为核心,只是一款是开放世界动作,一款是跑酷射击……结果,当开放世界这个重量级砝码登上舞台后,线性关卡的一方立刻承担了巨大的压力。

更糟糕的是,现代线性游戏不仅框架不如开放世界游戏,甚至连单一关卡体验都敌不过开放世界了——影子武士3的线性关卡,甚至还不如消逝光芒2里的开放世界关卡精巧!

甚至就连Game Freak都能把自己的口袋妖怪回合制玩法转化成开放世界然后获得满堂喝彩,我也实在想不到有哪个玩法不应该转化成开放世界了。顺带一提,仁王组的最终幻想 魂系新作,《最终幻想起源》也紧跟着法环上市了,但关卡制 刷刷刷的传统结构要直面魂系巨头法环,看起来也是凶多吉少……

那么,所谓的“公式化开放世界”究竟是什么?

其中的“公式”指的就是游戏中的“清单”(Checklist)。这是个很难翻译准确的词,所以最早将这个词翻译成中文的人用了“公式化”来描述这套设计。用语言描述这个概念同样很麻烦,所以我还是看图说话:这张来自Reddit的图片,原始标题为“如果育碧来做艾尔登法环”。

构成“公式化”的主要元素几乎都体现在了这张图上。所有这些设计元素可以被分为两组:一组是易用性(Accessibility)和用户体验(User Experience)的游戏设计,类似按A跳跃、按X激活提示、当前任务进度、切换快捷键、升级提示这些都属于本组;另外一组则是关于游戏内容指引(Direction)的游戏设计,类似罗盘、大世界中的引导光柱和问号、小地图上的问号、角色提示对话、任务目标提示等等都属于这一组。我再提供一张对比图,这两组设计会更加清晰。

这图不是我截的,我截了七八张也和原图不像

绝大多数法环玩家看到这张恶搞改图,恐怕都立刻会发出爽朗的笑声,嘲笑其他“过度设计”的游戏:你看这张真正的法环UI!多么简洁、清晰、隐晦而不失有效的引导!果然公式化开放世界是错的,宫崎英高和法环才是对的啊!

在中国玩家中,这种二分法可能会更加盛行:育碧式的可用性和指引设计,会令玩家们想起用各种图标、系统、活动铺满界面的国产网游和手游,而法环简洁的界面则和它的玩法一起象征着当代游戏的最高水平,支持哪边简直是天经地义般明显的事情……

等等,请停一下。这种“简洁好”、“繁杂坏”的故事固然易于理解,但它是真的吗?UI是这里的核心矛盾吗?From是一个主张反其道而行之,不做任何易用性和指引设计的公司吗?答案并非如此。

如果我们打开法环,会发现里面到处都是恶魂、黑魂、血源们没有做过的易用性设计和指引优化,甚至他们还在不停尝试做更多新的易用性;也许再过几年,这张恶搞图上的部分设计就会变成现实。

例如,之前所有的魂类游戏,都没有一张可以传送的大地图;这次法环有了——你可能还记得,在黑魂1里面你需要打掉小半个游戏才能获取在篝火之间传送的能力。

以前从来没有过的指引功能,实际上这次也实现了:你可以在地图上标记出几十根光柱,用来替自己设计一条引导路线,这个光柱引导系统甚至比绝大多数开放世界的引导都更加明显。

法环没做一排0-9的快捷键,但确实做了额外的快捷按钮,可以通过Y 方向快速使用。

随着版本更新,更多的提示也被加进了游戏里:比如1.03版本,虽然仍然没有准备任务列表,但玩家已经可以在地图上看到所有曾经对话过的NPC图标。

战斗方面From同样也不是什么都不做的,只狼中,From已经在尝试通过音效、粒子、架势跳和“危”提示来给玩家提供更易懂的敌方行动提示,以便让玩家更容易对策;这代对一些噩兆、大蛇、蒙格之类的boss,宫崎英高甚至直接提供了对策道具和装备来方便玩家通过。

我相信,绝大多数玩家都会觉得黑魂1后半的火堆传送和法环的赐福传送是更好的易用性设计,不会去怀念黑魂1前半的跑步点火时期;大多数玩家们也会觉得法环拿到地图碎片点亮的地图更舒适,不会要求删除地图系统,更不会因为NPC多了个提示标记就要求后续更新拿掉这个内容。如果法环后续更新了普通RPG那样的NPC任务记录和对话记录系统(这个可能性真的存在),我相信绝大多数玩家也不会觉得“这破坏了法环的游戏乐趣和简洁性”。

易用性和玩家指引是所有游戏都要追求的目标,绝不是游戏玩家的敌人。过度的提示和繁杂的UI或许是个问题,但游戏设计师们一直在寻找平衡点,在保留易用功能的同时不让它们过于侵害玩家们的体验。不管是增加了NPC指引、人物列表还是辅助光柱,就算法环的易用性和指引比现在多一倍,这个游戏也仍然一样出色。

让我们从表象往前再走一步。如果问题不出在UI层的易用性和指引上,那么“公式化”的问题出在哪里,玩家到底为什么会厌烦那些“问号”和“任务列表”呢?他们怎么就不厌恶艾尔登法环呢?

02

艾尔登法环的答案:体验的多样性,

才是开放世界游戏设计的真正核心

如果你是个老不死人,当你刚进入法环的交界地世界时,会觉得一切简直太熟悉了,宫崎老贼根本就没有什么提高嘛!熟悉的开场职业选择、起始携带物品和捏脸,熟悉的丑逼新手boss这次叫“接肢贵族”,熟悉的缓慢翻滚、禁止动作取消和输入队列,熟悉的被初始boss一刀送走开始新生活……到处都是满满的“魂味”。

对于早就玩过或者看过公测版本的“老褪色者”来说,离开初始洞窟后的宁姆格福西区也没啥新鲜的。第一个下马威boss大树守卫可以绕过不打,沿着赐福引导一路解锁马匹和令人想起黑魂2的骨灰,对付一些高处跳巨人或者强弩弓箭手之类的经典宫崎英高阴谋,最后被真正的新人杀手BOSS噩兆干脆利落斩杀马下——到这里为止,整个游戏都仿佛是经典的魂Like作品的配方。

很多老不死人都能做个对比表来解说:你看这个下马威boss噩兆吧,就对应血源的神父,只狼的鬼刑部,老贼真是没有什么新点子……但这个下马威Boss咋这么难啊?这真是用初始装备能打过的BOSS?这难以区分节奏的快慢刀和专抓魔法和喝血的技能是怎么回事?我专门在B站和Twitch留意了一下,不止一个有经验的魂系游戏主播用初始装备在噩兆门口死了几个小时才终于积累到足够的经验通过。

当然,只有技术流主播和真正的魂玩家才会拿着初始装备反复硬刚噩兆。当普通玩家第一次在噩兆处死亡,他会被梅琳娜召唤进大赐福(相当于魂系列的中心场景传火祭祀场),玩家才会意识到自己这时候可能不应该去硬冲噩兆和史东城。这个触发机关的设置,非常明显地昭示了宫崎英高的设计意图:

他就是希望魂系玩家到这里放弃单线前进,转而开始探索开放世界;如果玩家自己探索到了开放世界的部分,例如找到绕过史东威尔城的山路,点亮了湖区任何一个赐福篝火,梅琳娜同样会出现召唤玩家到大赐福(对,我甚至开了两个号验证了这两种不同的大赐福激活方式)。一旦玩家放弃传统魂系硬刚的思路,开始探索开放世界,交界地真正的宏大画卷才从此展开。

你会发现,虽然这张地图乍看之下空空荡荡,宫崎英高几乎不提供任何指引,但只要开始做探索,不管走到哪里,都能找到一些独特且可能有效的回报。玩家不用像以往的魂系列游戏那样死磕一些高难度的敌人,也能获得强大的各种能力和可观的进度推进。

如果你在地面部分探索,你会发现各种各样的意外事件,还有隐藏的NPC与资源。路边的废墟基本都有隐藏的地下室,巨人车队的马车里总会有个放着装备的宝箱,熟悉的宝石结晶虫会掉落各式各样的战灰技能,路边的小屋和地图的角落都可能会有NPC给你出售物资和战灰。

时不时还会有NPC叫住你,给你激活一个有回报的支线任务:可能是帮助变成树的亚人裁缝,可能是替宁格福姆的正统领主夺回要塞,可能是同森林深处长啸的狼人打个响指,每个任务都会通向更宏大的后续故事。

你甚至会发现一些逃课的技巧,例如可以跳到教堂的墙上用弓箭或魔法干掉大树守卫,或者跳到树枝上干掉晚上才会出现的黑夜骑兵——咦,这些boss怎么“恰巧”不会攻击到这个高度的技能呢?

当然,这都是法环的游戏设计师们刻意留下的设计彩蛋,是留给爱思考的玩家和内容创作者们发现的。虽然这些彩蛋不会作为一个“问号”出现在玩家们的地图上,却造成了疯狂的二次传播效果:法环里几乎每个地点或者“逃课”游戏技巧都会变成一个油管/B站视频,提供数以万计、甚至几十万计的点击量。这些巨大的游戏设计量是值得的,没有它们,就没有法环今天的成功。

法环的开放世界到底提供了如何多样的内容量?如果我们按照传统开放世界式的引导,将和噩兆BOSS配套的宁姆格福(西区)标满提示点,那么这张地图应该是下面这样的:

我想强调的是,上面绝大多数的回报(例如装备、骨灰、战灰、魔法等等),全都是独特的;而绝大多数点位的设计,也是非常多变的。同样的遗迹和营地,有的可能由王国骑士主打,有的可能是蛮族骑兵,有的可能是亡灵骷髅,有的可能有南瓜头战士,甚至可能有飞龙从天而降,几乎每个点都会给玩家展示一种新的敌人类型,并提供一种独特的专属回报。

仅仅这一个新手区,如果让育碧来做,可能就会标记出超过40个问号——里面很多设计质量甚至比刺客信条里明确打上问号的任务地点还高!

如果你不满足于只观光出生点附近的地图,试图往远处探索,肯定会对整个交界地地图的规模感到震惊。

上面这张作为玩家出生点的宁格福姆(西部),实际上大概只有整个游戏1/15左右的内容;你完全可以不打噩兆或任何强制BOSS战斗,来探索到整个游戏50%的内容。

正常的玩家会向南探索,找到“真正的新手村”啜泣半岛,在摩恩城感受到传统魂系游戏第一关的正常难度;聪明的玩家会越过史东威尔城旁边的小道,偷渡进入利耶尼亚湖区,在卡利亚王室的领地中找到冻壳斧和冻霜踏地;跟随视频攻略的玩家可能向东或者通过传送陷阱进入被猩红腐败覆盖的高等级区域盖利德,搞到陨石杖或者干掉老龙来积累第一桶金。

追求速通的玩家比这些都要激进,他们会通过魔法学院深处的捕人少女,传送到火山深处,直接到达游戏的中期场景火山和亚坛高原。所有这些,都不需要玩家打败任何一个强制boss,可以完全依靠娴熟的跑酷来推进,充分展现了游戏设计上的自由度;很多强大的战灰、武器、魔法、祷告直接放在没有任何敌人要打的地方,简直可以说是“宫崎英高的怜悯”。

这些各种各样的“跑酷收集”视频,又构成了法环玩家创作的一个主要类型,不管在B站还是在油管上都有上万个之多,玩家在下面各抒己见,讨论着怎样的“逃课”才是最有效的。

如果你进入那些在探索中发现的墓地、洞窟、要塞,开始探索这些拥有独立赐福的关卡,会逐渐体验到更多的惊喜。在新手区的前几个墓地、洞窟看起来都很简单,似乎和在上古卷轴或者辐射里看到的毫无区别;但随着地图逐渐扩大,这些看起来很像的墓地迅速变成了困扰你的谜团。

为什么一个墓地或者洞窟会没有boss?为什么要塞的门被锁上了?啊,原来喷火塔是可以跳上去的?原来铡刀陷阱也可以跳上去?什么,连泥头车都可以跳上去?!这个泥头车居然还可以用陷阱炸掉?


咦,这个无底深渊原来可以跳下去的?跳下去原来还要挑选跳跃位置?什么,连电梯井都可以跳下去?这个地图看起来都是素材复用,地图看起来也太相似了,迷路了找不到boss……什么,这看起来完全一模一样的地图居然是完全不同的两层,我根本不是迷路?完全不同的两层居然还有隐藏门?


这个洞窟找不到路了……咦,原来房顶是可以这样跳上去的?看似装饰的原木也可以这样跳上去?这个看似绝对跳不上去的低矮帐篷,原来在旁边放一块砖就可以跳上去了吗?!


如果你舔图舔得比较彻底,这里每一个问题都可以对应到至少一个关卡里(有些点子会对应到好几个关卡,而这些关卡本身的应用甚至还有梯队结构,会在不同的关卡里以不同难度用好几次加深玩家的印象)。而且,法环居然能做到每一个有赐福的独立小地点都有至少一个BOSS(有些有两个),以及与之对应的至少一样独特奖励(有些有好几个)!就算没有赐福的野外地点,通常也至少有一样独特的、标志性的新敌人,或者一样独有的回报作为玩家探索的报酬。

在初期,甚至有一个小型洞窟关卡的boss,著名的系列小丑NPC帕奇会直接转化为商人,他还会卖给玩家一个可以控制噩兆行动硬直的可使用道具,保证猴子也能用它打过噩兆……整个游戏50多个拥有独立赐福的小型场景,几乎每个都做到了有独特BOSS、有独特回报、有独特逻辑和核心设计理念的关卡设计,完成度和工作量之大都令人叹服。

不知不觉,十几个小时已经过去了。当你完成了十几个大大小小的洞窟墓地,跑过了啜泣半岛、盖利德、利耶尼亚湖甚至火山,打倒了十几个比噩兆好打的BOSS积累了操作经验,用各种流派的武器、装备、战灰、咒文、祈祷把自己武装到牙齿之后,你终于再一次回到了噩兆面前。现在你可以召唤强大的、甚至是传奇的骨灰灵体,和NPC罗杰尔并肩作战,道具栏里血瓶翻了一倍,还放着可以制服噩兆的专属道具;你已经看过了七八个不同流派的逃课攻略,从陨石杖、灵刀、老寒腿、狮子火、大剑跳劈到双头剑出血全都已经成型。

果不其然,噩兆在你的力量面前,连三分钟都没有支撑到——于是很大一部分普通玩家切换出去,给法环打了个好评,已经完全忘记了一开始那“宫崎英高毫无进步”的想法。

另外很大一部分玩家,会被接下来他们将见到的第一个大型关卡“史东威尔城”的完成度说服。

法环里大中型关卡和小型关卡的分类是非常清楚的:大型关卡一般会有五个以上的赐福,中型关卡是三到四个,小型关卡一般只有一个入口赐福。我个人认为,法环里有几个大型关卡,是有资格竞争魂系列乃至关卡设计历史之最的:结构最精巧、复杂的风暴城堡史东威尔,审美水准最高的双重关卡永恒之城诺克隆恩-希芙拉河,以及可能是整个游戏历史上规模最庞大的多层关卡罗德尔王城-王城下水道。

城堡一直就是宫崎英高乃至整个魂系列团队最擅长的关卡场景,历代作品中他们也做出了好几个经典无比的城堡,例如恶魔之魂的王城,黑暗之魂1的王城和只狼的苇名城;但他们都没有史东威尔城这样庞大、难度合理、路线丰富而又高低错落。文字描述是乏力的,而视频攻略又是繁冗的;幸好,我在polygon站上找到了一张巧妙的拓扑攻略图,在这里为各位读者引用一下,大家如果感兴趣可以去原始站点看这份攻略。

这张地图对一个传统魂系玩家来说是极为精巧的:地图横截面积并不大,如果你走正门路线,一路打翻投石车和火焰喷射器,整个关卡可能只需要10分钟(从右下角的绿色入口一路打到接肢boss)。

但如果你选择普通玩家的攻略路线,也就是左侧的城墙塔路线,这张地图就充满了魂味:每个场景都有明确的入口、明确的出口、明确的敌人,但同时也会隐藏至少一条隐藏路线和适当数量的伏击,并且大多数路线最后都会汇总到城墙塔、餐厅和中庭这几个枢纽来。而所有这些路线,都会通过标准路线上无法到达的光点或资源进行提示:为什么对面的房顶上有个紫光道具?为什么升降机的开关不能搬动?为什么门不能从这一边打开?为什么墙边会有个通向外面的阳台或者堆高的沙袋?

当你开始思考这些问题的时候,你会发现游戏真的有对应的关卡设计,而且这些关卡设计真的通向一条你之前没有想到过的通路!而且,从高处开始很多道路是单向通行的,探索中间也有足够多数量的赐福火堆,确保玩家不会因为一次探索时间过长、难度过高或反复死亡受到太大的挫折。

我甚至怀疑,史东威尔这张地图就是法环的核心团队做给团队中其他人学习的样板地图,你能看到无数的手法在游戏中的其他关卡内反复使用,它就像是一座关于关卡设计多样性的博物馆,值得每个对法环关卡设计感兴趣的人多体验几遍。

从某种意义上来说,罗德尔王城-下水道就像是一个超级放大版的史东威尔城,但在这放大的过程中,史东城那种“所见即提示”的精妙性,被过于密集的怪物、过于恶意的场景重复设计和太过宏大的尺度所破坏了。当我沿着癫火遗迹的跳台一路到达深根时,并没有终于找到通向史东威尔城最下层时那种快感,而是感觉“哎哟这跳跳乐我可算死够了”。

但不管怎么说,史东威尔有足够的资格作为下一代大型关卡的设计范例,法环也已经证明了这样的关卡设计水平是可以在开放世界游戏中大规模复制的,这为未来的游戏设计师们指出了一条可执行的道路。

我也抓了七八张但是都没有人家拍的好,全怪4K HDR

我上面说的,能代表魂系列历史上审美最高水平的关卡“诺克隆恩-希芙拉河”,我想用一张图来说明这个关卡的审美水平——那个留言大家都能猜出来,是“前有绝景”。这张图上几乎所有你能看到的地方,你都可以到达,从远处闪烁红光的蒙格温神庙、右侧的高价引水道、前方的黑夜神域,乃至在这所有建筑脚下的希芙拉河地底,构成了这个庞大的多层关卡。

当然,纯说关卡设计,这个图没有史东威尔那么多变,上下层和远处的神庙为了审美牺牲了,并不直接连通,只能通过完全不同的路线进来——但谁让它美呢!为了美牺牲一些设计也是难免的啊!

稍有遗憾的是,这样一张审美上十分震撼的地图,却缺少同等级的boss设计:两个祖灵都是传送后战斗且和主线故事缺少联系,龙人士兵和双石像鬼用的都是强化版精英怪的模组缺少识别度,仿生泪滴这种boss放在哪里区别都不大……我严重怀疑繁星弃子本来应该是放在诺克隆恩的boss,但因为做不完对应的内容才挪去了腐败湖的。

老实说繁星弃子放在腐败湖后面完全不搭,应该把女武神玛莲尼亚从圣树移动过来才对吧?圣树就老老实实放米凯拉不好吗?应该是因为做不完和地图品质低才调整成这种结构的吧?

像史东威尔城和诺克隆恩-希芙拉河这样规模的大型关卡,在法环中有整整9个之多(史东威尔、魔法学院、火山牢狱、王城、王城下水道、诺克隆恩-希芙拉河、诺克史黛拉-安瑟尔河、圣树、天空城);拥有2-4个赐福火堆的中型场景,也有整整9个之多(摩恩城、红狮子城、瑟利亚镇、仪典镇、卡利亚城寨、日荫城、索尔城、蒙格温王朝、深根)。

这18个大中型关卡,加起来的内容量和总长度应该凌驾于黑魂1或血源整个游戏之上,关卡的审美、规模、隐藏路线、多样性都令人赞叹;在自由度设计上也非常慷慨,几乎所有的中型关卡都是支线关卡,很多大型关卡也不是主线必须的。如此数量和多样化的大型关卡,也同样是大多数公式化开放世界游戏没有的东西。

你可以回忆Far Cry里面的敌方据点,或者对马岛之鬼里面的蒙古大营,来和法环里这些大型关卡对比。你会发现,无论是敌人、审美还是关卡设计,法环都是在追求“用有限的素材构造多样性”,而非将体验类似的模块在大地图上复制。在同样建筑风格,材质和模型也非常相似的区域里,法环团队就真能通过不同的敌人、关卡和解谜,将每个大型关卡每个区域的体验划出不同的节奏;而很多开放世界团队,或许动用了更多不同风格的材质和模型,但游戏体验却非常类似。

当然,对多样性的追求,必定会导致一些副作用,无论是在玩法还是在内容方面。我在之前的文章中说过,恶魂-黑魂系统的设计核心是“战斗距离控制”,不同武器和战技的选择就代表着对不同距离下战斗方针的选择,某种程度上甚至可以看作一种动作回合制;而传统上,这一系统的核心动作模组一般是近战中等距离武器,也就是直剑,所以会有“拿到直剑魂就简单了三成”的传统说法。

但法环的玩法多样性极大扩张,BOSS数量也极大增加,这导致从中期开始直剑这些朴素的战法就脱离了平衡性的中心。大量中后期BOSS AI大量设计了中距离AOE甚至远距离、超远距离AOE,大量针对翻滚、施法、道具使用甚至远距离马战的专门AI设计,导致传统的距离控制直剑系或格挡系战技吃苦次数大大增加。

同样,很多关卡明显也受到了追求多样性的影响。像下水道、化圣雪原、蒙格温王朝这样的后期隐藏地图,为了追求和其他地图不同的体验和节约工期,用了一些明显会有争议的设计手段,比如低可见度地图、多倍堆怪、小规模重复素材复用等等,不可避免要受到玩家的差评(我甚至怀疑团队知道哪些关卡品质不好,这些关卡几乎全都在远离主线的角落里,很难相信不是故意的)。

但这些可能是必须要付出的代价:如果要追求开放世界体验的丰富性,就不可避免要允许体验可能较差的关卡。如果让我在“玩法和关卡很流畅,但是体验重复度很高的开放世界游戏”和“一小部分关卡和玩法体验不好,但能体验到足够自由多样的玩法和关卡”两者之间选择,我会毫不犹豫地选择后者。

写到这里,我们已经可以做出总结了:一直坚定地追求体验的多样性、独特性,这才是法环如此吸引人,宫崎拿破仑能王者归来的核心。

玩家可能会在探索完盖利德大沼泽,被碎星感动的时候打下好评;可能会在走出希芙拉河地下电梯,抬头仰望星空的时候打下好评;也可能在冲过王城高墙,回头眺望亚坛高原落日的时候打下好评。

之所以好评率会越来越高,是因为玩家们在探索交界地的体验中、在观看B站抖音油管老鼠台的过程中,不停发现研发团队留下的多样性和设计深度,这一切都令他们觉得这个游戏的价值越来越高。

法环的难度固然很高,易用性和引导确实也很少,当然也有一部分玩法和内容完成度相对较低;但游戏玩法和内容的多样性,足以支撑玩家们杀过噩兆,渡过湖泊,攀爬火山,飞越王城,点燃雪山,用他们的好评和游戏销量去淹没少数反对的力量。

03 制造多样性:

如何在一个大型团队中战胜重复

体验的多样性,这是一个直指开放世界本质的答案。开放世界的本质是一种内容展现形式,而非一种结构或者UI。只是把近似的内容复制N份并不是玩家所要的东西,多样性的体验才是玩家真正需要的东西。只要做到了多样性的体验,玩家和内容创作者甚至会主动创作大量的内容,来帮助游戏传播、提高口碑、延长游戏的生命——这是老头环做到了的事情。

但我还想从这里更深入一步:他们到底是怎么做到这种体验的多样性的?大多数“公式化开放世界”为什么做不到?艾尔登法环是一个其他开放世界团队可以复制的例子吗?

从某种意义上来说,“公式化开放世界”的问题,是必然出现的:现代大型游戏开发过程本身,就是一种大型的“公式化开发”。如果团队没有刻意追求多样性,这样的开发流程必然会导致游戏体验重复,大量的中间件和组织优化甚至激化了这个问题。

开放世界游戏是怎么做出来的?那就像一座工厂,或者一支军队,由数以百计的资深游戏设计师、美术设计师和程序设计师构成。

他们中最出色的被称作“核心小组”,负责决定游戏的制作规程、核心玩法、垂直切片,对游戏内容进行取舍;而更多的小组则根据他们的决策复制这一体验,将核心玩法复制到开放世界的每个角落。

这样说或许过于抽象,我们可以用法环的团队名单作为范例。这座庞大的工厂中,From的核心员工有318名,他们指挥着数十家协作公司里的超过700名外包和协同人员(顺带一提,光这1000多个人开发五年,研发成本至少是大几千万美元等级了)。

29个游戏、服务器和图形程序员支撑着祖传的引擎和核心玩法,4个核心玩法设计师和10个系统设计师在上面规划玩法和游戏结构,这些人决定了游戏整体的玩法和体验。真正将这些核心体验扩增成现在这个超级开放世界的,是30名研发程序员、12名战斗设计师和16名关卡设计师、总计超过120名的环境美术师、角色美术师、动画师、CG师,以及数百名支持这些执行分队的外包。

如果你读过旗舰以前的文章,会知道在所有开放世界游戏里,这318人甚至是一个相对来说很少的数字。荒野大镖客2的上述核心团队超过1050人,GTA5超过980人,赛博朋克2077超过650人……这些超级项目区分出数以十计的平行小组,将那些庞大开放世界的内容填满。

这样庞大的工作人数,必然会导致团队管理上的模块化;团队管理的模块化,非常容易产生游戏体验上的重复——是的,这才是隐藏在那些“易用性和引导UI”表象之下,真正问题的成因。再好玩的核心体验、再多样性的系统,往往也抵挡不住体验的重复;如果核心玩法本身可扩展性就不强,或者关卡设计留下的变通余地不多,那这种重复性会到来得更快、更猛。

传统上来说,大多数公式化开放世界游戏选择用叙事、系统和数值设计来解决这个问题。核心玩法比较坚固而多样、剧情制作丰富而高水平的游戏,玩家就会比较能容忍体验的重复,比如上古卷轴5、辐射新维加斯或者巫师3,部分体验的重复基本不影响游戏整体的出色。

但是,如果一个开放世界没有那么出色的叙事,系统和数值也不够独特,不管是因为什么原因,玩家都会开始抗议和愤怒。赛博朋克2077因为研发周期原因,叙事不足和完成度不高饱受诟病,看门狗3过于激进地使用了过程生成技术,导致系统、数值极度重复,用户同样投下了愤怒的反对票。

很多二线开放世界游戏错误地将开放世界内容理解为传统RPG中的等级条,完成类似的任务只提供等级条、资源或技能点一类的东西,更是被玩家们愤怒地喷在了墙上,我能想起来的有龙腾世纪3、Rage2和真三国无双8,等等。

“让各个小团队按照核心玩法生产内容”本身,就是个极易降低体验的组织形式,专业分工越彻底,体验重复度就越高。育碧可能是受到这一专业分工模式影响最大的公司了:它的专业分工水平细到了有专门的团队负责游戏中的植被、动物、城市建筑和据点设计,这样专业、高效的分工直接导致了刺客信条英灵殿或Far Cry 6这样的作品经常被玩家们吐槽为“最没有惊喜的开放世界”。

如果你要找一个技术毁灭体验的例子,我会强力推荐看门狗3。在育碧的游戏中,两个据点可能美术资源、艺术风格、NPC剧情完全不同,但游戏体验的过程是高度相似的。

在过去这些年中,开放世界游戏们默认了这些结论:如果要拥有足够丰富的体验,只能拿出更多的资源,制作更庞大、繁复完整的剧情;或者拿出更长的时间、更丰富的创意打磨核心玩法,让核心玩法更加多变,以便支持更庞大的世界不陷入重复性的诅咒。

艾尔登法环则提出了第三条路:我们能不能直接用足够多样的独特内容,把整个开放世界填满?如果每个地点都有独特的体验,这事情不就成了嘛?这就是宫崎英高对上古卷轴和2077们的回答:我们不选核心系统的扩张,也不选叙事内容的填充;我们选择将多样性本身作为开发的核心指导方针,让团队里所有人投身在不同内容的生产上!

这条新的路径真的很吓人;一般玩家如果不统计,根本意识不到法环量的内容有多么庞大,我几乎是跪着数完整个游戏的清单的。不算外包只有300多人的法环团队,做出的东西之多,令人叹为观止,从物理上比三代魂加起来的制作量还大!

为了将数百个地点、50多个小型关卡、18个大中型关卡(还没有计算必然会有的中途被取消或修改的大量内容)全部填满,法环团队排出了一份丰富到恐怖的内容生产表。

玩家可用的近战远程武器加起来超过300种,而且每一种都有独特的战斗模组设置,其中40多种甚至有专属战技——这全都是要做动作模组动画的独立武器。

几乎每个NPC、骨灰、红灵、人型敌人,甚至只在背景设定中出现的角色,都设计了玩家可以穿的对应套装,加起来超过150套。

各种战斗技能和流派的数量甚至更加惊人:战灰至少有98种,魔法至少70种,祷告至少有101种,骨灰召唤物至少有64种,还有超过100种可以制造的战斗道具。每种战技、魔法、骨灰、祈祷、战斗道具,都不是纯数值型的区别,而是有独立动作模组、战斗体系和特效的成体系玩法。

自游戏发售以来,主播和up主们几乎每天都在提出新的战斗体系并进行验证,大家发现甚至连同名战灰和魔法的动作模组和设定数值都不是完全一样的。如果我们以其他游戏的开发经验来估计,法环还应该有20-30%额外没有实际做出来或者做到一半的废案(实际上,玩家已经解包出了相当数量没有出现在游戏中的额外资源)。

每个做过游戏研发的人,都能理解到上面这些数字有多么恐怖:如果用普通的管理方式,这起码需要千人级别的核心团队才有可能完成——你们可以对比一下,同为开放世界ARPG,战神或者地平线有多少种敌人、技能和武器,某个大家都知道的游戏每次版本更新又能更新多少敌人、技能和武器。

如果说《赛博朋克2077》证明了受到预算和周期限制做不完的开放世界会导向很糟糕的结果,《艾尔登法环》就提出了一个更高的需求:你不仅要保证能够在预算和周期内完成整个产品,还要生产出足够多样性的内容来将它填满,才能满足玩家的需求。

这次宫崎英高真的给整个行业立下了一个极其“内卷”的案例:我们这么大内容量、玩法和内容如此多样的产品,能靠300人核心团队做完,才卖60美元,你们其他公司能做到吗?如果做不到,你们就等着被玩家的差评淹没吧——在不远的将来,我预言更多的游戏会撞到这个靶子上,大家可以拭目以待。

所以,全世界的开放世界游戏团队,在法环之后都需要更新制作流程:多样性会是其中最醒目的目标。最重要的是在每个环节上都鼓励内容团队去创新,而不只是核心团队思考核心玩法,各个小团队复制玩法,最后依靠系统和数值设计去挽救整体结构。为了体验多样性的提高,法环给我们提供了很多经验可以参考:

哪怕有些勉强,每个关卡都必须设计至少一个核心理念或者审美,并且围绕着它来执行。


比起修改和返工,内容量本身才应该是第一优先级。哪怕做的不好后面拿掉,也比反复修改但是体验重复来得有价值。


视频推广时代的玩家需要的是丰富的横向体验,而不是纵向的数值成长;一个不平衡的寒冰踏地能吸引来的新玩家数量,可能比辛辛苦苦做的买量视频还要多,为了多样性可以容忍不平衡。


一个成功的核心设计理念或审美可以复用多次,形成挑战阶梯同时降低设计、制作成本,比如像沼泽和腐败湖,一个有马,一个没马;法师镇和仪典镇,一个间隔隐身,一个永久隐身。


哪怕是From也没有能力用完全不同的设计填满整个游戏,但要保证玩家每次遭遇都有新的、升级的体验,例如噩兆和噩兆王,黑剑眷属和黑剑。


创新的点子和执行权可以下放到每个制作小组,让每个关卡设计师、动作设计师、环境设计师都大胆完成自己提出的独特内容,例如各种逃课小设计。

核心玩法小组需要在核心玩法阶段就规划好整个内容的扩展结构,让每个内容组都能最大化激活自己的创意和提出理念,哪怕其中某些理念完成度不高也值得鼓励。

这些事情难吗?这当然很难。但既然已经有人实际做了出来,这就会是玩家们心中认可的新标准。

游戏行业就是一个这样残酷的行业:只要前面有GTA5,玩家们就会骂2077;只要前面有巫师3,玩家们就会骂Far Cry 6。玩家永远不会同情无法达到品类巅峰的团队,不管这个团队曾经多么辉煌,加班多么辛苦,能力多么有限,有多少个设计保守和执行保守的合理理由。

写到这里,我忍不住想起了《只狼》里面剑圣苇名一心掏出的那把连发火枪——从制作理念和执行方针来说,《艾尔登法环》就是宫崎英高对其他开放世界团队掏出的那把火枪。

“大人,时代变了。各位开放世界团队的内容储备,还足够吗?”

只有答案是“足够”的团队,才能到达下一个时代。这很难,但是绝非不可能。

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国产9.6,我想再挺一次这良心之作

这个时代,越来越奉行快餐文化。

只求速度,不求内涵。

可这部国产动画,却偏偏要做「异类」。

一年前,在万众期待下开播。

被冠以「国漫之光」的称号。

而后急流勇退,选择了停更。

把一季的剧集,拆分成间隔一年的上下半季。

这种做法,在国剧市场里是前无来者的。

就冲这份较真的劲,鱼叔想为它再摇旗呐喊一次。

《灵笼》

Incarnation

《灵笼》横空出世,要追溯到2018年2月的一支17分钟PV。

全程高能,播放量超过了700万。

直到2019年7月13日,《灵笼》才正式开播。

开头就是醒目的「18禁」提示。

暗黑,末日,科幻。

这样的硬核搭配,在国产动画中不多见。

可算令观众大开眼界。

在9月份播出前六集后,《灵笼》「停更」了一年。

直到今年夏天,下半季才续上。

定档预告片中,满屏的「爷青回」弹幕。

对于追剧的观众来说,最担心什么?

高开低走。

由于前六集的作画质量极高,观众不免担心,这种水准能否一直保持住?

事实证明,就算时隔一年,下半季仍然延续了上半季的震撼。

今晚,第十集播出,也登上了热搜。

截至目前,《灵笼》在B站的总播放量已达到惊人的1.8亿。

超过500万人追番,评分高达9.6。

避免有些读者不了解,鱼叔先来简单回顾上半季。

循着甲壳虫的飞行轨迹,一个长镜头,揭开了末日黄沙的故事背景。

废土风格和赛博朋克相得益彰。

所谓第一眼惊艳,莫过如是。

《灵笼》的出色,光是片头就足以把人镇住。

胚胎、触手、石像、异形虫,互相纠缠,看出了科幻大片的感觉。

片头的惊艳画风,也延续到了正片。

从人物脸上的皮肤,伤疤的血渍,再到机甲表面的刮痕,全部纤毫毕现。

在手电筒照出的光束中,甚至能看见空气中漂浮的尘埃;

脊蛊被击杀后,有节奏地慢慢蜷缩成一团,恰似昆虫死后被曝晒的干瘪模样;

还有这个镜头,弹幕里有人说:「看见头发在飘我就知道那是经费在燃烧。」

细节之外,大开大合的动作场面,同样提到了一个新高度。

跳跃,旋转,躲子弹,宛如优雅的华尔兹;

驱车远离沙尘暴中心的场景,磅礴大气,壮阔至极。

无懈可击的细节,行云流水的动作。

对一部动画而言,这些都只是基础。

最终要组装出的,是一个全新的世界。

这也是《灵笼》最吸引人的地方——庞大的世界观。

故事设定在一场地质灾难之后。

地球生灵涂炭,不再适宜生存。

幸存的人类纷纷前往「灯塔」避难。

「灯塔」是一座漂浮在空中的巨大建筑,人类最后的家园。

而灯塔内部,所有人类被分两个阶层:

「上民」和「尘民」。

顾名思义,「上民」更高一级,能够享受更好的资源,拥有更优的居住环境。

而尘民甚至不配拥有姓名,只有编号。

上民与尘民的区别,自出生那一刻起就已注定。

上民拥有更优质的基因,有更大的概率存活下去。

为繁衍更优秀的人类后代,得到了优待和特权。

基因优化,是灯塔的生存法则之一。

灯塔有三大生存法则,都是现任城主摩根制定的。

除了前面提到的等级划分、基因优化,还有第三条——

取缔家庭关系。

人与人之间,不能存在感情。

没有家庭关系,没有羁绊和牵连,不允许亲密接触。

可是,红蔻不想这样。

她本来是下任城主的不二人选。

作为猎荒者指挥官,却触犯了灯塔的大忌——对另一位猎荒者动了情。

她说:「我是个战士,怕的不是死,而是没有真正的活过。」

哪怕要付出生命的代价,也要和所爱的人在一起。

于是,红蔻和她的爱人,被摩根处以火刑。

红蔻献出生命的反抗,为的是唤醒灯塔上的人。

让大家重新思考,活着的意义。

同时也将一连串问题抛向观众:

人类活下去的意义,仅仅只是为了繁衍吗?

以及,灯塔还能存续多久?

因为,要维持灯塔在空中的运转,需要有猎荒者定期到地面采集物资。

到了地面,可能会遭遇各种突发状况,最难缠的对手是噬极兽。

而致命的是,地面上的资源,也会有耗尽的一天。

此刻,灯塔正处于动荡和变革的前夜。

因为现任城主摩根年事已高,需要一位接班人,接替他打理灯塔事务。

摩根钦点了红蔻的弟弟马克,作为继任城主。

这让马克受宠若惊。

而小时候目睹姐姐被处刑,深深影响着马克。

他代表了一种更开放自由的想法,与摩根这样的老一派有所不同。

只不过此前势单力薄,人微言轻。

现在即将成为城主,慢慢获得了一些话语权。

想要做点改变。

马克心里一直有个愿望:人类可以不受各种规则和教条的约束,重新回到地面生活。

但马克的老师曾劝他不要痴人说梦。

「在末日中,人们总想寻找希望,但要真有希望的话,那还叫末日吗?」

在改变的进程中,马克还有一个死对头,查尔斯。

一个近乎邪教般存在的光影会的首领,也是城主的儿子。

他所要做的,就是守住父亲立下的规矩,维护灯塔的稳定…

通过以上铺垫,《灵笼》终于完成了一个叙事宏大的布局。

搭建了灯塔和地面两个世界,主要人物也逐个登场。

但问题也随之出现。

正是由于架构过于庞大,可以展开的话题实在太多。

人性、宗教、社会、阶级…

以至于故事不够集中。

好在下半季的剧情,有了重大推进,对末日世界进一步深化。

主线也变得明朗起来,聚焦于马克的成长。

一个男孩到一个男人的蜕变。

成长的过程,伴随着观念和思想的进步。

再藉由马克的成长,去影响和呼应着灯塔上尘民的觉醒。

尘民的觉醒再带动上民,最终完成集体觉醒。

从内部推翻灯塔的旧制度。

下半季有一条非常有意思的故事线,城主病危。

根据灯塔的生命公式。

如果要医治一个人,需要考虑消耗的医疗成本,和他恢复后所能做出的贡献,是否匹配。

显然,病危的城主不符合生命公式。

但马克坚持要救活他。

因为马克要让城主打破自己立下的规矩。

好让他重新审视,自己制定的生存法则,是否真的合理?

于是,马克带上一众猎荒者,前往生态密集区,为城主把救命药物带回来。

这和第一集的内容形成了呼应。

猎荒者再次回到地面,与噬极兽展开对决。

但这一次在视觉上更为震撼。

因为难度升级了,双方的打斗发生在雨夜。

而且不单只有打斗,猎荒者还在地面发现许多旧世界留下的遗物。

不管是对于灯塔的人类,还是观众而言,旧世界一直是个神秘的存在。

这是旧世界在剧中被首次揭露。

旧世界有全息投影,有细胞再生技术。

还有一个功能正常的智能医疗机器人,多亏了它的帮助,猎荒者才顺利找到药物。

此外,刺鳗、花萼兽、息壤等新型怪物涌现。

还有能力强大的噬极兽,重创了猎荒者。

这些都对玛娜生态作了进一步的补充。

最令人意外的是,发现了许多孩童时期马克的克隆样本,为后面的剧情埋下了一个巨大的伏笔。

也让马克的身世之谜瞬间变得扑朔迷离。

当猎荒者在地面行动的同时,灯塔内部的尘民也在行动。

尘民9033是个小女孩,她生了重病,眼看着就快不行了。

以尘民区的医疗条件,根本救不活她。

想要活下去,唯一的办法就是将她送到上民医疗区。

尘民们愿意赌一把。

尘民0609带着众尘民进入上民医疗区,苦苦哀求医生救救尘民9033。

结果不仅遭到拒绝和冷嘲热讽,混战中尘民0609还中弹了。

这里有一个耐人寻味的细节值得注意——

尘民0609生前常读一本名为《三步教你走上人生巅峰》的书。

而在他中弹咽气前,刚好在地面上走了三步,走向了人性的巅峰时刻。

那是尘民0609一生中最后的高光时刻。

换个角度想,这是否意味着,对于毫无尊严的尘民而言,或许只有死亡才是最好的结局?

经历了这件事,尘民意识到了灯塔生存法则的荒谬。

他们开始重新思考:

一个人的价值,到底是不是由基因所决定的?

防抗的种子,在他们的心中萌芽。

人心涣散,思想动摇,灯塔的变革已是山雨欲来。

然而,任何一场变革都不会一蹴而就,也不会一帆风顺。

在最新的第十集中,光影会首查尔斯威胁尘民4068。

让他在地面找机会杀死马克,事成之后就可以升为上民。

否则就当着尘民4068的面,杀死他的所爱之人,尘民4277。

尘民4068没得选,只能答应。

就在马克和噬极兽大战过后,筋疲力尽之际,尘民4068痛下杀手。

当被猎荒者发现的时候,马克已经奄奄一息,凶多吉少。

这个重大转折,完美诠释了人性的复杂。

善与恶,是不同场景的产物。

这个世界不是非黑即白的。

人性的弱点并不会因为末世的背景而消失。

反而在这种情况下,不断放大,以致于我们可以看到更加赤裸的面目。

人类就是这样,不会停止勾心斗角,尔虞我诈。

就算处在绝境之下,仍然不忘党同伐异。

但正因此,更加能衬托出人性的另一面。

在马克被送回灯塔,和他并肩作战的许多猎荒者,都愿意交出自己的奉献点。

他们宁愿献牺牲自己,也要换回马克的命。

剧情至此,也终于呼应了每集开头的那段话——

无论面对何种困难和挑战

人类作为命运共同体

都应抛弃偏见团结起来

在时间的长河中砥砺前行

最后,来回答最初的那个问题:

《灵笼》为何会在热度正盛时,停更一年?

答案,就在幕后纪录片《灵笼:研发记录》里。

150人的团队,光是前期就筹备了一年半时间。

500幅原画设计,推翻4版人物造型;

3个月动画师表演课程,6个月的技术测试。

在《灵笼》正式上线时,剧集还未全部制作完成。

但已不允许再拖延,所以只能尽可能囤积多的影片时长。

焦虑,迷茫,自我怀疑。

创作者们除了和时间赛跑,也在和一切负面情绪斗争。

但他们知道,自己唯一能做的,就是死磕。

对于跳票这件事,《灵笼》的首席概念设计师是这么理解的:

「如果拿出一个不够打动自己的作品,那观众也会失望的。」

宁缺毋滥。

真正好的作品,我们愿意等。

诚然,《灵笼》不是完美无缺的。

但自省的精神,对动画的敬畏,对观众的尊重。

却是这个浮躁的时代最缺的。

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