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暗黑3单机破解版(暗黑周报:暗黑:不朽最新数据挖掘汇总 还和汉堡王搞联动?)

2023-01-01 00:46:20      小编:网络整理      我要评论

暗黑3单机破解版文章列表:

暗黑3单机破解版(暗黑周报:暗黑:不朽最新数据挖掘汇总 还和汉堡王搞联动?)

暗黑周报:暗黑:不朽最新数据挖掘汇总 还和汉堡王搞联动?

10月的最后一个周末来临,相信不少玩家都在期待即将到来的11月,毕竟在11月会有不少大作更新或者发售。不过在迎接即将到来的11月之前,还是先来看看本周都有哪些暗黑新闻吧。

暗黑热点新闻

新职业、新玩法!《暗黑破坏神:不朽》最新数据挖掘内容汇总

国内知名论坛版主“雪暴君”分享了近期《暗黑破坏神:不朽》数据挖掘内容,其中曝光了不少游戏的后期动态,比如转服功能、服务期合并、新的先组恩赐礼包、整容功能等等。其中最吸引人无疑是曝光的新玩法以及新职业。

新玩法-吃鸡模式

在吃鸡模式下,玩家以小队形式在开放的环境中对抗怪物和其他玩家,队长可以选择一个路径点进入黑暗森林战场,毒圈的机制也加入进来,每隔一定时间毒雾就会扩散开来,深陷其中的玩家会损失生命,但你可以找到治疗池来恢复你的生命。

玩法方面,初始的角色等级为1级,技能也是暂时锁定的,通过击败怪物和玩家将解锁和升级你的技能,你也会有装备,更好的宝箱提供更好的装备掉落,这些战利品仅在这场比赛期间可用,而不能带出战场,战至最后一队则登顶吃鸡

新职业:血骑士

早在《暗黑:不朽》封闭测试的时候就已经有了血骑士相关的数据挖掘,最新的版本数据表明该职业现在几乎已经是制作完成的状态了,开发者只需要一个指令即可开启该职业。

新职业:风暴术士

下一个新职业也处于开发的早期阶段,这个职业可能被称为“风暴术士,他拥有多重风刃技能以及水系、火系以及幻术系技能。不过很可惜,这个职业现在并没有图像或者模型被挖掘出来。

《暗黑破坏神:不朽》x汉堡王x美团万圣联动10月28日开启

《暗黑破坏神:不朽》联合汉堡王与美团一起“玩梗”搞大事,带领广大冒险者吃“堡”不捣蛋,玩转万圣节!10月28日0点起,汉堡王全国门店将上线万圣限定的三款大菠萝皇堡暗黑系列套餐,还准备了丰富的线上线下互动惊喜,带粉丝赢游戏限定周边,送上万圣节的暗黑大礼!

国服《暗黑破坏神:不朽》10月26日更新

国服《暗黑破坏神:不朽》10月26日进行了新的版本更新,本次更新后国服转服功能开启。符合条件的冒险者可以通过点击左上角头像—服务—转服,进入转服界面。符合官方的转服要求后即可转服。每次转服的价格为98元,购买后仅限购买的角色使用。每个账号拥有1次免费转服的机会,30天内有效。

除转服功能外,每个职业都将解锁一套全新的传奇装备。本批传奇装备着重给予玩家追击和近身作战的能力。

更多内容查看官方公告>>传送门

《暗黑3》前制作人:动视对商业模式的干预 让很多人选择离开暴雪

《暗黑破坏神3》前制作人Jay Wilson近日在波特兰复古游戏展上发表演讲,表示暴雪如今的衰退全怪动视。

Jay Wilson表示,动视对暴雪的影响就如同温水煮青蛙,刚刚收购的时候并没有任何感觉,但是随着时间的推移、产品商业模式的发展,高层就越来越关注、看重那些更赚钱的项目,理念上的冲突最终导致大量人员选择离开暴雪。

14年来最大分手闹剧?没有不散的筵席,但暴雪却毫不体面地掀桌?

引言:“今日之前,我们一直在尽最大努力、最大诚意和暴雪谈判,以谋求在中国大陆地区的继续合作。”——网易

作为一个出于工作需要而常年混迹于各种游戏外服的玩家,我一直很羡慕那些享受国服的朋友,诸如去到外服常见的对战高延时被吊打;赛博移民繁琐的认证步骤;对汇率的关注不亚于炒汇的金融工作者,所有这些烦恼,都会在国服春风拂面般本地化服务中消弭于无形,玩家只要把注意力放在游戏本身上即可,剩下的烦心事,自然有代理商全部搞定。

然而随着暴雪与网易的相关游戏代理协议终止,此前养成的用户习惯被迫戛然而止,11月16日,暴雪娱乐官方发布声明,对外宣布与网易的中国区游戏产品授权协议将于明年1月23日到期,包括《魔兽争霸》《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》《星际争霸》在内,一段从2009年开始,曾经服务了一代又一代中国玩家的“暴雪出品,网易代理”,即将和《魔兽世界》的经典怀旧服一起,成为玩家的有一段集体记忆。

原本好端端的代理,怎么说散就散了呢?

过于原汁原味的“怀旧服”体验

相信昨天大家已经对网易与暴雪终止代理协议一事,有了大概的了解,我们的暴雪国服账号之所以会在不久之后被“封尘”,究其原因,无外乎暴雪作为一家美国游戏公司,对“道义放两旁,利字摆中间”这句话身体力行的企业级理解。

是谁呢?

虽然暴雪发表声明在前,但实际上网易才是在协议续约问题上付出努力与真心的一方。相比暴雪公告中的例行公事,网易面向玩家的告别信饱含真情实意,而且就像网易对外宣布的那样:“今日之前,我们一直在尽最大努力、最大诚意和暴雪谈判,以谋求在中国大陆地区的继续合作。”

过去十几年里,暴雪游戏都是和网易绑定在一起的

“生意就是生意”,既然谈感情伤钱,那咱们就给两家大公司数数钱好了。

根据动视暴雪的财报显示,网易国服代理协议中所涵盖的几款暴雪当家游戏,约占动视暴雪2021年净收入的3%,按照动视暴雪去年总计88亿的收入计算,排除贡献了《使命召唤》《糖果传奇》的原动视旗下工作室和专注手游领域的king,我们以与网易代理业务有关的暴雪娱乐净收入为18.27亿美元计算,网易代理的业务约占暴雪娱乐总收入的比例的15%。

要让我说,网易对待暴雪的游戏,有时候甚至比对待自家游戏都上心

单看数字你可能会觉得“也不是很多嘛”,那么我们换到网易一方,即扣除掉付给暴雪的各种授权费用后,网易从暴雪游戏代理业务中获得的净收入和净利润,只有公司业绩个位数的占比。打个比方,随着未来代理协议终止,如果网易少赚5块钱,暴雪就会少赚15块钱,如今没有人再赚钱了,那么谁“赔”得更多则显而易见。

所以,双方此前商议代理续约的主要分歧,就是暴雪明明已经挣了不少的情况下,想要更多,而网易则是本来挣得也不多的情况下,不想再被对方进一步“敲诈”。

如今暴雪已然毫不掩饰的贪婪胃口,和即便代理能找到下家,但更换代理后,根据相关规定重新申请国服版号的时间,也会让暴雪国服在未来显得遥遥无期。玩家们吐槽停服本身是九城时代“怀旧服”的一次完整迫真体验,但当年是从九城到网易完成了顺利交接,这次恐怕就没那么容易。

毕竟——

暴雪不再是那个暴雪,我国市场不再是曾经那个市场

14年前网易开始陆续代理暴雪游戏的时候,“暴雪出品,必属精品”八个字还是一块不折不扣的金字招牌,然而在那之后,尤其是动视CEO鲍比·考迪克操盘动视收购了暴雪之后,暴雪在我们眼中的样子变得越发陌生而狰狞。

近年来关于暴雪的新闻,更是可以用“骇人听闻”四个字来形容,如果“你们没有手机吗?”还能用正常业务扩展过程中与传统玩家发生不可调和的矛盾来一笔带过的话,那么暴雪内部爆出的种种职场丑闻和频繁的核心职位调动,就不得不说是公司运作方面出现了较大问题,当这些问题反映到游戏上,就变成了口碑崩坏的《魔兽争霸3 重铸版》;“火化”比“要火”先一步到来的《风暴英雄》;痴迷电竞的《守望先锋》;躺平在怀旧服的《魔兽世界》;以及一再延期的《暗黑破坏神4》。

作为代理方,网易公司在我国互联网科技企业高速发展的大背景下成长迅速,游戏业务不断拓宽,《阴阳师》《第五人格》等优质作品在国内外都获得了可观业绩,这也是为什么在传统核心玩家看来,明明暴雪游戏的“质量”更高,其所占网易收益的比重却那么低。

尤其我国市场已经从十多年前《魔兽世界》引进时的网游当道,变成了移动端占压倒性优势,网易早已经把主动权牢牢掌握在了自己手里。

暴雪和网易尽管宣布“离婚”,却唯独《暗黑破坏神 不朽》的“联合开发和发行由另一份长期协议所覆盖”,也从侧面说明移动端游戏的重要性,两口子都离了,“孩子”还是要有一份远大前程啊。

当年网易之所以代理暴雪产品,除了客观上的收益,很重要一点是树立自身在玩家群体中的口碑,尤其我国80,90后玩家,对暴雪游戏有着深厚情感。通过网易和暴雪双方的共同努力,《魔兽世界》《守望先锋》等佳作无论自身质量还是本地化运营,都在很长一段时间里赢得了玩家肯定。

如今随着暴雪真正的“核心资产”,也就是游戏质量较之以往下滑明显,口碑随之贬值,头上顶着如此多defuff,暴雪却提出要在此前各拿50%收益分成的基础上,要求更高分成比例,取消国区游戏的优惠定价,要求网易支付巨额保证金与预付款,这般苛刻的代理要求,于情于理网易都没有必要选择跟进。

据外媒报道,暴雪在新协议中索要几百万我国玩家的相关信息

根据一些高层人士未指名道姓的描述,动视暴雪CEO考迪克很可能是这次新协议的主要制定者,协议除了前面说的将在收益分成上一边倒向暴雪,而且还索要几百万中国玩家的数据控制权。

毫不客气的讲,鲍比·考迪克就是纯粹的业界带恶人,当年就是他执意要求作为动视明星产品的《使命召唤》必须实现年货化生产,其他诸如压榨员工,利用职务之便炒股套利等,更是信手拈来,无怪乎微软收购动视暴雪的消息传出后,玩家们会集体呼吁微软炒掉考迪克。

以考迪克的手腕,加码代理协议就相当于赌徒在“加注”,谈得成就狠捞一笔,谈不成,也可以给后面有意合作者设立“没钱就别玩”的门槛,间接抬高了身价,声明公开后,动视暴雪和网易股价一涨一跌,也证明了其手腕之毒辣。

从人性的角度说,考迪克是真的“坏”,从商业上说,他也是真TM的“精”。

当然了,轮不上我去共情资本家,可咱们玩家招谁惹谁了?

我只想踏踏实实玩喜欢的游戏啊

无论接下来是否有国内厂商接受暴雪游戏的国服代理,对于玩家而言,曾经开机就玩的游戏习惯都会被迫做出改变。

因为相对特殊的市场环境,我国玩家掌握了地球上其他国家同好往往不具备的全面知识(我指的不是开挂),像是通过网络技术手段勇闯外服,这在以往暴雪游戏,比如《暗黑破坏神3》首发时,就得到过实战的检验。

上文提及暴雪在新的代理协议中索要我国玩家的个人信息,事实上这也并非针对我们,而是近年来动视旗下越来越多的游戏要求不同形式的账号绑定,给我们的准备工作提出了更高的要求。

作为暴雪最具人气的游戏角色之一,熊猫酒仙可以看做是中国玩家与暴雪之间曾经深厚情感的产物

如果你觉得是时候和过去的自己说再见了,那么不妨试一试《最终幻想14》;而《守望先锋》的玩家没准也发现《APEX》更适合自己;至于说未来暴雪最值得期待的《暗黑破坏神4》,个人认为主机版是更好的选择,因为主机平台的账号更容易注册且在各个游戏之间具备通用性,最多科学上网下就够了。

结语:

我国市场可以说是暴雪在其美国本土以外的第二主场,我们身边直到今天,也依然有很多暴雪游戏的爱好者,《魔兽世界》电影版当年在我国搞那么大阵仗的宣发,并取得全球第二高的票房,也说明暴雪已经从单纯的游戏,成为一代人文化上的集体记忆。

我为网易失去代理资格感到惋惜,也为暴雪的“贪婪”感到遗憾,尤其在如今大环境下,越来越多外国厂商非常重视在我国市场的表现,而暴雪作为最早打响口碑,玩家基数众多,也毫无疑问获得了巨大商业利益的厂商,却带着如今这般难看的吃相选择掀桌子,着实不体面啊。

魔兽世界明年停运!游戏里的虚拟资产该咋办?

#CN314智能生活报道##魔兽世界#自从网易和暴雪闹掰了之后,暴雪游戏的玩家们就是各种瑟瑟发抖。在没有下家接盘代理的情况下,自己辛辛苦苦完了这么多年的游戏、在虚拟世界里开辟的这么多疆土,可能就此别过。据悉,《魔兽世界》、《炉石传说》、《守望先锋》、《暗黑破坏神3》、《星际争霸2》《魔兽争霸3:重制版》、《风暴英雄》这些脍炙人口的游戏,都要在2023年1月24日0点停止运营。可能屏幕前的暴雪老粉们,在得知这种消息的时候都会觉得是晴天霹雳。

大家都知道,网络游戏不同于单机游戏,一旦停服就意味着再也无法登录,里面的各种游戏货币、英雄人物、技能套装、皮肤套装也都无法再使用。自己花费了大量时间经营的游戏,一瞬间就会灰飞烟灭,这对于任何一位老玩家来讲都是不可接受的。这还只是心理与情感方面的冲击,更有不少玩家在游戏里花了大把金钱,充值几千、几万、十几万的大有人在,一旦停服,这些虚拟资产该如何处理?

实际上,我国法律对于虚拟财产是有所谈及的,《民法典》第127条原则性规定了“虚拟财产应受到保护”,但具体的权利人、保护范围、权利行使与侵权保护等等的细节,依然尚未得到明确的界定。有律师表示,目前为止仍未制定法律来明确界定虚拟财产的范围,因此,游戏账号或者游戏装备是否属于虚拟财产,从现在来看是很难说得清的。

也正是在这种情况下,《魔兽世界》的点卡交易出现了大幅波动。目前官方渠道的点卡已经停止充值,在二手市场的价格一路走高,原价360元的点卡需要花500多元才能买到;但是在《魔兽世界》的内部交易系统中,金币的价格是逐渐走低的,有玩家表示“售价90元的点卡在今年3月份能换2000左右金币,到了10月份就只能换4000多个了”。

同样的,《炉石传说》原本计划12月7日上线的“巫妖王的进军”扩展包则是直接夭折,包含145张全新卡牌、新关键词“法力渴求”售价4880奥术宝珠,相当于人民币488元;另一个“阿尔萨斯·米奈希尔合集”售价158元,两个扩展包都没等到内容上线就得给玩家们退款了。

总而言之,目前网络游戏里的虚拟财产,或许还是一笔糊涂账。即便有人接盘了暴雪的这些游戏,保留了老玩家的所有账号信息、游戏内金币、点数、装备皮肤等等虚拟财产,但也会因为新代理商的环境等因素导致虚拟财产的价值波动。届时一定是几家欢喜几家愁的局面。那么,大家又怎么看待这件事呢?

吹了28年的神颜,也毁了

前阵子很流行一个话题——审美降级。

从《龙之家族》《力量之戒》到新版《小美人鱼》。

与前作对比之下,角色从肤色到颜值都被吐槽。

最近,又一部新剧来挑战大众审美了。

它的原版由阿汤哥、皮特主演。

凭借颜值火了28年。

一举复兴了吸血鬼题材,一直被模仿,从未被超越。

而新版,主角改成了一黑一白。

预告一出就被网友们疯狂拉踩。

但没想到,正式上线后,居然「真香」了。

豆瓣评分甚至一度超越了原版,高达8.4分。

烂番茄新鲜度更是惊人的100%。

真有这么好?
一起来看看——

《夜访吸血鬼》第一季

Interview with the Vampire Season 1

众所周知,94年影版《夜访吸血鬼》的成功,离不开阿汤哥和皮特的传神演绎。

彼时两人都处于颜值巅峰期。

阿汤哥饰演的莱斯特,美丽,残忍,又透着股傲娇劲儿。

一身癫狂邪魅的吸引力,被公认为史上最经典吸血鬼形象之一。

皮特饰演的路易,一开始木讷懦弱。

但不同于莱斯特,他依然保有人的良知,深陷道德观的冲突,因而更加惹人共情。

珠玉在前,剧版主演自然躲不过一番比较。

选角一公布,立马就招来了熟悉的「政治正确」指控。

因为路易一角,由黑人演员出演。

要知道,原故事发生于18世纪末,所在地新奥尔良是美国的殖民地。

路易是一个有钱的农场主,有大片种植地和很多黑人奴隶。

让黑人演奴隶主?太离谱了吧。

男主是《权力的游戏》中的「灰虫子」

但先别急着骂。

实际上,剧版将时间线后移了两百年,并将种族问题融入了主题表达中 。

1910年的新奥尔良,路易是一个富有的商人。

他靠赌场、妓院这些灰色产业链赚钱。

即使在当地已经颇有名望,却依然因种族原因得不到真正的尊重。

很多生意人、政客表面上对他彬彬有礼,只是因为看中了他鼓囊囊的钱包。

背地里都充满鄙夷,骂他黑鬼。

路易的家人是虔诚的基督徒。

虽然靠他赚来的钱摆脱了被奴役的命运,但又指责他赚的是不干净的钱。

所以,他表面上是一个富有、大度、慷慨的人。

但内心却是一个满是愤怒、不甘和怨念的人。

他长久以来被压抑的黑暗面,促成了他向吸血鬼这一身份的转变。

这使得在情感层次上,这一形象比电影版更加复杂。

电影版中,24岁的路易因妻子难产死亡,变得郁郁寡欢。

整日在妓院过着浑浑噩噩的生活。

因为一心求死,才有了变成吸血鬼的契机。

故事最核心的部分是,路易变成吸血鬼后艰难的身份认同过程。

他通过一步步接纳嗜血本能,审判了腐朽堕落的贵族,延伸出善与恶、生存与毁灭等哲思。

剧版与影版的不同之处在于视角的差异。

电影版中,路易是从精英的立场看待生死问题的。

矛盾性集中在嗜血本能和道德观念的冲突。

他出身上流阶级,接受过高等教育,对生命充满敬畏。

但他的生理需求让他不得不不断杀人、饮血。

渐渐被动接受了价值观的颠覆和重建。

剧版的路易则是从下位者的角度看待一切的。

作为白人社会中的边缘人。

他看到的是饥肠辘辘的乞讨者、被压榨的劳作者,以及四处漂泊的妓女。

因为莱斯特告诉他,杀掉这些无依无靠的穷人才能不被发现。

这让他无法接受吸血鬼身份。

而他对本性的屈从又夹杂了对环境的愤怒和不满。

商人的虚与委蛇,贵族的道貌岸然,一点点挑拨着他杀人的欲望。

当一个人挑衅地说「你真是一个杰出的黑鬼」时。

他终于没能按捺住杀人的欲望,积累了几十年的怒火爆发了。

这一版路易的成长,除了本能与道德感的斗争,也有个人对环境的反抗,自我明暗面的相抗。

单从形象上看,的确,皮特版的路易更符合大众想象中的吸血鬼形象。

他几乎完美契合了欧洲中世纪传说中面色苍白、优雅魅惑的贵族吸血鬼。

但从角色的饱满度来讲。

剧版的路易显然更加复杂充盈。

种族问题成了他接纳吸血鬼身份的关键原动力。

他收起从前的宽厚,不再隐忍外界的恶意。

以昼伏夜出的吸血鬼形象,象征了人性黑暗面的胜利。

「用羞耻的生活,换取一种黑暗的天赋。」

除了路易的角色设定,他与莱斯特的关系也有了较大变动。

路易的身份认同过程,离不开莱斯特对他的恩威并施。

莱斯特是路易的领路人。

他一直想将路易改造成一个杀人不眨眼的真正的吸血鬼。

电影版中, 阿汤哥饰演的莱斯特不是一个合格的导师。

他不由分说地逼迫路易不断杀人,总是让路易没有退路。

使得路易对他几次生出杀意。

片中,莱斯特被害死了两次,又都复活了。

但却以彻底毁容为代价。

这也使得路易对他由仇恨转为同情,甚至是怜惜。

因为莱斯特是他唯一的导师和挚友,少数可以信任的同类之一。

电影始终以路易为基点,从人类的立场批判他的残暴,又从吸血鬼的角度同情他的遭际。

剧版中,莱斯特这一角色多了更多的主体性。

他和路易的关系不再是单方面的压迫,而是有了更多的互动性。

在路易成为吸血鬼之前,莱斯特就与他产生了情感羁绊。

在路易被白人商人坑时,莱斯特利用自己的超能力帮他赚回一笔。

并一眼看穿了他的逞强。

「严厉的老板、恭敬的商人、忠诚的儿子,所有这些你扮演的角色,没有一个是你的真实本性。」

后来,路易的弟弟坠楼自杀,他又遭到家人排挤,只有莱斯特适时地给予了安慰。

慢慢地,他们已经成了芸芸众生中,精神上的同类人。

所以最终,当路易发现宗教也救不了自己后,主动选择成为吸血鬼。

莱斯特不仅利用了他的愤怒,也安抚了他的孤寂。

双向奔赴促成了吸血鬼路易的出现。

这样的动机比影版少了偶然性和奇情感,但却多了现实的合理性。

不止是这一对关系。

影版还有一个关键角色,记者。

他原本是一个工具人,以采访路易为由,引出整个故事。

被塑造成了一个缺乏同理心的贪婪的形象。

他没有被路易的故事触动,只是看到了猎奇、吸睛的新闻价值,同时也被永生的超能力吸引。

他居然向路易请求让他也变成吸血鬼,结果被路易惩罚。

而剧版则这让这一形象更加真实。

剧中,这段采访只是记者刚入行时的一段失败的工作经历。

他没有因此裹足不前,反而在吸取经验后成了一位知名记者,获得过普利策新闻奖。

但到了2022年,他已经变老,而且得了帕金森。

加之新冠疫情爆发,他彻底迎来了事业瓶颈。

这部剧一开始,是他和路易的第二次相遇。

相比多年前的不欢而散,他们都能以更成熟的心态交谈。

因而,这部剧所呈现的故事更像是视角调整后的重新回溯。

记者可以平心静气地走入他的故事。

路易又多了百年的阅历,对最初的经历也有了不一样的理解。

尤其是谈及与莱斯特的关系时,相比影版中的怨恨和恐惧,这次则展露出了更多的柔光。

「1973年。我竟然让他当了我的老师,真是太不幸了。」

「2022年。那年冬天很冷,莱斯特是我的煤火。」

短短三集就能看出,剧版并非原封不动的翻拍,而是做了相当大的改动。

时间移到当下的疫情环境。

改为黑人主演,的确也是对当下种族议题的回应。

但从一开始被群嘲,到如今靠口碑逆袭,其实是值得反思的。

近年来,经典IP改编的剧作越来越多,但大多只是消费情怀,口碑也普遍平平。

这才导致人们看到改编、翻拍都会下意识抗拒。

尤其是原作过于深入人心,新作又改动较大的情况下,很容易引起原作粉的不满。

就像近期引起舆论地震的《小美人鱼》。

还未开播,已经由于各种原因引发了抵制热潮。

还有剧版《指环王》,开播后被疯狂拉踩,被骂到直接关评。

但这部剧却凭借口碑扭转了这种看法。

证明了只要内容自洽,演技过关,不仅可以被接受,还可以让原作IP焕发出新的生命力。

这部剧就被认为打破了从前白人垄断的吸血鬼叙事。

为这一题材开拓了更大的叙事空间。

甚至不少原著党表示,这一部其实更接近原作。

原作中的吸血鬼形象,正暗含对少数群体的隐喻。

一方面,吸血鬼路易作为社会的异类,承受着他人的排斥和歧视,深陷自我认同的旋涡。

另一方面,他与莱斯特暧昧而隐秘的关系,指向不被主流社会承认的情感关系。

这部剧则通过种族的改变,又添一层意味。

路易作为有色人种,在成为吸血鬼之前已经属于社会少数群体。

《夜访吸血鬼》的成功改编并非个例。

《龙之家族》一开始也因黑人演员、颜值问题惹争议,但至今口碑坚挺。

而且,像「福尔摩斯」这种老牌IP,很早就成了经典,但之后却多次翻拍依然能几次封神。

比如,《神探夏洛克》将故事搬到21世纪。

《福尔摩斯:基本演绎法》更是在《神夏》已经大爆后,还大胆地将华生改为华人女性。

不仅得到了很高的评价,第七季最终季达9.3分。

还衍生出许多新的话题。

像是利用现代科技破案,还有独立女性、华裔演员等话题。

回头看,这些作品最初也都遭遇了同样的质疑声。

甚至是电影版的《夜访吸血鬼》,也因为将原作中的古堡拉到了近代文明,让很多书迷不满。

原著作者本人一开始也不满意选角。

因为阿汤哥在此之前演的都是花瓶角色,而她认为这一角色的魅力在于精神的丰厚。

电影拍出来后,她也在采访中公开承认,小看了他的演技。

图源:B站UP主 Claudia-7

虽说,质疑声情有可原。

种族问题的「政治正确」的确有被过度利用和消费的现象。

当年《夜访吸血鬼》之所以选择阿汤哥,也是因为高票房成绩在前,片方出于商业利益的考量。

但如果因此在开播前就一味打击、抵制。

反而会埋没很多用心创作的好作品,以及努力突破自我的演员。

强化偏见还是打破偏见,还是要留给作品来回答。

毕竟,艺术没有权威可言。

将经典拉下神坛,才能赋予其新的生命。

无主之地3的乐趣循环及其GamePlay支撑

以下文章来源于腾讯游戏学堂 ,作者Henson

本文将按以下顺序分析如下问题:

问题1:无主之地3的亮点乐趣体验是什么?

问题2:前述亮点乐趣体验如何形成一个循环?

问题3:Gameplay设计如何构建和支撑前述乐趣体验?

核心结论

【问题1】

无主之地3最重要的亮点乐趣体验是:

兼顾广度与深度的构筑体验。

为使构筑体验成立,还有两种体验不可或缺:

快节奏的战斗乐趣体验

惊喜的寻宝与尝鲜体验

【问题2】

这三种乐趣体验被游戏阶段承载,从而形成一个循环(战斗-战利品-构筑-战斗)

驱动此循环的是:

战斗中即时高频的正反馈

获得战利品后看菜下碟的求知欲

调整构筑后验证进步的成就感

【问题3】

如何支撑构筑乐趣:通过技能树、装备系统、关卡等设计,使Cycle适当短、Build尽量多

如何加快战斗节奏:通过关卡、怪物、3C等设计,压缩玩家观察、定位、决策、行动的时间

如何维持寻宝乐趣:通过枪械差异化设计,增强核心驱动力、周期性正反馈,避免乏味体验

全文框架

一、何为珍珠:亮点乐趣体验

《无主之地3》(简称:本作)作为一款Looter-Shooter,最大乐趣在构筑。与竞品相比,本作构筑的亮点是兼具趣味与丰富。

“刷装备是为了更好地刷更好的装备”。构筑不是单一的行为,而是基于战利品进行,完成后还需战斗验证。为使构筑乐趣成立,本作精心打磨了另外两种乐趣:快节奏的战斗乐趣,惊喜的寻宝尝鲜乐趣。

1.1构筑的乐趣:有趣且丰富

构筑乐趣由两方面组成:趣味与丰富。“趣味”保证在玩家厌烦之前给予进步感,因此单局循环cycle应适当短;“丰富”保证玩家始终有目标可寻,因此构筑build的种类应尽量多。

横向对比装备驱动类游戏的构筑乐趣,无主之地3比命运2略胜一筹,在暗黑破坏神面前不落下风。命运2强调策略与共斗,Cycle并不简洁;暗黑的特色是套装,限制了Build种类上限。而本作的Cycle短而直接,且在Build的广度和深度上都可圈可点。

本作Build的最大问题是平衡性不足。职业使用率差异过大,头部Build热度也较集中。

1.2战斗的乐趣:紧张、疯狂、混乱

战斗乐趣在宏观上来源于战斗节奏和战斗策略、在微观上主要来源于战斗手感。

战斗节奏相当快,对应体验“紧张”。本作的敌人从四面八方来围,玩家3C也足够灵活,需要在整个关卡中一直运动,在血、盾双低的情况与敌人斗智斗勇——Move or Die.

战斗策略相当直接,对应体验“疯狂”。本作的局内策略少而简单,玩家的打法都是直接莽。这与游戏难易、玩家喜好无关,是游戏机制在鼓励玩家“射爆即可”。

战斗手感差异化十足,对应体验“混乱”。混乱多变的战斗体验:上一秒还在用追踪火焰弹锁敌,下一秒就持复古霰弹枪冲进敌阵。随时准备抛弃旧手感,拥抱新手感的快乐。

1.3寻宝与尝鲜乐趣:惊喜连连

寻宝乐趣也是装备驱动游戏的重要体验。在本作中,玩家愿意持续寻宝、尝鲜。

二、串起珍珠:完整乐趣循环

2.1乐趣循环图

装备驱动类游戏的第一层乐趣是“获得装备真开心”,第二层乐趣是“更新BUILD真开心” [1],终极乐趣是“用新BUILD进关卡验证发现果然变强了真开心”。在《无主之地3》中,这三种乐趣首尾相接、互为因果,构成了循环:

三种乐趣(构筑乐趣、战斗乐趣、寻宝乐趣)对应三个游戏阶段(探索构筑、战斗验证、获取战利品),游戏阶段循环承载乐趣循环,原始情感驱动游戏阶段循环。

2.2循环终止条件

装备驱动类游戏是慢热的,领略到其中的乐趣才会停不下来。玩家掉出心流体验后,循环可能终止:

三、打磨珍珠:Gameplay对乐趣体验的支撑

3.1构筑乐趣是如何打造的——丰富Build、缩短Cycle

Build是装备驱动类游戏核心中的核心,保障Build乐趣是装备驱动循环成立的基础。Build的乐趣要求:Build的种类尽量多,刷装备的周期(Cycle)适当短。

3.1.1 保证Build丰富度的Gameplay设计

1)本作Build体系拆解

无主之地3的Build体系,包含Character和装备两部分。

Character包括职业与技能,有足够的差异化。枪手、兽王、特工、魔女对应RPG的战士、猎人、盗贼、法师;每职业4棵技能树,分别对应作战风格。

本作装备系统相比传统RPG更精简。分部位防具简化为护盾,脱战回满,类似《光环》。护盾缺失的防具功能(如抗性、血量)转化为Build目标:生存能力(其他目标:伤害、续航)。玩家可同时装备4把枪。

装备驱动类游戏通用Build思路:在保证生存(血量抗性等带来的防秒杀能力)和资源循环均衡(护盾回复、血量回复、弹药回复)的前提下,围绕某个核心构筑输出机制[2]。

本作的Build运作机制:由技能和装备中的词条触发,给予机制或数值上的加成,最终效果会落在生存、伤害、续航三个范畴中。

2)技能树耦合设计

跨技能树加点是多样构筑的基础。与《命运2》“每次都三选一”的技能组合不同,本作相邻技能间没有明确取舍关系。满级可点满2(共4)棵技能树,多棵技能树之间的技能触发条件有重复、效果可叠加。

下图为特工与“移速”有关的技能:

3)装备系统设计

与传统RPG不同,无主之地3没有套装,下图为暗黑3的“大地之力”套装设计及Build:

无套装对Looter-Shooter来说有利有弊:

3.1.2 缩短Build Cycle的Gameplay设计

1) 适当缩短Build成形时间

1. 关卡设计(混乱模式)

通关后开启的混乱模式,既是构筑的验证机制、又是奖励机制。它在有限关卡内使用随机机制:关卡加载若干机制模组,简单的模组对玩家有加成,困难的模组对敌人有加成、使关卡空间变得危险。1——11混乱等级加载的模组:

混乱模式关卡作为通关后重要的装备产出点,既避免了重复体验,又不会对玩家造成新关卡的学习成本,简化了刷装备的流程。

b.允许积累(仓库和集换)

玩家刷出目标装备的过程是一种延迟满足,本座允许玩家积累过程中的其他收获,为刷装备过程引入即时满足。(类似卡牌游戏的集换式体验)

2)给予反馈:词条机制的涌现式设计

无主之地3构筑系统呈现出涌现式的乐趣:开发者只预设构筑方向,设计装备的众多词条。随后,理解词条间的互动、并发现有趣的Build的过程对玩家来说是一种反馈、探索的奖励。

类似于套用MDA理论阐释任天堂对开放世界的涌现设计:当存在足够多的机制(Mechanics),就会交叉涌现出各种情理之中的动态(Dynamics),从而提供多种美学体验(Aesthetics)。

3.2快节奏的战斗乐趣从何而来——压缩OODA时间

3.2.1 OODA模型

快节奏是疯狂、混乱战斗体验的基础,那么本作战斗为何“快”?以OODA军事模型拆分本作战斗过程,可得知本作战斗的“快”来源于对玩家观察、定位、决策、行动时间的无情压缩。

3.2.2 快节奏战斗的Gameplay 实现

为加快战斗节奏,可通过Gameplay缩短观察、定位、决策、行动的时间。

1) 缩短观察时间:怪物投放

本作中玩家同时遇敌数量较多;且投放位置分散、投放方位常会在玩家线性前进的身后。多波敌人连续投放时,等待时间较短。

2) 增加定位难度:关卡设计与视角

部分关卡中掩体较多。结合美术风格和AI的迂回包围特性,定位敌人需要时间。

采用第一人称视角,相比第三人称,战场观察能力下降。沉浸感增强。

3) 缩短决策时间:怪物设计、元素设计、战时资源管理、击败技能

a. 怪物设计

怪物的设计、表现和战斗需要三位一体

怪物设计粗拆:

b. 元素设计

元素克制是本作少有的战斗策略之一,数值缩放宽容,是决策负担轻的Gameplay设计。

本作有7种元素,称不上少;但元素数值缩放宽容:选择正确的属性攻击,会有明显收益;选择错误属性攻击,也不会有大的损失。

c. 战时资源管理

资源管理是战斗决策环节中的重要选项,能增大玩家的决策压力,帮助加快战斗节奏。

d. 击败技能

触发条件为击败敌人的被动技能。击败技能通过雪球效应敦促玩家尽快决策,鼓励持续主动出击。技能叠加和生效都有时间区间,超出后效果消失。四职业都有击败技能。

4) 缩短行动时间

为加快战斗节奏而压缩玩家行动时间,要通过高性能3C、高容错机制、简化操作补偿。

a. 机动性增强:相比二代新增了攀爬和滑铲。

b. 容错性提高:“殊死一搏”机制,倒地后击败任意一个敌人即可复活。

c. 技能简化设计

无主之地3只能同时装备1——2个主动技能,最大程度地减少玩家的操作负担,“主动技能扩充”机制用来弥补这一简化。“主动技能扩充”是技能树两侧的技能(下图绿色),随同一行的被动技能的解锁而自动解锁,可以升级主动技能的机制。

3.3寻宝与尝鲜乐趣如何维持——装备差异化

3.3.1 枪械生成设计

Gearbox宣称的“十亿把枪”来自于模板约束下配件和词条的排列组合。本作的枪械生成差异化较大,是寻宝尝鲜乐趣的主要驱力。

外观差异化:本作聪明地仅使用厂商这一个概念就实现了外观差异化,厂商除了决定外观外,还对应不同的战斗风格:

手感差异化则涉及更多:

其中,本作的击发手感差异化最大,对应无主之地3中的枪械参数:

3.3.2 红字装备

在枪械生成系统的排列组合之外,还有数以百计的红字装备进一步提供差异化体验。红字武器拥有独特的弹道/独特的机制/娱乐效果。

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