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怎么开通游戏人生(5小时直播,游戏日报首届【优秀未来游戏制作团队奖】决赛成功举办)

2022-12-30 18:31:40      小编:网络整理      我要评论

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怎么开通游戏人生(5小时直播,游戏日报首届【优秀未来游戏制作团队奖】决赛成功举办)

5小时直播,游戏日报首届【优秀未来游戏制作团队奖】决赛成功举办

2022年12月10日下午,由游戏日报、游理游据研究院联合主办的第九届游戏行业金口奖【2022年优秀未来游戏制作团队奖】评选活动在线上成功举办。

由来自清华大学、同济大学、厦门大学、中央美术学院、中国传媒大学、上海温哥华电影学院、吉林艺术学院等20余所高校学生组成的10支入围队伍,进行了最后的角逐。

本次评选活动邀请了7位专家评委,涉及版号审查专家、头部游戏引擎高管、游戏调优资深从业者、商业化变现资深从业者、国内知名游戏制作人、有全球经验的发行营销负责人以及与擅长游戏评测和游戏团队报道的媒体编辑。他们擅长的维度覆盖了产品从开发到上线再到运营的全流程,对不同阶段成果的参赛作品都能给出专业的指导。

在活动举办之前已经试玩了所有参赛作品Demo的专家评委,结合参赛队伍的现场展示,提出的问题与建议极具针对性。

例如北京奇客天创CEO黄岩极为关注严肃游戏《古建大师之路》,他根据自身从业经验,建议Arch Master走“我在同济大学修古建筑”的路线,给出了从怎么获取启动资金到后续IP体系怎么架构的完整思路;

再比如在玩法上设计新颖的3D平台冒险解密游戏《彼岸》,主打中式恐怖的场景氛围,被游理游据研究院特邀评委曹旭指出了一个“大BUG”——地狱中牛头形象的设计是西式的,需要在这些细节上做好研究积淀;

中共湖南省省委宣传部游戏版号审查专家、长沙师范学院的副教授王至老师,不仅在游戏的过审方面给了学生一些建议,还从高校的架构上指出了目前参赛团队上的困境。例如数字媒体技术缺美术,数字媒体艺术缺程序,两者打通会实现更好的循环。

Unity中国副总裁肖蓓蓓、《帕斯卡契约》制作人杨洋、帕斯亚科技副总裁邓永进、游戏日报编辑张雄也都从他们的角度给出了极具价值的建议。用一句话来总结:“少走弯路”,是所有专家评委对这批未来游戏人最大的期望。

游戏行业金口奖增设【2022年优秀未来游戏制作团队奖】旨在发现更多优秀产品,发掘未来优秀游戏人才,其可行性在本次线上评选活动中得到了验证,简单举两个例子:

由液态喵工作室推出的参赛产品《MessyUp》在完成度上得到了多位评委的共同认可,帕斯亚科技副总裁邓永进直言在产品设计上没有太多建议,但在时间上建议他们避开Steam的“死亡时间”(10月、11月和12月);北京奇客天创CEO黄岩也认为玩法足够丰富,完成度足够高,但给出了“做减法”的建议,因为在优化上不佳,很可能无法保证联网模式进行,所以在推出之前加入更多的内容,不如在这方面下功夫。

《彼岸》制作团队Behind Me的队员李同学在团队展示和问答环节多次发言,之后因担任团队的PM(项目管理,较少出现在学生团队)引起了更多关注,李同学解释了自己做的事情是“基于过去的经验对团队发展方向进行预测”、“用Tower等工具盯进度,协调团队,避免产生矛盾”、“作为团队的嘴巴与导师、测试者交流”、“保证项目在计划时间内完成,该砍的部分就砍”,这个回答得到了《帕斯卡契约》制作人杨洋的认可。

整场活动结束后,游戏日报和游理游据研究院也正式宣布了2023年的计划:

1、更早开启【优秀未来游戏制作团队奖】的报名参赛流程;

2、诚邀更多的游戏行业从业者参与到前期对未来优秀游戏人才的指导中;

3、打造更多服务于未来游戏人才的内容。

再次感谢所有行业伙伴的支持,我们2023年再见!

拯救童年回忆,开发者采用古法编程:用Flash高清重制了一款游戏

机器之心报道

编辑:泽南、蛋酱

实践证明,Flash 实在太糟糕了,为了重制游戏甚至要重写一个 Flash 播放器。

两年多前,Adobe 发布了一则引人关注的公告 —— 将在 2020 年 12 月 31 日终止支持 Flash,宣告了一个时代的结束。

一晃两年过去了,Adobe 早已从官方网站中删除了 Flash Player 早期版本的所有存档,并阻止基于 Flash 的内容运行。微软也已经终止对 Adobe Flash Player 的支持,并禁止其在任何 Microsoft 浏览器上运行。Adobe Flash Player 组件于 2021 年 7 月通过 Windows 更新永久删除。

当 Flash 下架之后,在世界的某个角落,这位「老同志」却仍在发挥余热。

Hapland 是 2005 年推出的一款 Flash 解谜游戏,也是很多人的童年回忆。在游戏中,玩家需要通过争取这个世界中的人们的帮助,找到打开关卡的方法,同时不要让他们被怪物吃掉或被地雷炸死。

这款游戏的图形要在 Flash 中绘制,代码要在 Flash 中编写,所有动画都在 Flash 时间轴中完成。可以这么理解:这款游戏的「骨子里都带着 Flash」。

作为游戏开发行业的一员,Robin Allen 发现,人们似乎特别喜欢 Hapland 游戏,所以他想对这款基于 Flash 的游戏的 Steam 版本进行一些修复,包括绘制更好的图形、将帧速率提高到 60FPS,并添加一些额外的「秘密」等等。

这时候该怎么做?作者详细讲述了试验过程。

一些失败的经验

失败的尝试 1:

我尝试的第一件事是让 Flash 将游戏导出为可执行文件,但失败了,因为它的性能与 2005 年一样糟糕。我想制作一个以当代帧速率运行的东西。我想摆脱 Flash Player。

失败的尝试 2:

其次,我花了太多时间摆弄 Adobe AIR(Flash 桌面 runtime)和 Starling(一个在 GPU 上绘制 Flash 场景的库)。

最后我放弃了这个,部分原因是 AIR 有很多问题而且很糟糕,也是因为我不想在一切结束时得到一个奇怪的 Adobe 结果;我想拥有自己的东西,可以做我想做的事。例如,如果我想迁移到 Linux 怎么办?

前进的道路是显然的:我必须制作自己的 Flash 播放器。

计划

以下是 Hapland 的运作方式。这里有一棵精灵树,在 Flash 中,动画精灵可以将代码附加到某些帧,当播放箭头到达那里时运行。Hapland 经常使用这一方式。游戏角色的行进路径都是很长的时间轴动画,角色经常有帧动作,比如门关了就打开,比如到了地雷区,如果还没爆炸就会触发。

时间轴中的小 “a” 是帧动作。

幸运的是,.fla 文件只是 XML。我只需要解析它,将相关数据导出为简单的自定义格式并编写一个播放器来读取它、绘制场景、处理输入并运行动画。

Hapland 仍然是一个 Flash 项目,在 Flash 编辑器中编写和维护;只有 Flash Player 会被替换。

光栅化矢量

Flash 确实支持光栅图,但实际上是为矢量图设计的。这就是 Flash 影片即使在拨号连接的情况下也能快速加载的原因。

所有 Hapland 图形都是矢量图。而 GPU 不太喜欢绘制矢量图形,却喜欢大批量的纹理三角形。所以,我需要将这些矢量光栅化。

我决定离线光栅化它们并将光栅文件打包到游戏中。在游戏运行时将它们光栅化并成为这个微小的可执行文件会很有趣,但我不想拥有那些额外的移动部件。我喜欢让尽可能多的代码在自己的开发机器上运行,这样我就可以随时关注到它。

Flash 以 XML 格式存储矢量图。你可能会说, XML 不是图形数据的一种糟糕选择,但你毕竟不是 Macromedia 的产品经理。看看这个:

在 .fla 文件中看到的矢量数据。

我不是在抱怨,这让我的工作更轻松了。

尽管我无法访问 spec,但光栅化这并不是一个难题。自 PostScript 以来,矢量图形的贝兹曲线模型无处不在。所有这些 API 的工作方式都相同。经过反复试验,我编写了一个程序来解析这些形状定义,并使用 Mac 的 CoreGraphics 库将它们呈现为 PNG。

CoreGraphics 是一个值得怀疑的选择。我选择它是因为我使用 Mac 工作,依赖性很强。但这确实成功了,所以我总是不得不在 Mac 上光栅化图形,即使是 Windows 版本也是如此。如果再一次做这件事,我可能会选择一个跨平台的库。

渲染这些 PNG 后,导出器会将它们组装成地图集?并没有,它只是按高度对所有内容进行排序,然后像文档中的文本一样逐行排列。这远非最佳,但已经足够了。

为简单起见,图集为 2048×2048 像素,这是 OpenGL 3.2 实现必须支持的最小纹理尺寸。

来自 Hapland 3 的图例集。

光栅化形状非常慢,所以为了保持合理的构建时间,我需要跳过渲染没有改变的东西。Flash 使用的压缩 XML 格式确实有每个文件的最后修改字段,但 Flash 似乎没有正确使用它们,因此您不能依赖它们。

相反,我只是对每个形状的 XML 进行哈希处理,并且只有在它发生变化时才进行重建。即使这样也失败了,因为 Flash 有时喜欢重新排列未更改的对象中的 XML 标记,但同样,这已经足够了。

用汇编程序编写二进制文件

导出器将动画数据写入自定义二进制格式。它只是逐帧通过时间轴,并写出每一帧的所有更改。

我在这里想到了写入汇编列表而不是直接写入二进制文件,我很喜欢这一点。没有 CPU 指令,只有数据,这让调试更容易,因为我可以查看汇编文件以查看生成的内容,而不是在十六进制编辑器中浏览字节

输出.bin

13 92 49 EC : BD 31 E8 FF09 DD BE DE : C9 5A 1D 363F C0 4E 31 : 52 FD 41 C68B 5D C0 20 : 19 1F 5F 1F54 97 8C 27 : 34 1F 30 EAA9 A9 E0 55 : 40 29 A3 1989 BC 5F 24 : 3A 98 FD B9DE 15 F2 D4 : 2A B7 41 2C4E 9D 37 D9 : E2 13 4B 0136 3F 40 08 : AC 3C FF 84E9 AE C5 2C : 11 2F 69 CF63 CE 85 D1 : A7 CB B1 1A5F 5B 60 1A : 77 99 71 B060 6E C4 C7 : 73 1F EA 1F31 0D 0C 39 : B0 86 70 42

输出.asm

; Left Sidetimeline_132:; --- Left Side, Frame 0 ---.frame_0:; --- Left Side, Frame 0, Layer 22 ---db Quaddd 0.152926, 0.162029, 0.184475, 1.000000 ; colordd 799.599976, -20.950001dd 799.599976, 556.650024dd 46.000000, 556.650024dd 46.000000, -20.950001; --- Left Side, Frame 0, Layer 21 ---; instance of shape [Left Side] [Wall Shadows] [Frame 0]dd Shapedw 1560

你更愿意调试哪个?

我本可以让导出器将字节写入一个文件,同时将单独的文本列表写入另一个文件,而不使用汇编程序,但我没有这样做,因为:

1) 汇编程序已经存在;

2) 我不是必须调试它们;

3) 它们支持标签。

导出器的其余部分大多不够有趣;它只是 walk the tree 并将变换矩阵、颜色效果等事物,然后继续游戏程序本身。我选择用 C 编写这个,因为我已经知道它,并且新事物让我害怕。

场景图

Hapland 非常适合场景图。这是 Flash 使用的模型,Hapland 就是围绕它设计的,因此尝试使用不同的模型是没有意义的。

我将场景存储在内存中,作为一棵节点树,每个节点都有一个变换,可以自行绘制并接受鼠标点击。每个具有自己行为的游戏对象都是其自己类的实例,派生自 Node.js。「面向对象」目前在游戏开发圈子里并不流行,但我使用的是 Flash,所以显然不关心这个问题。

Hapland 使用的 Flash 功能,如颜色变换和遮罩,都是存在的。不过我没有像 Flash 那样实现任意遮罩,只是实现了矩形剪辑并编辑了我所有的图形,所以所有的遮罩都是矩形。

框架脚本

几乎所有的 Hapland 逻辑都包含在附加到时间轴帧的 ActionScript 中。要如何导出所有这些东西?我可不想在我的游戏中包含 ActionScript 解释器。

一个简单的帧动作。

最后,我们使用了一些技巧,我的导出器从每一帧读取 ActionScript 并应用大量正则表达式以尝试将其转换为 C 。例如,crate.lid.play () 可能会变成 crate ()→lid ()→play ();。这两种语言在句法上非常相似,这对于许多更简单的框架动作来说效果很好,但它仍然留下了相当多的错误代码,除了手动重写所有剩余的框架动作之外别无他法。

对于 C 中的所有框架脚本,它们在构建时被提取并成为每个符号的 Node 子类上的方法。还会生成一个调度方法以在正确的时间调用,看起来像这样:

void tick() override { switch (currentFrame) { case 1: _frame_1(); break; case 45: _frame_45(); break; case 200: _frame_200(); break; }}

需要指出的最后一件事是脚本系统最终是某种静态类型的,这有点难受。游戏输出的最终游戏对象如下所示:

struct BigCrate: Node { BigCrateLid *lid() { return (BigCrateLid *)getChild("lid"); } BigCrateLabel *label() { return (BigCrateLabel *)getChild("label"); } void swingOpen() { ... } void snapShut() { ... } void burnAway() { ... }};

因此,即使一切仍然是大量的自动字符串名称查找,类型安全的单板会阻止你在错误的对象上调用错误的函数,从而使你免于在动态语言中遇到的那类烦人的 bug。

纵横比

HD 重置版游戏都会遇到画面拉伸的问题,最初的 Flash 游戏很多是页游,甚至没有全屏运行的能力,所以它们只是使用设计者喜欢的宽高比,大多是 3:2 左右。

如今最常见的纵横比似乎是 16:9,16:10 在笔记本电脑上也很流行。我希望游戏在其中任何一个方面看起来都不错,没有任何黑条或拉伸。要做到这一点的唯一方法是从原件上切掉一些部分,或者在上面添加一些部分。

所以,我为游戏画面画了两个矩形,一个比例为 16:9,另一个比例为 16:10。然后游戏根据屏幕的宽高比在它们之间进行插值,并使用插值矩形作为视图边界。只要所有重要的游戏元素都在这些矩形的交叉点内,并且它们的公共边界矩形不超出场景边缘,就可以很好地工作。

Hapland 2 的 16:10 和 16:9 框,与原来的 3:2 不同。

色彩空间的问题

经过一些测试后,我发现 Flash 在感知空间而不是线性空间中进行 alpha 混合和颜色变换。这在数学上是可疑的,但另一方面我们也该知道,很多绘图程序都是这样工作的,你希望你的消费级工具按照人们期望的方式工作,虽然这对于数学家来说是一种冒犯。但是从根本上来看,这是错误的!它会导致诸如抗锯齿之类的问题。

当你光栅化矢量图形并要求抗锯齿输出时,光栅器将输出 alpha 值,即所谓的「覆盖值」。这意味着如果给定像素被矢量形状半覆盖,则该像素将以 alpha = 0.5 输出。

但在 Flash 中,当某些东西的 alpha 为 0.5 时,这意味着它在感知上处于前景色和背景色之间的中间位置。

这完全不是一回事!

在不透明黑色像素之上绘制的半覆盖白色像素不应是感知的 50% 灰色。这不是光的工作原理,也不是矢量光栅化的工作原理。光栅器不能在不知道背景颜色的情况下说「这个像素应该在背景和前景颜色之间感知 xx%」。

在感知 (sRGB) 空间中完成的混合。顶部:黑色透明白色;中间:白底透明黑色;底部:灰色在线性(物理上准确)空间中完成的相同混合。请注意,50% 的覆盖率看起来与 50% 的灰色不同。

因此,我们的抗锯齿光栅化形状使用一种 alpha 定义,而我们的 Flash 导出的 alpha 透明度、渐变和颜色变换使用另一种定义。但是我们的渲染管道中只有一个 alpha 通道。那么渲染器应该如何解释 alpha 值呢?如果它将它们解释为感知混合因素,则半透明对象看起来是正确的,但一切的抗锯齿边缘看起来都是错误的。如果它将它们解释为覆盖率值,则反之亦然。有些东西总是看起来不对劲!

在此,我认为只有两个严谨的解决方案:1) 设定两个 alpha 通道,一个用于覆盖,一个用于感知混合;2) 在没有 AA 的情况下光栅化所有形状,将所有内容绘制到一个非常大的帧缓冲区,然后通过过滤将其缩小。

我必须承认,这些设想都没有获得实践。这些半透明的东西在 Flash 和游戏中看起来不对劲,我只是逐渐调整图形直到游戏看起来没问题。在 Flash 中的透明对象永远不会完全符合我设计他们的初衷,但它们并不多,这也不是什么大问题。

为了确保其他一切都正确,我制作了一个「颜色测试」图形,其中包含一堆不同强度的颜色、色调旋转效果 10 等等,让游戏显示它,并确保它在 Flash 中运行正确。

变成了比较颜色的问题。

帧率

原始的 Flash 游戏标称帧率是 24FPS,但实际上它们以 Flash Player 想要的任何帧速率运行。使用 Flash,你可能要求 24FPS 并得到 15FPS,或者要求 30FPS 突然得到 24FPS,这看起来一点也不严谨。

我想要把游戏重制成 60FPS,这意味着要在 Hapland 创作时期望以大约 24FPS 的速度播放这一事实动些手脚。Flash 的动画工具基于离散的帧,而不是连续的时间。

我首先让导出器将所有帧加倍,对于每个时间轴帧导出两个帧,这就直接地把 24FPS 提高到了 48FPS,但仍然不是 60,需要的动画仍然要快 25%。解决方法是老式的手工活:完整遍历游戏,然后手动将额外的帧添加到现在看起来太快的动画中。

至此,我们已对 Hapland 游戏进行了相当不错的 C 转换,肯定可以在现代计算机上运行至少再过一两年。但我就是无法摆脱应该尝试提供一些额外价值的感觉,所以加新活在所难免。除了重新绘制大量旧图形和动画外,我还进行了一些重大更改。

及时保存

我认为需要让 Hapland 3 不那么让人不知所措。这个游戏的关卡很长,有很多地方死掉了又得重新再来,也许这在 2006 年很有趣,但我们现在是成年人了,我们没有时间这样做。

保存状态是模拟器该有的功能,如果你按下「保存状态」,它会通过将控制台的内存转储到文件中来记录当前游戏的整个状态。然后,如果你搞砸了,按下「加载状态」,你就会回到要重试的地方附近。

在原始 Flash 游戏中实现保存状态是不可行的,因为 Flash 不让程序员访问其整个状态。但由于这次我使用的都是自己的代码,所以这是可能的。

我有一个叫做 Zone 的东西,它只是一个分配器,将其所有内存分配到一个固定大小的块中。所有场景节点都分配在当前区域内。为了实现保存和恢复,我只需要两个区域,活动区域和一个单独的「保存状态区域」。为了保存状态,我将活动区域 memcpy 到保存状态区域。要加载状态,我会以另一种方式返回 memcpy。

重复关卡

Hapland 的游戏时间并不是特别长,虽然一共有三个,但我们总是希望再想多给玩家几个小时的游戏时间。因此我决定给每个游戏一个「Second Quest」—— 原关卡修改版,布局和谜题略有不同。制作这样一个 Second Quest 比制作一个全新的游戏要省力,但仍能带来一些额外的价值。

创建 Second Quest 意味着我需要在大约 15 年来第一次重新开始 Flash 解谜游戏开发,老实说,这感觉不错。复古的 Flash 用户界面很棒,按钮都有边缘,图标是实物风格,空间也得到了充分的利用。

使用旧时代的 UI 让我感觉自己就像一位考古学家,正在发现某种被遗忘的罗马技术。失落的 UI 设计艺术,很整洁。

这是什么魔法?

尽管 Flash 的 bug 很多,速度也慢,还缺少一些极其基本的功能,但我基本上不讨厌使用它,当然使用现代应用程序是更顺手的。

为了防止第二个任务看起来与第一个任务太相似,它们需要有新的背景,整个场景也被水平翻转了。

Hapland 3。

Hapland 3 的 Second Quest。

音乐

在 BGM 方面,我使用自己硬盘里的内容,并额外制作了一些音乐,为每款游戏制作了快速的环境配乐。有一次在日本度假时,我无缘无故地在山顶上进行了一次野外录音,能够将其用于某些事情真是太好了。我从互联网上找到了一位音乐家来做标题屏幕音乐,并自己录制了一些吉他和弦作为片尾字幕,它们淹没在效果中,所以你不能说我吉他学得不好。

在工具上,我根据音乐使用 Logic 或 Live。我发现 Logic 更适合录音,而 Live 更适合声音设计。

成就系统

在 Steam 上,玩家总喜欢看成就,这一点不太好办,成就的设置取决于游戏设计师的思路,但其实也没什么大不了的。

把成就系统上传到 Steam 是一件痛苦的事情,你不能只定义一个列表并将其提供给他们的命令行工具,而是必须费力地点击 Steam 合作伙伴网站缓慢、令人困惑的 PHP 框架,然后将它们一个一个添加进去。

看起来,如果你是一家重要的大型游戏工作室,你就不必忍受这一点,他们为你提供了一个批量上传工具,但我显然不是其中之一。所以我查看了它构建的 HTTP 调用,保存了我的登陆 cookie,并编写了我自己的文件。

几次修改之后,我选择了一组适度的成就:一个用于完成每个 Hapland 游戏,一个用于每个 Second Quest,还有两个是解锁更大的秘密。任何没人能发现的愚蠢、晦涩的秘密都没有成就,你一定要对发生的事情感到满意。

Steamworks UI 下的成就系统。

Notarization 的问题

虽然我主要是在自己的 Mac 上开发游戏,但在开发的过程中苹果发明了「Notarization」,如果你在新版本的 MacOS 上运行任何应用程序,它会向苹果发出网络请求,询问应用程序的开发者是否向苹果支付年费。如果开发者不支付年费,MacOS 会弹出一个对话框,强烈暗示该应用程序是病毒并拒绝启动。

因此,Windows 将是该游戏的第一个,也许是唯一的发布平台。

使用的库

对于最终交付给最终用户的软件,我们通常希望将依赖性保持在最低限度,但使用一些高质量的软件也是必要的。除了 OpenGL 和标准操作系统之外,这是 Hapland Trilogy 可执行文件最终链接到的完整库列表:

Steam SDK

cute_sound

stb_vorbis

stb_image

结语

就是这样,如果你把技术做对了,人们在打游戏时根本不会注意到背后是什么,所以有时候这会让你想说:嘿,看看我做到了什么!

参考原文:

https://foon.uk/how-flash-2022/

https://news.ycombinator.com/item?id=34079543

有了时光机,就能找到人生的最优解吗?

奇幻爱情剧《在你的冬夜里闪耀》将“时间旅行”和“平行时空”两种超现实时空概念融合,借助天文奇观“火流星”事件,在故事中构建了两种“可能世界”。图为《在你的冬夜里闪耀》剧照

卞芸璐

平行宇宙、时间循环、时间旅行、时空融合……今年以来,各种超现实时空概念成了网络剧创作的热词。

年初有《开端》里的“洗脑”爆炸循环和《一闪一闪亮星星》中的反复梦回高中;年中则有《天才基本法》中平行时空与数学的诗性交汇;到了年末,还有《回到明天》里悲喜交织的单日循环,以及《在你的冬夜里闪耀》中的双时空人生交换……

以往,国产剧中的超现实表达往往与玄幻、仙侠剧并肩而行,以空间为锚点,提供的是“创世”的乐趣。如今,都市剧反而成了超现实风格的最佳拍档,凭借对线性时间的解构,释放了巨大的生产力。这种转向背后的创作与文化动因值得细思。

从“创世”到解构时间

尽管在时间上做文章的网络剧在今年轮番登场,但解构线性时间的讲故事方法,却从来不是剧集创作的主流。剧集篇幅长,观众想看全篇还要跟着日更甚至周更的时间表。时间结构一旦复杂,观众先是烧脑、懵圈,接着大概率便会转台、弃剧。

因此,哪怕是在幻想题材影视创作较为领先的一些国家,即便是“时间旅行”概念最为流行的1980、90年代,敢在叙事时间上搞革新的也大多是电影,我们耳熟能详的《回到未来》《土拨鼠之日》《罗拉快跑》都是那个时期的电影代表作。

剧集创作中,更多的想象力则被运用在了空间叙事上,比如国产仙侠剧创作便一度掀起过“创世”热潮,从九重天、四海八荒到九州三大陆,这些奇幻空间都曾解放过国剧讲故事的生产力。另外,国产网络剧还从网络文学中借鉴了穿书、穿剧本、古今双传等奇幻设定,每一种都能轻松为故事铺陈打开新世界。

既然害怕观众因烧脑离席,为什么近来的剧集创作又敢于在时间上做文章了呢?

从技术层面上来说,这与剧集收看媒介和环境的改变有很大关系。从电视频道到视频网站,从客厅空间到私人空间,从断续等待到一次性放多集,再加上网络剧集数的普遍下降,观众不仅可以一集不落地从头看到尾,还能在有疑惑时方便地回看、重刷。这给在剧集中推演时间“烧脑”游戏,提供了有利条件。

但要找更深层的动因,归根到底是因为现代生活和文娱消费体验中,人们的时间体验普遍复杂了起来。

举两个在日常生活中普及度很高的例子——游戏和冥想。游戏是典型的时间循环结构,这也是它最让人沉迷的地方。闯关任务失败了就“复活”再来一次,时间流逝的单箭头在游戏中变成了可阶段存档的回环。冥想则是一种在当代生活中被重拾的传统精神训练法,它的核心要义是关注当下。而人们一旦关注当下的意识流动,就会很容易发现一个事实——所谓“现在”,从心理体验上来说并非线性的时间流逝。它是一种不息的跳跃,在回忆、前瞻,以及各种跟“现在”无关的思考间跳跃。

复杂的时间体验变得更为普遍,打破线性时间的故事就有条件从“小众”走向大众。具体到剧集创作中,主创们有的发挥篇幅优势有的解构经典模式,让剧集里的时间游戏拥有了更丰富的谱系。

人与时间的权力旋钮

拿时间做文章的故事,本质上就是让人在无情的时间面前拥有更多的控制权。那这个控制权的“度”,就是时间故事万花筒的无极开关。在最新的一批时间题材网络剧中,我们能看到主创对这个开关不同程度的扭动。

最常见的,是让主角“夺权”的时间循环游戏。这类故事满足了人们面对时间时的一种最为原始且美好的愿望:假如能重来一次。当时间的热力学箭头不断复位,而主角的时间心理学箭头——也就是记忆——却一直线性发展时,人在时间面前就有了主动权,有了重写结局、弥补遗憾的机会。

今年热播的国产时间题材网络剧,大部分围绕着类似的设定展开。不久前上线播出的时间循环喜剧《回到明天》,便是其中典型。《回到明天》中,生活失意的快递小哥鲍健被困在了“双十一”这天。无论他怎么挣扎,一觉醒来都会回到11月11日的早晨。在摸透了这条时间清零规律后,鲍健便像提前拿到了参考答案的考生一样,迅速放飞自我,在不断循环的一天中先后实现了财富自由、社交自由和恋爱自由。

由此可见,在主角“夺权”的时间循环游戏中,观众能体会到重写人生的爽感。但如果只停留在这个层面,故事未免太机械,很难撑起一部长剧。于是创作者总要在时间循环里拓展主角视野,融入现实问题——《开端》里的底层生存,《救了一万次的你》里的职场法则,《一闪一闪亮星星》里的青春议题,都是。到了《回到明天》中,便是鲍健与失败的人生和解,重回助人者自助正轨的情节。

这些故事拓展为时间循环中的人生改写,提供了落地的逻辑。主角能改写人生结局,不仅因为在一遍遍试错中选择了最优路径,还因为在“重活”中见了生活本质、纠偏了心灵航线。相比同题的电影,时间循环题材剧集往往更强调设定落地后的治愈感,而不是游戏爽感。

当人与时间的权力旋钮向反方向转动,人和时间的关系就从“夺权”变成了“置换”。

这类故事中,主角也可以回到过去但却并不拥有改变结局、扭转人生的权力。要么在体验中接受遗憾,要么就要以牺牲换取新的平行时空。奇幻爱情剧《在你的冬夜里闪耀》,便是在类似设定下展开的故事。这部剧将“时间旅行”和“平行时空”两种超现实时空概念融合,借助天文奇观“火流星”事件,在故事中构建了两种“可能世界”——一个是主时空,女主角郑达前离乡闯荡大城市的时空;一个是平行时空,女主角选择留在东北老家发展的时空。

剧中,女主角在返乡途中遭遇“火流星”事件,意外进入到三个月前的平行时空,也因此获得了一次与原生家庭重整关系的机会。而与她同时进入平行时空的发小恋人慕子李,则在平行时空经历了丧父之痛、家庭破碎,甚至还遭遇了自己在主时空的死亡。剧集临近结尾时,郑达前虽然留恋平行世界中的原生家庭,却因为不能“鸠占鹊巢”必须返回主时空。而慕子李则因为无法推卸的家庭责任,忍痛与爱人分别留在了平行世界。

虽然主创为了抚慰观众,给出了两人最终在主时空相遇的团圆结局,但这个故事的遗憾底色并没有变。即便主角们有时间旅行的特权,多看到了一种人生可能,依旧还要像普通人一样与遗憾和解才能终其一生。相比能够改写命运的时间循环游戏,这种与死亡相依的时间之旅,放大了人生反思的意味。

更复杂的时间体验

如果说,时间旅行对于能在其中穿梭、循环的天选之人是一种赋权,那么对于卡在别人时间旅行中的普通人而言意味着什么呢?可能是困惑、恐惧,以及主体危机。当一部剧集将镜头对准那些迷失在别人时间旅行中的普通人时,人与时间的权力旋钮便拧到了失控档上。这类故事一定程度上解构了时间旅行的叙事框架,也用解构带来了更多悬念。

热播剧集《天才基本法》便在对原著的改编中引入了对时间旅行的解构。这部剧也在“双时空”的架构下展开故事,一个是主时空“草莓世界”;一个是平行时空“芝士世界”。从女主角“草莓世界”林朝夕的视角出发,这是一个她两次进入“芝士世界”,分别重回小学和高中,找回对数学热爱的治愈之旅。但对于卡在她时间旅行里的男主角——“芝士世界”裴之而言,这就是一个心爱之人两次出现又两次莫名消失的悲剧故事。人生进程被打乱的他选择了跨时空复仇,于是才有了整个故事的启动。

我们常说,当一个类型或者故事原型开始遭到解构,也就意味着它的鼎盛时期已经过去。“时间旅行”故事也算此类,但这并不意味着时间题材剧集的消亡。时间故事的讲述,并不需要循着“时间循环”或者“时间旅行”的窠臼。它的进路不在重复套路,而在于开拓创新性的时间体验。当然,这种开拓要从现实中寻灵感。在这个媒介化的时代,我们更加明显地体会到时间的零散、无序、割裂和加速。怎么把这种新的时间体验变成故事,这是对时间题材感兴趣的创作者,值得思考的问题。

(作者卞芸璐为艺术学博士,山东师范大学新闻与传媒学院青年教师)

来源: 文汇报

放置类手游的可玩性在哪里?

恍惚间怪兽叔发现,距离智能机上第一批放置类手游出现已经过去了十余年。

关于“卡牌”游戏

这种类型的手游一直都有着非常“两极分化”的评价,包括难度曲线设计,剧情的编排等硬伤都很明显。

在这种情况下游戏想要吸引人来玩并稳住玩家体验的话,就得做一些与众不同的内容出来。

比如说《弹射世界物语》中的“三维弹球”和抽人物的“弹珠掉落”玩法。

不过即便是没有明显特色的放置类手游,在今天依然生命力顽强是让人很惊讶的。

老实说,很多放置类手游的定位都十分“谜”,因为在玩家眼里,哪怕你套上了建模、加上了手动释放技能,却依然和“卡牌”脱不了关系。

这种“卡牌”不是和牌佬有关的CCG,而是早期同类游戏基本上全是静态贴图立绘,看上去就像卡片打来打去,所以才被称为“卡牌游戏”。

而很多放置类游戏的发行方一直都想摆脱“卡牌”的标签,于是一些新的标签比如什么“闯关”、“挑战”、“收集”被大量采用,总之越模糊越好。

放置类说白了就是让你体验一个“玩游戏的过程”,按照固定玩法处理一下引导教过你的事项,抽一抽角色,肝一肝活动,从邮件和CDK还有各种活动界面中领一大堆你根本不知道有什么用的东西,最后再试着完成一下“七日目标”;

这或许就是放置类手游的全部内容了?

除了剧情还有什么?

大部分日式放置类手游的核心会放在剧情内容上,至于剩下的闯关、PVP模式等内容则是次要,因为地图设计一目了然,关卡设计也相对精简,所以它们的侧重点不在“游戏性”上。

刷装备、刷角色星级、技能等也可以作为游戏的主要内容,通常以这类“养成系统”为侧重点的放置类手游都有着非常“深”的强化系统,只有在玩家对数值养成有兴趣的情况下才会去加以探索。

至于剧情方面,很多放置类手游如果不是直接用大IP授权做一款游戏的话,通常就会找一些知名的CV来配音,一款游戏做两套配音。

那些用大IP做出来的游戏,剧情上会直接搬运原作,玩家可以当成小型的互动片段来观赏,如果是原作的忠实粉丝自然会有很多共鸣,但如果是没有接触过原作的玩家可能就会一头雾水。

因为大IP剧情向手游通常都会将原作的每一集都压缩成一个关卡,在节奏画风迅速切换的情况下撕裂感会比较严重。

关卡和活动关最大的作用是让玩家刷材料、刷等级用来解锁新的关卡和活动关......

正常情况下主线关不会让玩家一直打下去,需要玩家去重复刷之前的关卡和一些活动关卡提升战力后才能解锁。

而PVP就不用多说,惯例刷榜,排名越靠前能获取的奖励也就越多,还能刷一波存在感。

放置类手游最大的投资可能就在立绘方面,带建模的少之又少,原创剧情虽然能节省不少成本,但玩家很难对一个自己不熟悉的立绘提起兴趣;

想像《世界弹射物语》和《流浪方舟》那样玩出“花活”的话,对制作策划来说也是不小的挑战。

如果你要问怪兽叔对于标题的回答是什么的话,叔只能说放置类手游最吸引我的部分就是可以攒够十连抽一个之前没见过的新角色吧。

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