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仙剑奇侠传2地图(金庸群侠传藏得最缺德的道具,多少玩家穷极一生都没找齐)

2023-01-11 05:51:20      小编:网络整理      我要评论

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仙剑奇侠传2地图(金庸群侠传藏得最缺德的道具,多少玩家穷极一生都没找齐)

金庸群侠传藏得最缺德的道具,多少玩家穷极一生都没找齐

《金庸奇侠传》最让玩家纠结的地方是什么?

就是某个剧情、某个场景、某个道具突然卡住。然后不知道接下来该干什么,没有攻略的情况下想要通关非常之困难。

也不知道早年的游戏为什么难度这么大,看看《冰城传奇》、《巫术》、《女神转生》、《仙剑奇侠传》、《天地劫》后续的两部作品......全都是在地图上面下功夫。迷宫太多,无法及时存档,导致玩家没有多余的心思去练级和收集道具。

没错,其他RPG游戏都是以迷宫提升难度,但《金庸群侠传》并不是,因为地图是开放式的,你想去哪里都可以,但也正是因为这种地图没有限制,让你很多时候都不知道该干嘛!拿到任务道具之后甚至不知道去哪里使用。

游戏中的隐藏物品都是很难发现的,就算给你提示和坐标你也未必可以在第一时间内找出来。

找船应该是所有玩家最郁闷的事吧!经常都会忘记在哪里停的船!

当年每次发现隐藏道具或者路径都会让人兴奋半天,没错投入越多的游戏,得到的回报越高。

今天,小编就带大家回忆一下,那些年被我们发现的隐藏比较深的物品、人物和任务吧!

韦小宝,当年多少玩家一直找不到他?

这家伙最初在客栈出现一次之后,就会随机在其他客栈再次出现,运气好的话就能遇到。他这里可以买到一些垃圾武器和秘籍。

最初没钱的时候经常遇到他,有钱了反而找不到人了。

他在不同的客栈兜售的东西都是不同的,要是我们拿到霹雳狂刀 霹雳刀法,基本上就能在前期横着走了。他这里有通犀地龙丸卖,这玩意可是好东西啊!吃了之后不怕毒

硝石,不知道在你的记忆中,有没有存在过这玩意呢?

估计很多朋友都通关了,都还不知道有这玩意吧!而且就算发现了也未必知道是用来干什么的。

这是制造“霹雳弹”的原材料。在各大洞窟中都会出现,那时候的我一直以为是场景效果而已,并不是可以拾取。

霹雳弹的威力比较大,前期用来放飞机还是很有效果的啊!

凌霄城

这里我们初期就可以去,白万剑听说赏善罚恶邀请自己去侠客岛,瞬间就腿软了不敢去。

因为之前所有的武林人士前往之后,都再也没有回来过了。

白万剑故意和主角打架,然后输掉了比赛,就说自己没资格去,还是主角去吧!并说房间内的东西都可以取走。

其实当年没想通,武林中人去了侠客岛,所有人都练成了神功,就连烧水做饭的人武功都比一般的武林人士强。那这部小说中的武功是不是已经失去了意义了呢?太卷了。

这就相当于是林平之将家传的《辟邪剑法》复印一万份,分发给所有的武林人士,内卷之后江湖再无腥风血雨了。

白万剑说是房间可以随便搜索,但找了半天什么东西都没有啊!这特么太小气了吧!

最后进行地毯式搜索总算找到了箱子。

全特么是垃圾道具,就只有人参还勉强凑合吧!

冰蚕,相信当年很多玩家找了很久很久吧!

这是阿紫需要的道具之一,想要找到的话必须在发现张无忌的隔壁山洞之中。不过这属于是支线任务,就算你不完成一样可以过关,不过无法让阿紫和游坦之入队。

主角道德败坏,阿紫才会跟着你。没错,这就是男人不坏女人不爱嘛!

阿紫加入之后会有什么好处呢?你可以拿到极品秘籍:神木王鼎、易筋经

另外在阿紫的这个破庙中,还有《广陵散琴曲》必须要拿到的,这可是《笑傲江湖》中的主线剧情需要的任务物品啊!

唐诗山洞,里面有一本唐诗选集

想要找到这个地方也是比较困难的,因为这里几乎是完全封闭式的地方。没有指示或者接到任务的话,玩家是不大可能找得到的。而且就算找到了,里面也什么都没有啊!

首先要去找狄云,然后在这里找到了坐标。

狄云在这里真的笨得像猪一样,学什么东西都慢。左右互搏倒是可以学会,但是能使用的武功并不是很多,而且移动能力和速度都是最低的。想要带起来也可以,但是需要很长的时间。

拿到唐诗选集之后,还要去北丑居的水盆中泡一泡才会出字。

说实话,当年你没有看攻略的情况下,有没有这个干过?

另外北丑居的蜡烛点击也是有反应的,但就是不知道用来干嘛的!

真武剑,宝箱就摆在明眼处让你看到,但偏偏就是走不进去。玩家只能进行地毯式的搜索,好不容易进去了,并拿到了箱子中的道具,但出去的时候又被卡住了。摸索着移动了很久很久总算脱身。

乾坤大挪移,和小说一样,这本秘籍在阳教主身边。玩家必须想办法进入内堂之后才能发现骷髅,然后拿到这本武功秘籍。

石门,想要砍开的话,就得有一把好一点的武器,要不然就没办法进去了。

少林寺的铺垫下面有一本洗髓经,这玩意和易筋经差不多哦!

在张无忌的山谷中,可以发现蟠桃。这玩意可是好东西啊!

在收集到十四本书之后,就会收到武林贴。剧情也基本上已经接近尾声了。在这之前会将所有的武林人士全都挑战一遍,然后去打十大善人或者十大恶人。

每个年代的玩家接触到的游戏都是不一样的,投入的情感也是不同的。曾经的我们也追逐过最新的游戏,但总有一天还是会停下了脚步,在回味经典游戏的同时,寻找逝去的青春。

对我们这代人来说,游戏不只是技术层面的东西,已成为一个时代的特殊符号,融合了我们的情感记忆,沉淀了时代变迁。当年老旧的街道拆的拆修的修,物是人非,唯有游戏,依旧是当年那样精彩,每一帧画面,每一个人物,都没有随着时代变迁而褪色,相反,愈加鲜明。

仙剑六月大事汇总

你是否因为工作繁忙甚少上网而错失了仙剑的重要讯息呢?是否因为错失讯息而在与好友聊天时显得格格不入呢?

不用担心,你只需要看这一篇文章,就可以知道6月份仙剑都发生了哪些大事,再也不用担心跟不上小伙伴们的聊天节奏啦!

那么,就让小五带你看看,6月的仙剑江湖,都有林月如商品化

6月8日仙剑奇侠传官方与GSC上海共同宣布,仙剑GSC第二款粘土人林月如商品化决定,产品原画在上海WF上进行了展出。

2 ENSOUTOYS将莫负良辰Q版小手办进行精修改良并发售

6月5日,专业PVC、GK动漫手办模型设计生产厂家ENSOUTOYS宣布取得仙剑奇侠传授权,将会对莫负良辰Q版小手办进行精修改良并发售。

3 GSC粘土人赵灵儿预定量破万

6月4日,仙剑奇侠传官方宣布GSC [赵灵儿粘土人]全球预订量两周破万。

4 林依晨在综艺节目中,晒出手绘仙剑试炼窟地图

在浙江卫视综艺节目熟悉的味道中,林依晨和弟弟一同翻看儿时的暑假作业,结果还发现曾经做的仙剑奇侠传试炼窟宝藏图,原来林依晨也是仙剑的超级粉丝!

5 周边新品团扇、晴雨伞上线

6月20日,SOFTSTAR软星官方店上新“花·雨·蝶”系列,产品主要包含晴雨伞与团扇,目前可在官方店进行预约(淘宝店铺搜索 SOFTSTAR软星官方店 ,进入店铺,在新品中即可找到),预计7月30日后开始发货。

6 仙剑暑期漫展信息公布

仙剑奇侠传公布暑期漫展参与信息,将于7月13日在南京新庄国际展览中心参加CEcomic、7月27日-28日在上海光大会展中心参加CE上海动漫嘉年华、8月3日-4日在天津参加GED国风动漫游戏嘉年华,附近的小伙伴可前往现场面基互动喔!

7 《仙灵绘梦》同人剧情动画完结

由仙剑粉丝艾云创作的仙剑同人长篇动画《仙灵绘梦》于6月21日终于迎来了大结局,这是一部由仙剑奇侠传一、二游戏为素材原型制作的同人动画,故事非常精彩,没看过的同学们可以在B站搜索艾云的黄钻天空进行查看喔!

8 《萌剑奇侠传》视频短剧完结

本周五,由仙剑社区运营团队的小伙伴们自制的仙剑小动画《萌剑奇侠传》迎来了第一季的最终篇,大家都不是专业选手,这也是基于爱好制作的娱乐节目,感谢所有参与制作的小伙伴,希望这并不是故事的最终结局……

9 周边设计大赛评选结果公布

6月11日,仙剑奇侠传周边设计大赛公布了获奖结果,作品评选综合考量了创意,人气和美术,最终评选出一等奖1名,二等奖2名,三等奖3名,以及创意奖,搞笑奖,实用奖,优秀奖等奖项,共计45名参赛选手获得了奖励。

编后语

以上就是6月的重点仙剑新闻啦,有没有什么重要的事情被小五漏掉的呢?欢迎大家在下方留言告知我们喔!

往日峥嵘不复现 情怀燃尽意难平—仙剑奇侠传七

本文作者:qian_gu

去年差不多同一时间我在玩《轩辕剑柒》 ,《轩辕剑柒》什么水平大家心里清楚,目前在Steam仅有百分之62的好评率,作为《轩辕剑》系列的第一部转型作品,其实大家心里清楚它是一个试水作品,加上《轩辕剑陆》的剧情让我极度不满我已经做好了全方位的心理准备,只要不抱太多期望就不会失望。

实际大宇在《轩辕剑柒》的宣传上没花太多心思,《仙剑奇侠传七》则享受了亲儿子待遇,《轩辕剑柒》发售之前媒体就不断造势,让人一度以为2020年《仙剑奇侠传七》将会问世。然而谁能想到2020年《轩辕剑柒》会被推出来当探路的斥候,直接被玩家批评的体无完肤。今年在发售之前仙剑官方更是放出了demo和一段光追加强后的实机画面,意图告诉玩家《仙剑奇侠传七》不会重蹈《泰坦陨落6》的覆辙。结果理想很丰满现实很骨感,北软这次是势在必得游戏发售当天steam有百分之85的好评率,然而随着时间推移本作的好评率一路下跌至百分之69,不出意外的话好评率会持续走低,很遗憾《仙剑奇侠传七》没能让仙剑系列重回巅峰。

焕然一新的画面

在启用虚幻四引擎和光追技术后,《仙剑奇侠传七》的演出效果已经站在了国产游戏之巅,制作组终于给人物加上面部表情,演出效果相比《轩辕剑柒》的面瘫脸有质的飞跃,尽管发售首周游戏存在一些优化问题但也没有《泰坦陨落6》那么夸张。比较可惜的是本人的1660TI笔记本不支持光追,只能一览仙剑七最高画质下的优秀风景,如果有光追加持《仙剑奇侠传七》部分剧情的演出效果已经达到主流水平。不过仔细观察玩家会发现有很多建模远看之下没什么缺点,近看之下就显得粗制滥造,仙霞派和天魔宫这两个区域做的极具美感,一些城镇场景就无法面面俱到,不过能做到这种程度应该超越了大部分玩家的预期。

差强人意的战斗系统

近几年出了不少国产ARPG《紫塞秋风》《亦春秋》《嗜血印》《九霄缳神记》等等,除了《嗜血印》以另一种手段成功之外,其余游戏全部扑街。不过这也没打消国产制作组吃螃蟹的热情,许多制作中的国产游戏也是ARPG比如最近饱受争议的《明末:渊虚之羽》、西山居的大饼《谢流云传》、索尼中国之星的《失落之魂》、《神舞幻想》IP新作《神舞幻想:妄之生》 ,可能是因为前几年国产玩家抱怨玩够了回合制,加上《只狼》《战神》等国外优秀动作游戏施加的压力,大家集体转型动作游戏以顺应潮流。

目前国产游戏动作最好的可能是《永劫无间》因为它有《流星蝴蝶剑》作为基础,可惜我对大逃杀模式不太感冒提不起兴趣游玩。除此之外所有人都站在同一起跑线上。《仙剑奇侠传七》的动作无法比肩那些国外顶尖大作,但在国产游戏中已经是佼佼者,《轩辕剑柒》的攻击动作还略显僵硬,到了《仙剑奇侠传七》游戏中四位主角的操作手感都不错,制作组还光速修复了平A无法取消的bug操作起来手感更加顺畅,所以《仙剑奇侠传七》可能让我失望但没让我绝望,因为我能看到这个系列还有不断进步的可能,制作组还会去倾听玩家的意见。

制作组在战斗方面花了不少精力,相比《轩辕剑柒》《仙剑奇侠传七》的战斗有了全面的改观,两个游戏本人都选择最高难度开局,《仙剑奇侠传七》的体验明显更好。在战斗的设计思路上《轩辕剑柒》想往《黑暗之魂》的方向靠拢,玩家不断游走等boss漏出破绽去发动进攻。《仙剑奇侠传七》可能是参考《FF7RE》的战斗模式,玩家可以带四个角色进入战斗,战斗中可以按F1 F2 F3 F4进行四个主角的切换。

这两种设计思路不分高下,只不过后者看起来更有趣一些,战斗中玩家可以在四个角色之间自由切换,女一男一跟女二男二的操作手感差别很大。《仙剑奇侠传七》依旧延续了属性相克系统,用克制属性去攻击敌人会有很高增伤,前期女主只有雷属性御灵,换成其他队友放克制的仙术会让战斗轻松很多,通过角色切换玩家可以见人下菜碟。

另外四个可操控主角让玩家拥有极高的容错率,当前操控角色死亡后玩家会自动操控其他角色,直到最后一个角色倒下,不过有一些战斗制作组为了提升难度会锁定角色切换,当前控制角色死亡直接失败。不过这种战斗被集中安排在后期,前中期流程和支线任务中玩家可以尽情享受多角色给你带来的福利,四个角色意味和复活药品直接拉满战斗容错,你还可以通过角色切换来不断吸引怪物的仇恨,只要不是接连不断的失误大部分战斗都能轻松通过,基本所有boss我都在五次以内攻略成功。

可惜《仙剑奇侠传七》只学到一些皮毛缺乏深度内容,本作每个角色都有左右键组合的技能连段还能携带八种仙术。但大部分仙术的释放前摇很长,释放过程中也不会有子弹时间效果,完全无法用于连段衔接。组合技能的地位相当尴尬欺负欺负小怪还有用武之地,boss战里作用几乎为0因为《仙剑奇侠传七》大部分boss都打不出硬直,使用前摇较长的组合技很难躲开boss攻击。

于是本作的战斗会呈现这样一幅画面,玩家操控角色放完一轮仙术后蓝条见底,因为本作平A才能回蓝的设定你必须要用平A去给boss刮痧,然后蓝量充足之后继续放仙术击杀boss。这让本作的战斗变成了另类的回合制,角色之间没有互相配合的技能,一般切换角色都只是为了给全队加血,加完血后再换回主力角色。集气后释放的召神之术可以让角色变身,但变身后只能平A和释放大招对提高连段没有什么帮助。

假如boss战设计够优秀,哪怕是这种一板一眼的设计也能让玩家乐此不疲的去进行挑战,《仙剑奇侠传七》肯定不满足这一条件,本作boss加上精英怪可能还没到20个,大部分用来凑数的boss都只有三到四种攻击方式,几个招数像复读机一样来回使用,挑战成功后我也毫无成就感。Boss战里我比较满意的是第一场战斗,也就是demo里玩家挑战的boss。因为这场战斗玩家可以利用环境互动来让战斗变得更简单,这个小设计有效提升了boss战的趣味性,之后的冰仙兽战斗也有环境互动。可惜其余的boss战没有环境因素可供玩家利用终归是昙花一现。

到了后期玩家会发现《仙剑奇侠传七》骨子里依旧是一个数值游戏,只要你的数值够高稍微有点操作便能轻松过关,与其头铁和boss硬碰硬不如买好药把装备给升级一番。《仙剑奇侠传七》的操作上限甚至还不如《轩辕剑柒》,《轩辕剑柒》通过挡反还能秀一些boss。遗憾的是这个中规中矩的战斗系统已经是国产游戏天花板,路总要一步一步走你不可能指望它明天就能比肩《战神》《鬼泣》,希望积累经验之后制作组能想想怎么提高游戏的战斗深度和boss设计,只有那样这个系列才能走的更远。

优化后的减法地图设计

《仙剑奇侠传》系列的迷宫一直是一大亮点,历代都有一些值得称道的迷宫比如仙剑一的锁妖塔、仙剑三的草海,迷宫是一个令人又爱又恨的设计,很多迷宫与谜题相结合设计之精妙令人叹为观止,代价是玩家时常要遭受迷路的煎熬,在没有攻略的情况下玩家很容易会被迷宫劝退。

所以本次《仙剑奇侠传七》的地图直接向《轩辕剑柒》看齐,地图都是一样的一本道设计,没有给玩家留下太大的探索空间,地图的辨识度很高哪怕不经常打开地图也很难迷路,你还可以通过传送功能来完成地图内的快速移动。全游戏几乎没有任何称得上有难度的谜题, 东极蓝渊的水下迷宫除了浪费玩家时间外毫无意义,《仙剑奇侠传七》八卦谜题的难度跟前几代相比简直不值一提,总而言之一切从简制作组将玩家的通关道路上的障碍一一扫除,按部就班的完成任务就能通关。

和《轩辕剑柒》相比《仙剑奇侠传七》的地图设计有了明显提高,同样的一本道设计体验却大不相同,《轩辕剑柒》流程中大部分地图都是野外地图,整个地图大而空旷除了怪物什么都没有,玩家走两步就要面临一场遭遇战。《仙剑奇侠传七》就做出了很好的调整,天师门、卢龙府几乎全部都是不遇敌的安全区域,敌人较为集中的长白山和花雾崖怪物密度也不是很高,大部分战斗玩家可以选择主动避开,更何况仙术系统的存在让玩家可以极其迅速的清理地图上的小怪,遭遇战的安排完全不会让流程变得拖沓。

为了尽可能激发玩家的探索欲望,《仙剑奇侠传七》还加入了相当多的可拾取物品,每张地图都有几十个物品等着玩家去发现,打造装备所需的大部分材料都要用这种方式获取,算是用一种半强制的手段驱使玩家探索地图,好在装备上萤火瓜灯后玩家可以看到地图上全部掉落物的位置,回收这些材料倒也没有多大难度,只是要花上一点点时间。

这种减法思路成功与否这里不予评价,简单有简单的好、复杂有复杂的妙,北软肯定是驾驭不了开放世界的那一本道可能就是最好的选择,放弃原本的一些特色去拥抱快餐游戏横行的当下也是一种选择,时间总会给出答案。

虎头蛇尾的任务设计

实际不少RPG游戏的任务设计都可以用这个形容词概括,比如《神界:原罪2》欢乐堡和死神海滩任务布置几乎完美,阿特克城就出现了大量废案和一些完成度不高的凑数任务。《仙剑奇侠传七》同样如此,本作主线有36个章节主线按部就班即可完成不多赘述。

《仙剑奇侠传七》第一批支线任务的设计颇有新意,在玩家第一次进入萍溪村时接到的支线大都有两种完成方式,比如有个支线是寻找跑出村外的孩子,找到小孩后你可以直接劝他回家也可以帮他完成心愿后再回去,两种方式都能完成任务只是对话内容和报酬会发生变化。获取萤火瓜灯的那个支线根据玩家的选择在之后的章节还会发生改变。CRPG玩家对这种任务设计再熟悉不过了,秩序与混乱、善良与邪恶都会左右玩家选择的天平,《仙剑奇侠传七》的做的远没有那么细致,但这不失为一个好的努力方向。

不过优秀流程后半段支线任务的质量明显下滑,基本都是一些最基础的跑图打怪任务,在卢龙府主线过后几乎没有什么令人印象深刻的支线出现,游戏后期几乎所有支线都只是给玩家发钱发资源的道具,支线的剧情和完成方式都极为单一,如果能从始至终贯彻CRPG那种任务完成方式,相信本作的支线体验会更上一层楼。

试图提升游戏性的徒劳之举

《轩辕剑柒》里附带的一个小游戏是涿鹿棋,涿鹿棋的创意很棒一度让我沉迷其中,《巫师3》昆特牌的成功可能让制作组冲昏了头脑,附加小游戏假如做的有创意确实能给游戏加分,但如果做的平庸乃至令人厌恶同样会给游戏扣分。制作组的想法很好态度也很端正,可这种过剩的热情反而会令玩家难堪。

《仙剑奇侠传七》自带天地游和叶灵纵两个小游戏,不打这些小游戏也可以正常通关但会影响隐藏御灵的获取,如果你想完成全成就必须要过这两关。天地游表面是一个一对一卡牌对战游戏,实际它是一个带技能的剪刀石头布。玩家要带三张特殊牌和七张普通牌去挑战各地的叶灵,卡牌有天地人三种属性,天克地、地克人、人克天,打出克制属性的卡牌可以扣除对方一点生命值同时积累属性,特殊牌需要扣除特定属性才能发动,一方血量归零或十张牌全部出完则游戏结束。

天地游的游戏规则过于简单导致这个卡牌游戏没有什么策略深度,最多就是根据敌方的卡牌配比变化一下卡牌搭配,电脑的AI也非常容易猜透,电脑一定会优先凑齐天地人三种属性然后去释放特殊卡,抓住这个行动规律就掐住了AI的命门,基本十拿九稳毫无挑战难度。好在天地游一共就十张牌,这让对战节奏变得非常快。无论输赢都能两分钟之内解决战斗,因而不会浪费玩家太多时间,天地游可能非常鸡肋但也不会给玩家的游戏体验带来负面影响。

叶灵纵则是一个迷惑的设计,不少国产游戏会取消跳跃功能,因为跳跃会让制作组需要处理的BUG量显著增加,而且单纯的跳跃对游戏性没有直观的提升。我玩过的国产游戏里能跳还令我印象深刻的是《神舞幻想》和《古剑奇谭三》,因为这两个游戏的跳跃手感都很烂,偏偏他们还放了不少跳跃关卡,让玩家体验什么叫极致的折磨。

现实是《仙剑奇侠传七》的跳跃手感不比那两个游戏好多少,判断一个平台跳跃游戏是否优秀的主要判据是玩家能否自由控制自己的落点。大部分平台跳跃游戏地面的左右移动不会出太大差错,可空中左右移动会像喝酒一样左摇右晃打摆子。3D游戏中加入平台跳跃面临的挑战只会更大,因为玩家的跳跃还会受视角影响。单论难度的话叶灵纵的难度并不高,魔界和天魔宫的叶灵纵可能稍有难度,但手感差劲的话无论什么难度玩家都只会感到痛苦,北软几乎没有平台跳跃游戏制作经验,还要硬着头皮去做这么一个负分的小游戏,建议严查叶灵纵的设计师。

自砸招牌 后会无七

粉丝们最担心的莫过于《仙剑奇侠传七》的剧情出现问题,作为一个延续了20多年的游戏IP,《仙剑奇侠传》曾经凭借它的剧情立于国产游戏的巅峰。《仙剑奇侠传六》被人诟病为《泰坦陨落6》但仍有很多玩家盛赞它的剧情,《仙剑奇侠传七》非常遗憾粉丝找不到任何角度为它开脱。正常来说评判一个游戏的主要依旧是其本身的游戏性,但对于一个靠着情怀续命的游戏IP,剧情的优先级被提到了最高。情怀我觉得不是一个贬义词,可只有情怀一定会遭受反噬,现在你连引以为豪的剧情都拿不出手如何让玩家继续热爱。

《仙剑奇侠传七》剧情失利有多方面因素,叙事手段上本作迷信过场动画,制作组把《仙剑奇侠传》从回合制改为ARPG,然而游戏的叙事手段没有同步进化。慢节奏回合制下大量播片并不会让人觉得不可理喻,两次播片之间有足够的缓冲时间来让玩家去消化剧情,《仙剑奇侠传七》转变为节奏较快的ARPG后,还用大量的过场动画来叙述剧情便显得格格不入。

游戏终归是要让玩家玩的,单纯看剧情为什么不去看动画和电影呢?毫不夸张的说前期战斗五分钟播片十分钟,我没有产生玩游戏的实感。而且过场动画只能跳过不能像《古剑奇谭三》那样快进到下一句话。为了连贯的剧情体验玩家只能把这些动画看完。制作组没有安排一个合适的时机集中播片叙事,而是选择布下天罗地网以致于主线大任务的每个小节点几乎都有播片内容,一个看似简单的主线跑腿任务要播四五次片才能完成,高频率的播片很影响玩家的推图节奏,原本连贯的战斗内容被分割的支离破碎。

Steam有条评论说的非常好——严查编剧,《仙剑奇侠传七》沦落到褒贬不一的境地编剧功不可没,《轩辕剑柒》的剧情同样很烂但它和《仙剑奇侠传七》烂的方式不同,《轩辕剑柒》

前中期的剧情还很吸引人,最后收束的时候全面崩盘毁掉整个故事。《仙剑奇侠传七》的剧情你找不出什么致命缺点,但你也找不出什么优点,叙事功力可能还不如《轩辕剑柒》。还是那句话如果它不是《仙剑奇侠传七》这种剧情忍也就忍了,可它偏偏就是。

作为系列的新起点宣传阶段《仙剑奇侠传七》就打了一副情怀牌,demo的剧情提到了魔尊重楼现身炎波,可惜重楼在本作也没有多少戏份是纯粹用来推进剧情的工具人,除了魔尊重楼本作还有仙剑二的沈欺霜仙剑四的玄霄等诸多能引发玩家回忆的彩蛋,尽管是明目张胆的情怀牌相信玩家看到的时候心中还是会有一些触动。

可情怀的三板斧耍完之后剧情的缺点便暴露无遗,《仙剑奇侠传七》的故事大纲过于老土,没有情怀buff的加持也就是三流网文水平。法力高强的神将修吾在执行任务中不慎失手身受重伤,然后和女主月清疏机缘巧合结下共生契约,之后二人和上来好感度全满的女二男二一起克服重重困难完成使命。还好最后的结局一如既往的留下的些许遗憾,不然可真的太绝绝子了。我看过的大部分修仙网文都有类似剧情,可谓是经典模板。没想到《仙剑奇侠传七》抄作业都抄的不利索,我宁愿去看一个不用脑子的龙傲天爽文也不愿意再看一次《仙剑奇侠传七》的剧情。

《仙剑奇侠传七》剧情的最大败笔是伏笔用力过猛,前期的过场动画透露了太多太多细节,第一次卢龙府流程结束后玩家基本能把剧情猜的八九不离十,只要认真看剧情的话玩家不难知道卢龙府的神秘人是孟章。而且制作组最后给了一个近乎明示的运镜,结合白沫晴开始扭扭捏捏的表现,玩家也不难猜到后面的剧情发展。

我在游玩过程中莫名的感到惶恐,剧情越到后面越完美按照我初期的推测发展,令我怀疑自己是不是落入了编剧的圈套。前期《仙剑奇侠传七》被包装成一个阴谋论故事。阴谋论有趣的地方就是猜测幕后boss,如果玩家过早知道谜底该题材的魅力会大打折扣,事实上我太高估编剧的水平了之后一切剧情都按部就班的发展,没有任何我期待的反转去打我的脸。亦或是编剧太低估玩家的剧情解读能力,觉得哪怕是如此明目张胆的暗示玩家也有可能猜不出剧情走向,之后内容会剧透如果介意就不要看了。

其次本作的故事编排过于天命所归,玩家预先知道故事发展后催眠效果成倍提升。主角团一行人几乎没遭遇什么实质性的挫折,主角去找冰仙兽帮忙,得知明庶门祖师强行拘禁仙兽用于自己修炼,然后在女主的一顿嘴炮下冰释前嫌和女主缔结契约。主角一行人想弄清卢龙府的秘密计划,之后发现女二就是内部人员毫不心慈手软的卖掉两个哥哥。子秋被天魔众抓走了这时候该着急了吧?您猜怎么着天魔众才是好人这下可赢麻了,修吾身中剧毒正好桑游姑姑是毒瘴泉守可以完美化解,敖胥神尊直呼优势在我最后被夫妻混合双打致死。

我想大部分网文都不会把故事写得如此顺利,成功道路上免不了各种挫折,也有一些一爽到底的网文,但显然《仙剑奇侠传七》抓不住玩家的爽点。故事跟心电图一样一帆风顺等于宣告死亡。编剧过于心疼几位主角了甚至不愿意让他们遭受一点失败,整个世界都在围绕主角团转。所以我看到结局修吾变回原形事不但没有一点悲伤反而有点蚌埠住了,完全无法和历代主角的悲情结局相提并论,只是想给这个完美的令人生理不适的故事填上一点遗憾。

下面谈谈本作的情感路线,《轩辕剑》与《仙剑奇侠传》常常被玩家拿来比较,二者风格不同难分高下。提起《轩辕剑》我的第一印象是国仇家恨《仙剑奇侠传》则是儿女情长,不一定准确但仙剑的情感戏一直是一大卖点,而且非常喜欢以悲情收尾。《仙剑奇侠传七》做到了以悲剧收尾,感情戏可谓是一塌糊涂,仿佛看了一出小鲜肉们集体出演的偶像古装剧。

《仙剑奇侠传七》拉胯在明明没什么情感戏还要硬组CP,修吾开始是一个不谙世事的神明,不知道人间的情爱,随着和女主出生入死二人共生情愫。听起来十分美好,从神到人的过程是修吾的改变也是本作潜在的亮点,可制作组没有用一个震撼力十足的事件去作为转变的契机。最后修吾在玩家看不到的地方悄悄的变成转变,甚至还能面不改色的跟女主说土味情话,我实在是接受不能。女主那边也是同理,前中期女主对修吾的态度过于冷淡,制作组并没有安排太多升温情节,只在流程到达尾声时进行紧急升温,两个人关系可谓突飞猛进,个人还是比较喜欢循序渐进的恋爱。至于男二和女二开局好感度全满,最后喜结良缘不过走个流程,意料之中无喜无悲。

人物形象上月清疏和修吾的人物形象塑造达到了及格线水平,桑游和白沫晴的人物形象则单薄的可怜。尽管二人入队都很早却没有多少戏份,大部分剧情都是月清疏和修吾二人完成,只有一个空壳人设没有更多实质性内容。桑游和白沫晴早已相识制作组没有制作这部分剧情,操控白沫晴在卢龙府自由行动时,制作组有大把机会去丰富她的人设和童年经历,很可惜制作组一个丰剧情动画都没做。桑游还比较幸运毒瘴下层有一次回忆,但除此之外也没什么额外文字。我觉得只要用心打磨配角也能发光发热,这两个角色都很讨人喜欢,不应只做男女主角的绿叶。

尾声

说了那么多废话总结一下五个字——没情怀别买,假如在仙剑奇侠传吧里说这话估计已经被真爱粉炎上冲烂了。可这就是冰冷的事实,当它引以为傲的剧情都没法吸引玩家时,除了情怀还能拿出什么把这个系列延续下去?《仙剑奇侠传七》能玩吗?当然能玩但是我不觉得它好玩,因为现在《仙剑奇侠传》也好国产游戏也好都要面对国外3A大作施加的压力,在国产游戏里《仙剑奇侠传七》能走在前列,但相比之下《仙剑奇侠传七》还只是一个蹒跚学步的婴儿,在长大之前它不能也无法把粉丝们的幻想变成现实。

《轩辕剑叁:云和山的彼端》是我最推崇的国产游戏没有之一,许多年前我在机缘巧合下玩到了这款游戏,它大气磅礴的故事蓝图可谓后无来者,至今没有任何一款游戏能给我相同的游戏体验。之所以《仙剑奇侠传》《轩辕剑》能卖情怀是因为他们曾经辉煌过,玩家心中还抱有一丝期望,希望这两个IP能重回巅峰。可惜这几年带给玩家的只有失望,2020年weplay我特地去参观仙剑的会场。虽然没有得到仙剑七的具体发售日期,但会场有一个《仙剑奇侠传七》的宣传墙,很多玩家包括我在上面写下了后会有七的愿望,现在看来终究是错付了。

不过也不能一棒子打死《仙剑奇侠传七》,《神舞幻想》剧情不好也不耽误玩家期待《神舞幻想:妄之生》,这代演出效果可圈可点,假如战斗系统能更有深度,顺带换个好点的编剧或许《仙剑奇侠传七》真的能成为2021年的国产之光,可惜没有如果。不过销量来看《仙剑奇侠传七》非常成功,下一作应该也指日可待。只要情怀之火没有熄灭,玩家都会陪它走到最后一刻,但情怀不是国产游戏的遮羞布,既然你承载了那么多人的信念,理应回应玩家的期待,我期待北软下次能给出一份满意的答卷。

90年代最好的单机游戏!多亏金庸先生,让玩家快乐了20年!

//大家好,我是三叔。昨天看到金庸先生逝世的消息,非常震撼,在这里回忆一下金庸先生作品给我们游戏玩家带来的快乐,也就是《金庸群侠传》。

《金庸群侠传》这款游戏在90年代绝对是巅峰之作,虽然是RPG但却拥有“,你可以在地图上随便走来走去。要知道那是1996年,当时绝大多数RPG都还是线性剧情(比如仙剑奇侠传),主要的游戏乐趣和难点在于“走迷宫”。但金庸群侠传允许你在地图上自由探索,说句不好听的,新手上来出了自己的家,连要去哪、去干什么都不知道!

在摸索过程中你会发现金庸小说里各种著名的人物与地点,与NPC交流,学习上古神功(包括必须割自己小JJ的葵花宝典,游戏里也可以学)。很多任务必须要按照小说里的设定才能完成,比如钻山洞后遇到张无忌并获取九阳神功、找到被阎基偷走的两页胡家刀法后胡斐才会加入、在西湖梅庄地下秘道遭遇任我行等等。

除忠实还原小说外,游戏也相当有特色。前面说了,你可以在地图上自由探索、做各种任务,而你做任务时的选项则会决定你的“道德值”。重点在于,道德值高或低你都可以通关,但根据道德值不同,最终Boss也不同:道德值高时会出来一批邪道高手想要抢你的经书,而道德值低则会有一群正派高手打算为武林除害。其中正派高手更难对付,尤其是郭靖会左右互搏(攻击两次)加最强武功降龙十八掌,当年打到这里真的是卡了很久!

为了能战胜对手,游戏也给你设计了强力招数,比如最强群体攻击技能“九阳神功”。光是这样还不够,游戏里你甚至可以学到最强技能“左右互搏”,连打2下,非常厉害!但是按照金庸小说设定,这种分心二用、左右互搏的能力,必须要“思想非常单纯”(也就是很蠢)的人才能学会,因为思想单纯的人心无杂念嘛。为了体现这一点,游戏专门设计了一个隐藏属性“智商”,这个属性决定你学技能的快慢。但因为是隐藏属性所以创建人物时是不显示的,怎么办?

老玩家们都知道一个技巧,创建人物后完成新手对话,然后赶紧去福威镖局找林平之,并拿到松风剑谱修炼。如果修炼需要的经验是30,表示智商最高,需要经验150则是智商最低(中间还有60、90、120三档)。智商高学技能快,但不能学左右互搏;智商低、学技能慢,但150的最低智商可以学左右互搏,配九阳神功清屏唰唰的。游戏也因此分成两种流派打法“高智商”和“低智商”……

此外就是另一个众人皆知的秘密:游戏里的主角(名字你可以自己起)一出来就会个技能“野球拳”(也就是猜剪刀石头布)。这技能1~9级都非常弱,但练到10级忽然产生飞跃,一拳能打500、600血,配上左右互搏能秒任何人。所以如果你实在不知道怎么打郭靖,可以考虑左右互搏 野球拳,上来先把他废掉,之后就好办了……

当然以前我们玩的时候并不知道这些秘密,都是闷着头硬打,很多秘道、机关要找半天才能知道怎么破解。不过看着小说里那些人物与自己并肩作战,心里总有些奇妙的感觉。比如号称“天龙第一美女”的神仙姐姐王语嫣,你就可以带着出去打架而不派段誉上场,他也只能在边上干瞪眼。这种快乐甚至超过了游戏本身,所以后来又有人做了金庸群侠传的修改版、重制版、18X版……而原版也一直有人在玩,比如出门先去练松风剑法还是先去拿九阳神功,至今还是金庸群侠传玩家们争论不休的话题。

而我也经常在深夜、在直播平台的怀旧栏目里看到有人玩“金庸群侠传”,想起那段20年前的穿越故事:一觉醒来发现自己躺在小破屋里,必须找回“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”14本秘籍才能回到现实世界……这一切都是金庸先生所赐,让我们缅怀金老先生!

游戏中如何打开当前小地图 小地图查看方法

仙剑奇侠传online如何查看当前小地图,在游戏中我们有时候去打副本的话,就需要查看当前的小地图。这样才能快速的查看到怪物,那么如何打开当前小地图了?下面小编就来说下。

首先打开小地图是明确你自己目前所在的位置,以帮助你定位自己。无论在任何地图,都可以打开当前的小地图,如下图所示。

按照上面的红线标记顺序就能找到打开小地图的方法,任何地图都是这样打开小地图的,打开小地图后在右上角就会出现一个小地图,如下图所示。

这样就完整的打开了小地图了,希望大家能够明白。

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