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暗黑破坏神2地图全开(暗黑破坏神3PTR2.43画质提升对比 老游戏焕新颜)

2023-01-13 21:23:21      小编:网络整理      我要评论

暗黑破坏神2地图全开文章列表:

暗黑破坏神2地图全开(暗黑破坏神3PTR2.43画质提升对比 老游戏焕新颜)

暗黑破坏神3PTR2.43画质提升对比 老游戏焕新颜

随着电脑配置的提升,暴雪在本次《暗黑破坏神3(Diablo III)》PTR2.4.3画质选项中也进行了与时俱进,效果还是让人得到满意的。新增了8X反锯齿和SSAO增强阴影效果,让游戏画质得到了明显的改善,让我们来看看他们直接的对比和区别吧下面所有图片中左边为国服2.4.3特效全开的画面,右边为PTR2.4.3特效全开的画面(点击查看大图)。

1、菜单配置变更!

2、登录界面细节和3D效果变化,很明显是吧!

3、游戏界面3D效果变化,也非常明显。

4、技能效果3D效果变化,以圣教军钢铁之肤为例。

更多相关讨论请前往:暗黑破坏神3论坛

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5、环境3D变化,以第五章的地砖细节为例,很明显吧!

6、天气变化,这个太明显了,左边是国服的打雷,右边是ptr的打雷,细节完爆了!

综上,游戏画面对于玩家的体验我认为是非常重要的,而本次改变也是非常实在的,在实战中确实也给我们带来了很多快感,我认为目前1000元以上台式机的显卡是足矣完成特效火力全开,大家觉得如何呢?

最便宜仅需千元,这四款游戏手机助你战绩超神

一般情况下游戏手机都会比较贵,这和手机自身成本以及使用的处理器有直接关系。当然,如果你对游戏的要求没有那么高,不是每款游戏都必须满帧或者特效全开的情况下有一些千元级的产品也可以尝试一下。小编挑选了四款游戏手机推荐给大家,价位不同可根据自身情况选择。

iQOO Z5x

iQOO Z5x 京东8GB 128GB版本售价1499元,下单时可参加满1000元减100优惠活动,同时可领取满1享9.5折活动,最终实际入手价1324.05元,价格超值。

iQOO Z5x并不会达到所有游戏都能特效全开的水平,但碰上一些如《暗黑破坏神:不朽》这类的大型游戏把特效调到中级也是没问题的。配置方面其搭配联发科天玑900处理器,实测安兔兔跑分可以达到50万左右,同时其还拥有120Hz高刷屏和五重液冷散热系统,进一步提升游戏画面显示及体验。

此外iQOO Z5x还配备5000mAh超大电池,并使用44W闪充技术,30分钟即可为电池充入58%电量,日常使用完全没有问题。

Redmi K40 游戏增强版

Redmi K40 游戏增强版12GB 128GB版本京东售价2198元,下单时可参加满2198元减30元优惠活动,活动后实际价格仅为2168元。

Redmi K40 游戏增强版从其命名上能看出来这绝对是一款游戏手机,相比于普通版本其在配置也更为强悍一些。配置上这款手机搭载天玑1200处理器,同时配备6.67英寸OLED柔性屏幕,这款屏幕的刷新率达到了120Hz,完全能够满足日常游戏需求。此外其还拥有5065mAh大电池,并且支持67W闪充技术,充电速度更为快捷。

拯救者Y90

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拯救者Y90整体配置非常高,当然小编推荐的版本配置较高,购买时也可以根据自身情况选择配置低一些的版本,价格相对更便宜一些。配置上拯救者Y90使用高通骁龙8Gen1处理器,为了进一步提升游戏体验还为手机配备双X轴线性马达以及四肩键双压感按键,同时还拥有144HzAMOLED屏幕、5600mAh电池等极度硬核的配置。

红魔7 Pro

红魔7 Pro12GB 128GB版本售价4299元,下单时还可赠送努比亚3.5mm入耳式耳机一个。

作为一款专业级游戏电竞手机红魔7 Pro配置更为激进强悍。其使用高通骁龙8Gen1处理器,这款处理器为4nm工艺制造,运行频率达到3.0GHz,再搭配上LPDDR5和UFS3.1级别存储以及独立显示芯片红芯1号,使得游戏运行更为顺畅,画面质感更好。

目前这四款手机均在京东商城有售,有需求的用户可以前去购买。

(8038235)

为什么一拳超人扑街了?

互相成就。

你有没有想过,有天走进兰州拉面的餐馆,老板却告诉你这里不卖兰州拉面,只卖安徽牛肉板面。

你小小的心里自然会有大大的疑惑,甚至还有点怒从心起“兰州拉面店不卖兰州拉面,那你还叫什么兰州拉面?”

类似的想法,也出现在部分最近追更《一拳超人》漫画的读者心里“一拳超人一拳打不死人,那你还叫什么一拳超人?”

不如改名《多拳超人》吧。

这场关于《一拳超人》争端的导火索,来源于村田雄介刚刚更新的《一拳超人》重制版212话。

在《一拳超人》重制版最新212话的剧情中,饿狼和琦玉老师的架打到了太空。饿狼充分发挥自己的学习和强化能力,融汇“轰气空裂、流水岩碎、爆心解放、旋风铁斩、核裂变重力拳”等众多招式,向琦玉老师发起进攻。

虽然没能对琦玉老师造成实质上的伤害,但至少也让读者把这些动作分镜看了个爽。

后续的动作镜头同样质量拉满,琦玉老师先是一个“认真掀桌”,直接把所在星球的地表掀了个底朝天。

然后又通过必杀“全方位认真殴打”踩着被掀起的土块,向饿狼发起超高速攻击,突然出现的全彩大开页更是魄力十足。

碎片是地表,线条是殴打轨迹

此时,获得部分神明力量的饿狼,开始将自己“拟态”成琦玉老师,用琦玉老师的力量和琦玉老师对拳。

如果说211话结尾时,琦玉老师与饿狼的对拳只是拳头对拳头的尝试,互相之间其实没什么损伤。那么,212话两人“脸对脸”的对拳,则完全是用画面表现出的“拳拳到肉”——力度大到不仅把脸打歪,还都吐了口血。

而这一幕的分镜,正是整场舆论的导火索——饿狼本身就有“越打越强”的能力,在剧情中受伤也不是第一次了,脸上被砸一拳顺带吐个血很合理,但琦玉老师不仅脸被打歪,甚至还被打到吐血……

这就是部分追更读者的感受——“一整部漫画都完了”。

无论是2009年ONE老师连载的《一拳超人》原作,还是2012年村田雄介重制的《一拳超人》重制版,以及2015年开始播出的动画版,《一拳超人》最醒目的招牌自始至终都一样——琦玉老师是无敌的。

这种无敌并不是那种可以用《龙珠》里战斗力探测器显示的恐怖数值,而是类似于《游戏王》设定里艾克佐迪亚的攻防无限大,是高贵的“规则无敌”而非“数值无敌”。

但现在,真正意义上无敌的琦玉老师被饿狼打了一拳,实打实地受到伤害还吐了血。

这就很没意思了。

接下来,如果从更深层次上去分析,可以复制琦玉老师战力,已经和认真模式琦玉老师五五开的饿狼,其实同样站到了本作战力的天花板。

当一个天花板的高度上站了两个人——

琦玉老师要如何打败拥有自己实力的饿狼呢?

是饿狼会在接下来的战斗中,承受不住琦玉老师强大能力对身体的负荷?

是琦玉老师会在认真模式之后,继续开启自身全新的战斗模式?

还是最“少年热血漫”但也最没有可能性的,饿狼被琦玉老师感化?

读者们可以预见的可能性并不多,但多少都有些偏向王道的“少年热血漫”——主角无法击败敌人,经历某些以“牺牲”为关键词的事件产生情感波动,继而“开挂”复仇成功,拖着遍体鳞伤的身体倒下休息上大半个月。

这是很多日本少年漫中都出现过的桥段,但这不是《一拳超人》该出现的桥段。

因为《一拳超人》从最开始,就带着ONE老师反少年热血漫,反英雄套路的创作理念。

少年漫的主角是要在战斗中成长的,但是琦玉老师不用成长。他从一开始就站在了整个漫画世界观的战力巅峰,是虽然不会飞,没有特殊能力,但也没有氪石弱点,超级能抗也超级能打的克拉克·肯特。

但琦玉老师不是心怀人类的“人中之神”,他是ONE老师创造的,拥有神性的凡人。

琦玉老师不会为了“拯救某处的路人”这种理由,争分夺秒赶到现场,火力全开地开启认真模式,他只会用自己最舒服的匀速赶来,然后轻飘飘地“顺便”给反派一拳。

在某种意义上,琦玉老师其实是个“反英雄”——不是“反”在像毒液那样嘴硬,而是“反”在情感淡漠。

拿武侠小说举例,琦玉老师就是那个“陆小凤”系列里,出场就是江湖战力天花板的剑客西门吹雪——因为无敌,所以寂寞;因为寂寞,所以几近失去人类的感情。

在整个故事的角色塑造里,琦玉老师几乎从未展现过任何强烈的感情,凡人的悲伤和喜悦仿佛与他无缘。他在故事伊始决定成为英雄,但打败反派拯救路人之后,他“还是没有满足”。

原先属于传统英雄主角的正义感和共情能力,被ONE老师从琦玉老师的身上剥离开,注入到另一个角色无证骑士身上,但他却没有给无证骑士与英雄相匹配的力量。

于是,只有“力”却没有“心”的琦玉老师,主观拯救世界的能动性极低。他只是在ONE老师的安排下,因为诸如出门买菜等鸡毛蒜皮的小事,毫无自觉并且毫无心理波动的,做了英雄该做的事。

没那么想保护所有人的琦玉老师,拥有着保护所有人的力量;想要保护所有人的无证骑士,却弱小到什么都保护不了。

这就是《一拳超人》原作ONE老师在故事前期展现的,对于传统“英雄”主题漫画最大的讽刺。而从他其他的作品中,我们也不难发现,他确实是个坚定的“反英雄套路”创作者。

在短篇漫画《弹丸天使后援会》中,ONE老师设计了位明明只应该在黑暗中孤独战斗,却希望得到民众关注,目标是成为偶像的女主角。

在短篇漫画《怒涛的勇者们》中,他沿着魔王抢走公主,勇者打败魔王拯救公主的思路,却写了个因为公主太丑,所以没有勇者愿意救援的故事。

上为真实公主画像,下为“美颜”

故事中的国王用“高度美颜”的公主画像诱引勇者去闯魔王城,勇者们打败魔王发现真相后,直接回到国家把国王给推翻了。

而在长篇漫画《路人灵能百分百》中,ONE老师将没有任何超能力的欺诈师灵幻新隆设置为第二主角。在灵幻新隆与能力强大的主角影山茂夫相处时,灵幻新隆往往占有主导地位,负责指导茂夫如何合理地使用超能力。

那段灵幻新隆对敌人军团干部“整天只知道玩超能力过家家,为什么不回归社会好好工作”的斥责,更是将“反英雄套路”的讽刺度拉满,很难不让人想到其他各种形式,以传统超级英雄为主题的套路故事。

显然,在ONE老师眼中,能力强大并不意味着一切。创作传统少年热血漫画、英雄漫画那样的样板戏,也并不符合他的创作理念。

这也是村田雄介的《一拳超人》重制版,所遭受到的最大非议。

在读者们的心中,村田雄介似乎正在自顾自地篡改故事。

虽然追着《一拳超人》更新的读者们都熟悉,但是对不怎么关注日本漫画界的人来说,“一本漫画,两个作者,两个版本”多少有些说明的必要。

2009年7月,ONE老师在练习绘画时,设计了本“反套路”的英雄主题漫画。此后,他持续着练习着绘画,还把漫画传上到了个人网站。因为创意极强的主题和有趣的故事,《一拳超人》逐渐在网上火了起来。

到了2012年,《一拳超人》已经有了足够的人气。不过,ONE老师的绘画技术虽然提升了,但也还没到在漫画杂志开连载的阶段。

这时,一个能够帮助《一拳超人》开启正式连载的漫画家出现了——村田雄介。

此时的村田雄介虽然不是业界知名的漫画家,但也作为作画者在漫画界活跃。因为之前负责作画的漫画《热血车研社》并不顺利,苦恼的他在网上发现了《一拳超人》,被ONE老师创造的有趣故事折服。

一般的读者看到有趣的漫画,只会看看而已,最多顺手转推主动安利给朋友。但村田雄介不一样,他直接在网上联系到ONE老师,表示希望与ONE合作绘制《一拳超人》。

两人的第一次会面,发生在一家烤肉店,“吃着烤肉唱着歌”这场合作就正式开始了。

2012年6月,由村田雄介负责作画的《一拳超人》重制版,开始了在YOUNG JUMP线上的连载。

当有趣的故事设定佐以足够出彩的绘画技法,《一拳超人》开始真正意义上火爆日本漫画界。而ONE老师和村田雄介,则稳稳地绑定在一起,成为一对互相成就的漫画家组合。

在“一拳超人”的创作上,ONE老师绘画技术别具风味的《一拳超人》原作版,依旧不断更新;而村田雄介负责作画精修的《一拳超人》重制版,则追着原作的脚步,不断推出连载。

这就导致了“一本漫画,两个作者,两个版本”的情况出现。

因为不需要精加工,剧情推进也毫不注水,虽然有间歇的长时间停更,但ONE老师的原作更新速度整体并不慢。但村田雄介的重制版就不一样了,最近更新的第212话,在原作中只是第92回,而原作的最新回是141回。

这意味着,重制版的剧情推进将近落后了原作版一半。

当然,我们可以给重制版更新慢找些说得过去的理由。

比如,出单行本需要在“重制版”的基础上继续重制,以方便剧情推进和版式限制。又比如,村田雄介对动作分镜的钻研琢磨确实有些匠人精神,“重制版”的分镜,确实拥有原作分镜无法表现的震撼与张力。

“重制版”琦玉老师从月球跳回地球

但比起更新速度慢,村田雄介对原作剧情的修改,才是他最为读者诟病的部分。

引用我国知名老艺术家的话“改编不是乱编,细说不是胡说”,在读者的理解中,村田雄介担任的工作只是“高清滤镜”,负责把原作有趣的故事,以更具漫画美感的方式呈现。

起先,村田雄介的修改部分不仅无人诟病,有时还颇具亮点。

例如,他在重制“原作版”第30话剧情中,杰诺斯以残破的身体保护小女孩时,以强大的绘画技术突出了杰诺斯受到的损伤,从侧面表现出杰诺斯正在获得“英雄之心”。

而在“重制版”的第147话中,村田雄介通过神情上的细节描绘,突出了性感囚犯人物设定中,更加遵循“本能”的特点,让这个早期就出现的英雄角色,显得更加立体。

但有时候,村田雄介的修改也会收获读者们褒贬不一的评价。《一拳超人》“重制版”中的原创剧情“武道会篇”,就因为在主线剧情推动上的薄弱存在感,被读者诟病拖沓冗长。

很多角色,只在“武道会篇”露过一次脸就消失了

而在村田雄介的心中,“英雄克星”饿狼的地位,又比原作要高出太多。

为了全方位无死角地在读者心中,立起这位无法替换的超级反派,他步步为营,一点点修改着饿狼的故事。从出场到成长,再到现在的高光,“重制版”饿狼的成长路线,几乎和“原作版”饿狼分道扬镳。

村田雄介在“重制版中”,对饿狼剧情的大量原创,最终导致琦玉被饿狼打到吐血而遭到一片骂声的212话出现。

虽然从某种意义上,这个饿狼其实很符合原作中,ONE老师描绘出的饿狼——极度希望打败琦玉老师,打碎自己不认可的“英雄概念”,为此不惜付出任何代价。

但是,村田雄介老师,代价是什么?

如果琦玉老师会在电子游戏上输给拥有“帝王引擎”的KING,是完全合理且能够巧妙丰满人设的巧思。那么在纯粹的力量上,当琦玉老师输给从小喽啰成长起来,在原作并不强,或者说完全没“重制版”强的饿狼……

代价是“杀死”设定里那个无敌的琦玉老师吗?还是说,让这段剧情的发展完全改变?

显然,在212话之后,读者们愤怒了,而在愤怒的底层是对未知未来的恐惧。

他们其实最害怕的,是村田雄介无法给自创剧情合理的解法,是琦玉老师开始像少年漫主角一样,落入打怪升级的,没有尽头的深渊。

那时的《一拳超人》,还能称为《一拳超人》吗?

触乐对谈:发售一个月,两位编辑坐在一起聊了聊艾尔登法环上

《艾尔登法环》是最近游戏界当之无愧的话题之王,触乐编辑们也不例外,纷纷沉迷其中,连着写了快两周的“老头环”夜话。再加上一些先期体验和测评,我们已经为它写过了不少东西。现在,游戏发售一个月,编辑们不是已经通关,就是走在快通关的路上。在几十上百小时的游玩之后,大家是否对游戏有了一些更全面的想法和认识?“魂”系老玩家和相对没那么“老”的玩家对这部作品的感受是否不同?

为此,两位在这方面经验和侧重点不同的编辑坐在一起,针对《艾尔登法环》带给他们的体验进行了一次对谈。杨宗硕老师本身的动作类和开放世界游戏经验相当丰富,“魂”系作品中玩过《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》。目前,他在《艾尔登法环》的世界中已经畅游100小时,刚刚通关。祝思齐老师则是“魂”系游戏爱好者,全系列都通过,不久前快乐地拿到了本作的白金奖杯。

这次对谈发生在1.03版本更新之前,但我们也在更新后添加了一些对新版本的讨论。

氛围与开放世界

祝思齐(以下简称为“祝”):作为一款气质独特的开放世界游戏,《艾尔登法环》对你来说总体的氛围是什么样的?

杨宗硕(以下简称为“杨”):很好呀。世界(实际上只是宁姆格福)很美,碎片君王们互相争斗的背景故事也不错。更重要的是,地图上可探索的东西太多了,我从引导之始去了史东薇尔,打到一半又出来逛啜泣半岛,这3个地点的氛围完全不一样,我探索的心情也大不相同。即使到后期,每个地图也都有自己的特点。

祝:我也觉得《艾尔登法环》的世界氛围,尤其是对背景故事中碎片战争后果的表现是比较新的一个方面。我去红狮子城时从不破大桥硬闯,一路上距马、投石机、弩箭……枪林弹雨。王城外围也处处是兵营炮坑。虽然“魂”系游戏前作里也有类似场景,但本作里的有些设计并不完全是关卡的一部分,也是在为世界观服务。同时,我还见到了很多相对被动的敌人配置,之前比较罕见。从献祭大桥到摩恩城有很多小兵,包括一个坐着的山妖,他们不主动攻击,就是一副刚刚逃难出来的样子,甚至有一个跪在死去的同伴旁边。这种场景在前作里很难看到。

此外,这一作的NPC数量特别多,他们的交集也比以往作品中更多,这样就显得剧情有点复杂,你可能会偶然意识到一些NPC之间互相认识——他们有可能属于同一个阵营,也有可能彼此间存在新仇旧恨,这些东西在走剧情的过程中会让我觉得挺有意思。哪怕是基本没有剧情的NPC,比如商人,甚至小怪,有时候只是坐在那里拉琴、吹笛子,也会让我觉得给整个旅途增添了很多复杂的韵味。

场景中的一些小兵不会主动攻击,仿佛沉浸在自己的战事余味中

海市蜃楼魔法师塔附近有一只对着墓碑哭泣的蚯蚓脸,个中缘由不得而知

杨:NPC很大程度上构建了这个世界的基调,他们的故事也很丰富,交织在一起,但我认为,这同样带来了一些问题。

《艾尔登法环》是一个开放世界游戏——我们先不谈“开放世界”的定义,不谈它跟狭义的“开放世界”的区别,它至少有一个庞大的、玩家和NPC都能到处乱跑的地图,你非常有可能在路途中错过某个支线NPC。他们可能不会对剧情产生太多影响(裁缝师柏克),也有可能在剧情里扮演重要角色(瑟濂老师、半狼布莱泽、傀儡师赛尔维斯),甚至开启某条关乎结局的重要支线(摩恩城的伊蕾娜、米莉森),稍不注意,你就有可能错过很多,而大部分你叫得上名字的NPC又都有极其紧密和深厚的联系,牵一发而动全身。我相信不止一个人失足把米莉森踩死。

尤其到游戏中后期,我的每一次决定、每个举措,像是做不做某条支线、做得好不好,有没有哪个NPC意外死亡,都会左右这个世界走向不同的终点。决定世界命运是一个很大的事儿,但它绑定在我的一念之间……甚至有些事是我不可抗的。我很晚才打“碎星”拉塔恩,就是怕错过了某个重要支线。在不看攻略的情况下,这种压力会把我击垮。

祝:其他游戏会给你这种感觉吗?

杨:大部分其他游戏里不能砍NPC……NPC们也不会因为剧情以外的原因死亡。《巫师3:狂猎》里你也有可能做坏某条支线任务,但做坏一个支线带来的伤害远低于《艾尔登法环》。

祝:就是说,会导致你做坏这条线的不确定因素太多了,远远多于正常的开放世界游戏。

杨:是的,而且我很难在不看攻略的情况下主动规避它。

一些支线NPC很容易被误伤,尤其是在野外大地图中

祝:这一点,老玩家可能会觉得很多东西是祖传的。比如错过NPC和重要支线,这跟“受苦”一样是游戏体验的一部分。初代《黑暗之魂》没多少人能在没看攻略的情况下救下索拉尔,《黑暗之魂3》最开始也没几个人能发现幽儿希卡教会角落里的雕塑是拟态。这些都不是探图不仔细或者一时眼瞎的问题,而是游戏从设计上就在为难你。《艾尔登法环》这一作里,老贼还挺仁慈的,我有一多半的支线是在通关之后补上的,大部分都不会受到主线进度影响。

不过,这确实不意味着《艾尔登法环》延续这种设计完全合理……不能当个满口“祖传”的老顽固嘛!“魂”系前作都是基本线性的流程,地图也没那么大,一个格外吹毛求疵或者好奇心爆炸的玩家,哪怕把沿途每一堵墙都敲一遍也是可以的。但《艾尔登法环》的世界太大了,也太丰富了,在一套三室两厅的公寓里找人和在一个古堡庄园里找人,从难度和可行性上都不是一个级别。

1.03版本中,玩家见过的NPC位置会在地图上标出来,我觉得体验有一点提升,但对找人的作用并不大,至少日荫城的帕奇我全靠自己撞见……

能不能找到NPC,有时候在开放世界的地图下全靠运气

杨:是的。《血源诅咒》里的乌鸦艾琳一开始也在不太好找的地方,要从一个有很多桶挡住的窗口翻过去。但当时你面前的路就那么几条,探索的区域就这么大一块。实在不行就到处翻,总会翻到那里。《艾尔登法环》不一样,我有一万个地方可以去,甚至通过陷阱和传送门前期就能跑去后期地图。所以,我觉得我需要一个“笔记本”,不一定是任务清单的方式,但得有个东西记录下关键剧情和NPC。

祝:《艾尔登法环》确实有一些基本功能上的欠缺,比如后期记不住哪个地牢打完了,哪个没打完,传送门的位置也不太明确,都得自己打图标(但如果战斗中撞见是没法打标的)。还有,开放世界地图当中很基本的“一键取消所有标记”,它没有给光柱标记做这个功能,却给图标做了,我觉得挺迷惑的。毕竟需要取消指路光标的时候明显更多,地图全开之后非常折磨……

但我还是比较赞同取消那种“罐头式”开放世界的任务指引的。在那种指引下,我可能有一半时间都是在从A到B,各种问号之间以最短直线距离跑路,跑路的过程中既缺乏惊喜也缺乏乐趣。

杨:对。我觉得那种所谓的“罐头型”开放世界指引有些过强,但《艾尔登法环》的指引又有些过弱,我们可能需要一个折衷一点的指引方式。比如说,《对马岛之魂》里会用风的方向来提示你下一步该怎么做,相当于把任务指引跟整个游戏氛围融合起来了。在“老头环”里边它做成了赐福里面引出来的一道光,我觉得可以把光的部分加强一些。还可以让NPC多说一点他们接下来要去哪儿,以巧妙一些的方式……而不只是“我去旅游了”。

有些NPC神出鬼没,比较难找

祝:说到开放世界,《艾尔登法环》是否算一个标准的“开放世界”呢?它给我的感觉更像一个偌大的野外箱庭套很多个小箱庭。

杨:正如我之前说的,这要看我们如何定义“开放世界”。游戏业界至今没给“开放世界”下一个大而全的定义,我们现在的印象,只是根据那些宣称自己是“开放世界”的游戏的面貌得来的。如果一个游戏看起来像是《塞尔达传说:旷野之息》,那它很可能是开放世界,这话换成《巫师3》或者育碧那些游戏也一样成立,但我们能说不像它们的游戏就不是开放世界么?《死亡搁浅》也很开放,但我们很少听到有人提这个事,因为它太难被公式化的东西定义了,也没法被复制或模仿。《艾尔登法环》的问题跟它类似。这种非典型性的开放世界通常有一点特别突出,《艾尔登法环》是战斗,《塞尔达传说:旷野之息》是地图交互(虽然我们总拿它举例子,但《塞尔达传说:旷野之息》并不能算一个典型的开放世界),《死亡搁浅》是靠……《死亡搁浅》是靠什么,它真厉害。

战斗导向的探索过程

祝:《艾尔登法环》还加入了采集材料的系统,这也是开放世界中比较常见的。玩家做饭、做东西,但感觉就是把商店功能拆开了,大家在其他几作里也狂买燃烧瓶和解毒剂呀。这些元素除了让我觉得这个世界观更“阳间”,褪色者更像一个活人之外,对我的游戏体验没有本质上的改变。不知道你对这方面的感想是什么。

杨:我觉得我完全不需要这个系统。我没有感受到它在整个游戏中的不可替代性,也几乎没有制作过任何一件道具(亚历山大支线做了一个油壶)。

祝:解毒苔药也没有?

杨:没有。我要么硬抗,要么用祷告解毒和猩红腐败。你看“魂”系的其他作品,《血源诅咒》和《只狼》都是做了一些减法的。尤其是《只狼》,基本上放弃了各种探索,就是把战斗系统放在第一位。你甚至可以不用任何忍具,或者就那么一两个忍具纯拼刀通关。道具终究是起到辅助作用的。《艾尔登法环》又开始做加法……但这些东西还是没有太大用处。

祝:我明白了。当我们说制作系统没有太大用处的时候,不是在说它对开放世界体验没有太大提升,而是在说它们对战斗系统没有太大帮助,就是打架的时候必要性没那么高。毕竟“魂”系游戏跟其他的开放世界相比,对于战斗的注重还是要远高于其他。

杨:对。坦白地说,在《艾尔登法环》里,玩家和地图的交互是很少的,相比于《塞尔达传说:旷野之息》或者《荒野大镖客:救赎2》之类的游戏,你很少能跟地图真正地发生某些交互。战斗是第一位的。

祝:你说的这种交互,能举个例子吗?

杨:钓鱼!狭间地有很多河,但我没办法钓鱼。

在我们熟悉的开放世界游戏里,跟地图的交互是很重要的一环,比如《塞尔达传说:旷野之息》里经典的采辣椒上雪山,就是鼓励你进行地图探索的,《漫威蜘蛛侠》也鼓励你在各种地方晃荡。《艾尔登法环》里很少出现这样的引导,也几乎没有跟地图的交互。大部分时候,《艾尔登法环》的探索只是让我找到更多种类的敌人、在不同的地区战斗。或者说,提升自己的能力,从而更好地战斗。

千湖的利耶尼亚……不能钓鱼,但有大龙虾!

我自己管这种设计叫“战斗导向”,就是你的一切活动最终是为了战斗服务的。想通关非常简单,只要打过葛瑞克和满月女王,然后在桂奥尔龙墓当一会十里坡剑圣……接着去王城“开无双”就行了,我们为什么要去盖利德或格密尔火山呢?因为那里有新品种的敌人和Boss等着我们。

但我们没法说“这不是开放世界游戏”,或“这就是开放世界游戏”,《艾尔登法环》的这些东西是只有做出过“魂血狼”的FromSoftware才能做的,这个积淀太深了,我觉得我们不该用“是不是一个好的开放世界”来评价它,而是说这是个好的“魂”类游戏,而且和开放世界融合得也不错。

祝:所以你觉得,在我们聊开放世界之前,应该要说清楚,《艾尔登法环》依然是一个以战斗体验为核心的游戏,这就使得它的开放世界设计也要尽量为战斗体验服务,而不是说它真正为探索服务?

杨:是的,我认为是这样。当然这只是个观点,每个人观点不同也很正常。而且我并不是说Boss战体验高于探图,探图也是战斗的一部分……

我们现在所谓的“因为开放世界而成的”前期逃课攻略——我直说了吧,法师号前期去拿陨石杖、岩石球和名刀月隐,甚至还有跑酷升级 9名刀——做这些的唯一目的就是更方便地战斗,你会在《塞尔达传说:旷野之息》的初期花大力气拿大师之剑吗?反正我不会。

如果在其他开放世界游戏里,我很有可能是在前期通过这类的“逃课”,去获得一匹马、一辆摩托车或一个随从。它们可以让我的探索过程变得更顺利一些,但在《艾尔登法环》里,你获得的是一柄很强的武器,这是我觉得它和市面上大部分开放世界游戏的最大不同。

祝:毕竟是战斗导向嘛。

另外一方面,游戏又给你提供了很多备用选项。比如说你要去中期最重要的地图亚坛高原,其实有两条路可以走,要么拿到两个符节去坐大升降梯,要么就从谷底秘村上去。我认为这就是个兜底的手段,防止你因为探索错误找不到重要道具。还有很多有点难找的传送门能让你跳过特定的支线,或者直达某些地图。

所以,我感觉制作组考虑到了玩家拿不到某样东西、见不到某个NPC的可能性,只不过他们还是没有做得特别友好……当你想通过备用手段去推进剧情,或者推进探索,你会发现你可能得比别人有更好的技术,或者说可能需要去找攻略了。

在游戏中,往往能通过不同路途走到同一个目的地

杨:我觉得制作组应该做的是让我尽量不错过某个NPC,让我更顺利地拿到某个道具,而不是给我准备后路——而且有时候还不准备后路。

祝:但我确实感觉到《艾尔登法环》比我之前玩过的开放世界游戏更有趣,它让我对地图的探索热情和好奇感几乎延续到了通关。哪怕现在白金了,看到有些地方赐福稀疏,还是想跑去看看。这种弱引导的开放世界给我的综合体验还不错,当然,确实也有可以优化的细节。

杨:我不是很喜欢探图……

祝:这就确实有点麻烦。《艾尔登法环》里有非常隐性的等级压制系统,尤其是主线大箱庭会有难度断层。这就是变相强迫你去探索。我理解,习惯了原来“一本道”体验的玩家会有点不喜欢,毕竟原来你探图就能自然地升级,不需要主动地去强迫自己探索变强。

对了,你还在之前聊天的时候觉得,这一作的建言系统更有用了,为什么?

杨:这话有可能说得不那么合适……我之前一直觉得建言系统很二,有没有区别不大。但《艾尔登法环》完全不一样,我有太多地方可以去了,狭间地大得让我害怕错过东西,这时候建言就是一个非常非常有用的系统。

祝:我怕死,每次看到“前有伏击”的提示就很感激。之前玩《血源诅咒》的时候,随机地牢非常凶险,我被建言救了很多次,在《艾尔登法环》的一些阴间墓地里跑图时也一样。所以对我来说,建言系统一直都是提升游戏体验的重要部分。而且《艾尔登法环》和《血源诅咒》一样,单人玩的时候能放心大胆地开线上,没有什么负担,所以我不仅看,留言也更积极了。

杨:多说一句,建言系统的定型文句式非常迷人,不知道为什么……

接下来,想清楚很有用

箱庭与机制设计

杨:说完了开放世界部分,我们再说说别的吧。比如“魂”系经典的箱庭关卡。这一作的箱庭设计是不是高于以前的水准?

祝:那是当然!我觉得《艾尔登法环》是我在探图的过程中受到的震撼和惊吓最多的一作,感受非常强烈。那种纵深感和复杂感,确实让我觉得是历代地图中设计水准最高的。你有没有印象比较深刻的地图?

杨:王城下水道和某些大中型鬼打墙地牢……我恨它们,但设计确实好,有跳、有打架、有迷宫,连着3轮一样的房间太震撼了。

“鬼打墙”墓地中有个假的恶兆胖子尸体

祝:说起跳,原来的“魂”系列也有需要飞檐走壁的时候,但顶多就是一些比较恶意的关卡,比如初代亚诺尔隆德的房梁,之后王城双弓的那条路,还有大树洞有去无回的跳跳乐……那种是纯粹的难度上的设计,你本来就在走一个很窄的地方,前面一群小怪在狙你,或者一落到某个地方就被围殴。

但《艾尔登法环》的思路是把立体感做到非常极致,你可能跳过一个矮栏杆会发现前面有全新的世界,一张图能够上下三四层地绕,有无数个房梁、无数个屋顶可以走。盖利德神授塔是个好例子,你要像蜘蛛侠一样打龙墓西边出发,从树枝走到塔的外沿,一路爬上爬下到塔的内部,然后再从塔的内部往下跳……不论里面的敌人,光是地图的复杂程度和高度带来的心理压力,就远超之前的很多作品了。跳的时候心情大起大落,非常刺激。

盖利德神授塔让我这个不恐高的人都跑出了恐高的感觉

杨:我印象比较深的是,火山官邸那张图打完神皮Boss之后,有一个升降梯会让你上到教堂的二楼,但二楼是个圈,循环的死路,我当时找了半天后续,最后发现……

祝:要从阳台跳出去。

杨:对,但我的惯性思维想不到要跳出去。

祝:因为之前根本没有跳。

杨:这只是一个小部分,但我的确感觉光是加入了跳,就能让制作组更为充分地设计和创造地图。

不过呢,制作组的确在某些地方过于想让玩家觉得“我们能跳”了。比如,我记得雷亚卢卡利亚矿坑里有一个破台子,助跑距离很短,默认的助跑跳还要按住圈然后再按叉,用一个手指跳,最后上面是一个失色锻造石3或者4,总之用处不大。

《艾尔登法环》里的跳还比较粗糙,整个跳跃手感打磨也不是很好,跳多远、跳到边缘会不会滑下去,都不是特好说。所以,当我因为这些问题而摔死、丢卢恩的时候,就有一种很强的挫败感,这个挫败感不是因为我没跳好或者我的水平不够,就很无力。

所以,主观地说,我觉得我们可能不需要那么多跳跳乐……我们可以在别的游戏里感受跳跳乐的乐趣呀,比如《蔚蓝》什么的。之前我也说过,自己不喜欢《空洞骑士》里的白宫,虽然我承认白宫还不错啦,我也跳过了(主要是跳过了),但它出现在《空洞骑士》里的必要性高吗?也不见得。我觉得它更应该作为一个奖励关卡,像是“苦痛之路”,而不是真结局的必要条件。

祝:必要性值得商榷,但我觉得老贼应该是真的很享受跳跳乐,才堆了这么多……这一作有不少地方让我觉得,制作组一定是对某个设计很满意,就拼命用。看看英雄墓地里那些从《黑暗之魂2》搬来的泥头车,那才叫不知节制……

(未完待续)

新游大作老卡扛不住,升级鹰族RTX 3060 Ti来搞定

最近游戏大作频出,《永劫无间》人气爆棚、《暗黑破坏神2:狱火重生》也即将正式上线,游戏玩家们当然要准备鏖战一番了。不过,要享受极致流畅的帧率和特效全开的精美画面,不少玩家手中的老显卡似乎搞不定啊,把画质降成倒退十年的“稀饭”级别去换勉强能玩的帧率?这怎么能忍!升级显卡势在必行!

点击视频快速了解鹰族RTX 3060 Ti

当年经典“60”甜品卡,应付新游力不从心

相信不少老玩家都还在使用经典的GTX 960、GTX 1060显卡,毕竟NVIDIA历史上的“60”系显卡性价比都非常高,拥有很高的市场占有率(至今GTX 1060也是Steam统计出来的占有率之王)。不过随着时光流逝,它们在应付最新的游戏时已经显得力不从心,1080P下都不得不降低画质来勉强应对了,根本谈不上体验流畅。

在玩《永劫无间》这样的最新大作时,老旧的“60”甜品卡已经力不从心

从游戏实测录屏素材可以看到,GTX 960/GTX 1060在1080P最高画质下玩《永劫无间》这样的人气大作时,性能显然不够用了,其中GTX 960平均帧率只有十几帧,GTX 1060稍好一点,也只有三十几帧,这个卡顿的帧率去PK完全就是给人家送体验。当然,要是把画质降到最低,GTX 960和GTX 1060的帧率确实也大幅提升了,虽说达不到电竞级帧率,但好歹和人拼刀不会转身找不到人了。不过这时候游戏画面又变得十分粗糙和模糊,物体边缘全是“大狗牙”,几乎回到了十年前的画面水平。总而颜值,老显卡在玩最新游戏大作时不得不在流畅度和画面之间二选一,基本上就等于体验减少一半,看来不升级显卡是不行的了。

NVIDIA Ampere架构加持,新一代“60”甜品王火速来援

技嘉GeForce RTX 3060 Ti 魔鹰PRO 8G

“专为1080P极限画质高帧率打造”

★第二代RT Core/第三代Tensor Core
★8GB GDDR6 256bit显存
★风之力3×正逆转散热系统
★全金属背板装甲
★RGB FUSION 2.0灯效

当然,NVIDIA其实已经为老玩家们准备了最新的“60”甜品显卡:RTX 3060 Ti,它采用全新设计的NVIDIA Ampere架构,专为1080P极致画质加高帧率而打造,内置第二代RT Core和第三代Tensor Core,配备8GB GDDR6大容量显存,时下流行的游戏大作都可以在1080P下特效全开并保持流畅的帧率,更是支持DLSS大力水手黑科技,畅玩光追大作不在话下。

而技嘉旗下的GeForce RTX 3060 Ti 魔鹰PRO 8G则是市售超公版RTX 3060 Ti显卡中的代表作。它配备了风之力3×正逆转散热系统,加装全金属背板装甲并设计了导流格栅,为显卡提供了强悍的散热能力,让显卡的性能释放更加充分和稳定。此外,它也支持技嘉独家的RGB FUSION 2.0灯效,为个玩家提供了更多个性化定制选择,非常适合追求高品质游戏体验的玩家选择。

那么,从上古“60”显卡升级到最新的RTX 3060 Ti,游戏体验会有多大的提升?我们不妨来实战比较一下吧,为了贴近玩家的实际体验,我们所有的测试都在1080P分辨率下完成。

惊人提升!RTX 3060 Ti极致画质 高帧率轻松全HOLD住

1080P分辨率下,GTX 960/GTX 1060画质拉到最低基本可玩,而RTX 3060 Ti则可以同时享受极致画质 电竞级帧率

从测试可以看到,如果把显卡升级到RTX 3060 Ti,那《永劫无间》的实际游戏效果就有云泥之别了。1080P分辨率下,RTX 3060 Ti在画质拉满的情况下依然可以保持平均140 fps的电竞级帧率,无论是画面表现还是流畅度,都提升了好几个档次,这才是真正的1080P极致画质 高帧率的完美游戏体验!而GTX 960/GTX 1060开到最低画质,连地面上的草都消失了,画面黯淡而粗糙。

3D高清重制版《暗黑破坏神2:狱火重生》对显卡的要求也巨幅提升,两块“60”老卡已经扛不住了,而RTX 3060 Ti则可以尽享极限画质 电竞级帧率

再来看看真3D高清重制《暗黑破坏神2:狱火重生》里三块显卡的表现,很明显从GTX 960/GTX 1060升级到RTX 3060 Ti,不但帧率巨增,流畅度爆棚,画质也能直接拉满。很明显,换上RTX 3060 Ti才算是体验到了真正的满血高清重制版!

在《生化危机8:村庄》中,RTX 3060 Ti可以享受光追拉满的极致画质 100fps以上的高帧率

升级到RTX 3060 Ti,即可在《生化危机8:村庄》中享受光追 极致画质,特别是细节效果方面,差距十分惊人

不要忘了,RTX 3060 Ti还具备第二代RT Core,可以在最新以及未来的游戏大作中享受次世代的光追特效哦!不比不知道,一比吓一跳,在《生化危机8:村庄》中,拥有极致光追特效的游戏画面光影效果和贴图细节简直高出了几个档次,RTX 3060 Ti完美模拟出了更真实的场景效果,这样看来不支持光追的老显卡确实该退休了。

总结:升级新一代“60”甜品王,畅玩满血游戏大作!

从前面的测试可以看到,对于还在使用GTX 960和GTX 1060老显卡的玩家,升级到RTX 3060 Ti立马就可以享受到1080P极限画质加高帧率的游戏体验,同时还能流畅运行当前以及未来的光追游戏大作,拥有次世代的真实光影游戏画面,确实是非常划算的跨代升级解决方案。当然,用料扎实、散热与噪音控制都非常出色的技嘉GeForce RTX 3060 Ti 魔鹰PRO 8G则堪称一线RTX 3060 Ti中的上佳之选,值得优先考虑。

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