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糖果游戏浏览器官方(中国APP/游戏海外排行榜!第一竟然是它)

2023-01-09 19:35:08      小编:网络整理      我要评论

糖果游戏浏览器官方文章列表:

糖果游戏浏览器官方(中国APP/游戏海外排行榜!第一竟然是它)

中国APP/游戏海外排行榜!第一竟然是它

众所周知,在国内是BAT的天下,手机APP、游戏排名靠前的产品,几乎都与百度、阿里、腾讯系有关。那如今互联网市场最热门的中国App国际化呢?在全球市场,BAT是否还如国内一般强势?统计结果相当令人意外。

近日,猎豹全球智库(微信号:CheetahGlobalLab)与APP INSIGHT合作,在分布于全球50个主要国家和地区的海量数据中,选取了在安卓应用里进入世界前1000名的中国大陆App,从分布国家、活跃分类、活跃用户等维度进行研究分析,具体如下:

首先是最成熟的出海App排名:

APP方面,猎豹移动占据出海应用前两名,猎豹安全大师、电池医生成为海外最具影响力的App,活跃市场份额最高;阿里的UC浏览器、百度的点心省电、联想的茄子快传也都取得了较高的市场渗透率。

游戏方面,同样是来自猎豹移动的别踩白块儿第二季《钢琴块2》排名榜首,《钢琴块2》自2015年7月发行后,便呈现爆发式增长,攻陷大部分国家的Google Play排行榜。

柠檬微趣科技开发的《糖果萌萌消》排名第二,猎豹移动《别踩白块》第三,小米互娱代理的《列王的纷争COK》排名第四。

其次是具潜力的出海App排名:

APP方面,社交应用Mico排名第一,Mico是正在海外爆发的新一代移动社交平台,已经成为全球增长最快的移动社交应用,去年年底完成A轮3000万美金融资。

猎豹移动媒体与视频应用Musically斩获第二。腾讯的免费在线音乐服务应用“JOOX”排名第九,也开始进入人们的视线。

游戏方面,猎豹移动的《钢琴块2》依然是最具发展潜力的手游,其次是《狙击手战争》、《狙击猎手》两款FPS游戏。

第三是用户黏度最高的出海App排名:

APP使用次数排行榜

游戏使用次数排行榜

APP方面,从使用次数来看,工具、通讯类仍然是人们使用手机的必备。同样是猎豹移动的《猎豹锁屏大师》、《金山电池医生》获得前两名。

游戏方面,用户打开游戏的次数相比APP普遍更高,其中,中重度游戏尤其表现突出。列王的纷争(Clash of Kings)和城堡争霸(Castle Clash)可以说是去年表现最佳的两款国产重度游戏。

最后是APP发行商排名:

App发行商排名

猎豹移动覆盖海外42%的Android用户

游戏App发行商排名

发行商排行榜与最开始的分类排行榜相对应,可以看出,发行商前几名的宝座还被工具、摄影、效率等热门分类的发行商牢牢占据。

在国内是BAT的天下,而在国外,猎豹几乎代表了中国App市场的全球化的缩影。中国出海App已覆盖了海外(非大陆)近47%的安卓用户;而猎豹移动的APP已覆盖了海外(非大陆)42%的安卓用户。

综合对比来看,猎豹移动是为数不多App和游戏都表现上佳的公司。除了擅长的猎豹锁屏大师、金山电池医生等工具软件外,休闲游戏Jelly Blast、Kitty Home、《钢琴块2》也都取得了不小的成功。

此前,猎豹移动主营安全、清理等工具类软件的研发,但是在最近一年,猎豹移动正在从大家眼中的工具公司走向多元化。钢琴块2,,Musically等产品的成功让猎豹在游戏市场和媒体社交市场烙下了深深的印记,未来猎豹的触角还会伸向哪里呢?

发行商总排名TOP 30 :

APP总排名TOP 100:

腾讯负责人支招!提高小游戏变现效率的三个方法论

7月23日,腾讯QQ平台小程序/小游戏经过一段时间的试运营后,已正式对第三方开发者开放自助接入,距今已有2个月。这2个月里,QQ小游戏取得了怎样的成绩?在与广大开发者磨合后,又将推出哪些新措施?

在9月17日QQ小游戏沙龙武汉站活动现场,QQ小游戏商业化负责人谷佩莹分享了有关QQ小游戏流量变现与推广方面的问题,相信是很多开发者关注的焦点。据谷佩莹表示,事实上目前QQ小游戏平台生态中开发者取得的成绩还有极大的提高空间,除了提升DAU与留存等硬指标外,实际上一些有关Banner广告点击率、激励视频广告曝光率的相关提升技巧,也是可以帮助开发者在流量变现上更进一步,这也是接下来QQ小游戏将努力帮助开发者改善的地方。具体方法论,请看GameLook带来的报道。

以下为分享实录:

谷佩莹:大家好,我是QQ小游戏商业化负责人谷佩莹。今天我来给大家介绍一下我们QQ小游戏在商业化这一部分现在做了什么,以及未来会给大家什么样的支持。

商业化跟前面同事讲的这些对比,可能只是大家关注的一小部分。但这一小部分其实关乎了一个游戏、甚至一家公司,它接下来能走多远、走多久。所以我非常希望跟大家在这里一起探讨一下,接下来我们商业化如何能够做得更好。

我会从三个方面分享QQ小游戏商业化的情况,首先是在流量变现这个环节,QQ小游戏提供了怎样的能力支持;第二个是买量推广的能力支持;最后会介绍一部分案例,同时讲一下很多厂商很关注的,就是如果要去做游戏内的商业化变现、广告变现,思路应该是怎样的?

现在小程序、小游戏里的广告形态有几种,上图左边这是我们的Banner广告组件。在之前的分享中有提到,我们QQ的用户更年轻、更活泼,对于这样的用户,我们在Banner的设计上做了一些小小的设计。包括按钮的设置、整体的色彩搭配,其实跟外部的平台会有一些不同。

官方推盒子广告位支持交叉营销 QQ小游戏平台生态类似“游乐园”

大家都知道,图文广告都是按点击收费的。如何能吸引别人点击?最直接的办法,一个是按钮,一个是颜色。右边的是我们激励视频广告组件。为什么我前面没有放入口,因为入口其实是完全取决于大家每一个游戏的内部设置,自由度是给到开发者的。

这个是我们的差异化广告能力支持。我们可以看到左图的右边有一个游戏手柄按钮(icon可自由定制),它链接的是右边这张图中间的页面,最多可以出现九个图标,这里每个图标代表了一个游戏。当然,九宫格它不一定每次都是九个游戏,要看用户发起请求之后,系统返回了几个游戏,当然随着我们买量市场越来越大,这里展示九个游戏的概率就会更高。

其实大家应该能想到,这就是所谓的民间买量,市面上也有类似的服务,但我们第一个把它做成了一种广告形态,并且放到官方来做。为什么?在我们拜访一些厂商的过程中,了解了一下民间买量这个市场,给我的感觉是我们QQ小游戏平台,其实更像是一个线上的游乐园。用户进去后,它不会只玩一个娃娃机,他可能同时要去玩跳舞机、开赛车。

也就是说我们小游戏虽然看留存,但是每一个用户他都不仅仅只玩这一款小游戏,这也就意味着如何把一个产品的流量跟其他产品流量结合在一起,这是一个很关键的问题。所以接下来我们就规划了官方的游戏买量盒子广告位。我们将在接下来马上发布的QQ新版本里就会支持到广告位。版本覆盖率提升之后,大家就可以去接入、投放这个广告位。

那如果你想做广告的变现,需要走几个步骤?第一,要在管理端申请开通。我们7月23号开始已经开放注册了,门槛其实也不高,就是从7月23号开始算,你的DAU峰值如果达到了500以上,而且没有严重的违规,就允许接入广告功能。

接下来你可以在开发者管理端去创建广告位,获取代码,把这个代码嵌入到游戏的代码包里,就可以实现我们广告组件的调用。这里的广告组件就包含前面提到的三种——Banner、激励视频,还有刚刚提到的最新的游戏盒子。

官方应用规范建议——“三要三不要”

上图非常简单的给大家概括了几条应用规范及建议。之前我在北京也讲过,讲完之后就有开发商在下面留言说,感觉这个“三要三不要”以后会成为QQ小游戏广告的“八荣八耻”。当然,我也非常希望有那一天。

首先我们看一下为什么要做这三点?第一个广告请求要靠前,第二个广告场景要合理,第三个广告数据要关注。说起来很简单,然后我重点解释一下第一个,我们发现有很多开发商他一开始DAU挺高的,但是它广告DAU很低。

可能大家并不知道为什么会有广告DAU这个概念。首先我先说明下,广告它是怎么来的?是我们设置了一个广告位之后,然后当代码运行到这里,代码会去请求广告,之后系统才有可能给你返回匹配的广告进行展示。展示完了之后,用户如果感兴趣,他才有可能去点击。

这种情况下我们会发现,我们通常会以为广告的曝光是赚钱的第一步,但其实如果你不去请求,或者你的请求很深,用户都没有玩到那个场景,他就不可能发请求,那也不能有后面的曝光和点击。所以在整体的关注数据和场景设置的基础上,请求靠前是一个非常必要的手段。

另外我们再讲一下,不要怎么做,这里就跟要怎么做是相对应的。第一个“不要过度请求”我解释一下,我们说请求靠前说的是什么,说的是位置。第二个我们说不要过度请求说的是什么?说的是次数。次数跟位置看起来是相关的,你的位置越靠前,你的请求次数可能越高,但是我们这里说的过度请求是针对同一个用户,也就是说其实在我们平台做运营的时候,我们会看一个指标叫做单用户请求广告次数。

我们会发现这个数值它并不是越高越好。举个例子来说,我们之前帮一款游戏做过一次调整,一开始的时候,他就觉得你不是说请求要靠前吗?那我每一个用户一次请求十条,然后我再设置一个每隔20秒我就请求一次。

这个时候你会发现什么?就是你的请求量虽然非常高,但是系统没有办法给你返回。为什么,因为我们的广点通的广告库存不够吗?其实并不是。是因为我们的广告系统,它为了给用户返回他真正感兴趣的,所以它是需要去定向匹配的。

我们都知道如果同一个人,让他每天去同一家店吃同一道菜,总有一天会吃腻的。其实请求广告是一样的,如果一个用户在一个游戏里面不停看广告,看到最后很有可能对用户造成伤害。这个时候不仅仅是你收益上得不偿失,你可能还造成了用户的流失。

下面的两点就更好理解一些,不要违规遮挡和不要诱导点击,这两点更多在Banner广告上需要关注。开发者在违规遮挡、在诱导点击的同时,同样是伤害了用户。最后用户会因为在游戏里有不好的广告体验而离开,毕竟他还有很多其他选择。所以我们非常希望大家在做广告变现的同时,也更多去关注平台的一些规范。这些规范不是为了束手束脚,让大家办法发挥,而是希望大家变现的同时也把用户体验做得更好。

QQ用户更年轻、更活跃 QQ小游戏将接入多垂直场景

进入第二个阶段,买量推广,为什么我先讲变现,再讲买量?其实也很好理解,在我们看来,你首先要能在平台有赚钱的能力,接下来你再去想怎么花钱找流量。

第一个图是我们的后台截图。左边的推广按钮进来后,在正中央会显示一个按钮,我要推广。如果你不关心下面的内容,你可以直接点这个按钮跳到腾讯广告的投放端。如果你希望看一下你可以在哪些位置展示广告,就可以关注下方的内容。

这里地方我们会分为QQ小游戏/小程序、QQ看点和QQ空间和QQ钱包,现在这四个场景都已经支持QQ小游戏的广告推广。也就是说在这些广告场景内,用户点击就可以跳转到你的小游戏里,过程是很流畅的。

这里给出了一些对应的创意展现形式,有一个好消息是我们腾讯广告最近也在做系统优化,很快也会体现在小游戏开发者的投放上面。接下来我们投放的时候,比如说视频,只需要按照规定的比例就可以了,在尺寸上没有要求。

我简单举个例子,现在我们从浏览器开始试点,浏览器的这几个广告位都可以跳转到小程序里面去。为什么我们后面还要接入其他的?这里又涉及到一个在买量市场上很火的说法就是垂直场景。为什么我们要做垂直场景?比如说你是一个音乐类的游戏,喜欢这个游戏的人,他一定多多少少是对音乐更感兴趣。

所以接下来我们会在腾讯内部把其他各个垂直流量场景打通,目的就在于能够让大家更精准地买到自己合适的用户。

可提升变现效率的三种广告设置方法论

我们发现很多厂商其实每天都在想要赚钱,就要先提升流量,然后流量怎么提升?就得想办法提升DAU、提升留存。这件事当然要做,但对于商业化的收入增长来说,其实增长并不只有这一条路。我们站在平台的角度是一样的,就是不管我们接下来整个平台的DAU如何,但商业化的收入一定是有自己单独的一个目标,所以我们很建议把这种思路引入到每一个游戏上去。

这个思路也就是说把流量拓展和商业化变现收入分成两条线去看。当你的DAU提升是一条漫长的路的时候,你可能没有办法在短期看到成果,这个时候希望大家把提升广告收入的视角放在如何提升效率上。接下来我讲几个比较简单的例子。

首先看第一个,这个是放了一个Banner在弹窗下面。这个看起来很简单,但是非常希望大家去关注这个点。其实你说不好用户就一定不会去关注这个地方,对吧?用户在注意力集中的时候,确实基本不会关注边缘位置,但是当他抵达一个阶段性完成处,他的注意力其实很有可能是分散的,这就是一个非常好的插入广告的场景。

然后我们再看第二激励视频的截图,乍一看其实很普通。大家可以看到,这个地方有两个按钮,第一个是直接点击继续,第二个是乘三,然后一个视频的icon。然后接下来还有一个很特别“幸运大奖”,看起来很好理解,这里有个进度条,如果进度条积累到顶点之后就可以拿十倍奖励。

这个东西怎么理解?如果我们给它上升到理论高度上,那第二种叫瞬间满足,第三种叫延迟满足。大家都知道国外以前一个很火的关于“小孩吃糖与承诺”的实验,很多小孩会选择直接拿眼前的糖果,尽管忍耐一段时间后他会得到更多的糖果。

所以其实这里我们是把用户做一个区分。除了常见的直接领取和视频奖励外,第三个梯度的奖励需要用户现在看一个视频,下一次再看一个视频,然后进度条就会不停的积累,就像一个攒钱的过程,最后就拿到了十倍。这个页面看起来很普通,但是我们会发现你把可提供的选择一一列出来,并且给用户一个梯度选择之后,其实就很好的把每一部分的用户给区隔出来,并且不会让用户阻断在这里。

第三个是免费试用一天,是一个特殊道具。通过免费试用部分游戏内购道具,反而可以促进用户的消费。

再看最后一个案例,其实还是一个把用户做区分的问题。这里展示了两个入口都是免费宝箱,一个是看广告获得,一个是分享获得。这个里面其实还是前面那个道理,你在前面把这些想要瞬间满足的人和延迟满足的人做区隔,你在这里就把愿意付出时间和愿意付出自己名声的人做区隔。有一些人不愿意分享,他会觉得我不想让别人知道我玩这么简单的游戏。但其实这个只是用户自己的一个想法,其实在我们平台上会发现很多神奇的玩法,看起来可能觉得很无聊,但其实反而它能火,这个就是我们现在很普遍的一个真实的现象。

像这种不同的用户,有一些人他就喜欢分享,他就喜欢拉人一起玩,我们就给他一个分享。有一些人他就愿意自己默默的看广告,然后自己默默的拿奖励,那我们也给他一个选择。

刚才讲的这些都是很具象的东西,怎么应用到对应的游戏里,这就又上升到了一个理论高度。之前我也查了很多资料,然后其实我也从一个不太玩游戏的人,开始去体验各种游戏,包括国内的、国外的其实都有在看。我发现其实激励视频的场景,我们把它做一个区分,无外乎就这三种。

第一个,前面我们说的复活、提示、体力恢复和关卡解锁,都属于阻断式价值互换场景。重点在于阻断式,也就是说用户不看就无法继续,只能放弃。这种情况当然是效果最好的,但同时它也有一定可能会把一些真的完全不想看广告的用户给舍弃掉。当然我觉得这个是一种博弈,如果说带来的收入能够弥补这部分损失,其实是一个很好的选择。并且我们目前大部分的真实案例证明,其实很多用户甚至希望这里有广告的。

然后第二个,刚刚我们提到的一些案例也有,就是稀缺资源激励场景。这里的稀缺资源,比如特殊奖励和限时体验。

然后第三个是固定奖励加成。比如说你看过广告可以翻倍,或者你看到广告还可以再有一次抽奖机会,这个地方对用户的吸引力也很大,但是它可能对游戏会有一定的要求。比如说游戏里一定要有一些虚拟价值的东西在,或者是有一些社区签到的这种功能才可以。

Banner适用于什么场景?首先刚才有提到过,在一些用户的精力可分散的情况下,你把它插到页面的底部。具体一点来说,比如说游戏的结束,游戏的签到或者是领奖页面,都可以放广告,它不影响你什么,就是小小的贴在这就可以了,当用户对它感兴趣的时候,他就去点击,只要有点击你这里就有收入。

曝光率、点击率等数值值得关注 QQ小游戏将推“飞轮计划”

我们平台现在已经开放注册,有成千上万的开发者,所以我们没有办法每一个单独的去优化,这个时候就很希望大家能够掌握上面我说的一些方法论。然后最重要的一点,其实并不是说你一定要套用哪一个,因为每一款游戏它都有自己不同的场景。所以我们最重要的是不要停滞,要去做实验。

然后怎么做实验?这里我列了几个指标,第一个是DAU、ARPU值,第二个是激励视频的曝光率。这里我重点说一下曝光率是什么,就是你在设置了按钮之后,有多少人去点它,因为广告返回来之后才会显示那个按钮,但是你这个场景设置的合不合理,只有曝光率这个指标可以检测。我举个例子,之前有一个应该是经营类的一个小游戏,调整激励视频的出现时机之后,曝光率就从30%提升到了75%。

我再说一下衡量曝光。在业界的水平曝光率大概在50%左右是一个比较好的水平,大部分其实也只有30%多,40%多。曝光率提升了,你请求到的广告就能更多的去曝光,而我们的视频广告是按照曝光来收费的。所以这种情况曝光率是一个特别要关注的指标。

Banner广告我们就看点击率,点击率同样验证了你实际设置的是否合理。

最后我们看人均广告的曝光量,其实也就是了解你的每个用户分别看了多少次广告,也就回应了我们前面提到的不要过度。然后你会去发现,当人均广告的曝光量很低的时候,你当然赚的钱少,高的时候你当然赚的钱多。如果人均广告曝光量已经很高的时候,就需要再去关注一下人均广告的请求量,在这里做一个平衡。

最后说一个增长模式。这里就是刚才说的,为什么我们把广告分为了变现和买量两个部分来讲。我们接下来会进行一个飞轮计划,看起来有点复杂,我来解释一下就很简单。

首先在游戏内是有UG(用户增长)需求,我们还有广告变现诉求。当我们同时具备这两个诉求的时候,我们其实在游戏内是有这么一个闭环的飞轮模式。

CP在上方通过广告实现了商业变现,赚到了钱,在另外一边去投放广告,又把用户引入到你的游戏里面来。你的用户量增长之后,你的广告变现就又会有增长,然后这个时候你再拿一部分钱去做广告,也就形成了一个良性的循环。

App Store 变革游戏产业的十种方式

7 月 10 日, App Store 正式上线十周年。在此期间,它对游戏产业产生了重大的影响。通过 App Store,大众更容易接触到游戏。Apple Store 虽然历经十年,但也为现在有名的商业模式“免费游戏”开辟了道路。

最赚钱的游戏板块

如今,手机游戏市场规模 703 亿美元,超过了其他所有游戏平台。除此之外,手机游戏平台也孵化出了价值数十亿美元的大热游戏 IP,比如《愤怒的小鸟》和《糖果粉碎传奇》。

愤怒的小鸟

无论人们对这类趋势呈积极或消极的看法,无可否认的是 App Store 对整个游戏产业产生了重大影响。而在 App Store 十周年之际,我们整理了十种 App Store 改变游戏产业的方式。

1. 将游戏带入大众市场

在 App Store 推出前,其实有很多款手机游戏已经推出,但是游戏体验并不如今天这样轻松。因为当时成千上万的游戏无法获得一站式的服务。

那个时候,游戏通常和硬核的游戏机、PC 端以及其他平台紧密联系。这些平台肯定会改变市场份额,尤其是任天堂 Wii 游戏机。这款游戏机已经广泛吸引了大量用户。

但随着 App Store 的推出,游戏行业终于可以面向大众市场,手机对用户的吸引力远高于游戏机等其他平台。现今,只要拥有一部手机,就可以关注并下载感兴趣的游戏。

这一现象为新玩家开拓了市场,而这一部分玩家此前从未认为他们自己是游戏玩家。此外,App store 还降低了游戏的门槛,玩家不需要购入游戏机或电脑这类的游戏设备便可进行游戏体验。

现在,数十亿人在玩手机游戏。从《糖果粉碎传奇》到《愤怒的小鸟》,大部分手机用户至少会下载应用商店中的某一款游戏。

特洛伊木马

大众市场偏向移动化的标志是,任天堂曾经不考虑在其他公司推出的硬件设备上发行游戏,现在却在开发旗下《超级马里奥》、《火焰纹章:英雄》和《动物之森:口袋营地》这些游戏的手机版本。

任天堂希望其开发的手机游戏版本也可以创造十亿美元的价值,这一成功在其他公司已经多次发生。任天堂还希望手机游戏版本可以在任天堂 Switch 游戏机和 3DS 便携式游戏机上成为像特洛伊木马的游戏应用,进行病毒式传播,让大众市场再一次熟悉旗下的游戏 IP。

Switch

2. 游戏即服务

“游戏即服务”和“现场操作”已经成为了现代手机游戏业务成功的范本。在五年里花费数百万美元发行一款游戏并在之后直接过渡到下一个项目这种简单的模式已经一去不返。现在,发行游戏仅仅只是开始。

App Store 的最高排名可能数年才会有改变,有些游戏也似乎从未跌出前十名。

其中,比较出彩的游戏项目包括:

《愤怒的小鸟 2》:在相对糟糕的情况发生后,Rovio Stockholm 坚持发行这款游戏,并成功将 Rovio 变成芬兰最赚钱的游戏公司。

《Pokemon Go 》:Niantic 基于位置来增强现实创造的大热游戏 IP 是一个突出的例子。不断有游戏内和现实中的事件发生,从而将玩家聚集在一起,比如定期增加新的口袋妖怪以及近期交易等主要特色功能的增加。

《部落冲突》:五年后,芬兰游戏巨头 Supercell 并未完成对旗下这款最热游戏的支持。《部落冲突》主要的更新改变了游戏的玩法。

3. 开拓免费游戏市场

免费游戏并非手机端的独有模式。在亚洲,曾经 PC 端同样也存在这类游戏模式。但在 App Store 推出几年后,移动设备逐渐将这一商业模式转为独有,慢慢将平台上所有溢价模式排除在外。

模型选择

免费游戏模式已经成为了消费者的首要选择,对开发者和发行商来说,亦是如此。免费游戏模式也已经改变了游戏的设计方式。但是开发者需要赚钱,所以他们通常采取的方式是鼓励玩家消费。

发展前景不好的免费游戏是那些对游戏变现模式过于苛责的游戏,也是那些明显设置了进行游戏内购买模式的游戏。

这一游戏模型仍在继续发展。《堡垒之夜》已经证明,至少在这款游戏中,玩家会花费更多钱在装扮上。

作为移动设备上的商业模式,免费游戏模式渐渐被 PC 端和游戏机等其他设备采纳。这也延续了之前的趋势:游戏即服务。

4. 抽奖盒

免费游戏与游戏变现中最具争议的因素就是抽奖盒。

玩家打开一个盒子,随机获得奖励的战利品。如果玩家想要获得一个特定的战利品,他们需要重复这一行为,直到运气来临。

是不是该开始监管了呢?

用户只需收集一套普通物品,最后收集起的物品可以组合成一个稀有物品。但一些战利盒子的形式现在在亚洲遭到禁止,在比利时,这类的形式也同样被禁止。

然而这还不算是争议的结束。越来越多人喜欢开启战利盒子来进行豪赌。全球各国的政府和监管部门在对这一现象进行调查,之后可能会导致进一步的禁令或监管。同时,Apple Store 要求游戏开发者至少公开战利品盒子中获得战利品的概率。但是,战利品盒子似乎并不大可能从游戏中完全消失,对于那些成功利用了它们的玩家来说,这是极具诱惑的游戏道具。

但不论对游戏行业有利还是有弊,战利品盒子也是 Apple Store 改变游戏行业的一种方式。

5. 广告成为游戏中赚钱的商业模式

App Store 是免费游戏兴起的关键性因素。即使多年来,公司从游戏内购买模式中获利(包括战利品盒子)。最近,Apple Store 成为了以广告为主导的休闲游戏的大本营。通过游戏内购买吸引部分用户购买,游戏内广告给予游戏开发者利用剩余部分用户进行变现的机会。

切实的收入来源

像 Ketchapp 和 Voodoo 这类的公司,他们凭借简单的休闲游戏获取了巨大的成功。玩家不需要进行游戏内消费,因此游戏设计也不依赖通过游戏内购买来获取收益。相反,这些游戏中通常会植入广告,当玩家结束了游戏(通关或者死亡)或者需要进行游戏内购买时,广告就会出现。

这种模式足以让高盛投资 2 亿美元,支持 Voodoo 和 育碧 收购 Ketchapp。更多的 App Store 的开发人员也在不断创新该游戏模式。

6. 游戏中文化现象的基石

之前谈到过 App Store 可以更好将游戏带入大众市场。随之而来的是一些真正的文化现象,这些现象在马里奥和侠盗猎车手的悠久历史中几乎从未出现过。

著名的游戏 IP

很多人都知道《糖果粉碎传奇》和《愤怒的小鸟》。但最近有两个在手机上引人注目的文化现象,它们在 App Store 上还处于起步阶段。

Niantic 的《Pokemon Go》带给玩家和之前游戏相比完全不同的游戏体验,全世界数百万人走上街头捕捉虚拟动物。这条新闻引爆了国内外热点,大部分手机用户都在玩这个游戏。然而,这种机会根本不可能在手机之外的平台上发生。

接下来,Epic 在《堡垒之夜》中加入了“大逃杀”模式。虽然 PC 端肯定是获得收益的主要推力器,但自从 App Store 推出这款游戏以来,这款游戏才成为了真正意义上的大众市场文化现象。现在每个人都可以在自己喜欢的平台上玩游戏。

事实上,将游戏体验带出国家为文化现象提供了平台,这是之前的游戏产业从未见过的景象。当然,不能忘记越南游戏开发者开发的 flappy Bird 短暂的成功,以及 《糖果粉碎传奇》至今延续的成功。

7. 新兴的数十亿美元的游戏品牌和游戏公司

App Store 以及其他的移动市场为数十亿美元的游戏 IP 提供了跳板,其中有些 IP 之前在 App Store 出现前根本不存在。

虽然 King 游戏公司现在已经进入浏览器市场,但在移动设备上推出《粉碎糖果传奇》这一举措使得 King 达到了前所未有的新高度。这也促成了 2015 年游戏公司暴雪动视以 59 亿美元的价格收购 King。

十亿俱乐部

芬兰游戏巨头 Supercell 在《部落冲突》之后将注意力转向移动端,并且再也没有改变策略。据报道,这款游戏迄今为止已经创造了超过 40 亿美元的收益。不满足于此,Supercell 再次推出卡牌战争游戏《皇室战争》,创造了超过 10 亿美元的价值。

之后,腾讯推出《勇士竞技场》,Mixi 推出《怪物弹珠》,Gunho 推出《智龙迷城》,索尼推出《命运-冠位指定》,Nitanic 推出《Pokeman Go》。这些都是创造了数十亿美元收益的游戏 IP。

移动市场并不是一帆风顺的,特别现在它处于一个整合期,面临的挫折更多。但是对于那些追求突破的人来说,天空才是他们的极限。

移动游戏带来数十亿美元的收益的另一好处在于在某些情况下,这笔资金有助于刺激游戏产业孵化器。在赫尔辛基,Supercell 就是许多芬兰游戏公司的支持者。

8. App Store 高收费游戏逐渐消失

付费下载模式现在已经成为 App Store 上成功的商业模式。Rovio 通过《愤怒的小鸟》脱颖而出,Gameloft 曾经也到达过巅峰。但游戏行业的风向转向免费游戏。伴随 King 和 Supercell 两家游戏公司的崛起,Rovio 和 Gameloft 陷入了困境。但在 2018 年,收费下载模式不再只是过去的产物。

最后的欢呼?

Ustwo 和 Fireproof 通过《纪念碑谷 2》和《迷室:往逝》使收费下载模式仍然活跃在市场上。而互动故事式的手机游戏 Florence,《老人之旅》和解谜游戏 Gorogoa 已经证明收费下载模式仍然有空间发展。

但对于大部分开发商而言,无论是独立开发者或顶级发行商,这并非可持续发展的模式。仍然有人中意这种一次性的付款体验。但伴随免费游戏对大众市场的吸引力,付费模式几乎已经失效。最近 Square Enix Montreal 工作室负责人Patrick Naud 的评论证实了这一点,他表示,付费模式已不复存在。

9. 新型游戏方式

触控方式是移动设备独有的游戏方式。自 App Store 推出之后,一系列基于触控模式的游戏也出现了。

消费者不再需要和 PC 端游戏的鼠标键盘抗衡。相反,他们可以使用一系列的触摸以及手势滑动来操控移动游戏设备。

AR 游戏的崛起

最近,苹果发布了 ARKit,旨在帮助游戏开发者开发更多 AR 游戏。现在,用户可以通过手机相机,把虚拟带入现实世界。

移动设备的性质意味着 AR 游戏体验可以根据现实位置不同而有不同的游戏体验,Nitanic 即将发布一款新的 AR 手机游戏《哈利波特:巫师联盟》,可能会带来体验的又一高峰。而 App Store 为这些体验提供了完美的支持,提供了专门支持 AR 游戏发展的孵化器。

10. App Store 催生模仿者

自从 App Store 推出以来,亚洲已经推出了适合安卓设备的谷歌应用商店和其他第三方安卓应用商店。这些都是苹果公司成功抢占市场后的模仿者。

App Store 肯定不是完美的,它面临的一个大问题就是推荐机制。这使用户的获得成本上升。

新的变化仍旧改变不了老问题

苹果公司试图对界面进行改造,去年则完全重新设计了它。这些变化对开发者来说有利,但是获客成本和一般推荐问题仍旧存在。

随着即时游戏的兴起,App Store 可能需要在未来几年内进一步改革。Facebook Messenger 等聊天应用程序的威胁是真是存在的,因为用户会在这类程序上花费大部分时间。谷歌应用程序商店同时可以允许提供即时游戏服务体验,即用户在下载应用程序之前,就可以享受游戏体验。

如果苹果公司拒绝接受即时游戏体验在聊天软件中的兴起,它会很快发现自己跟不上时代的发展。即使苹果 App Store 在市场中占据了主导位置,它也无法将自身置身事外。

【本篇文章属于白鲸出海原创,如需转载请注明出处】

LG 告别手机业务:为什么造手机的不会造手机

图片来源@视觉中国

文 | 航通社,作者 | 书航

韩国 LG 电子停止了全球范围内的手机生产业务。2013 年的最高峰,LG 曾经到达全球手机出货量第三。当然,曾经是手机出货量第一的诺基亚也关掉了手机业务,只是把品牌授权给了别的公司。而也曾登顶的摩托罗拉,现在手机业务在联想旗下续命。

在鼎盛时期,LG 曾经以巧克力、冰淇淋、棒棒糖等糖果外观、韩流代言的漂亮手机打开了中国市场,但在进入智能手机时代之后却节节败退。

这个过程并不能简单说是 LG 手机不思进取或者转型失误等等。就像黯然离场的诺基亚、摩托罗拉自营手机业务一样,它们共同的问题在于——

市场上管两种完全不一样的东西都叫“手机”,而只知道做前一种“手机”的公司对怎么做后一种手机毫无经验

,或者也想把旧的“手机”经验套用在新的手机制造上,结果自然是刻舟求剑,举步维艰。

在本文中,社长仍然会通过回顾历史的方式,带大家重温“手机”这一概念的演化过程。看完以后,你就会知道今天你习以为常的一切并不是理所当然。

诺基亚是“即时自杀”,LG 是“慢性自杀”

在刚刚由功能机时代步入智能机时代的转换期,LG 跟诺基亚一样做了错误的选型。它倾力支持中国移动研发的,基于 Android 魔改的 OMS 系统。某种程度上,这是因为最开始中移动强推,要求当时的 TD 定制终端必须安装 OMS。

早期 OMS 旨在同时兼容安卓的 APK 以及移动梦网的历史遗留 Java 小程序。OMS 初代版本基于 Android 2.x 开发,主要精力放在跨平台安装包的兼容性方面。没想到在那段时间内,谷歌引领的 Android 系统版本飞速进化,很快 OMS 已经不能再“完美兼容” Android 应用,用户体验一落千丈。

当然,像诺基亚那样选择 Windows Phone 站在“燃烧的平台”上是属于“即时自杀”,但是选择 OMS 对 LG 手机来说无异于“慢性自杀”。一开始既有安卓的兼容,又有梦网的助力,看起来一切都是那么美好。谁能想到后来呢?更有甚者,谁能想到当时还是以“信号差”著称的联通会凭借着一个 iPhone 咸鱼翻身,一举拉平了三大运营商的水位呢?

也许有些人会把这当成健力宝、旭日升等 90 年代国产饮料品牌的故事,它们曾经短暂取得过市场领先,但是没能抓住人们转变了的消费习惯,从而不能成为可口可乐这样的常青树。

或者假如这个例子太遥远的话,可以说外婆家和绿茶们。它们在早年是年轻人能够得着的高档餐饮,现在却不能再带给年轻人那种消费升级的冲动感觉,所以要让位给一些新的网红店。与之相对的是,心满意足从更青春的太二和 2 颗鸡蛋煎饼离开的年轻人,可能对隔壁的九毛九嗤之以鼻,却并不知道这几家之间的关联。

然而将不思进取,转型失败等大帽子简单扣在 LG 手机头上是不公平的。实际上,他们为了拯救手机业务所想出来的各种花样创新,种类繁多,令人眼花缭乱。

将屏幕部分跟机身掰开,形成一个 T 字型的手机;把一块副屏嵌入手机皮套内,连起来可以成为双屏的手机;可加装电池及其它外部设备的模块化手机,都是 LG 首创。在一块大砖头的样式一统天下的时代,LG 仍然始终不渝地探索对手机外形的改造,即使消费者对此不感兴趣。

在临走之前,LG 手机的最后一次努力是将“卷轴手机”Rainbow 提上日程,也就是将柔性屏幕以卷曲的形式折叠收纳。有鉴于 LGD 在 OLED 屏幕技术方面的领先优势,这种小型的折叠屏创新是很有可能在本就是屏幕制造商的基础上率先研发而成的;遗憾的是,现在同样的技术可能只得交由其他厂商代为完成。

此手机非彼“手机”

之所以说 LG 手机的黯然离场,并不是它在决策上的过失,或者说并不完全是这个原因,这是因为上面所举的食品、饮料以及其他生活必需品的例子,它们都是可以做成“百年生意”的。

在工业革命以前,这些行业也是做的同样的东西,只是可能没有流水线,人工成本稍有不同而已。而做一个西北菜、一种酸菜鱼、一份小吃,在足够标准化的情况下都可以被分解为中央厨房、配送、前台服务、外送等几个步骤。

但是在功能机到智能机的转换当中,被人们称为“手机”的这种东西,它的定义和实质已经实实在在的改变了。就好像“相机”这种东西也是被实实在在的改变了一样:

使用胶卷,需要冲洗到相纸上的那种照相机,和使用存储卡存储数字图像的数码相机,乃至于集成先进镜头的拍照手机,这些东西的功能都是拍照,但是分别是完全不同的物种。

现在,汽车正在从传统的油车向电动车过渡,而除了传统的主机厂商之外,也有越来越多的互联网公司成为造车“新势力”。我们需要观察接下来的情况变化,假如新旧车企都可以在电动车时代存活,那么“汽车”一词的定义就不算彻底改变。

反之,如果我们完全不再唯 BBA 等车企马首是瞻,全都让“新势力”抢占了市场,我们那时候完全可以说,就像“手机”和“相机”那样,“汽车”这个词的定义也被根本性地改变了。

以前功能机时代,手机纵有千种特长(有时候包括可以当打火机),它的主要目的依然是打电话和发短信。现在的智能机,主要功能是上网。

所以,LG 们擅长的那种“手机”需要信号质量好,续航时间长,构造坚固耐摔。但是现在我们用的手机需要应用品种多,处理性能高,存储空间大,屏幕大,有时候加上拍照性能好。

在智能手机时代,你的“手机”甚至可以信号差,天线有问题,但却依然热卖,这在以前则是不可想象的。

在联网情况下有丰富的应用,才是新“手机”的核心竞争力。这种核心竞争力上的改变意味着它跟此前的“手机”已经完全不是同一种东西了,但它们共用同一个名字。

“手机”是如何成为“手机”的

“手机”这个手掌的“手”和机器的“机”合起来组成的新词,在《现代汉语词典》里的定义为“手持式移动电话机的简称”。

手提或手持的,可以移动的电话机,在中国大陆叫“移动电话”、香港叫“流动电话”、台湾叫“行动电话”、新加坡叫“随身电话”或者直接搬运日式词语“携带电话”。所指代的英文应该是统一的“Mobile (tele)phone”。

“移动电话”是相对有线缆连接,只可以在指定地点接听的“固定电话”而言。而在“固定电话”和“移动电话”之间,还插了一个中间状态,叫“无绳电话”。这东西是为了解决家中接电话困难的问题,比如在做饭或哄孩子的时候来电话,不用匆匆忙忙地跑去客厅。

“无绳电话”一般由连接电话线的“母机”和多个“子机”组成,子母机之间交换信号类似于对讲机。而当时人们习惯上把无绳电话的定点“母机”或者不带子机的传统固定电话都叫做“座机”,毕竟“母鸡”有点别扭。所以,相对于固定的“座机”,造一个词“手机”,听上去就对称而清晰明确了。

复旦大学出版社的《21 世纪华语新词语词典》考据了“手机”一词如何成为全世界所有中文使用者通用的词汇,用来形容我们手中的这块“砖头”。根据该词典前言中的一张表格,“手机”这一简称最早在 1996 年前后诞生于上海,最晚 1998 年传播到整个中国大陆和新马,2000 年开始流入港澳台地区,2002 年终于“一统天下”。

这个表格的数据来源是香港城市大学发起的“华语各地共时电脑语料库”(LIVAC),比较北京、上海、香港、澳门、台湾、新加坡六地华语新词语的异同,从 1995 年开始收集。其语料全部取自当地报刊,是名副其实的当代语料,因此应该说是比较有说服力的。

“手机”一词传播方向的流变体现了 90 年代的“港风北渐”已经不只是单向输出,内地经济逐步起飞带来了消费水平的提升,让内地也成为文化发展新的策源地。此后的事情,就是内地文化现象逐步向港澳台“老师”们反向输出了。

1998 年开始,北京科技公司恒基伟业制造的个人数字助理(PDA)名为“商务通”,打出的广告词是“呼机、手机、商务通,一个都不能少”。当时,“手机”刚刚实现从 1-2 公斤重量的“手提箱式”大小走向小型化的过程,仍采用模拟制式,仅仅具备固定电话那种接打电话功能的延伸。它跟“呼机”和“商务通”的功能都不重叠,但这句深入人心的广告词预示了这三种设备进化的方向:其中一个必然会吞并另两个。

2003 年冯小刚导演的电影《手机》在整个华人文化圈都引起讨论。此时手机短信已经以迅雷不及掩耳之势吞并了“呼机”,有的型号能存储电话簿,但还不太具备其它更多能力。所以 PDA 们也就是单独的“掌上电脑”仍然跟“手机”并驾齐驱出现在商务人士的手提包里。

而那个时候,要想商务记录就要用 PDA,要想玩游戏要用专门的掌机,要想听音乐有专门的 MP3、录音有专门的录音机,导航有专用的 GPS 接收机。一种设备专职负责一个用途的情况仍然普遍存在,其根本原因是集成电路的精密程度不够。最近经常有人说,中国芯片被“卡脖子”所以要做好海外从技术到原材料完全断供的心理准备。其实真发生这种极端情况,也就是回到这个年代而已,不会更糟。

曾经,“手机”们在完成基本通话功能的前提之下,发展起来的是它不同的外观。即使有拍照、音乐播放、电视接收等附加功能,也往往是靠硬件而不是软件来实现的。因此当时的“手机”设计千姿百态,而控制音乐播放的实体按键,分体式可以旋转的摄像头,乃至“移动支付”的红外接收器或读卡器,这些都符合一个单一的硬件 / 模块 / 按键负责单一功能的心理预期。

到了华强北山寨机实在闲得无聊,开始用手机内嵌打火机、真·手电筒和做成佛像模样等方式探索未知领域的时候,iPhone 出现在地平线上。此后的事情,我们用维基百科上的一句话概括即可:

“手机外观上一般都应该包括至少一个液晶显示器和一套按键,现时采用触摸屏的手机减少了按键。现代的手机除了典型的电话功能外,还包含了个人数码助理、游戏机、MP3、照相机、录音机、GPS 和连接互联网等更多功能,它们都概括性地统称作智能手机。”

这些“更多功能”是由软件而不是硬件实现控制的,甚至连最本质的接打电话、收发短信能力也是如此。例如,在系统升级后,手机短信可以获得功能“升级”,如屏蔽骚扰、展开显示银行、票务通知短信,乃至跟同型号之间通过网络互发“免费短信”等。以前做“手机”那种专攻某个硬件部件实现升级,软件升级不频繁,产品生命周期长的模式,此刻变得毫无用处。

“科技以换壳为本”的消亡

难怪 LG 手机就总是习惯性的,想把在做旧的“手机”上的经验挪到新的手机上。这就是为什么它会强迫症一样在手机的外观变化上做尝试,而不是聚焦于硬件配置、摄像头、操作系统优化,甚至是自己本来是强项的屏幕性能。

这个问题在诺基亚和摩托罗拉两家“先烈”上也一样存在。虽然摩托罗拉没有在操作系统上栽跟头,但选对了原版 Android 也只是让它卖给联想的时候“留了个全尸”而已。

摩托罗拉最早实现了寻呼机和移动电话两个终端的轻型化和多样化,它在推出 Advisor 汉字显示寻呼机之后不到一年,就将傻大黑粗(划掉)成熟稳重的造型换成了各种颜色的小可爱。

1999 年,“掌中宝”StarTAC 手机推出,成为划时代的畅销机型。此后,摩托罗拉下一个爆款是“刀锋”RAZR,在联想工程师的努力下,以折叠屏形式复刻重现江湖。

在同一时期,诺基亚以数字命名的 1200、3210、3310 等型号都创造了手机史上单型号的销量高峰,2003 年的诺基亚 1200 全球销量约 2.55 亿部,并一直发售到 2009 年。这一系列机型有很多特点,但最重要的是便宜。在诺基亚的努力下,“手机”成为人人都买得起的大众消费品。

人们通过在机身贴大头贴等方式表达个性,而诺基亚更干脆地提供多种官方彩壳,可以按心情随意更换,所以它的口号“科技以人为本”被恶搞成了“科技以换壳为本”。

在 iPhone 基本上统一了手机的样式之后,摩托罗拉还挣扎着出过一款 2.8 英寸屏幕,运行 Android 2.1 的旋盖小手机 FlipOut,那也是当时社长的最爱之一,但还是没有后续。此时,手机可供个性化自定义的部分就剩下了淘宝买的手机壳而已。

当人们从给手机本体换壳,过渡到在屏幕内部换肤的那一刻,属于 LG 手机、诺基亚、摩托罗拉等的发挥空间已经没有了,它们原本积累的工业设计能力变成了非物质文化遗产。

随着各种硬件“外设”都被收入屏幕,以软件方式实现,在屏幕内部应用主题,修改图标和字体,以及自定义小部件也被青春期的少男少女热衷,这是新“手机”时代的“换壳”。iOS 随后加入了小工具,并最终让它出现在主屏幕上,现在也有不少人在折腾。

然而越来越多的人选择的是不折腾。随着 iOS 和 Android 对主题的定制能力下降,以及折腾的困难度上升,人们也逐渐放弃了“越狱”改这改那,都采用默认的设置,甚至铃声也懒得换,都是默认铃声。

更主要的是,当人们打开浏览器,访问的网站是一样的;当人们打开 APP,比如微信、淘宝、地图,他们看到的界面也是一样的。你即使调整了桌面图标和壁纸,最终打开的还是同样的东西。

就在这个“同样的东西”界面当中,也有着深刻的变化。从“拟物化”到“扁平化”的设计风格转变,把仍然属于实体按键时代遗留物的“九宫格”屏幕布局扫进了历史的垃圾堆。

手机内部应用和界面的设计趋势,是让信息本身更明确的凸显出来。而这种信息也带着流动性,可以随意转换,在电脑、手机甚至手表上,都可以用不同的形态展现,消息本体可以持续流通。

可以预见,当人们戴上 AR 眼镜,或者用其他方法舍弃掉手里这个黑色的“砖头”以后,“手机”行业的霸主可能是 Oculus,可能是 HTC,大疆什么的。也可能是苹果,但那时 iPhone 会停产。信息本身的交换将成为“手机”一词的第三代词义演变,也意味着手机这个概念会像“呼机”和“商务通”一样消亡。

因此,LG 手机面对的问题实质是,一家擅长做原来那种“手机”的公司,被迫逼着自己停掉原来熟悉的业务,改做一种新的被人们称为“手机”的东西,而在这种东西的制作上毫无经验。

“手机”业务虽然经营了这么长时间,但是它的内核早已经发生变化,所卖的不是同一样东西,衡量市场成功与否的标准也不一样,自然不可能让旧有的霸主在这种新东西上,虽然毫无经验,却仍会延续原来的成功。

参考资料

从“手机”看不同华语社区同义词群的竞争与选择,邵敬敏、刘杰,《语文研究》 - 2008年4期

http://tech.sina.com.cn/mobile/n/2009-07-28/15283302372.shtml

https://www.alltopeverything.com/best-selling-mobile-phones-in-history/

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游八卦百度App全家桶集体高危漏洞 还不快去卸载!

夭寿啦!百度全家被捅啦!

百度App全家桶集体高危漏洞 还不快去卸载!

乌云漏洞平台今日曝出百度旗下多款 App 存在高危漏洞—— WormHole ,无论是 WiFi 或者 3G/4G 网络,只要是手机在联网状态都有可能受到攻击。

在被感染的名单里百度实在是太显眼。如果非要列举所有名单,其他软件一行就能写几个,而百度一家就能写几行。真是全家桶一锅端。其实事情弄成这样,百度也不想的。主要是因为百度实在是太主动,生怕我国用户不会装软件。一般情况下只要你装了一个百度输入法就顺便装了一个百度影音,装了个百度影音就会给你偷偷地再装一个百度浏览器。而这个百度浏览器又会偷偷的给你装……百度OO、百度XX……

因此这次病毒一发作,不用百度用户是这样的。

而用百度的用户是这样的。

大概是百度的工程师的智慧都用在怎么才能让用户一次来一个百度全家捅去了。

任天堂手游处女作出乎意料 宣布跳票股价暴跌10%

任天堂早在年头与 DeNA 宣布合作时,就已经引起了业界与玩家们的轰动,大家都在猜测究竟谁会成为第一个会被搬上手游的 IP ,是马里奥?还是口袋妖怪?结果任天堂今天送给了大家一个“惊喜”!“我们不用马里奥不用口袋妖怪我们要用自己旗下的捏小人服务 Mii 做游戏!”

而看到这个游戏截图的时候,大部分人都表示:“卧槽你在逗我吗!”

尽管然目前还没有知道游戏的具体玩法,但是从任天堂放出的截图可以知道这个游戏就是让玩家捏个小人跑到别人家去跟别人聊天,建立“出乎意料的关系”。与其说这是个手机游戏,倒不如说这其实是个 3D 捏脸交友 App 吧。

虽然游戏采取的是免费下载道具收费制度,但是目前确实看不出有什么愿意让玩家付费的地方。虽然游戏还是用回 Mii 一贯的风格,不过连NMB48都捏成这个样了,路人玩家恐怕能接受的恐怕就更少了。

不光如此,社长君岛达己表示:要花一个很长~的时间让大家了解我们的游戏,所以!我们决定这个游戏要跳票到明年 3 月!

任天堂今天股价暴跌10%大概就是用户对这条新闻最好的评论。

小米发布“新”产品 你到底抄了几个好电池~

小米又发布了一个新产品——彩虹五号电池。碱性环保电池,每盒十节 9.9 元,而且买就送收纳盒。

乍一看去好看又实惠吧,不过如果你有关注刚刚才结束众筹的南孚电池糖果色的话,恐怕你就不会觉得雷布斯的创意好棒了。而且爱乐普在老早之前就有“彩色限量版”电池,所以南孚也不是原创。

但是雷布斯选在南孚刚刚做过大推广之后的几天就赶紧推出小米彩色电池,还不失时机的来一波价格战,真是深谙让别人花钱,帮自己做营销之道。

对于米粉来说,小米让你花国产的价钱,享受一线的设计(而不是质量),确实是性价比之王中王。但在大嘴看来,这种行为更接近于下图。

挺严肃认真的《功夫少林》 为什么要卖萌

今天大嘴玩了玩刚上架的《功夫少林》,整体来说 3D 画面精致,战斗打击感也挺不错的。直到我开启了宠物模式——

这么严肃活泼的游戏忽然卖萌让我有点慌……

可能游戏厂商是想用硬派画风和战斗来吸引男性玩家,然后又希望宠物啥的卖卖萌能吸引女性观众吧。但是这边武僧在非常写实的场景里一脸正经地挥棒子打架呢,身旁惊现一只梦幻粉的胖虫子,画风差距不要太大啊。《功夫少林》一款武侠背景画风写实的游戏,为什么会乱入一只画风完全不和谐的卖萌虫子,大嘴想不明白。

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