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火炬之光2如何刷钱(玩暗黑破坏神系列游戏的时候,你有哪些难忘的回忆?)

2023-01-29 21:01:45      小编:网络整理      我要评论

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火炬之光2如何刷钱(玩暗黑破坏神系列游戏的时候,你有哪些难忘的回忆?)

玩暗黑破坏神系列游戏的时候,你有哪些难忘的回忆?

#暗黑不朽勇士召集#我跟暗黑的故事,和我姨夫分不开。

那是无关庇护之地,战网,装备,之外。

一个玩家“诞生”的故事。 与另一个玩家“老去”的故事。

第一次接触暗黑是在小学四年级,当时是在网吧玩。

可那时候偷偷上网,只能上两小时。

其实两小时能干很多事情。如果你有很多个的话。

第一次你可能轻松杀到鲜血荒地的尸体发火。感慨这僵尸行动迟缓游戏简单。

第二次你可能花了一个小时做完了洞穴任务领到阿卡拉的戒指。吐槽这鬼洞穴怎么藏着这么多怪。

第三次你可能耗尽药水死在冰冷之原毕须博须手下。怒骂沉沦魔法师复活沉沦魔,沉沦魔boss复活沉沦魔法师的不要脸战术。

第四次你来到石块旷野打死蓝色的沉沦魔。看着五个大石块发呆,说这是不是该有剧情。

现在回想,小学四年级的自己可能就像明日边缘的阿汤哥,re里的486.龙族5的路明非。在无尽的轮回和有限的时间之中一次次探索前进。

但现实永远不会像故事一样美好,我卡死了。

我不知道我怎么去黑暗森林,我以为洞窟真的就只是洞窟。

当时的网吧,玩游戏的多,但玩单机的少,更别提暗黑了。

虽然当时百度还没有缺德,但你不能指望一个四年级生我知道百度要怎么用。

所以这个游戏对于我来说,结束了。

当初就是被这个玩意卡死,鬼知道第二层是死路

替我重启这款游戏的人就是我的姨夫了。

时间来到我小学六年级。

我姨结婚了,我姨夫是个喜欢玩电脑的人。

在当时他刚结婚,找了份稳定工作。家里的电脑空着。我姨每周五下午都会喊我去他家玩。【我们小学当时可能在镇子上学的比较多。周五中午就会放假 】

其实我姨夫不爱人碰他电脑,我看得出来。但显然,熊孩子并不在乎这些。

每周五一点开玩,玩到姨夫回家,我收拾收拾走人。

我去到他家。看到了熟悉的图标。暗黑2.

打开之后发现一个74级的野蛮人。

74级,你们可能不知道74级对于当时的我来说是什么概念。

我甚至不知道这个游戏有74级。

我看着传送阵这么多亮起的地点时我惊讶极了。

我开始了我的暗黑游戏旅程。具体操作为

传送到一张图,砍瓜切菜,找不到路,然后回城。

再传到另一张图。砍瓜切菜,找不到路,然后回城。

姨夫回家看到我玩暗黑,很诧异。他可能以为我会打开4399亦或是看点pps。

但于他而言并无什么区别,他还是叮嘱我随便玩,别乱动仓库,遇到宝石符文帮忙捡点就好。

显然,对于我姨夫来说,确实讨厌熊孩子碰他电脑,

但如果能把熊孩子变成童工,就另当别论了。

可是连机能机制都没搞清楚的我很快在噩梦吃了瘪。

我开始思考为什么我打不过。六年级的我脑子里只有一个回答。攻击力不够高。

其实我老早看姨夫的装备不爽了。拿了两把攻击力才几百的双手大剑,镶满了奇奇怪怪的东西。花里胡哨的一堆词条有什么用?聚气?恢复?防御?敏捷?偷取?打得过谁啊?

我老早看上商店的一个蓝色大铁锤,那个1400-1700攻击力简直堪称神器。就是价格贵了点要十几万金币,于是我把他的两把大剑卖了。去商店买了个攻击1700的大铁锤。自觉帮姨夫更新装备。可等我装备上才发现,伤害莫名其妙变得更低了。

自知闯祸的我想把铁锤卖了换回大剑,可显然奸商不会给我这个机会。卖出去的钱完全抵不上买回来的钱。愚蠢的我开始刷怪赚钱,从第一幕开刷刷到第五幕。

那个下午的三小时我这辈子都没办法忘记,因为每分每秒都在被紧张愧疚负罪感与恐惧笼罩。

怪杀完了,钱不够。储存退出,

怪杀完了,钱不够,储存退出。

等到我4点半的时候刷够了钱。想换回来的时候发现。奸商那里是一茬新的武器,没有了我当时卖掉的姨夫那两把双手大剑。【因为当时我不知道,储存退出是会刷新商店物品的】

而此时。我姨夫回来了。

盯上屏幕那一瞬间,他就反应过来了,着急的问我武器去哪了。

我跟他讲了我的行为之后,

他呆的半晌说不出来话,脸都气红了。

然后他开始骂我

他说cnm你知道那个东西我弄了多久,那个装备要怎么怎么刷,

那个属性那个词条多难拿么?

你他妈是猪啊,你他妈疯了啊,让你别jb动你瞎动什么玩意啊。

他想打我又忍住,他攥紧拳头,挥舞着双臂。最后用尽力气敲在电脑桌上,

茶杯震落,茶杯碎了。声响引来了我姨。我姨指责他说小孩子玩就玩了,多大点事。

他说我姨不懂,

我姨说甭管那玩意懂不懂,他还是个孩子你这么吼他骂他做什么。你都上班了你跟他计较什么。

他俩吵起来了。吵得很激烈。

无外乎爱好与梦想,爱情与现实。

即便我是整件事情的罪魁祸首,但说句实话,当时的我完全听不懂他们在说什么。

我只记得我在哭。

我害怕愧疚和闯了大祸却不敢承担,想逃避想找个地缝恨不得去死。

不知道当时是怎么收尾。

只记得后来我姨回了娘家,我姨夫把电脑砸了。

但我知道。事情的起因是我卖了我姨夫的武器,我闯了大祸。我导致我姨与我姨夫情感破裂。即便我姨没这么想,我妈也没这么想。

而之后的周六周日我没有看我最爱的虹猫蓝兔,没有偷偷去网吧打游戏,没有跑去新华书店蹭书。整整两天时间我把自己关在房间里,

我写了一封检讨书。

六年级的我固执的认为检讨书是表达歉意的最好方式、

我用第一人称的口吻检讨了自己的所作所为。然后告诉了他我的4399经历,我在网吧玩暗黑的经历,我第一次玩到他号的经历,我莫名其妙死在噩梦的经历。最后诚挚地道歉,并且提出补偿措施。

去年攒下的压岁钱还有370块。

希望他能买回一把一样的武器,然后原谅我,并且和我姨和好。

那篇检讨书是我这辈子写过最认真的检讨书。

没记错起码有2200字。

我周日上午把检讨书给了我姨,我姨看完呆了,

她可能万万没想到,这份梦想与现实的决裂与迸发,居然被一个连初中都没上的小屁孩背负了起来

然后她笑了。

她拿着检讨书就回了家。

我姨夫看完也笑了,晚上把我叫去了他家。

就是这个王八蛋奸商

姨夫把我叫来他家之后语重心长的跟我说。

以前确实觉得你是个熊孩子,那也没办法呀。

抢我电脑玩我号,天天就知道喳喳叫。

但我跟你姨的事跟你没关系,你这顶多算个导火索。那个武器确实很麻烦,所以那天我才这么生气,但我也不要你那点钱,拿你钱不知道你妈怎么骂我呢。

今天晚上你请客,咱俩出去搓一顿烧烤。我跟你好好唠唠。

然后周日的晚上姨夫提溜着我去了街东头的烧烤摊。俩人一边叫串一边喝,刚开始他喝啤酒撸串我还不敢动,只敢抱着可乐一口口呡,后来他看我这样,说你tmd卖我武器的时候怎么没这么怂呢,瘪犊子!拉着我给我灌了三杯啤酒。

现在想来,拉着小学六年级的小屁孩喝啤酒的男人简直是人间之屑。喝着喝着他跟我讲他上网的经历,

从聊天室装人妖被发现,挂了几个月,

到街机厅续币续急了,一个星期早饭蹭同桌。

再到家里装电脑,从大佬家拷贝了一堆快捷方式。

后来聊到暗黑2,

姨夫说自己真喜欢这个游戏。耐玩,经玩。

大学和刚毕业那会,一个人一包烟,对着劳模就能刷一天。

他也不知道这吊游戏有什么好玩的,但刷起来就是停不下来。

他也知道自己玩的不咋地,但不咋地不也是玩么?

越讲越开心,这和我平日里见到阴沉的姨夫完全不同。

后来才知道他其实就是这样,只是他知道自己不能继续这样。

吃饱了他对我说,电脑下周我修好,你下周五继续来,但这次不准玩我的号了,你得自己弄个号到时候玩游戏有什么不懂得,等我下班就来问我。算了到时候你晚饭也留我家吃吧。

说完抹抹嘴就去了前台,把账结了,

嘟囔着回家不准给你姨说我灌你喝酒了,就说是你自己偷喝的知道么

那之后的周五,我到姨夫家,建了个死灵,开始一点点的往后打,那时候我已经知道了怎么去黑暗森林。第一周打到了高地,进了修道院,

他回来我拽着他问了一堆问题。例如这个装备怎么样,死灵这个技能怎么加,这个好用么,淬毒伤害好高,那个诅咒加深有什么效果。

问题太多,问着问着我哑了声。

姨夫看了看我。问我怎么了。我说我忘了我想问什么了。

他笑了笑,说你慢慢想,你姨做好饭了,咱俩先吃饭吧。

然后我跟我姨夫到了饭桌上也一边想一边问,把我姨晾在一边,我姨恼羞成怒说你俩有完没完。XX学习差了我姐弄死你你信么。

再到下下周我带了个小本子,本子上把我遇到的事,搞不明白的问题,记在上面。

等到姨夫回来,我挨个问过去。

我一路打,一路问,

他一路听,一路答。

就这样我一路打到了督瑞尔,督瑞尔我打不过【可能是因为当时我依然不懂,武器带的还是个亮金色的三角叉【攻击高】,冲上去和骷髅们一起戳,加点也乱七八糟的

越打越急,越急越打不过。

姨夫回来了,我更急了,因为我知道今天打不死,就得下周才能来继续了。

他也看出来我急了。他说你慢慢打,你去领个米山,你换个武器,你开个门,你别带鲜血魔你带黏土,

再到后来就是你别急慢慢打,实在不行今儿留在这睡。

我姨来喊我俩吃饭,我说等会等会,姨夫说等会等会。

他搬了个板凳坐在我旁边,说你这这这,你那那那。

我说你闭嘴啊你。

他说哦。

当然即便嘴上说他烦,但他说的每句话我都记住了,

先开门,再召黏土贴身减速,上诅咒,记住血蓝位置。一不妙就开溜。

重复三个回合,在一声哀嚎中,督瑞尔惨死【并没有出暗金】

看着督瑞尔爆出的装备,我停滞三秒接受现实,

然后tmd原地起飞!高呼终于弄死他了,结果磕到电脑桌疼得嗷嗷叫。

我姨夫说你真菜,弄到现在才弄死,赶紧吃饭吧我都饿死了。

但其实我记得姨夫看起来比我还高兴。

我们俩走到餐桌上,看着冷掉的菜和米饭。我开心的扒拉,他也开心的扒拉。

现在想来。

一个因为挑战难关成功而快乐,一个因为培养出的崽挑战难关成功而快乐。

真是一老一少,两个傻逼。

再往后我姨做完饭,我姨夫干脆直接把它端过来。我俩边玩边扒拉。

【导致那段时间我姨恼羞成怒,跟我妈天天说我玩物丧志。】

这个绝对是我的噩梦。

就这样我们一路打到了大菠萝。

督瑞尔到大菠萝的路其实很难走。

无论是烦人的小野人还是吓人的大蜘蛛还是恶心的自爆小鬼以及神出鬼没的幽灵。

尤其是各个洞穴神殿商场里翻来覆去的摸索,寻找任务道具。

剥皮地窖和剥皮地洞,蜘蛛洞穴和蜘蛛巢穴。

我这辈子都无法忘记这两个王八蛋地图。

第三幕其实对于死灵来说不难打,就是纯恶心。

就这样去了6 7次,也就是接近两个月的时间才杀到了大菠萝,

纯召死灵遇上小d,自然是一番惨剧。

一个火圈,骷髅死光,一个电刷,小弟暴毙。想跑路,跑不过boss。

想回城,门直接被锁住。

而纯招前戏又很长,凑怪2小时,倒地5秒钟的那种。

这时的我便不需要向姨夫取经了,我已经可以察觉出自己薄弱的环节。

做装备升级点技能,学会石魔和诅咒的正确用法。

刷了有两次下午,终于在我的骷髅躺了五波之后磨死了他。

看着迪亚波罗化为灰烬,我问姨夫我打完了么。姨夫说,还早呢。

但当时我们俩谁没想到,这段故事就要结束了。

我永远忘不了这个技能。

在打败大菠萝的第三天,也就是周日,

我姨告诉了我们全家一个喜讯,她怀孕了。

姨夫他要当爸爸了。

当时姨夫说他很迷惘,但不知道怎么表达出这种迷惘,他说了很多,诸如责任成长血脉父亲家庭。但我全然不记得。

只记得他最后说了一句:周五我要陪你姨检查,下周你得自己好好加油了。

于是在那之后我的记忆也开始模糊,

我有时候能去玩,有时候不能去,有时候玩到一半他们就要出门,有时候还没玩够我妈就来接我。

我越过了浑浑噩噩的哈利加斯。打碎了奇怪的机器消灭了肥胖的boss在一个不知名的地区解救了npc然后打开了红门去切一个死灵boss。

原谅我,我确实记不太清了。

我与姨夫的交集也开始变少。在一起也不怎么聊暗黑了,姨夫开始给我讲述工作和育儿,以及被姨拖着买各种东西。工作上的琐事。

说他觉得这一切很繁琐,但他又很喜欢这一切。

回到家虽然没什么机会打开电脑玩暗黑,但也不会特意去想打开电脑了。

再往后到了我初中,家里装了电脑,除了逢年过节就在也没去过了。

偶尔碰面,也会一起聊聊喜欢的游戏。

只是姨夫的游戏渐渐从暗黑这些,转换到英雄联盟,穿越火线,三国杀,桌球,等等

我说你现在怎么爱上玩这些了。

姨夫说他不是爱上这些,他只能玩这些了。

自从他发现十几天都难得抽出来一个大块的时间给自己,他就再也不没有动力打开那些游戏了。

打这些游戏也从不追求段位水平,也不会充钱,于他而言,充其量是换换脑子。

而我则不同,家里装上电脑之后我最爱的就是考游戏下游戏玩游戏。然后我说着自己玩仙剑。侠客风云传。虐杀原形,gta,波斯王子,刺客信条的体验。然后分享自己玩了火炬之光,跟他八卦暴雪那点道听途说的业内破事见闻。

我以为会迎来姨夫的赞美,他会欣慰的表扬我没有辜负他的原谅与支持,

我热爱游戏,确实成为了过去我们约定时的那种人,我成为了一名真正的玩家。

姨夫哑口无言了数秒,好像是想说些什么,但却说不出来什么。或者说发现自己没什么好说的。

最后只剩下一句:‘真好啊’

我开始以为火炬之光是抄暗黑的

再往后来到了暗黑3的发售时代。

差不多是12年末还是13年那会吧,即将发售那会我第一个想到的就是姨夫,当时300多块钱一个码。虽是割肉,但我还是攒了点家底,想着送一份给姨夫了却执念。

特意去qq上问了问姨夫。他一边跟我大肆抨击暗黑3的改变,说这宣传片一看就知道变味了,

从打击感这装备数值到界面到地图一路狂喷,嚷着当年那做得多好啊你们真的是越活越回去了。一个两个都这样,什么仙剑什么暗黑,当年流星蝴蝶红警秦殇啥的多好现在都有啥呀。

那一天,我们久违的聊起了暗黑,我听着他抨击新游戏,固执的认为自己玩过的那些才是经典。

其实我并不认同他除了【暗黑3数值画面】是狗屁之外的大部分言论,可我没有反驳他,

因为这种热情,我真的好久好久好久没有在姨夫身上看到了。

随后他扬言不要我的激活码,即便最近在出差玩也玩不了,但等他回到家一定要让我见识一下他的老将操作,令我先杀将进去,他随后就到。

我相信了他的话,选择了猎魔人,独自开始了暗黑3的旅程,说起来开服时暗黑3还有拍卖行。

没钱又闲的我,自然变成了互联网当代苦力,刷装备,卖金币,卖rmb。

不到半个月我就通过努力的打金和刷怪,甚至把门票钱赚了回来。

再往后我甚至想好了姨夫来要帮他买些什么,要给他点什么

然后带他飞,一路杀到boss刷经验刷级。

毕竟过去玩暗黑2的时候,我最大的遗憾就是没有和他一起玩过。

可等到拍卖行关闭,他也没来过。

我没敢在qq上问过他没来的原因。想必他也早已忘了这个事。

我开始学配装研究技能,开始打大米小米,开始刷刷刷。绿装暗金卡奈太古。不洁黑人多重猴钟。

我开始体会到,一件装备是没有完美属性的,他的最好属性永远都在下一把。

我想这就是当年姨夫说的那种一杯茶一包烟,一个秘境刷一天的快乐。

但我不确定我姨夫是否还记得自己的快乐。

姨夫在网易国服开服时还问过我玩不玩,但对于当时的我来说,

网易的删改和河蟹让我没有再开一个号的动力了。这件事也就告吹了。

后来我开始用steam,开始玩主机游戏,买了ps4,入了xboxone。

从巫师三到黑魂无主之地,从血缘到神海声名狼藉鬼泣,从光环到地平线,

天际省里宰过鸡,百果园里杀过牛,法兰街舞,德雷克,小吵闹,埃洛伊,重力眩晕。

他们有线性体验,有剧情叙事,有经营模拟,有割草有居家。

我开始真正意义上的成为一名自己心中的游戏玩家,这种真正并非是由技术,理解,版权决定。

他只是代表我成为了过去,我与我姨夫都希望我成为的样子。

后来我入了ns,又买了一份暗黑3典藏版。

暗黑3几乎是我ns上游玩时间最长的游戏,甚至它超越了塞尔达。

大学毕业实习那回,天天学校单位跑东跑西,有事没事打两把小米,攒攒石头回家摸摸大米。

便携掌机 刷子游戏,着实快乐。我开始研究暗黑的剧情,补玩了一代。重玩了二代。

知道血乌是一代猎手,召唤者是一代法师,迪亚波罗是一代战士。

知道奈非天与庇护之地,原罪之战与三魔追猎,全家惨死的李奥瑞克,三魔神四魔王五大天使、

知道崔斯特姆的毁灭,格瑞斯华尔德的悲剧,怀特之脚的怀特是谁,赫拉迪姆方块的由来,塔拉夏的幕,克林姆的死,混沌要塞到底在哪,世界之石究竟为何。

我想我终于真正意义上的玩了暗黑破坏神。

虽然这个游戏的卡带贵得要死

再往后就是到了去年,暗黑2重制版的发布。

2021年,距离暗黑3发售的9年后。

我在去年国庆之前的一次饭局里又见到了我姨夫。他带着他十来岁的儿子,和我姨,我叔他们坐在一起。他儿子在玩着手游,他在喝着酒。大家话语间又聊起了游戏。

我叔先开腔,他说现在游戏诱惑小孩子太厉害了,抱着个手机就玩,打游戏看视频,氪金什么的更别说,动不动就盗刷父母的卡,不像我们小时候,玩啥都能玩一天,也不花钱,这些东西早该管管了。

我姨夫楞了一下,回了句嘴,说现在咱们这些大人刷抖音啥的不也一刷刷几个小时么。我们这种天天不打游戏干巴巴划拉划拉,还不如人家小孩呢。

没错,我姨夫还是那个姨夫,即便他已经许久不玩游戏,奔波于家庭生计,他依然会下意识的为游戏说两句。【即便他着实不太喜欢玩手游】

酒过三巡,菜过五味。亲戚们三三两两的聊了起来。

表弟找到了我,看着我的ns与我正在玩的风来之国。

他看着约翰和珊走走停停,看着我们在游戏里玩游戏,在游戏里玩扭蛋。

他觉得有趣,

他一边看,一边问,

我一边打,一边答。

他似懂非懂,仿佛开始明白游戏似乎不只是王者和平精英第五人格阴阳师。

手机不是游戏唯一的载体,对战也不是游戏唯一的模式,社交并非游戏的必须。

后来我索性把ns递给了他,让他自己玩。

他拿着ns回到他的座位。我姨夫走了过来,跟我聊起来。

他说你给xx的机子是ns么,就任天堂的那个。

我说是的那上面游戏挺多的,连暗黑3都有,最近暗黑2的重置也出了你知道么。

我试图与我姨夫展开话题。可姨夫的表情和我的预期并不同。

没有初得消息的惊喜,没有早已了然的沉稳,

他只是愣了愣神似是想了一会,说你一说我差点没反应过来。原来那游戏现在还出重置了呀。

我说那你最近还玩游戏么。

他说:“老早就没玩了。连英雄联盟云顶之弈都不打了。电脑也给你姨她给孩子弄网课弄作业了。这两年电网又开了新区域,天天乡下镇子的跑,跑完也不太想回家,一到家你弟你弟妹还有你姨都一大堆事,现在都下班偷偷跑去小饭馆,拍点黄瓜弄点毛豆卤菜喝点酒,喝完再回家。你弟那小子这两年上初中开始不省心开始偷偷玩电脑,又嚷着换显卡嚷着加硬盘,你姨又让我早点回家看着他,他奶奶的我最后这点清闲日子都没了。”

我不知道说什么为好,我似乎又回到了那个得知我姨怀孕的那个下午。他依然在经历我所未曾经历,甚至无法理解的事。他似乎很辛苦,又似乎很幸福。老实说我并不清楚。

或许这就是生活。

或许这就是一个普通的玩家结婚生子之后老去的样子。

人生变成什么样,并不取决于你所选的道路,它只取决于你的内心。

不知聊了多久,我表弟回来了,把ns还给我,说他妈要带他回家了,下次再一起玩。

但我知道,这个下次,可能就得明年,亦或者是几年之后了。于是我做了一个决定。

我想了想说:这个游戏机你喜欢么,你喜欢的话过年的时候正好我要升级OLED,到时候这个ns就送你了。

我表弟搓了搓手,他很开心。

我姨夫婉拒,他知道这玩意2k多块,作为礼物,对于毕业不久的我来说过于昂贵了。

而我姨不乐意,白了我一眼。说你老大不小了,怎么还想带坏你弟,你弟刚进一中,等到时候考不上高中我能让你妈打死你。

我说你先骂你老公,明明是他先带坏的我。

大家都笑了起来。

我跟表弟说,以后回去跟你妈说说呗,让你妈一周给你放个假来我这,我游戏多着呢,到时候带你参观一下。

“那星期几啊?”

“要不然就星期五下午放学好了。”

END

福布斯发文称暗黑不朽手游 pay to win 比原神更糟糕十倍?

不玩原神,单纯聊聊不朽。我实在难以相信,做了这么多年的不朽,用华丽的画面,做了个传奇页游。我很早之前还吐槽过暗黑3做的很拉跨,现在看来3简直是良心。

我看了很多试玩,基本上问题都在于氪金太贵,肝太累,不是累,应该是要命。单人模式还好,一旦涉及到联机内容,钱和人必须死一个。而且看了网上的计算,我感觉死了也养不起。

还有国服才有中文,直接断了你玩国际服的想法,网易和暴雪是为了干什么,不言而喻。上线了我会去玩一下,但不会氪金。

有时候真的觉得暴雪很傻,开魔兽怀旧服却不知道怎么赚钱,还在用当年的收费方式,换个月卡多赚不了多少还搞坏了名声,工作室赢麻了。抱着摇钱树只遮阴。

说了多少年的守望2做出来就是个dlc,改几个技能,产能被apex拉几条街。不朽从你们没有手机吗到现在,就整了这种传奇页游的水平。

你说他会赚钱,几个人气高的游戏随便出点皮肤挂件什么不影响平衡的就能赚不少他不干。(炉石已经在干了)

你说他不会赚钱,不朽这吃相看着就恶心。不知道等段时间微软会不会直呼上当。

国内制作人就没有人懂diablo-like,或者说故意装作不懂diablo。近几年大厂的所有diablo-like都是完全失败。火炬之光,拉结尔到今天的DI,都是完全不暗黑的粪作

归根结底,diablo-like最核心的气质在于两点,上头的刷装和烧脑的组bd。而数值付费和这两点是完全相悖的,数值付费既否定了刷装备的意义,又否定了组bd的意义。最后出来的玩意儿可能是传奇、可能是征途,但肯定不是diablo。

首先,刷装备是给重复劳动赋予无可替代的意义,当充钱能解决问题,刷装备就变的毫无意义,掉落物的价值不能建立的时候,基本已经可以宣告一款diablo-like完蛋了。

其次,越深的数值付费,越是禁锢了组bd的玩法,因为毕业一个角色要天价的成本,注定大部分玩家乃至土豪玩家都只能按照一个死板的bd一条路走到黑,全无组bd的乐趣。

既没有刷刷刷,也没有组bd,完全就可以宣判diablo含量为零。

暴雪的收费模式就没良心过,当年的星际和魔兽都是半成品当成品卖成品当资料片卖,魔兽世界的月卡/点卡的价格对实体盘时代的玩家来说属于天文数字,炉石传说搞强制退环境,守望先锋搞买断 开箱,风暴英雄搞卖英雄,我小学玩魔兽争霸就玩不起(后来学会了下盗版)(再后来当了sb),中学玩魔兽世界还是玩不起,大学玩炉石仍然玩不起,给我玩不起记忆最多的就踏马是暴雪

只能说现在的暴白属实是不了解暴雪,暴雪的一切成就来源就是项目管理牛逼能在最卷的赛道用最紧的工期堆出其他人堆不出的料,项目管理崩溃了等干退潮,剩下一群煞笔产品经理搁那儿裸泳(虽然这些煞笔的职位通常不叫产品经理),你总不能说暗黑不朽的氨金模式是网易定的吧,网易比暴雪这帮煞笔产品经理在乎暴雪的所谓声誉多了

所以现在各种奇奇怪怪的言论老拿这玩意儿碰瓷o神我觉得也挺幽默的,现在说起在最卷的赛道用最紧的工期堆出其他人堆不出的料大家又会想到谁呢?现在这个暴雪也配碰瓷吗?

PS:部分文稿非原创,侵权联系删除

心动像Steam,但它更想成为任天堂

2020年TapTap年度游戏大赏,请了李诞来当主持人。

李诞和游戏没多大关系,笑果文化的艺人中,如果说谁和“玩家”这个身份比较贴近,那也应该是王建国。但是李诞名气更大,主流人群更加熟悉,请他来,TapTap游戏大赏希望这次能够“破圈”。

“破圈”就意味着变化:人群的变化,形式的变化。而伴随着变化,反对的声音也一定会出现。

反对的声音首先来自TapTap的用户。2020年TapTap游戏大赏在TapTap的评分只有5.6分,官方第一次把这个活动放上TapTap评分,就得到了一个这么尴尬的分数。公司CEO黄一孟说“让Tap的小伙伴也体会下维护评分的艰难。”

一部分原因是因为得奖的游戏。获得“TapTap年度最佳游戏”的《原神》,在TapTap平台上只有4.8分,和历年获奖的《明日方舟》,《画中世界》及《纪念碑谷》相比这实在不能说是一个高分。

不过,大部分的主流游戏在TapTap的评分都不高:《王者荣耀》4.7分,《和平精英》6.9分,《炉石传说》7.1分。相比而言,小众的,买断的以及独立游戏在TapTap能拿到更高的评分:《去月球》9.8分,《我在7年后等你》9.8分。

一个游戏玩的人多,赚的钱多,口碑反而差,评分反而低,这真是一种奇妙现象。

2020年H1,TapTap的MAU(月活跃用户)达到了2480万,总共有超过13000个开发商和发行商在TapTap上注册,他们大部分都是中小开发商和独立开发商。目前粉丝最多的开发商是网易游戏,总共有114万个玩家关注了网易游戏,它总共上架了215个游戏;上架游戏最多的是腾讯游戏,总共上架了221个游戏。

和传统游戏渠道比起来,TapTap的MAU并不高。华为应用商店的MAU达到2亿,这几乎是TapTap的十倍。但是单用户的每日平均浏览时长,TapTap是华为应用商店的五倍。

2021年1月1日凌晨,华为应用商店发布公告,宣布下架腾讯所有游戏。按照华为的说法,下架的原因是”腾讯单方面就双方合作做出重大变更“。

所谓的“重大变更”,被外界普遍解读为”腾讯希望拿到更多的游戏联运分成”,但华为对腾讯所提出的改变并不买账。

1月4日,元旦假期结束的第一天,港股开盘,心动网络股票大涨24%。

心动网络的CEO黄一孟在朋友圈说“渠道都是纸老虎,照我说腾讯也不要找什么华为积极协商了,让子弹飞一会儿,看个一个月,保准用户量不会有影响,利润反而会更高。”

掐住移动互联网“喉咙”的手

2020年1月份,艾瑞咨询发布了一篇《2019硬核联盟白皮书》。在这份白皮书中,艾瑞咨询预测“2019年Q1-Q3硬核联盟的中国移动游戏渗透率将达到65.7%”。

硬核联盟在2014年8月1日成立。它是由OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为、魅族六家手机厂商联合组成的“应用商店”联盟。开发者要是想要自己的产品登陆这些商店,不用一家一家联系,只要和这个联盟沟通就好。

换句话说,如果想要应用在商店上线,开发者也必须和这个联盟沟通。

由于Google Play在中国因为种种原因无法正常使用,手机厂商的应用商店便成为了大部分人下载应用的主要途径。手机厂商从底层上掌握了应用的下载权力,掌握了互联网厂商的命脉。

硬件厂商最常用的方法是,如果不从手机自带的应用商店下载游戏,便会弹出来一个弹窗,提醒用户“此应用可能具有风险,建议使用官方商店下载应用”。

如果从应用商店下载游戏,用户很可能会下载到一个“渠道服”的游戏。一个和官方服务器账号资料不互通,游戏玩家不互通,同时更新可能延期的游戏。用户充进去的钱,也会分给这些硬件渠道一部分。之前曾有二次元手游因为运营的矛盾,导致渠道服停止更新。

依靠这种方法,手机硬件渠道掐住了“移动互联网”的喉咙,所有的互联网厂商都需要和这些硬件厂商搞好关系,这样才可能获得预装,商店位置等资源。只有上架了官方的应用商店,才不会被判定为“不安全应用。”

但是,就像是硬核联盟中的三家,都已经在全球手机份额列表中被归为“其他”一样——一切都在变化。移动游戏的市场环境从2014年到现在已经发生了翻天覆地的变化。手握渠道的硬件厂商已经不再能握稳这个市场。

管理硬核联盟的万咖壹联去年9月份发布的半年财报中,上半年里游戏联运收入同比下滑52.02%,收入将近砍半。

财报发布后不久,米哈游的《原神》,莉莉丝的《万国觉醒》都宣布将不会登陆华为游戏商店。要知道,华为游戏商店正是硬核联盟中市场份额最大的一家。

没有分成,只有广告费用

相对于渠道而言收取游戏分成,TapTap最大的不同在于不对游戏开发商分成,只收取广告费用。

由于没有联运渠道服,不用接入SDK,Tap方面没有联运收入的压力。所以它可以尽量按照公司内部的推荐机制来推荐编辑认为的好游戏。

这套推荐机制对中小开发者和独立游戏更加友好。中小开发者在传统的游戏渠道上很难获得好的位置,甚至难以上架。但是在TapTap上,由于其推荐机制,只要是优质的游戏几乎都能获得好的推荐。

2016年,有独立游戏开发者在知乎回答说“我的游戏在国内排行前几的游戏商店根本上不了,不给审核。只有一个在应用宝上了,但由于没有任何曝光所以下载量接近零。发布到TapTap上之后,每个游戏上线前两天都有几百个下载,十几个真实评论。”

2018年,TapTap被苹果下架三个月,因为苹果觉得TapTap是内购商城,在这之前TapTap仍然有其他游戏公司的联运内容,但是在这之后联运内容逐渐减少,直到消失。

一位接近TapTap的人士对我表示“目前TapTap的编辑负责游戏的推荐,他们从各行各业而来,有传统游戏公司的运营出身,也有游戏媒体出身”。

为了保证编辑的中立性,TapTap很少对外透露编辑身份。曾经有行业媒体费尽力气取得了编辑的联系方式,最后也被拒绝采访。

作为一个游戏平台,和PC的Steam一样,TapTap的核心部分是评分系统,游戏完全由玩家来进行打分,玩家可以在1星到5星之间打分,并且可以对游戏做出评价。

和其他的平台相比,TapTap上的用户评价更加真实,开发者也更在意这些评论。很多游戏公司会专门设立TapTap的运营岗位来回答玩家的问题。

目前TapTap的主要收入来自于广告。由游戏厂商竞价购买,而所有广告位置都会注明广告。

就算是广告,TapTap官方同样会把游戏分数显示出来,对于低分的游戏转化率可能会比较差。但是对于优质游戏来说,分数的帮助更大。这也促进了优质游戏更愿意投放广告——只有高评分,高口碑的游戏投放广告才能获得好的转化。

联合创始人黄希威在接受游戏葡萄采访时曾说:“低于6分的产品就不要投了,效果会很差的。我们赌的是未来。叫好又叫座的商业游戏肯定会越来越多。”

截至2020H1,TapTap上游戏下载次数达2.20亿,公司信息服务收入已达2.53亿元,其中绝大部分的信息服务收入都来自于TapTap的广告。

游戏公司变得更加青睐于这种上架方式。2019年的二次元黑马游戏《明日方舟》没有登陆主流应用商店,仅在TapTap和官网上提供下载;2020年的《原神》,《江南百景图》都选择TapTap作为首发平台,而不是登陆游戏商店。

黄一孟不止一次提过,心动游戏A1大楼的外墙很适合放游戏的icon。如果把TapTap上的一部分优质的高分游戏放到这个墙上,那这面墙一定很好看。

VeryCD的精神续作

2017年4月17日是TapTap上线一周年的日子,黄一孟在这天发布了一封公开信,在信中,他把TapTap称为VeryCD的精神续作。

2003年戴云杰和黄一孟创办了VeryCD。早期的VeryCD以BBS论坛形式存在。用户发布做好的eD2k链接,以特定的格式发帖子来分享电影,电视剧软件,纪录片,版主审核后即加入精华,公开出来。用户可以使用emule等软件进行下载。

VeryCD诞生于互联网早期的自然生长时期,也得益于国内对于版权的管制还不充分。2011年,中国国家著作权局、公安部、工信部联合发动、打击盗版侵权的“剑网行动”,在这期间,VeryCD频繁陷入法律纠纷。

《叶问2》上映之后,VeryCD在首页推荐了《叶问2》清晰版的资源,因此被版权方索赔1200万元。

比起法律纠纷,更可怕的是刑事诉讼,2010年11月30日,天线视频六名高管就因侵权盗版被捕,这件事情给VeryCD的管理层很大震动。国家版权相关的法律越来越完善的同时,VeryCD的转型成为了必然的结果。

2009年发展最好的时候,公司也仅有30多人,年收入也只有100万元左右。彼时的下载站,多数只能依靠广告收入,尽管流量很高,但是能转化成收入的很少。

2011年1月22日,VeryCD去掉了所有的影视和音乐的下载链接,公司转型为类似豆瓣的信息聚合站,点进内容详情页也只能看到视频网站的跳转链接。

下载业务放弃之后,VeryCD团队尝试了很多的方向,最终黄一孟拍板决定了游戏。当时的网页游戏正处于高速发展时期,市场规模极大。

VeryCD早期作为网页游戏的渠道联运,通过在网站上留出游戏的入口为公司带来了不小的收入。转型为游戏公司之后,心动开始主动发行代理游戏。2012年代理的《神仙道》为心动带来了第一桶金,当时游戏注册用户达到了1.7亿,几乎吃尽了网页游戏的市场。

手游浪潮来临之后,心动也将旗下的《神仙道》改为手游版,iOS版本数据不错,但是到了安卓端,由于国内安卓市场众多,游戏兼容性出现问题,渠道将预定好的推荐位撤下,就算之后改好了,渠道也拒绝二次推荐。

另一款心动的游戏《仙侠道》给了腾讯运营,发行却并不顺利。在当时,以发行能力著称的腾讯如果发不好这款游戏,基本上就可以判定游戏有重大问题。

黄一孟在接受界面新闻采访的时候说:“你代理给腾讯就意味着你一定得成功。腾讯发的游戏你都不成功,收入都不高,那肯定是你的问题。”

TapTap便在这之后诞生。早期TapTap主要以小众游戏和独立游戏作为卖点,比如心动公司投资的幻刃网络的《艾希》手机版在TapTap上首发,这款Steam上已经提前发售的国产游戏,手机版上线的凌晨一小时就拿下了上万销量,目前TapTap显示有186万的购买量。

另一方面,能够方便的下载海外游戏也是TapTap早期的优势。比如,Devolver发行的《王权》这款游戏就在TapTap上提供了购买入口,这也是这款游戏在国内的唯一的正版下载渠道。

2018年3月之后,TapTap因提供未经审批的境外游戏下载被要求整改,处罚三个月停止网络游戏活动。改版之后,TapTap关闭了境外没有版号游戏的下载功能,目前《王权》这款游戏在TapTap上只有页面,没有了下载按钮。

一款以下载为核心的游戏平台被停止下载功能三个月,这几乎是致命的。在TapTap整改期间,大量的类似竞品诞生,其中不乏大厂背书的内部项目。很多人认为,TapTap可能就此一蹶不振。

这并没有发生。整改三个月,重新上线之后TapTap的用户还在增加。2018年,TapTap的注册用户约1500万人,到2020年H1注册用户已经增长到2480万人;收入也是如此,2018年心动公司的信息服务收入为2.95亿元,到2019年,增长为4.6亿元。

TapTap从创立之初Slogan一直是发现好游戏。知乎上有个问题“有没有类似TapTap这种发现好游戏的网站?”,排名的第一的答主一开始推荐了大量的游戏平台,然而这些平台大部分最后都走向了关站。他在答案中说:

“上面总结的一众平台潜力十足,但与TapTap还有很大的差距。”

社区还是平台?

问题在于,TapTap究竟是什么?

它可以是一个完全的游戏平台,那么它非常需要一款能够拉动平台DAU的核心游戏。但是TapTap只想如此吗?

它曾经想做一个游戏社区。

2018年TapTap被下架之后的改版中,TapTap增大了用户安利推荐游戏,讨论游戏的比重,也增大了游戏运营方在TapTap的运营空间,同时,它还在试图构造TapTap内的社交关系。

而如果将TapTap列为游戏社区的话,那么它最大的对手之一其实是哔哩哔哩。

当然,哔哩哔哩本身的游戏中心并不具有社交属性,它的社交属性是根植在网站之中的部分。B站的头部游戏主播,游戏视频UP主,它们可以通过制作内容聚集游戏玩家,达到游戏宣发的效果。

为了最好的利用B站的宣发资源,B站采用的则是和TapTap完全不同的联运模式。《原神》,《明日方舟》这些没有传统渠道服的游戏都在B站专门设立了一个渠道服务器,对于游戏公司来说,用一个游戏服务器的流水,换来B站主站社区的内容宣发,怎么想这都超值的选择。

除了二次元游戏的联运之外,B站另一方面则是拿下了很多二次元游戏的独家代理权,无论是海外游戏的《命运/冠位指定》,《公主连接》,还是国产的《碧蓝航线》,这些游戏也在其生命周期为B站贡献了不少收入。但是问题是,在更多的优质的国产自研游戏选择自发行的情况下,B站能够拿下的国产游戏正在越来越少。

如果,我们从收入结构上来看,B站甚至可以说是一家游戏公司。但实际上,从2018年的IPO到港股的二次上市,B站一直在整体提高收入的同时,尝试降低游戏的收入占比。无论是网页端,还是APP端,B站的游戏中心都没有独立运营的设计,整体来看,B站的游戏中心还是依托在主站的社区之上进行运营。

实际上,在没有足够说服力的自研游戏之前,目前的B站的游戏部门还是传统的联运思路:依靠二次元的垂直渠道来赚取流水分成。伴随着《原神》这样的二次元游戏成为主流(实际上已经是除了《王者荣耀》和《和平精英》外收入最高的国产手游),B站的二次元游戏第一垂直渠道的地位也在逐渐巩固。

经过三年之后,Taptap的“游戏社区”选择了一条完全不同的路,这条路则是在游戏平台基础上的社区道路:不依靠游戏联运,不设立渠道服,依靠自研游戏来吸引用户,建立依托于游戏的社交关系,同时提供第三方游戏的下载,这条路在国内,还没有成功的先例。

3月25日,心动发布2020年财报,过去一年的收入为28.5亿人民币,同比增长0.3%;净利润为914万,同比下降89.1%。

净利润的下降主要是因为研发人员的增多和工资上涨,2020年底心动的研发人员由806人增长到了1355人,研发支出达到了6.6亿元,同比上涨了107%。目前心动有六款自研游戏还在测试之中,尚未对外公布。

去年,心动取消了游戏行业传统的和利润绑定的奖金和分红,把这部分钱变成了研发人员的工资。黄一孟在3月25日晚上的投资者交流会上解释说“因为有TapTap,我们可以做一些玩家有明显的需求,但市场没有满足他们的产品。因为我们可以不只看短期的ROI,而是用这些内容为TapTap吸引用户,在1年,2年,3年的运营中获得回报.....而如果用传统的激励方式,研发人员要用很久才能得到(激励)回报,这不合理”。

需要什么游戏?

2003年,Valve公司的Steam上线。最初,Steam只是作为一个Valve自动更新游戏,发布补丁的平台存在。直到2004年,Valve开发的《半条命2》在Steam平台发布,玩家必须用Steam账号才能玩这款游戏,这积累了Steam的早期核心用户。

Valve之后所推出的《CS:GO》,《Dota2》这些必须使用Steam内部的社交系统才能运行的联网对战类游戏为Steam积累了大量的用户,这之后RockStar的《GTA V》上架Steam,成为了下载量最多的游戏。

独家的第一方游戏和社交系统加上第三方游戏方便快捷的购买机制,Steam很快成为了PC游戏领域最大的平台。2020年Steam全球月活数量为1.2亿,日活人数6260万,同时最高在线人数达到2480万。

微软最初推出Xbox的时候,和任天堂索尼比起来并无优势,直到收购Bungie研发《光环》之后,才带动了主机的销量;Epic 依靠《堡垒之夜》在欧美的大火,而后推出Epic Game游戏平台,和苹果叫板,对簿公堂......

任何的游戏平台和主机,几乎都是依靠着一两款第一方的头部游戏积累原始用户,而后再上架优质的第三方游戏,提供下载渠道,从而建立优势。

尽管TapTap的slogan是“发现好游戏”,但是它还并没有一个能达到上述平台独占游戏高度的广义的“ 好游戏”。

《艾希 ICEY》和《说剑》为TapTap提供了大量的用户,但是这两款游戏都是单机游戏,购买的玩家不会长时间停留在平台上;

《香肠派对》为TapTap提供了大量的用户,也利用到了TapTap内的社交体系,但是这款类“吃鸡”类游戏主打的用户群体年龄更低,相对而言,所触及的并不是主流的游戏用户;

《不休的乌拉拉》和《仙境传说RO》在同类游戏中只属于腰部产品,并没能达到头部产品的需求。

《原神》和《明日方舟》虽然都将TapTap作为首发平台,但是这两款游戏都和心动本身并没有关系,甚至心动在米哈游和鹰角网络中都不具有任何股份。

什么样的游戏才能被称为一款适合TapTap平台的好游戏?

它需要能够利用到TapTap内部的好友体系,需要是一款持续运营的服务型游戏。

更重要的是,它需要“破圈”,让更多的人知道TapTap,它也许不需要有很高的ARPU(人均付费金额),但是它一定需要足够高的DAU(日活跃玩家)。

问题是,作为TapTap母公司的心动网络,是否能做出这样一款游戏?

心动的文化

心动网络官网所写的上海万荣路700号的A1大楼是近两年才搬进来的,更早一些时候,他们主要在A2办公。

现在,从A2一进来,就能看到戴着白手套的咖啡师,这个小型的咖啡吧台,员工可以用手机点各种各样的甜品和咖啡,做好了下来取就行;A2的办公区域有四层,每层的中间区域有大量的零食和饮料;会议室很充足,每个会议室里面都接着AppleTV。

A2大楼也是重新装修过的,比起原来的办公区域。装修过的A2大楼光照更加明亮,办公区域更大,会议室,电话间,洗手间也更多。

今年春节的时候,响应国家的” 原地过年”的政策,上海的游戏公司对留在上海的员工都发出了大量的“ 福利 ”。这也被戏称为“ 上海的游戏公司都内卷了。”

这种内卷甚至影响到了影视特效公司,由于游戏公司开出的薪水过高,影视特效公司的老板甚至在朋友圈“ 求饶 ”。

这几年上海的米哈游,莉莉丝,鹰角网络,悠星网络,心动游戏,开出来的薪水水涨船高。年薪百万已经在游戏行业不是意外。

《原神》,《剑与远征》,《明日方舟》这些游戏的成功拉高了整个上海游戏行业的平均薪水,它们不仅可以用高薪保护住自己的员工,更能用这个薪水挖到更高级别的员工。强者越强,弱者越弱,马太效应各种方面都在游戏行业极为明显。

在更早之前,心动曾经因为提出“ 主动离职致意金 ”在游戏行业受到了不少关注。“ 简单来说,这个“致意金”的意思就是“任何主动提出离职的员工都可以拿到半年工资的致意金 ”。

黄一孟在知乎上说“ 这是为了鼓励不合适的员工主动离开。”

但是,某种程度上,这也更能吸引到优质的员工来心动工作。而现在的心动比任何时候都需要这样的人才来制作“爆款”游戏。

心动游戏显然也明白爆款游戏对于公司的重要性。尽管TapTap和心动在公司层面上属于强绑定的关系,但是玩家们对心动游戏的认知显然没有TapTap高。

“不是不想把心动和TapTap看成整体,而是心动游戏太拉胯,提到心动游戏,谁记得有什么作品,我就记得一个克鲁赛德战记,结果国服还玩死了。” 一个玩家在TapTap上这么说。

这条评论发布在心动正在开发的游戏《 心动小镇 》发布的一篇有关于“ 触乐的祝佳音老师造访心动 ”的采访节选上。

《心动小镇》这款以公司命名的游戏,在公司内部也有重要的地位。比起来营收,这款游戏更重要的是通过游戏化的手段打通TapTap的社交关系。

在接受触乐的采访的时候,黄一孟也确认了这一点:

“ 我们也会有动力去做《心动小镇》……这样的游戏一定要把它的整个社交方式带给平台……通过游戏的社交关系把用户累积到平台以后,我们还需要像Facebook一样把所有社交关系开放提供给其他所有的TapTap游戏使用。”

除了《心动小镇》之外,目前心动游戏还有几款游戏在开发中,其中包括《火炬之光》移动版以及一款“开放世界”游戏。

而对于那个玩家关于TapTap和心动的质疑,心动游戏的运营在TapTap上最后回复他 “ 但他们(心动代理的游戏)都是好游戏,值得被更多人知道和方便地玩上,最终能带给大家就问心无愧....说明我们还须努力,老任足够多的好游戏,也让大家都认识这个厂牌了~ ”

黄一孟不止一次在采访中将任天堂作为目标。任天堂的最新游戏掌机Nintendo Swtich在早期没有游戏的时候销量一般,但是《 塞尔达传说 荒野之息 》和《 超级马力欧 奥德赛 》的成功奠定了NS的销量。而后推出的《 动物森友会 》,《 健身环大冒险 》又进一步巩固了任天堂的护城河。

2021年1月4日这天,心动网络发布品牌宣传片《我们不现实,因为不满足于现实》,黄一孟在知乎回答问题,他说:

“或许在前几年国内游戏市场成长红利期间赚钱实在太简单了,可以看到各种各样的公司,做好游戏做垃圾游戏都能赚到钱。但是如果纵观全球几十年的游戏行业。真正能够持续赚钱,且受到玩家尊重的,还是任天堂、索尼、R星、蠢驴这样的公司。

...我们只是选择做一个家这样的公司而已...”

渠道和内容的矛盾

TapTap其实也可以是个“ 游戏主机 ”。

人们买主机的目的不是为了买这么一个电子产品,而是为了它背后的游戏。

日本著名游戏厂商卡普空的《 怪物猎人 》系列,曾经在任天堂和索尼的游戏平台上都推出过不同世代的游戏版本,每次《怪物猎人》推出新的游戏,都会促进它所在的平台游戏主机的提升一大波销量。索尼依靠着《 战神 》,《 神秘海域 》,《 血源诅咒 》等等一系列独占游戏,在PS4时代大放光彩。

优质的游戏是平台的立足根本,可是手机平台上,有足够优质的游戏吗?

过往的时候,手机游戏不被认为是一种高成本开发的游戏。它和3A大作更是不沾边,反而更像是依赖于渠道的附属品,游戏本身的质量没那么重要,只要有好位置,有渠道,不懂什么是好游戏的中国玩家就会蜂拥而至,把钞票送上。

游戏更像是一个数值模型。只要掌握了Excel的用法,在合适的地方给玩家刺激,玩家就会大把大把掏钱来,不管游戏做的怎么样——这样的好日子可能已经结束了。就如同心动联合创始人戴云杰的企业微信签名“2D游戏的策划用Excel做游戏,3D游戏的策划用引擎做游戏。”

这样的时代已经变了。

一个明显的变化来自于二次元游戏:早期的二次元游戏的人物立绘都只有单独的人物,但是由于越来越多的游戏公司在人物立绘的背后加上背景,导致现在游戏人物的立绘必然带一个华丽的巨大背景——与之相对的,那些做不到的游戏就在竞争上输了。

二次元游戏这种内卷比起其他游戏更加明显。最早期的二次元游戏以高DAU作为驱动,其代表是类似《战舰少女R》,《少女前线》,《碧蓝航线》,《阴阳师》等,但是新一代的二次元游戏已经脱离了这种高DAU的模式,而是高ARPU的模式。

《明日方舟》的几次登顶畅销榜,都是在推出新的卡池的时候,其瞬间一两天的流水甚至可以顶掉《王者荣耀》。哔哩哔哩代理的《FGO》也是同样,以抽卡为主的游戏,在新的卡池出了之后,收入会有一大波增加。他们更像通过运营活动驱动ARPU收入增加的游戏。

在《原神》之后,这一点更加明显了。

《原神》的开发成本达到一亿美元,作为一个手游来说,很少有游戏厂商愿意用这么高的成本开发。而当一个开发成本高昂,内容足够优秀的游戏上线的时候,它根本就不缺曝光,所以它可以无视应用商店的渠道。

通过运营活动驱动的游戏,更需要摆脱渠道的限制,如果要是和所有的渠道进行对接,满足渠道的活动排期而设计活动,游戏公司会陷入被动,与其如此,不如完全脱离渠道,自己掌握宣发的节点。

抖音和快手等短视频平台也已经成为了取代“ 渠道 ”的又一个竞争对手,在这上面进行买量,定制素材,分发投放,反馈链接可以直接走游戏下载包,而且还不用给出SDK。

而在这个过程中,渠道就更加没什么存在的意义了。一个拿着“ 过路费 ”的渠道,当人们可以不走这条路的时候,它的过路费自然就会减少。

2013年11月10日,马化腾在深圳腾讯WE大会上发表了题为《通向互联网未来的七个路标》的演讲, 谈到诺基亚在手机行业的衰落时,他提到一句话“巨人倒下时,身体还是暖的。”

巨人的身体是暖的,但是游戏渠道不是巨人,他们更像是鲸鱼。

当鲸鱼死去的时候,它会沉入海底。鲸鱼的尸体缓慢地落在海底,会滋养出新鲜的种群,生生不息。

Fin

中国的游戏玩家可能是世界上最“ 分裂 ” 的玩家,因为基数足够大,任何一部分人的声音只要足够大,就能看到明显的变化。

认为《原神》是抄袭垃圾氪金游戏的人可能永远无法说服那些给《原神》氪金,在肯德基喊着“ 异世相遇,尽享美味”的人。前者是玩家,后者也是玩家,他们会共同在TapTap上给《原神》打分。

分数在一些玩家看来不仅仅是游戏的品质,更加包含着游戏体验。竞技游戏打输了,给游戏一个差评;抽卡没抽到,给游戏打个一分,这种心态并不少见。

抽卡氪金的免费游戏和付费下载的单机游戏同时出现的时候,如何评判不同游戏的分数尺度,当标尺都不一样的时候,又怎么保证评分的公平性?

比如一个明显的特征是,TapTap上的单机,付费下载的独立游戏分数都会更高一些,但这就能说明他们比那些低分的下载量在榜首的游戏更好吗?

做这样一个游戏平台充满阻碍,就算不需要保证收入,光是保证绝公平就已经极其困难了。

但是TapTap还是坚持下来,而且坚持了五年。

那么下一步,TapTap要取代游戏渠道吗?

和Epic对簿公堂之后,苹果对中小游戏公司从百分之30的抽成降低到15%;3月16日,谷歌商店也同样将年收入100万美元以下的开发者抽成降低到15%。

《 原神 》后来上架了小米游戏商店,据说从五五分成,改成三七分——七成是米哈游拿的;腾讯游戏后来也回到了华为商店,丁磊又在喊话游戏渠道商拿的太多了。

看似一切没有变化,风平浪静,又看似一切都在改变,暗流涌动。

只是渠道依然站在这里,拿着手上的皮鞭,收着过路费,不想,也无法改变。

不知怎么的,我想起来一段历史。

革命导师切格瓦拉后来离开古巴,最后死在了玻利维亚。据说他临死之前他曾说过:“我们走后,他们会给你们修学校和医院,会提高你们的工资,这不是因为他们良心发现,也不是因为他们变成了好人,而是因为我们来过。”

这句话后来被证明是假的。

但这个故事还有一个插曲:负责处死切·格瓦拉的军官在40年后,接受了古巴医生提供的免费医疗,他治好了自己的白内障,从而重见光明,而这免费医疗则正是是切·格瓦拉生前所推广的。

这个,是真的。

作者无头,微信号:zhanlan8284

欢迎有兴趣寻求报道的游戏公司联系

题图来自庄明浩PPT

参考资料

澎湃新闻,专访心动CEO黄一孟:未来会有更多游戏厂商挑战渠道商

游戏葡萄,心动CEO黄一孟:我们为什么要做TapTap?

游戏葡萄,TapTap联合创始人张乾首次讲述:整改、质疑、竞争……TapTap的至暗时刻

游戏葡萄,停运3个月后,2周年的TapTap携2.0版归来,是泯然众人还是浴火涅槃?

《21世纪经济报道》,VeryCD起死回生启示:转型页游月收入过亿

东北证券:TapTap引领游戏渠道社交化,长期看好心动公司(02400)自研能力 独家内容双升

TapTap 一周年:VeryCD电驴的精神续作

我为什么买了点完美世界的股票?

本文要点:

完美世界的股价在p/e低于17倍的时候显得有吸引力

完美世界的手游转型虽然来得迟,但仍然有爆发力

在A股上市的网游公司里,完美是素质是最好的之一

算下来跟踪完美世界的年头算是有超过10年了。这家企业是第一批在美上市的网游公司之一,老牌厂商,经历了不少风雨,最终在美退市,通过借壳在A股成功上市。

在美上市的阶段,完美世界是有过风光的日子的。股价最高曾经爬到了50美元一股,但随后也跌到了8.44美元一股的最低点。我多次说过,在那时,游戏公司的估值并不被市场认可,游戏和电影被列为一类商品,前途未卜,业绩基本上呈现剧烈的周期性。再加上中国公司的管理区别和信息不对称等问题,当时完美世界的股价甚至比持有的物业资产清算价格还便宜。

由于当时尝试的影视业务不被市场认定为核心业务,再加上游戏估值普遍偏低,所以完美世界决定私有化回A股上市。

回归A股后,我持续观察了一段时间完美世界,在完美世界p/e回调到大约15倍的时候,我开始买入了一些,为什么呢?

1.价格足够便宜了

世界游戏公司收入排行里,去年完美世界排在了第23位(不一定完全准确),但可以看出来,起码在国内的公司里,它仅次于腾讯和网易之后。在每股20-25之间,完美世界的p/e是低于17倍的,这个价格可以说很合适。

为什么说合适呢?因为环境变了。

有一段时间,游戏的版号和发行都偏向于类似注册制,网游可以说是满天飞,游戏在那个年代是一个门槛不算太高的行业。

整个环境自从去年开始,就变成了完全审批制,而且有的游戏内容就是无法过审,即使对于腾讯这样的巨头来说也是如此。小公司获得版号的难度就更大了,这也让新游戏登录的速度和数量都减小了。

从政策的角度来说,这一招也限制了整个行业的增速。

正巧完美还有影视业务,影视行业也遭遇了热钱抽离,行业重新洗牌的寒冬期,所以完美世界这种两头业务都有的公司就更难短期内获得市场认可了。

回归A股以后实际上并没有解决当年在美股上市时的核心难题,市场依然不知道怎么给完美世界估值。虽然市场似乎都对完美世界的业务表示认可,但是当影视业务不好的时候,完美世界的估值也是受影响的,

现在游戏和影视的估值可以说都不高,就连腾讯也都从去年的高点近乎腰斩了,整个行业是处于相对的低点的。

2. 手游转型迟,但并不是没有机会了

完美世界一直以来都是依赖端游市场的公司。在手游时代并没有很好地快速转型和开发出能接上的产品,但是这似乎并不是一个太糟糕的问题因为通过年初的完美世界手游版(腾讯渠道发行)来看,完美世界的老IP套入了新的手机玩法以后依然能在手游时代奏效。这说明起码一部分的同一批类型的玩家依然存在于手游市场中,并且有强烈的尝试意愿。

接下来,完美的战略就很明显了,就是将过去的经典端游产品全部手游化进行变现。基于完美世界手游版的成功,市场普遍认为未来的业绩即使没有爆款也会趋于一个平衡增长的状态。如果出现爆款,就当是惊喜吧。

另外完美世界和国外巨头Valve是长期合作伙伴一直被当做是一个潜在的爆发点。可惜Valve的绝大部分游戏应该说都是电竞类型的,并没有很强的变现能力。

比如CS:GO,DOTA2,Underlords这些游戏哪怕全部都比现在火,也不一定能够带来多大的收益。电竞依然还是正在酝酿中的一块市场,有多大的爆发潜力仍然需要时间去证实。

3. 完美世界是整个行业里素质最好的企业之一

除了腾讯和网易,完美世界大概是最能拿得出手的中国游戏公司了。作为在端游时代最早出海的一家企业之一,完美出口最高峰的时候有差不多1/3的收入来自于海外。

但手游时代到来,苹果和谷歌市场的迅速崛起,让端游开始逐渐被边缘化。完美世界在热钱多的时候也有一些“想当然”的做法,比如把火炬之光重置了一个版本放到了手游市场上,结果自然是十分不好。无冬之夜OL也是一个道理,很多产品都是站在从上往下审视的角度制作的,结果玩家并不买账。

在对旗下资产和部门进行了精简和审视之后,重新将业务聚焦放在游戏和影视上就不错了。

完美世界的游戏在我看来一向是很明确的(除了个别收购来的工作室),就是要赚钱。

游戏的部分起码未来的1-2年是有目前的一批产品做保证的,这也是券商们对他的普遍认知。

完美的影视业务是整个资产中最怪异的一部分。老实说它的影视业务和其他影视公司相比,做得算很好的。

平心而论,它并不以电影为主,还是以电视剧和综艺节目为主的一个制作资产。这个判断方向整体上还是正确的,因为中国的电影市场参与的周期性太大了,会造成业务极度不稳定。

影游结合就是一个噱头,它实际上无法落地。所以完美的影视部门是一个完全独立于游戏部门的资产,我只能说目前来看,它即使在寒冬期也还依然表现可以,这与它极少单独去承担一个大制作的电影支出有很大关系。影视行业就是一个极度重资产的行业,尤其是电影电视剧。完美世界相对好的一点在于它的资金流动还相对较好,制作的内容没有过多,导致最终拖垮现金流,而且有游戏业务托底。

至于和环球参股一起投资电影,以及其他一些电竞教育等资产,都是锦上添花的事情,对完美来说不是重点。

总结:这是一个算是“二线游戏公司”中的龙头企业。有生产爆款的能力,也有经典的IP。向下的空间有限(市场普遍认可这一点),向上空间不确定(估值游戏的问题,因为目前游戏和影视的估值程度普遍都不高)。

说竞争优势,它比很多其他的A股上市公司要强(很多公司依然是买流量模式,或者靠低俗宣传)。起码成本控制不错,产品标准(创新不足是完美的一个问题,有待观察,但强求也没有),在拥有了一个成熟的模式后,能快速复制标准化的产品输送到市场里。同时它该踩的雷也踩过了,很多不该收购的资产也陆续处理完毕,回归到一个游戏内容和影视内容制作商的角色上来了,总体来说公司的聚焦程度更高,未来的利润释放情况会更好一些。

我持有完美世界。

原文作者:Neo Xin He

转载合作

YHLinvestment@yahoo.com

腾讯终结育碧三年抗战,维旺迪20亿欧元离场

2015年底传媒巨头维旺迪开始了对于育碧的恶意收购,发动“闪电战”的维旺迪迅速蚕食育碧。

育碧创始人Guillemot兄弟回忆起维旺迪的“宣战”时表示他们感受了维旺迪的“全面入侵”。不愿低头的高卢雄鸡随即开始了拉锯战。

在这场资本游戏的最后,逼退维旺迪的“白衣骑士”中却出现了腾讯的名字,再度引发了联想。你方唱罢我登场,维旺迪导演的这场大戏或许仍未结束,动视暴雪与育碧之后,他们或许又有新的目标。

维旺迪的“资本游戏”

成立于1853年的维旺迪原名通用水务公司,曾经获得巴黎的50年特许供水权,是全球最大的水务公司之一。从1980年开始,当时的CEO Guy Dejouany 开始通过大肆收购进军能源、建造业、运输业等其他产业。

1998年后通用水务公司收购了摩洛哥电信、哈瓦斯通讯社等多家公司,正式进军数字媒体领域,并正式更名。令游戏公司们谈虎色变的“维旺迪”就此诞生。

在当时维旺迪的收购名单中,有一家公司不得不提,那就是哈瓦斯通讯社。哈瓦斯通讯社最广为人知的身份是世界第一家通讯社,也是法新社的前身,维旺迪看中了其广告和传媒业务。

但这笔收购也是维旺迪进入电子游戏行业的开始,哈瓦斯在1998年低价收购当时属于CUC的游戏公司雪乐山,而日后大名鼎鼎的暴雪当时属于雪乐山。维旺迪鬼使神差地获得了两家实力强大的游戏公司。

雪乐山不仅是优秀的游戏开发商,同样也具有一定的发行能力,《半条命》正是由其发行。而当时暴雪已经制作了《魔兽争霸》与《暗黑破坏神》两个大热的游戏系列。

维旺迪的强硬手腕也在这个时间段初见端倪。“百年老店”哈瓦斯改名,名称使用权被“夺走”,雪乐山的游戏开发部门解散,仅保留发行业务。暴雪此时也受到波及,团队领导人频繁更换,与维旺迪的游戏战略相左的北方暴雪(《暗黑破坏神》系列开发商)四位领导人在2003年集体离职。

北方暴雪的四位创始人:David Brevik、Max Schaefer、Erich Schaefer、Bill Roper

“四巨头”的离开导致人心涣散,从北方暴雪出走的员工达到30人之多,这批元老重新建立了旗舰工作室,推出了《暗黑破坏神》精神续作《火炬之光》。

在2002年,风险投资净亏损233亿欧元的维旺迪进行了重组,与通用公司共同成立NBC环球之后,维旺迪再次走入上升通道。2004年,暴雪的《魔兽世界》取得了惊人的成功,成为传媒巨头的维旺迪把“魔爪”伸向了另一个游戏大厂动视。

2007年,维旺迪合并动视、维旺迪游戏(当时暴雪母公司)两大厂商,使其一举超过EA成为当时全球最大的游戏公司,吸引了大量资方的目光。

哈瓦斯、暴雪、环球影业等都是维旺迪“资本游戏”的一部分。频繁的拆分、重组、套现,让被收购的公司苦不堪言,但对于维旺迪来说,钱才是硬道理。

独立的动视暴雪“打脸”维旺迪

2013年,“时运不济”动视暴雪面临着多线危机,动视旗下IW工作室核心成员出走,《使命召唤:幽灵》被看衰;《暗黑破坏神3》遭遇口碑危机;《魔兽世界》“荣光不再”;投资巨大的“泰坦计划”难产。

在2007年合并后,《魔兽世界》和《使命召唤》两大支柱支撑动视暴雪股价走高,但是进入2013年后走势已经放缓。而当时急需现金弥补经济漏洞的维旺迪开始出售动视暴雪的股份。

深受维旺迪之苦的动视暴雪也在计划赎身,最后动视暴雪与其背后的ASAS II LP投资集团花费了近82亿美元回购了大部分股权,维旺迪的占股由61%下降12%,退出动视暴雪董事会。

颇具戏剧性的是,在动视暴雪“独立”之后,随着《炉石传说》与《守望先锋》的大热,动视暴雪的股价在不到5年的时间里上涨了4倍。

被“打脸”的维旺迪不得不正视电子游戏的潜力,但是要满足这只巨无霸的胃口并不容易,动视暴雪的飞速成长让维旺迪没有后悔药可吃,最合适的猎物莫过于他们的法国“同胞”育碧。

育碧在2013财年亏损4930万欧元,《看门狗》和《全境封锁》等高投资游戏接连跳票。2014年发售的《刺客信条:大革命》、《看门狗》等大作使得育碧在2014年扭亏为盈,净利润达到1.127亿欧元,但是这两款大作本身的优化、BUG以及服务器问题使得育碧遭遇了空前的信任危机。

《刺客信条:枭雄》和《看门狗2》的销量相比前作几乎腰斩,育碧在这几年中深受“预告片大厂”、“土豆服务器”等诸多嘲讽。

维旺迪因此有了趁虚而入的机会,在2015年,维旺迪突然宣布将对育碧进行持续性收购,这也为维旺迪与育碧长达3年的拉锯战拉开了序幕。

维旺迪与育碧的3年拉锯战

根据法国法律,如果维旺迪在育碧的持股超过30%,他们就可以发起收购。维旺迪为了这场收购售出了其手中剩余的动视暴雪股份,换取了超过10亿美元的现金。

维旺迪首先把目光投向了育碧的子公司Gameloft,曾经凭借高画质等优势在手游发展初期风光无限的Gameloft在2014、2015年增速明显放缓,在维旺迪的金元攻势下,股东们纷纷松口。2016年中旬,收购完成,Gameloft创始人兼CEO Michel Guillemot与全体董事会集体离职。Gameloft全面转向免费氪金手游开发。

让育碧创始人Guillemot兄弟头痛的不只有Gameloft被收购。在不到一年的时间里,维旺迪在育碧的持股已经超过20%,Guillemot兄弟即将丧失控制权。

育碧开始了与维旺迪的长期对抗,育碧与法国投资银行Bpibank的股票回购计划达成,400万股票回购使得Guillemot兄弟的占股提高了3.2%,解了燃眉之急。此后育碧寻求了加拿大等各国的资方与维旺迪对抗。

育碧 CEO Yves Guillemot

另一方面,育碧 CEO Yves Guillemot 在媒体上开始活跃起来,批评维旺迪不懂游戏,描述了被收购的育碧将如何变成一个生产流水线产品的赚钱机器。对于拥有大量海外工作室的育碧来说,一旦被收购,第一个动刀的必然是他们。

动用舆论优势“卖惨”的育碧迅速占据了道德高地,在steam上出现了不少“购买游戏反收购”的评论。

育碧同时也计划通过发放员工股份的方式来对抗维旺迪,对于员工数量破万的育碧来说,员工股将成为这场恶意收购的绊脚石,但是当时维旺迪已经拥有了超过20%的投票权,这一计划最终流产。

在媒体上标榜“独立”的育碧自然不是逞口舌之快。在收购危机出现之后,育碧的游戏开发效率确有提高,在推出了《刺客信条:起源》、《看门狗2》等高口碑续作之外,《彩虹六号:围攻》、《全境封锁》等服务型游戏也取得了成功。同时《光之子》、《世界大战:勇敢之心》等独立佳作也相继推出。

育碧对抗维旺迪恶意收购逐渐变为一场玩家意志与资本家的大对抗,但是仅仅卖游戏或许依旧对抗疯狂的逐利者,育碧依旧需要找到“白衣骑士”。

2018年3月21日,维旺迪终于松口,育碧、育碧创始人 Guillemot 兄弟、腾讯和安大略省教师养老金计划斥资20亿欧元买入维旺迪手中全部的育碧股份,同时维旺迪5年内不得再收购育碧股份。

育碧在官微发布的藏头诗

这一场肥皂剧终于结束。而维旺迪是输家吗?在这几年的对抗中,维旺迪总共花费了近7.5亿欧元,这次退出将为他们带来巨大收益。

从这场大战中脱身的维旺迪或许又在寻找新的猎物。

腾讯是下一个维旺迪?

在维旺迪退出之后,网友们的目光又移到了腾讯上,获得育碧5%股权的腾讯会成为下一个维旺迪吗?

实际上,腾讯与育碧的合作早有端倪,育碧手游宣布登录微信小程序就是一个伏笔。腾讯不会在本次投资后获得董事会席位,他们也宣布不会增持,这与维旺迪的态度截然不同,更大程度上是合作伙伴关系。

腾讯Wegame需要大量优质单机游戏为其背书,此前引入《堡垒之夜》和大量独立游戏就是一手准备。育碧在国内核心玩家群体中的影响力不小,同时又手握多个自带粉丝的服务型游戏,腾讯自然需要这个盟友。

育碧同时也眼馋中国市场,他们为发售多年的《刺客信条》系列全部追加中文就是他们向中国市场示好的表现,育碧 CEO Yves Guillemot声称他们与腾讯的合作关系将进一步加速他们在中国市场的发展。

育碧与腾讯的联手更像是各取所需。让刚刚“虎口脱险”的育碧松口气吧,别魔化腾讯了。

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