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联众斗地主百度应用(当年腾讯游戏是如何击败联众和盛大?不只是靠抄袭,关键有这两点)

2023-01-28 03:50:39      小编:网络整理      我要评论

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联众斗地主百度应用(当年腾讯游戏是如何击败联众和盛大?不只是靠抄袭,关键有这两点)

当年腾讯游戏是如何击败联众和盛大?不只是靠抄袭,关键有这两点

说起腾讯,大家对它的印象是社交帝国,前面笔者也讲过微信和QQ的发展历程。

确实,正是微信和QQ,让腾讯成为互联网公司的独角兽。

但大家也知道,腾讯真正的收入,其实是另一块领域:游戏。

今天腾讯的游戏业务如日中天,可这一路的发展,却是十分不易。

今天,顺着前面的话题,来讲讲腾讯游戏的发展史。

初次试水失败

腾讯第一次接触游戏,是2003年,那一年由于融到钱,开发出QQ秀业务,公司逐渐开始盈利,马化腾也在思考拓展新战线。

当时网络游戏在中国已经非常火热,2001年陈天桥的盛大代理了韩国的《传奇》游戏,每天收入超过100万。

网易的丁磊也投身游戏,开发出了《大话西游》,成为网易的主要营收。

腾讯组建了一支新团队,准备进军游戏业务。

为了快速进入市场,腾讯没有选择自主研发,而是选择代理模式,最先引进的是韩国游戏《凯旋》,这款游戏在画面和可玩性上,都远超过《传奇》。

本来想靠细节体验赢下用户,但腾讯却忽略了一个点,当时《凯旋》采用的是最先进的3D技术,对电脑的配置和网络带宽要求很高,而那个时候国内的配置还相对落后。

尽管腾讯团队做了不少优化,但是游戏的流畅性和画面感还是很差,满屏都是马赛克,很快就被玩家抛弃。

第一次试水失败,让腾讯很长一段时间不敢再去触碰,直到2004年中,腾讯的核心管理团队才再次提出进军游戏领域。

这一次,腾讯在组织架构上,有了一些变化。

腾讯游戏研究院

2003年初,腾讯和中国移动开启了“移动梦网”的合作,核心管理层对腾讯组织架构进行了调整,公司分成市场、研发和职能三个部门。

但随着腾讯业务的增长,这种划分方式跟不上节奏,研发和市场经常脱节,信息跨部门传递,效率很慢。

所以马化腾决定,新组建一个游戏部,把相关人员聚集在一起,实行事业部制,大家自我负责,腾讯互动娱乐事业部成立了。

主打休闲游戏

这个部门的负责人叫任宇昕,是腾讯第一个从社会上招聘来的工程师。

任宇昕知道,一定要在游戏上作出突破,才能跟马化腾交差,所以他做了两个决定:

1、确定组织架构

当时游戏界分为盛大模式和网易模式,盛大是把开发和运营分离开,而网易则是把开发和运营合在一块。

从长远来看,网易模式可以倒逼出一批有运营思维的技术主管。

任宇昕选择了网易模式,经常以一个游戏为单独单元组建团队,成功就回报巨大,输了就拆散重构,形成了内部的赛马机制。

2、选择主战场

从第一次失败中,腾讯知道自身不具备运营大型游戏的能力,所以任宇昕把目标定在棋牌和小型休闲游戏。

当时的棋牌休闲游戏第一名,叫联众游戏,今天可能很多人都忘记这个名字。

联众当时注册用户超过2亿,月活跃用户达到1500万,最高时占据整个棋牌游戏市场达到80%。

2003年8月,腾讯发布第一个棋牌游戏测试版,除了一贯在用户体验上下功夫,更重要的是借助QQ的力量。

当时,新的QQ版本加入了QQ游戏,用户不需要注册,可以直接QQ登录,就能立刻玩游戏。

而且当时QQ还有一个显示窗口,提示你的好友正在玩什么游戏,点击之后就能直接跳到游戏室。

经典的斗地主

联众看到这个功能之后,就有些绝望了。

当时的QQ注册用户有2亿多,随机产生的玩家数量很多,跟大型游戏不同,棋牌游戏没什么技术门槛。

再者,玩家和QQ用户是高度重合的,联众的用户都被吸引到QQ游戏大厅,毫无违和感。

不管是游戏规则、界面还是功能,QQ游戏大厅跟联众非常相似,好多用户都区分不出来。

而玩家一旦沉淀到QQ上,形成了集体游戏群,黏性更高。

最终只用了一年,联众的市场份额基本被腾讯占领,黯然退场。

当时游戏部一开始还约定,每增长一万用户大家就聚餐一次,结果第一个月就聚餐13次,之后就再也没人提起这茬。

腾讯这一战的胜利,让所有领域的公司和创业者明白,坐拥QQ这个大流量社交工具的腾讯,如果用类似的方法进入自己的领地,是很难抵抗的。

再次倒在一个地方

拿下棋牌游戏市场之后,腾讯依然在思考游戏发展得方向,游戏部门一直在准备研发大型游戏,一雪前耻。

2005年,有一款游戏叫《QQ幻想》,可能80、90后的玩家印象会比较深刻,以八仙为题材,模拟当时火爆的《魔兽世界》。

这款游戏开局非常顺利,用户增长非常快,但是好景不长,原因就是游戏设计太过简单,不少玩家很快就通关了。

2005年12月,陈天桥把旗下《传奇世界》、《梦幻国度》等游戏永久免费,收入模式变成增值服务收费,这样同一类型的《QQ幻想》立刻变得没有竞争力。

腾讯再一次在大型网游遭遇挫折,内部开始发生方向性的讨论:如何继续前进夺回大型网游领域的市场?未来的游戏以引进为主还是自主研发?

任宇昕研究了单机游戏和韩国游戏市场之后,得出新的结论。

那个时候以角色扮演为核心的大型网游非常流行,但是其他游戏类型并没有退出市场。2005年,大型网游的用户是1590万,休闲游戏的用户是1790万。

任宇昕认为,腾讯应该全力聚焦休闲竞技游戏,做到品类的冠军,然后以“打怪升级”的办法角逐大型网游。

任宇昕写下了几个类别:枪战、赛车、格斗、飞行射击、音乐舞蹈,这几个是腾讯游戏要攻占,至于引进还是自主研发,该怎么做合适就怎么做才对。

从现在来看,这个战略对于腾讯游戏,具有奠基性和决定性意义,后面腾讯的打法,都是从这儿演变出来,就是腾讯的“赛马机制”。

赛马机制的贡献

腾讯的“赛马机制”,就是公司的文化。

不管公司内部赛马项目,像QQ空间、QQ游戏,后来的微信和《王者荣耀》,都是基于业务团队独立创新而来。

几个团队可以做出类似的产品,放到线上一起竞争,最终PK出最好的产品,腾讯来投入推广资源。

比如说腾讯的王牌游戏产品《王者荣耀》,开发团队在四川成都。

游戏的研发负责人叫姚晓光,带过好几个游戏团队,开发过《天天酷跑》、《天天爱消除》等知名游戏。

《王者荣耀》游戏团队在2008年就成立了,但是一直没有开发出特备成功的游戏,每年的年终评奖都很惨,被认为是酱油部门。后来姚晓光就把这个团队收编进自己门下。

当时腾讯内部觉得多人在线战术竞技游戏很有市场前景,值得一试,几个团队都在研发类似的游戏。

这个团队一开始做出来的游戏叫《英雄战迹》,刚研发出来,另一个团队也出来一款《全民超神》,玩法几乎一模一样。

同一天测试,两个团队一比,《英雄战迹》全面落后,去别的部门要资源也要不到。

于是团队又花了一个月时间,把游戏模式改了一遍,又把名字改成《王者荣耀》。

正是这改动和迭代,让《王者荣耀》一飞冲天,腾讯见到这个游戏的势头,开始加大投入,最终打造出一个日活跃超过5000万,流水超过四十亿的爆款游戏。

不得不说,“赛马机制”给了腾讯游戏,乃至整个公司都有最大的贡献。

不尝试失败就没有成功的可能

这就是腾讯游戏发展的历程,如今的庞然大物,也曾经跌倒在现实面前。

其中,任宇昕对于腾讯游戏发展方向的制定和战术的选择,非常之妙。让腾讯游戏独辟小径,绕开了自身弱点,发挥自己社交平台的最大威力,最终一步步占有市场。

很多人都说腾讯喜欢抄袭别人的东西,的确腾讯模仿的能力很强,但只靠单纯地模仿,是很难走到今天的。

在占据了低门槛的休闲类游戏市场后,腾讯没有自我满足,而是不断尝试大型网游市场,不断迭代和调整内部结构。

不尝试失败就没有成功的可能,腾讯这种文化和坚持,更值得我们去学习。

腾讯关停德州扑克!面对赌博,棋牌类游戏只能弃牌退出?

今年游戏公司的日子不好过,在游戏版号被暂时“冻结”的大环境下,腾讯的游戏业务也受到了影响。

9月10日,腾讯棋牌类游戏“天天德州”正式启动退市,9月10日10:00起停止充值和赛事服务,9月25日10:00将关闭游戏服务器并清空数据。

目前,这款游戏在微信游戏畅销榜上排名棋牌类第2,仅次于“欢乐斗地主”。然而这款风靡一时的游戏还是被腾讯下架关停。

有业内人士告诉每日经济新闻(微信号:nbdnews)记者,棋牌类游戏容易陷入“涉赌”漩涡,因此监管对棋牌类游戏尤其注意,腾讯关闭“天天德州”在情理之中。

记者还注意到,早期上市的老牌棋牌游戏公司联众在公告中透露,会将国内德州和PC棋牌游戏出售,彻底从棋牌企业转型。面对治理赌博这个疑难杂症的挑战,很多在线棋牌类游戏给出了“弃牌”的答案。

棋牌类游戏或面临最严监管

有分析认为,“天天德州”的关闭或许和此前的游戏总量控制有关。

8月30日,教育部官网发布八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

当时有分析认为,此次调控的主要管控对象是细分市场中的棋牌品类。腾讯在今天的公告称,天天德州根据《网络游戏管理暂行办法》和《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,将于2018年9月15日—9月25日10:00开启退市替换/补偿活动。

天天德州”退市公告

虽然腾讯官方对此并未发表过多评论,但一位接近腾讯游戏人士告诉记者,腾讯关闭天天德州,一方面是监管作用,腾讯一直对政策风向非常注意;另一方面也是从自身的业务调整方面考虑,一款棋牌游戏的退市对腾讯影响并不大。

记者注意到,自从“天天德州”游戏两年前上线之后,一直有不少负面舆论,主要被诟病的则是“涉赌。”早在两年前,腾讯就针对容易涉赌的币商问题进行了整改。

事实上,对棋牌类游戏的整体监管越来越严。今年3月,各大渠道运营商如华为、腾讯、豌豆荚、小米及苹果公司等均收到文化部发出的“特急”《协助调查函》,要求调查平台上的棋牌游戏。4月,文化和旅游部召集游戏业15家重点企业召开“通气会”,要求各平台即日起不得提供德州类游戏的下载,并于6月1日前全面终止德州类游戏的运营。

图片来源:摄图网(图文无关)

更严重的是“涉赌”这条红线,相关部门的监管力度也正在加大。5月9日,公安部通报称,公安部督办指导各地连续侦破一大批利用网游平台开设赌场重大案件,成功摧毁多个以合法经营资质为掩护,通过棋牌、娱乐游戏设赌牟利的网络游戏平台。

不过一位行业分析师匿名向每经记者表示,目前总量控制方面细节尚不清晰,具体规定和影响都需要等待监管官方盖章,天天德州的退市对棋牌游戏市场来说肯定会有一定打击,未来棋牌游戏或将进入“寒冰期”。

棋牌类上市公司谋转型

1998年,随着联众游戏上线,中国线上棋牌游戏正式起步。

早期的棋牌游戏是主打全国,以陌生人竞技为主的休闲娱乐平台,如联众、QQ游戏大厅。随着JJ比赛推出比赛模式,棋牌变得更具竞技性,而各棋牌品牌开始通过棋牌比赛、影游联动等方式扩大市场。

DataEye&S 《2017年手机棋牌游戏研究报告》显示,手机棋牌游戏的用户付费率优于移动游戏平均水平,达到3.77%。

棋牌游戏吸金能力喜人,资本层面的关注也越来越多。从2016年下半年起,越来越多的游戏企业在通过收购、并购的方式将棋牌游戏纳入自己的经营版图,比如天神娱乐收购嘉兴乐玩,昆仑万维收购闲徕互娱等。

2017年手机棋牌游戏研究报告

但随着各类打监管擦边球现象的发生,棋牌类游戏监管趋严,游戏厂商的日子开始艰难。

每经记者注意到,老牌棋牌游戏企业联众8月31日发布半年报,财报显示,联众上半年进行了资产出售剥离,其2018年上半年营收达1.59 亿元人民币,同比下降9.5%;归属于上市公司股东的净利润包含一次性资产出售减值后为4.03亿元,同比下降637%。

联众发布半年报

在半年报中,联众表示决定将国内德州和PC棋牌游戏出售,同时联众也决定将从棋牌企业,彻底向全球体育娱乐集团转型,将重点聚焦在WPT业务和联盟电竞,在海外布局频频。可以看出,经历了监管风暴以后,联众已经决定彻底转型,寻求新的发展路径。

此外,棋牌上市公司博雅互动的表现也不尽如人意,半年报显示,截至2018年6月30日,公司实现营收2.84亿元,同比下降31%。在产品方面,《德州扑克》以及《斗地主》等棋牌类网络游戏撑起了博雅互动的主要营收。分析认为,政策收紧情况下,其核心产品《德州扑克》未来发展不明朗。博雅互动表示,未来将进一步加大力度扩展海外市场及其他棋牌游戏类业务,以抵消政策风险因素带来的影响。

目前联众市值约为8.42亿港元,博雅互动市值约为13.9亿港元。

记者 |许恋恋 编辑 | 温梦华 郑直

资金因涉赌被冻结,棋牌游戏还有未来吗?

图片来源@视觉中国

文|Gamewower

9月1日晚间,博雅互动发布公告,公司约6.35亿元闲置现金被司法冻结。

公告称,公司曾在8月21日向相关法院提出申请请求使用有关闲置现金储备进行理财管理。于2019年8月27日,公司收到有关中国内地法院的答复,法院回复由于中国内地有关司法机关对公司个别现任或前任雇员就涉嫌利用公司境内其中一款网络游戏平台进行了非法活动(“涉嫌罪行”)提出检控(“案件”)而对上述有关闲置现金储备进行冻结。因此,申请未获批准。

公告表示,根据内地法律顾问的意见,如果相关中国内地司法机关裁定部分或全部有关闲置现金储备包含有基于个别雇员的犯罪行为而产生的收入,则该收入有被没收的可能。

而根据博雅互动发布的2019年H1财报显示,目前博雅互动拥有的现金及现金等价物总计8.186亿元。

伴随着这笔资金的被冻结,这给本就陷入重重困境的博雅互动的前景又添上了一层阴影。

避不开的政策

曾几何时,博雅互动一度是中国一家知名的游戏公司,其一度号称是中国最大的棋牌类游戏开发商和运营商。

2013年博雅互动在香港上市,发行价5.35港元,融资约9亿。刚刚启动上市之初,博雅互动新股认购相当火爆,公告显示,该股香港公开发售部部分共接获7.74万份申请,涉及153.5亿股,相当于832倍超购。

上市首日,博雅互动开盘报6.75港元,相较招股价高出26.12%,随后冲高继而温和回落,收盘报6.09港元,涨13.83%。截至收盘,公司市值高达44.93亿港元。

然而如今的风光早已不在,根据最新的股价显示,目前博雅互动的股价是1.13港元/股,总市值为8.16亿元。

这个市值比之当初上市之初只剩下了不到20%,与其2014年初所达到了超12港元/股相比,更是不足10%,甚至目前其现金及现金等价物已经超过了整体市值。

而博雅互动之所以遭遇如此之大的滑坡,一种声音认为是博雅互动受到了中国有关棋牌游戏严格监管的相关影响。

在去年开始中国相关政策对于“德州扑克”这个类型棋牌开始严打,天神娱乐重金收购的一花科技就将《一花德州扑克》停运,导致天神娱乐2018年的商誉雪崩;而腾讯也主动下架了《天天德州》。

在财报中博雅也表示,“市场传闻‘中国政府将出台《棋牌类网络游戏管理办法》,下架德州扑克类游戏及从2018年6月1日起,全面禁止运营德州扑克游戏’,虽政策尚未出台,但部分平台已对相关产品进行下架处理。”

这直接使得《德州扑克》的收入开始下滑,与2018年H1相比,博雅的《德州扑克》同比下滑了46.4%,这也直接导致博雅的整体收入同比下滑了43.5%。

而实际上,这个政策的影响实际上与博雅互动自己也脱不开关系。

在2018年,棋牌类游戏发生了两件大事。

①2018年5月8日,公安部公告称,联众棋牌事业部涉嫌利用网游平台开设赌场,包括联众执行副总裁在内的共36名犯罪嫌疑人被抓获,冻结涉案资金6500余万元。

经初步审查,2010年以来,联众棋牌事业部下属“德州扑克”项目涉赌资金收入累计达3.35亿元。

②经过河北承德警方长达一年的侦查,博雅互动的《德州扑克》因涉嫌主导网络赌博,于今年5月17日相继抓获嫌疑人34名,其中博雅公司内部员工16人,涉案资金过亿。(博雅互动之所以被冻结6.35亿元,主要原因就是与该案件相关。)

这两起案件均是内容员工所为,以“德州扑克”为赌博的媒介进行相关的非法牟利。

因此,中国棋牌市场对于德扑类游戏的严打过程中,很显然博雅自己也脱不开关系,至少是一个管理不严。

实际上,所有棋牌类游戏都或多或少涉赌,区别在于金额的大小,类似斗地主这样的棋牌,由于系统有相关的关于倍数的设定,因此在虚拟金币的输赢上,数额是可控的,但德州这个类型的数额基本是人为决定,而不是系统,类似的还有如“炸金花”、“斗牛”等,这给予了赌博最大的便利。

核心的产品一直有这样一则隐患,又的的确确发生了事情,政策也在推进整改,因此博雅互动糟糕的业绩某种意义上的确可以说与政策相关。

更激烈的市场竞争

除了政策之外,另外一层的问题在于竞争的加剧。

在博雅上市之初,整个游戏市场上棋牌类游戏真正能够称之为规模性的除了腾讯外,博雅和联众已经可以称的上头部企业。

但这几年我们去看市场,除了如被并购的一花科技、闲徕互娱、微屏软件等一批棋牌游戏外,单独申请或已经上市的也有禅游科技、家乡互动、中至科技等公司。市场早已经呈现激烈的竞争,其中尤以地方属性为主。

面对这样的市场,在大平台的竞争上,腾讯毫无疑问吃掉了大部分市场,而在地方市场上,博雅互动又不得不与这些近两年兴起的地方属性超强的棋牌公司竞争。

实际上,去看博雅本质的问题,根源在于博雅互动在营收结构上过于依赖一款产品所致。

从成立至今,博雅互动的营收主力就一直是《德州扑克》,在上市之前,博雅互动的主要产品是《德州扑克》2010年、2011年、2012年及2013年上半年产生的收益分别占公司总收益的90.5%、88.2%、91.3%和89.1%。

而在2019年H1的财报信息中,博雅互动的收入为1.6亿元,其中《德州扑克》贡献了1.17亿元,占比75%左右。

过于的依赖一款产品,这才是博雅互动的根本性问题所在,因此博雅互动的股价并非是在2018年遭遇政策问题时才遭遇滑坡,而是在2016年就开始了这样的趋势。

在博雅的财报信息中写道,目前融资所净得的8.379亿港元已经用去6.746亿港元,其中1.012亿元用户与技术及互补性在线游戏或业务的投资。

但博雅的6家投资公司在今年上半年为博雅提供的业绩是亏损20万元,而即便是在2018年也只是盈利140万元。

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涉赌APP卷土重来 换皮、借传销模式再现

在一款名为来推币的游戏中,按照不同“赌资”分门别类地显示着各个房间入口。

一个游戏平台中明确提示只要玩家拉拢更多人玩耍,即可获得现金奖励。

记者在QQ群搜索时,弹出的QQ群多带有代理推广信息的链接。

游戏中的商城内可以用虚拟游戏币兑换价格明显高于现实售价的物品。

“以币换物”打擦边球,律师认为涉赌;微信、贴吧、QQ群中推广,下架后“换马甲”重来,“传销”模式返水

“现在开始找新平台玩了。”重庆青年何翔(化名)下载了多款德扑APP,希望能在虚拟赌场中赚上一笔。然而半个月不到,他已输掉整整6万元。

2018年5月,联众德扑涉赌被查曝光,让相关部门对棋牌类网络游戏管理趋严。之后,包括腾讯“天天德扑”等知名棋牌类游戏宣告关闭服务器。一时间,多款棋牌类游戏没有逃过下架的命运。

尽管相关部门针对涉赌APP平台一再严管,但记者近日调查发现,如今市面上仍活跃着多款以德扑、斗地主、推币等玩法为主的涉赌APP。

“大平台倒了,更多的小平台起来了。”何翔向记者表示,“这些平台通过换皮、传销般推广等方式出现在市场中。”记者发现,这些涉赌APP不仅藏身在手机应用商店中,也在贴吧、微信、QQ群中被以传销般的方式推广,有的游戏就是前不久被封下架的应用换了马甲卷土重来。

半月输掉6万元 小游戏平台仍在涉赌

何翔最近很恼火。短短半个月时间,他在一款德扑APP游戏上输掉了6万元。

32岁的何翔有近3年的德扑游戏经历。“最开始只是单纯地打发时间,但后来开始尝试带点‘彩头’。”11月12日,何翔向新京报记者回忆称,“最开始每局就玩几块钱,慢慢地越玩越大。现在每局输赢至少几百元,收不住手了。”

2018年,大批棋牌类游戏受政策监管停止运营。据国内知名数据平台七麦数据显示,截至8月9日,棋牌博彩类游戏下架4430款,成为下架应用类别的“重灾区”。何翔此前玩耍的平台同样被封。

那段时间里,何翔四处寻找“可玩”的平台。他很快发现,尽管政策明文规定不能有涉嫌赌博的APP,但他仍然能在苹果AppStore中下载到不少类似游戏。

“当时也不管这些APP是否合法,随便下了个就开玩。”何翔印象深刻。在这个有着近3万人次下载量的APP上,何翔短短半个月内就输掉6万元。

“网上各式各样的平台都有,这个不适合自己玩,那就换个‘风水’好的。”何翔决定重新找款“靠谱”的APP。

自2018年5月联众德扑涉赌被查事件曝光,有多家媒体报道称,文化和旅游部市场司对即将出台的“棋牌类网络游戏管理”政策做出重要提示,要求各平台立即停止德州类游戏的下载,并于6月1日前全面终止德州类游戏的运营。同时,文化和旅游部也不再受理德州类游戏的备案及变更。

很快,包括腾讯“天天德扑”等知名棋牌类游戏宣告关闭服务器。

尽管有关部门针对涉赌APP平台严管,然而记者近日调查发现,如今市面上仍活跃着多款以德扑、斗地主、推币等玩法为主的涉赌APP。

“天天德扑的关停,其实给了小平台一个牟利的机会。”11月12日,曾在西安研发过多款棋牌类游戏的黄伟(化名)向记者表示,“几百万德扑用户流向市场,成为小平台争抢的目标。为了拉拢玩家,平台必然会使出各种手段,其中不乏涉赌。”

在黄伟的印象中,那段时间里业内每天都会诞生十余款棋牌类游戏,其中不乏有以德扑为主的涉赌平台。“玩家数据迅猛增长,意味着更多的赌资进入市场。”黄伟分析称,“就算政策监管再严,在巨额诱惑面前,游戏研发商和运营方肯定都愿意‘赌’一把。”

事实上,近几年棋牌类游戏在市场中的大肆走红,让越来越多的棋牌类玩家开始涉入这一游戏领域。据伽马数据显示,2016年,棋牌类游戏用户规模达到2.58亿人。同样据游戏类媒体报道称,2016年棋牌游戏市场规模为59亿元,而2017年棋牌游戏市场规模则达到83亿元。

苹果商店暗藏“涉赌”APP“以币换物”打擦边球

11月12日,新京报记者在AppStore中输入“棋牌”等关键词搜索时发现,商城中仍有包括德扑、推币、斗地主等多款涉嫌赌博色彩的游戏位列其中。

记者随机打开一款名为“来推币”的游戏,游戏大厅里按照游戏每局“赌资”大小,整齐地排列着十多个游戏房间,供玩家选择玩耍,而大厅上方则不断地出现恭喜玩家推出虚拟游戏币的提示。

记者发现,要进行游戏,需要在平台中以人民币1:10的比例兑换游戏币。而当进入游戏后,游戏下方会出现倒计时的虚拟按钮投币,玩家按照推币机的前后摆动频率进行投币,以让游戏币从推币机下方掉出。如果推币成功,则能获取枚数不等的游戏币。

而在平台主页下方的“喵商城”中,能用游戏币兑换相应的虚拟充值卡、京东E卡、各品牌手机、玩具布偶以及饮料等商品。但商品价格明显高于市场价。以商店所销售的12瓶箱装红牛饮料为例,其商店标价虚拟币为1170枚,折合成人民币约为117元,而在京东官网上,其价格为63.80元。同样虚拟商城内所销售的京东100元面值的E卡,商城兑换币数为1500枚,约合人民币150元。

“为吸引玩家热情,通常游戏APP内会有‘商城’功能。”11月12日,曾率团队运营过多款棋牌游戏的方颖(化名)向记者表示,“其中通过兑换的方式,将虚拟货币按相应价格,兑换成充值卡、手机等物品。”

这种“以虚拟币兑换实物”的行为已涉嫌赌博。“根据《网络游戏管理暂行办法(2017修订)》网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其他单位的产品和服务。”11月19日,北京盈科合肥律师事务所合伙人姜万东律师向记者表示。据河南豫龙律师事务所付建律师分析,“正常的游戏网站只发行虚拟货币,让玩家利用虚拟货币进行娱乐,一旦它回收虚拟货币,虚拟货币可以跟人民币、现实商品自由兑换,变成了筹码,就涉嫌开设赌场犯罪。”

在文化部、商务部联合下发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中,明确虚拟货币表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式。其中《通知》第八条有明确规定,网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。

“这意味着,如果玩家使用的金币能在平台上交易提现,获取法定货币,或者用货币购买实物,那么该游戏平台将违法。”付建表示。

11月19日,记者在一款通过AppStore下载的《创世扑克》中,看到其界面下赫然有着“立即充值”和“兑换”的选项。当记者点击进入充值界面后发现,其可以通过支付宝、花呗、网银等多种方式充值,比例为1元人民币兑换1金币,而充值金额也从100到3000元不等。

而在“兑换”页面中,记者看到其能够将游戏中虚拟货币兑换到银行卡以及支付宝等平台当中。同时页面还显示,“提现3-5分钟到账,提现收取提现金额2%的手续费。”

在记者所下载的10多款棋牌类APP中,大多数都存在类似商城。11月12日,记者在AppStore商城中下载的另一款名为《天天赢捕鱼》的游戏里,同样发现游戏需要以1:1000的兑率来兑换“元宝”,元宝除了用于“捕鱼”游戏外,同样还能兑换包括京东E卡、中石化加油卡、手机等实物在内的商品。兑换价格同样明显高于市场价。

“现在监管比较严,业内对游戏币直接转提现比较敏感。”方颖解释称,“但要吸引玩家玩耍,必须带点‘钱’,这种兑换实物的擦边球的方式最合适不过。而之所以游戏商城里商品价格远高于市场正常售价,其实就是种变相的平台抽成。”

涉赌APP推广打“传销”模式 贴吧、微信、QQ群成重灾区

监管的日趋严格,让更多的赌博平台选择绕过APP商城等传统渠道。贴吧、微信等网友集中的社区平台,如今已成为涉赌APP推广的“重灾区”。

11月13日,记者在百度“德扑”、“斗地主”等贴吧查阅时发现,首页中十多篇帖子里都有来自不同平台代理商的推广留言。

记者联系上一位留有微信号的代理商老K。在得知记者来意后,老K向记者发来“德州扑克请扣1,BG娱乐代理请扣2”的信息。

当记者表示希望先玩几把游戏再决定是否担任代理时,对方再次发来一个带有邀请码的二维码,表示“扫码即可下载”,并热情地表示平台有“买100返30”的返水奖励。如果玩家在游戏中消费完所充值的金额后,还可以将充值记录截图发给代理,对方再以发红包的方式额外返还2%的现金。

根据“教程”,记者扫码下载了一款名为“扑克王”的游戏APP。按照指示输入用户名和密码后,系统显示注册成功。而记者在平台充值页面中发现,平台存款金额每次最少需要100元,最高则在5000元。

“如果你身边有朋友或者认识希望玩德扑的人,你也可以当代理。”老K向记者介绍。根据其解释,记者在注册平台时,会自动生成获得一个邀请码,而朋友通过这个邀请码注册充值时,记者则能按照相关比例抽成。

为了提高记者的兴趣,老K发来一份详尽的返水抽成方案。在这份抽成方案中,清楚地写着如何使用自己的邀请码向他人邀约,以及如果对方使用邀请码充值后,不需要任何成本就能从邀请人首次所充值的服务费以及后续充值的奖励中提取45%的奖励。按照其所说的抽成返水率,意味着如果“下线”充值1000元,记者能拿到450元。

记者再次以“斗地主”为关键词在QQ群中进行搜索时,系统弹出十多个相关的QQ群,而这些QQ群大多在首页挂着群主的微信号。当记者尝试加入其中一个交流群时,群主很快联系上记者,在得知记者意欲赌博时,对方发来邀请,希望记者能担任其所推荐的斗地主平台代理。

“当代理划算多了,我们可以给你30%的返水。自己能玩不说,还能赚上一笔。”对方表示,“只要身边有玩得大的朋友,就能不断获得抽成。”

但老K也向记者坦言,按照规定,记者所获得的返点必须和自己平分。“你用我的邀请码玩的游戏,就是我的下线。新加入的下级代理都是各抽一半,你也可以邀请朋友当你的下级代理,只要他发展得好,你也可以额外获得更高的返水。”

“这种层层拉拢下线的模式和传销极其相似。”游戏行业资深观察者郭凌分析称,“平台方通过这种方式能不断获得新用户。而代理则能通过层层发展下线进行牟利。”

利用苹果漏洞,涉赌APP的花招

2018年8月,苹果公司在给开发者的邮件里表示,“为了降低App Store欺诈行为、配合政府部门整治在线赌博的要求”,已经开始清理一批涉赌棋牌手游,该公司在邮件里提到,“App Store以后将不再允许个人开发者上架赌博应用,包括真钱赌博和模拟赌博体验的个人开发者提交的应用在内都将不再被通过”。

但很快,类似APP平台悄无声息地出现在市场中。

“此前经常玩的一个平台被封后,当时加的代理很快就发来另外一款无论页面还是玩法都极为相似的平台。”11月12日,玩家王飞(化名)向记者解释称,“感觉就是同一伙人做的。”

新京报记者调查发现,正如王飞所说,如今不少涉赌APP在被封后,往往会很快就推出新的平台,而这些平台和老平台极其相似。

“这些就是同一款产品。”黄伟表示,“这些涉赌APP源代码数据都是同一个,一旦此前的平台被封,直接对游戏界面稍做调整后,马上就能推出一款新平台。”

黄伟早期也曾开发过类似涉赌平台。“源代码在市场上基本都是公开的,不值钱。而游戏界面、人物形象等开发更是零成本,只需要程序员编写相应数据就行。”黄伟称,“熟练的话,一周就能推出一款相似游戏。”

记者测试所下载的“扑克王”游戏,正是此前被央视曾曝光过的“扑克圈”。

2018年6月,央视曾播出“扑克圈”涉嫌网络赌博的报道。报道播出后,扑克圈在24小时内就停止服务,至今没有恢复。2018年9月,一款全新的“扑克王”出现在市场中,并迅速吸引了众多网民。

“尽管名称不同,但无论是玩法、风格都和此前的扑克圈一样,应该就是换了皮后,重新上线。”黄伟分析称。而据央视网报道,扑克王的代理曾在接受采访时坦言,扑克王正是此前的扑克圈。

黄伟向记者解释,如今游戏研发团队能就客户要求做出包含炸金花、百人牛牛、德扑等不同种类集一体的游戏平台,而这些APP按照游戏多少,价格通常在2万元到10万元不等。在经过“换皮”后,这些涉赌APP开始出现在苹果、安卓等软件市场,以及网友集中的社区中,供玩家下载玩耍。

11月14日,记者在AppStore商城搜索到了多款不同名称的涉赌APP,均可以下载安装。而一些没有在AppStore上线的涉赌类APP,也同样有iOS版本。

根据中国法律法规和苹果应用商店的审核条款,涉嫌赌博类的APP均被禁止在AppStore上架。

“现在监管严格了,很多游戏根本不用通过上架,直接通过企业账户发布。”11月13日,国内资深游戏投资人林白(化名)称。

据新京报此前报道,通常意欲运营涉赌app的客户只需要每月交给App研发公司1000元的苹果iOS系统签名费用,即便不上架到苹果应用商店,App也可以在苹果系统上下载。在苹果公司向开发者提供的企业账号中,尽管持企业账号开发的应用不能提交到App Store商店,但可以给应用签名并且提供下载链接,允许该应用在任何iOS设备上安装,且签名之后立刻可以下载安装,安装数量没有限制。

“这也就是扑克王当下发展的套路,代理发送二维码图片,你下载iOS版本后需要在设置中对软件添加‘信任’才能使用。这就不用上架AppStore就能实现iOS版本的安装玩耍。” 林白分析称。

多家APP运营团队海外注册

“如今很多涉赌的棋牌类游戏为了‘安全’,注册地基本都在海外。”11月13日,郭凌告诉记者。

以“扑克王”为例,记者在其APP上发现一张纯英文字样的“线上博彩合法运营牌照”,其牌照上显示注册地为菲律宾,而牌照有效期截止时间为2018年11月22日。

“采取这种注册地和主营业地两地分离的模式,不少平台能规避一些政策风险。但实际上这些平台基本都集中在内地市场当中活动。”郭凌称。付建则认为,尽管注册地不在内地,“只要是在中国境内进行商业活动,肯定是要接受相关部门的监督和管理,这也是‘属地管辖’的表现。”

事实上,不仅越来越多的运营方将平台搬往海外,甚至平台内一些大俱乐部都开始搬迁。“其实每个知名的平台内都有多家俱乐部,这些俱乐部经营的都是一个业务,就是组织自己的会员进行赌博。”黄伟介绍。

记者在另一款涉赌APP“WIN POKER”上发现,尽管其官方发布声明称“平台内禁止任何用户使用本产品进行任何形式的赌博行为”,但此前拉拢记者玩耍的代理正是其中一家俱乐部组建人,她向记者称,“游戏上下分(充值和取现)都可以找我,我们在海外的,绝对安全。”

“注册地在海外并不意味着可以逃脱中国法律的制裁。”付建律师表示,“平台在境外合法,但在国内违法违规,可以采取通过国际执法合作,有效斩断违法者的金融通道。另外在技术上,也可以通过防护网屏蔽,禁止其在国内运营。而在监管上,如果发现资金量巨大,银行和金融监管部门会积极配合公安部门实行相应的监管。”

据媒体报道,四川宜宾警方在11月初所破获的一起横跨四川、贵州、云南等地的特大网络赌博案中,赌博组织者以网赌方式,通过建群的方式拉人涉赌。通过该方式聚集起400余名赌客,涉案金额高达近亿元。广东揭阳市曾在2018年5月破获一起网赌案件,组织者通过开设赌博网站,组建线性“传销管理”架构,成立19个“工作室”发展近2000名代理推广员,招揽5万余名会员参赌,涉案金额高达4亿元。

“赌的时候很容易就上头,认为自己绝对能赢钱。”何翔无奈地表示,“如果输了后,会更不甘心。同时认为只要继续下去才有回本的可能。如果终结的话,亏的钱拿不回来了。如此一来,很容易就越陷越深。”

新京报记者 覃澈 qinche@xjbnews.com

线上棋牌有多火?斗地主成上市公司支柱业务

■文|市井财经专栏作家 叶克飞

昔日凭借卖扑克成为上市公司的姚记扑克,近年来频频进行跨界资本运作。之所以如此,是因为扑克主业大不如前,公司必须另寻增长点。说起来扑克也是一个受网络影响很大的行业,作为低端易耗品,扑克一直走薄利多销路线,但网络时代开启后,人们对实体扑克的需求大减,在线棋牌减成主流,智能手机的普及更是加剧了这一现象。与扑克类似的还有棋类生产企业,本来需求和销量就比不上扑克,现在更是下滑。

线上棋牌有多火?之前在港交所上市的禅游科技,2016至2018年的营收分别为3.38亿元、4.6亿元和5.55亿元,其中斗地主游戏业务分别贡献了2.85亿元、4.28亿元和4.21亿元,占据了八成以上的份额。

不过在线棋牌平台虽然红火,骂名也背了不少,除了“沉迷游戏”这类老生常谈外,许多人还认为它与赌博有关。

其实这还真是错觉,在线棋牌领域确实存在非法赌博平台,但那仅是少数。而且有需求才有市场,要怪先得怪赌徒。线上棋牌这个市场,实在是大到吓人。

线上棋牌游戏史

中国线上棋牌游戏始于哪一年?去年有一篇名为《线上棋牌游戏发展史》的文章梳理了整个脉络——

1998年,当时大名鼎鼎的联众推出了包括围棋、升级、中国象棋和桥牌的十款在线棋牌游戏。对于刚刚接触电脑和网络的中国人来说,一切都很新鲜,容易入迷,而棋牌又容易上手,自然使得棋牌游戏火了起来。开发棋牌游戏,也成为中国早期游戏业的一大热门,有意思的是,早期几大棋牌游戏平台的创始人都是棋牌爱好者,比如联众创始人鲍岳桥就是围棋爱好者,他们也都看中了棋牌游戏容易开发的特点。与联众同年诞生的游戏茶苑,1999年诞生的中国游戏中心,2000年诞生的边锋棋牌(创始人因为在办公室玩游戏而被开除,干脆就开发了游戏平台),都是当时的知名平台。从单机游戏到在线游戏,从纯娱乐到竞技,棋牌游戏没有过低谷,反倒越来越红火。尤其是联众,到2003年已经成为当时世界最大的网络游戏娱乐网站,注册用户达到8000万,位列中国第一,其中会员100万,高峰同时在线人数40万人,位列世界第一。

也是2003年,腾讯推出QQ游戏平台,模式完全对标联众,成为棋牌游戏史继联众成立后的又一个标志性事件。值得一提的是,时光倒退到2000年,当时马化腾还在纠结要不要以60万价格卖掉腾讯,联众已经通过棋牌游戏从电信手中收到数十万分成。谁知几年后,二者的差距已然翻天覆地。

比起守成的联众,QQ游戏平台进行了不少改进,包括玩家可以自定义形象,侧边栏可以显示历史战况等。不过相比早期游戏平台,腾讯的最大优势还是在于QQ的庞大用户数量。因此,尽管在游戏体验上并不出色,QQ游戏平台仍然抢占了大量用户。2006年,QQ游戏平台的最高同时在线人数已经达到256万。不过在腾讯QQ游戏平台火爆之后,联众仍然屹立不倒,这也与棋牌游戏的平台忠诚度较高有关。

不过对于联众创始人鲍岳桥来说,低估腾讯、过分守成显然是自己最大的失误,起了个大早的联众,也受困于过于单一的运营模式。直到2014年,联众才于香港上市。

之后,棋牌游戏领域又步入新阶段,各种平台纷纷涌现。尤其是与视频的结合。2006年底,上海世游网络科技有限公司成立,推出“面对面视频游戏世界”,陆续开发了斗牛、斗地主、麻将、象棋、疯狂对杀等28款游戏,最高在线突破50万。在业界看来,面对面的成功在于摸准了人性,它首创的视频功能为玩家提供了更多遐想空间,聊天模式也让互动变得更容易,欲望更容易宣泄。但也正因为金币和赌博模式,两位创始人最终锒铛入狱。

说起互动,不能不提的还有博雅。靠着社交平台的德州扑克与斗地主,它也成功上市。

更实在的是垂直下沉,针对不同地区的棋牌特色玩法开辟定制市场。最知名的应该是2004年成立的同城游,刚开始打不开局面,投资方甚至逃跑,创始人在眼看就要弹尽粮绝的局面下,从自己老家下手,开发了嵊州105游戏,终于找到了突破口,就此专注于三四线城市的地方性棋牌游戏市场,后来,同城游开发了600多款地方性游戏,拥有400多个地方分站。据说,当时同城游在推一款地方性游戏时的预算不超过两万元,只要熟悉规则就能开发,一款游戏只要有几十人在线就会步入稳定,因为当时想在网上玩家乡游戏,唯有同城游才有。2007年,同城游正式成立畅唐网络,并从江浙地区走向全国。2016年,同城游已遍布25个省、400余座城市,注册用户数已达1.5亿。

JJ比赛开创的棋牌竞技模式,则走了另一条路子。虽然大多数人玩棋牌游戏都是为了打发时间,但骨子里的好胜心还是使得许多人憧憬竞技的快感。JJ比赛的打立出局使得棋牌游戏增加了刺激性,用户粘性大增。它所开创的模式也被众多平台所抄袭,但没有任何一家能达到其高度。

赌场时代真的曾经存在过

棋牌游戏被诟病为赌场,倒也不是无缘无故。当年联众初创时代,就已有人利用平台进行赌博,无非是当时还没有网络交易的条件。当然,这不是平台的问题,而是人类自身的赌性作祟。

《线上棋牌游戏发展史》一文提到,一般认为,2009年老K棋牌的成立是一个标志。这家棋牌平台最早关注捕鱼游戏,并以《捕鱼达人之深海狩猎》一炮而红。2011年,威趣游戏更是让捕鱼游戏引爆市场。有意思的是,捕鱼游戏并非真正意义上的棋牌游戏,却在棋牌游戏平台上走红。当时,威趣游戏为了避开与其他平台的竞争,将风靡全国的电玩厅捕鱼游戏移植到PC上,并通过银商变现。据说,当时湖南有个名叫古丈的县城,全县90%的网吧用户都在玩威趣,每天靠着在威趣赚钱养家糊口,当然,更多的人还是难逃“十赌九输”的结局。

一二线城市的人很难想象捕鱼游戏的红火。时至今日,它仍然是国内棋牌游戏平台上的重要一环,扎根于三四五六线城市和各种县城。捕鱼游戏当年从电玩厅起家,用户基础很好,从线下转入线上的速度很快。它也被视为棋牌游戏行业唯一对产品进行创新的游戏,从最早的《捕鱼达人之深海狩猎》和《捕鱼达人之美人鱼》到后来的各种题材作品,视觉效果和娱乐性都一再提高。目前,仍有不少以捕鱼游戏为主打的棋牌游戏平台,千人在线的捕鱼平台月入可达100万到599万,万人平台仅官方充值一项就达到每月5千万之巨。

2008年后,出现了大量网上赌场式的平台,不再是单纯的棋牌休闲平台。尤其是浙江系,2008年由百变双扣演变而来的千变双扣游戏,凭借在《温州晚报》的一篇软文,将通吃98棋牌平台推到几千人在线的规模。虽然这个在线人数并不起眼,但在当时的市场状态下,在线人数早已不是平台的主要追求,在线人数的腰包才是。通吃98采取的方式简单粗暴,居然在网吧里蹲点发展玩家,只要用户赢了就可以当场换钱。

此后,各种平台纷纷涌现。如喜洋洋和银天下等游戏都成了大赌场。仅仅是2009年,新开平台基本赢利,多的甚至达到几亿。

这种情况自然引发监管介入。2010年,欧乐和7080等平台被查封倒闭。但456游戏平台随即崛起,在《在线棋牌游戏史》一文中甚至被视为“开启了棋牌游戏行业十几年来唯一的巅峰”。

这一平台的崛起,是因为它摒弃了其他平台常见的不公平与作弊行为,专注于玩家之间的输赢。许多玩家靠着玩牌买房买车,进而刺激了无数人一夜暴富的心理。它的用户群集中于浙江、福建、湖南和东北,最大群体在温州,有玩家甚至雇用十几个人专门在游戏室里抢座位。456当时红到什么程度?据说即使是用456做百度搜索的钓鱼木马网站,一天都能赚个十几万。

但十赌九输的道理永远不会错,有人赢钱不假,更多的人还是输钱。根据玩家的回忆,456平台是那个棋牌游戏乱世中口碑最好的,无论安全度还是公平性都无可指摘,但即使如此,它仍然是一个规范的赌场。

2013年10月14日,456游戏被查封。不过这个查封并没有让我们告别赌场时代,反而刺激了更多黑心赌场的诞生。此后的众多游戏平台充斥着各种作弊和黑幕,许多小平台甚至让玩家一把都赢不了。从这一点来看,人类的赌性无法消弭,对平台的监管似乎也不能一禁了之。

这两年,监管愈发严格,但棋牌游戏自身的变化却也使得赌博现象有了新形态,最集中的应该是德州扑克。这个原本益智刺激,极具竞技优势,备受中产喜爱的游戏,少数人以之线下赌博,甚至不少投资界大佬都深陷其中。也有数据显示,在线上德扑产品5/10级别中,盈利的用户总体占到了55.6%,在这些盈利玩家中,40%的人赢走了80%的利润。在44.3%的赔钱玩家中,40%的人输出了80%的利润。腾讯和联众等平台的德州扑克,都曾被赌博者所利用,联众更有副总裁和棋牌事业部负责人等36人落入法网。一度以德州扑克收入为重要收入渠道之一的联众,也因此受到重挫。腾讯的“天天德州”也在严打中被下架,虽然它本身没有赌博机制,但却被许多玩家当成赌具。2017年仅在德州扑克上就收入5.3亿元人民币的博雅互动,也一度在严打德州扑克赌博的风潮中股价大跌。

当然,还是那句话,棋牌游戏本身无罪,以之为赌具的是人。德州扑克所体现的竞技性,恰恰印证了棋牌游戏的巨大潜力。

竞技,棋牌游戏的未来

在接近二十年的时间里,棋牌游戏一直不是游戏市场最抢眼的存在,但却是最具生命力的存在。即使无数平台倒闭,但仍有许多平台延绵至今,并拥有黏性足够强的用户群。

有研究显示,棋牌游戏在网络游戏中的活跃度极高,甚至超出角色扮演游戏,用户忠诚度最高,付费率也高于网络游戏的平均付费水准,并逐年提升。尤其是智能手机普及,移动支付渠道成熟后,在线棋牌游戏的空间变得更大。

线上棋牌游戏的黏性高,很大程度上与玩法的相对固定有关。因为棋牌游戏脱胎于民间玩法,早已约定俗成,所以开发者甚至不需要创新,就能拥有大量受众。与主流游戏不同,棋牌游戏走的是农村包围城市的路线,根植于一般而言的“低端市场”。此外,棋牌游戏也是对用户群体年龄要求最少的,绝对老少咸宜,因此也拥有了更大的潜在受众群。尤其是那些原本消费力虽强,却因为“老土”而不被主流网络推广看重的中年人群体,反倒成了在线棋牌的重要支柱,因为相比其他网游,他们更喜欢棋牌这种消遣方式,也更喜欢扎堆。

2016年数据显示,中国线上棋牌用户规模达到 2.58 亿, 占中国互联网用户近三成。2017年,中国线上棋牌游戏市场规模达到58.6亿元。2018年,中国线上棋牌游戏市场份额突破100亿元。其中玩家主要集中在华东和华南两大发达地区,占比57%。

2017年1月的美国宾夕法尼亚州匹兹堡,由卡耐基梅隆大学团队研发的人工智能系统Libratus(冷扑大师)和4位德州扑克顶级选手鏖战20天,经过12万手牌的比赛,Libratus获得胜利,赢取了20万美元奖金。在整个比赛过程中,Libratus从零开始,针对对手表现进行实时学习,并通过博弈论来衡量和选取最优策略。三个月后,它来到中国,对战“龙之队”,再度获胜。当时李开复表示,在科学角度来说,人机对战已无悬念,人们对人工智能的关注,应该从科学领域转向商业领域,寻求更好的应用。

此后,德州扑克的线下大赛连场举行,转而刺激了德州扑克线上平台的发展。

德州扑克在国外本就是一项历史悠久的竞技项目,它在国内的流行,大概从2010年开始。最早是人人网内置游戏,风靡一时。2015年,因为移动互联领域的创业大潮,德州扑克的APP平台也大量涌现。尽管线下赛事加上线上平台的俱乐部玩法和现金桌,使得德州扑克聚集了大量资金,难免让一些赌徒窥伺,但线上线下联动的模式,仍然预示着棋牌游戏的未来之路。

地域化——棋牌游戏的生命力的另一来源

2016年,昆仑万维投资20亿元收购仅运行八个月的闲徕互娱,立刻从上半年营收478万元,亏损133万元的窘境,变成全年营收4.5667亿元,净利润达2.84亿元,日流水突破400万的大好局面。之所以看好闲徕互娱,正是因为其在地域棋牌市场的表现,尤其是它所开创的“房卡”模式。2018年上半年,闲徕互娱的营收为8.27亿,占昆仑万维总营收的46.78%,利润占比更是九成以上。

2017年1月,天神娱乐4.69亿元现金收购嘉兴乐玩网络科技有限公司42%的股权,7月,杭州边锋网络10亿元收购深圳棋牌游戏公司天天爱100%的股权。

值得一提的是,棋牌游戏的生命力,很大程度上呈现在地域性上。我们都说互联网打破了地域界限,让一切都变得全球化,但棋牌游戏却恰恰反向而行。有数据显示,目前有2/3的在线棋牌玩家扎根于地方特色棋牌游戏平台,所以这个行业从未出现一家独大甚至垄断的情况,即使强大如腾讯,把脉准如JJ游戏,也没有绝对压倒性优势。而在地方游戏平台这个单一领域,目前来看,微屏、畅唐网络、力港网络、唐人数码和联盛科技这五家领先的地方棋牌平台,合计也仅占49%的市场份额。

相比大平台,小平台的用户黏度更高,而且开发难度小,往往凭借几款甚至一款游戏就能拿到一定市场份额。比如你搜索麻将APP游戏,除了腾讯这种巨头外,还有上百种“X省麻将”和“X市麻将”的地域性游戏,后者才拥有最忠实广泛的受众群。

地域性棋牌游戏的营利渠道,也与一般认知大大不同。我们所熟知的线上游戏营利渠道,多半是充值什么金币道具之类,地域棋牌游戏平台的主要渠道,却是“房卡”。

这跟地域棋牌的受众群体有关,因为地域棋牌的用户多由线下棋牌室转化而来,整体来说是个“熟人社会”。因此,像联众和QQ游戏那种随机匹配陌生玩家的传统模式,往往并不适用,反倒是以房间为单位的私密方式更为适合。因此,在线地域棋牌游戏的运作,往往是玩家线下约局,线上会合。

这样一来,就出现了房卡概念,平台已出售房卡的方式,将游戏里的一个个房间变成了出租屋或是酒店房间,等待玩家租赁。至于支付方式,即使不能走手机平台的线上支付渠道,但在支付宝和微信出现后,玩家就可以通过游戏的页面引导进入这些支付渠道。闲徕互娱的付费率据说已经接近九成,比例极其惊人。

为了推广,游戏平台还会发展线下代理,代理房卡也是一条相当不错的财路,分销商购买房卡后,在当地以更高价格卖出,当然,这之中就出现了法律风险。

不过地域棋牌游戏面对的最大问题依然是赌博的侵扰,因为是熟人牌局,很容易变成赌博场域。这种还是小赌,大赌的方式则是利用微信群等渠道组织牌局比赛,沿用线下的赌博规则,再通过微信支付完成赌资交易。

结语

棋牌游戏是如假包换的益智游戏,不但适用于大众娱乐,也适用于竞技体育。近年来,线上棋牌游戏的风行,也伴随着线下的各种大赛和推广,彼此联动,形成一个巨大而且依旧极具潜力的市场。

棋牌游戏在运营上的有趣之处在于,它明明没有规则创新的空间,只能沿袭固有玩法,却始终魅力不减。无论在游戏领域,还是在互联网领域,它都是独树一帜的存在。可以预见的是,在未来很长一段时间里,它仍然会是开发者和投资者热衷的场域。

本文为作者独立观点,不代表市井财经立场,且不构成投资建议。

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