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4个月做出最大出海爆款,光子工作室群亲述:凭什么是我们?[多图]

2020-09-20 21:46:35      小编:      我要评论

PUBG MOBILE1.3百变节奏官网更新下载
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类型:角色扮演

大小:1526MB

评分:5.0

平台:

标签:节奏竞技狙击音乐

腾讯互娱光子工作室群只用了短短4个月的时间,向我们呈现了《PUBG MOBILE》这款极其受欢迎的游戏,连小马哥都为这款游戏发了朋友圈,只用几个月的时间可能吗?那么就让我们一起来看看光子工作室群成功的背后!

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即便考虑到《PUBG MOBILE》团队的资源和实力,这样的速度也实在不可思议。更何况如今上线接近2年,《PUBG MOBILE》依然是绝大多数海外市场最头部的战术竞技手游——长线运营可不是一锤子买卖,只要一招不慎,便是满盘皆输。

凭什么做成这件事的是光子?在光子11周年之际,采访了《PUBG MOBILE》的制作人、发行负责人和电竞负责人,请他们回顾了这个项目的历程。

开局就是All in

2017年10月,《PUBG MOBILE》制作人李建全接下了一个几乎不可能完成的任务。

李建全在光子工作了10多年,做过端游,做过《全民突击》,还曾把《全民突击》发往海外。但这次的任务远比之前艰巨:他要使用虚幻引擎4,根据《PUBG》端游,研发一款3A级次世代品质,支持超大战场百人实时对战,且全球同服的战术竞技手游。

参考过往的经验,李建全估算自己需要16-18个月完成这项任务。但看到李建全的提案之后,光子总裁陈宇摇头,说这个时间太长,可以考虑增加人力,你再把时间压一压。李建全硬着头皮又是一顿盘算,把计划改成了8-10个月。

这个时间实在捉襟见肘。团队早就讨论过这个项目的提案,盘点过工作室的人力。按习惯和经验来说,可能Unity是第一位的选择。但为了核心用户,他们最终决定采用「还原端游」的路线,选择难度最高的虚幻引擎4,还要重新规划UI交互等端游手游化的设计——这是最大的难点。

为了用最快的时间完成研发,陈宇亲自牵头,在极短的时间里,从光子的各个工作室挑了200多名精锐,比之前规划的人力足足多了一倍。团队成型后,陈宇一切从简,直接在项目组工位开了一场动员大会。

陈宇的观点很简单:战术竞技品类一定会产生下一个爆款,为了这个机会,光子必须全力投入。听完演讲,项目即刻开工。李建全突然想到,在自己常玩的德州扑克里,有一个术语特别适合描述自己和团队的处境:All in。

然而计划不如变化快,在研发过程中,市场已经有了好几款战术竞技游戏在海外攻城略地,用户需求极其强烈。如果按照原计划,那《PUBG MOBILE》将错过最大的机会窗口。于是计划又变了:4个月完成研发,确保游戏能在2月前后上线。

这才叫真正的All in。

技术、美术攻坚

如果按常理出牌,没人能用4个月做完这样的项目。李建全决定大刀阔斧地做减法。

团队先按照玩家体验的顺序,总结出了《PUBG》端游的核心循环:登录游戏-进入大厅-匹配或组队-进入游戏-等待其他玩家进入-飞机起飞-选择跳伞地点-落地拾取装备+跑圈+对抗其他玩家-结算-回到大厅。一切工作都要围绕这套循环展开,其他扩展内容的优先级全都往下排,据此团队列出了一长串特性和相应的版本计划。

这份计划的验收标准极其严格。每天团队都要构建一个版本,供所有验收人员体验。如果每日版本特性有任何问题,负责人必须及时完成优化,确保它离最终品质不差一丝一毫。

在这样的流程之下,按计划完成开发应该不会太难。但摆在团队面前的还有两个难题:在移动设备上,如何还原端游的美术品质?又如何保证大世界同步、大场景加载等能跑得起来?

首先要改变的是团队架构。他们拆分了《PUBG MOBILE》需要克服的技术、美术难点:HDR、实时光照、弹道还原……然后在主线开发团队之外,为每个难点设立了一个专门的攻坚小组。

为了项目能够按时完成,《PUBG MOBILE》采用了「从低向高」的美术开发路径——先确定手机能跑得动的下限标准,以免调整标准导致返工,然后攻坚小组每完成一项研究,就先让高端机型支持这项功能,等到优化做好了,再想办法扩散到低端机型上面。这样既能保证任何阶段的版本都能流畅运行,又能持续提升游戏的美术品质。

比美术压力更大的是技术。在团队来看,如果没有8000m×8000m的大地图,不能支持100个玩家同局流畅作战,游戏的体验将大打折扣。但攻坚小组能把技术点能做出来吗?研发团队心里没底。

如果做不出来,团队要不要设计一版低配玩法,用Plan B降低风险?几经讨论,团队认为必须重视端游核心用户的体验,于是决定不留任何后路,只准备一套策划案,全力还原端游的体验。最终技术专家们「在2-3个月的时间里,得到了2-3年的经验」,解决了所有关键技术点。

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最后一个技术难题:游戏到底应该采用什么版本架构?是每个地区一个版本,还是全球同服?为了实现本地化运营,降低开发难度,大部分游戏都会选择前者。

但李建全是服务器开发出身,全球同服是他的技术情怀,也是全球竞技的基础。早在2016年底,光子另一款出海产品就已经在预研全球同服匹配对战技术,并花了3个月的时间实现了方案。在这一能力基础的帮助下,团队最终实现了全球同服的方案。

在夜以继日的攻坚战之下,团队仅用2个月就做出了首个核心测试版本,它在一次极其保密的测试中获得了相当的好评。团队大受鼓舞,希望游戏尽快上线。于是他们和流程团队争取,加快了海外发布的流程。

经历了披星戴月的几轮优化,2018年3月,《PUBG MOBILE》在加拿大低调开启了测试。发行团队曾经讨论,如果测试用户数量不够,应该去哪些社区吸引玩家。但测试第一天,《PUBG MOBILE》吸引的用户量就比预期高出10倍。端游用户也纷纷表示游戏还原了《PUBG》的体验,而且画质超出了预期。

经过几轮调优,《PUBG MOBILE》已经蓄势待发,现在是发行团队出来迎接挑战的时候了。

席卷全球

王征记得很清楚,2018年的春节,他和海外发行团队一天都没有休息。

王征是腾讯游戏国际运营产品部的总经理。据他回忆,自己负责《PUBG MOBILE》全球发行的缘起很简单:他告诉陈宇,海外的机会很大,陈宇马上回答:「赶紧搞!」,两个人没有讨论任何细节。

时间紧,任务重,在极短的时间里,发行团队做了两个颠覆常识的判断。

第一个问题是该把哪些地区选为T1市场:在当时,中国港澳台、东南亚、日韩往往是海外发行的首选,而欧美一向是国产游戏最不擅长的地区——这里的玩家更喜欢在主机上玩重度游戏,此前也没有竞技手游在欧美大获成功的例子。

但发行团队认为,游戏已经做了足够的移动端适配,虚幻引擎4对硬件的要求很高,《PUBG》在发达PC市场的渗透率也足够高,欧美才是真正的T1市场——后来的事实证明,他们选对了。

第二个问题似乎很简单:在上线之前,到底应该留多少时间预热?预热又应该怎么做?

一般来说,游戏大作会留出至少1个月的时间做预热,沟通渠道,协调资源,在上线当日集中爆发,这是一个肯定不会背锅的选择。

但发行团队认为,当时正值战术竞技的风口,多款新品都在路上,别说1个月,就是晚1天,都有可能让用户转投其他产品的怀抱。于是他们力排众议,决定兵行险棋:立即上线!

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2018年3月16日,《PUBG MOBILE》突然放开注册限制,各种市场资源紧随其后,游戏于3月21日登顶美国免费榜,3月23日登顶102个国家和地区的免费榜。App Store、古哥 Play和众多广告平台被杀了一个措手不及,有平台甚至直接找到王征:「你们每小时新增这么高!为什么不提前告诉我们?这次我们可以特例配合,但下次能不能不要搞突然袭击?」

发行团队极其亢奋,他们从未见过低到如此夸张的CPI,也没见过每小时数据上涨这么快的游戏。在那2-3周里,身处GDC的王征白天和各个合作伙伴对接,晚上和国内团队开会,一天只睡不到3个小时,还是一点儿不困。

稳住了广告投放,发行团队又琢磨起了新花样。他们想和有诸多跳伞、追车等和游戏强关联场面的《碟中谍6》开展合作。王征当晚就去和派拉蒙影业接触,结果发现对方的一名高管就在玩《PUBG MOBILE》。

于是王征和团队抓住了对方的宣发需求,以全

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