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圣剑与魔龙的世界(Steam好评率99%的文字游戏,却是由一群没做过游戏的人制作的)

2023-02-20 04:17:54      小编:网络整理      我要评论

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圣剑与魔龙的世界(Steam好评率99%的文字游戏,却是由一群没做过游戏的人制作的)

Steam好评率99%的文字游戏,却是由一群没做过游戏的人制作的

如果关注独立游戏领域,那么近期举办的GWB独立游戏大奖赛当中杀出的黑马一定让你印象深刻。即便是从来不关注国产游戏的人,在steam上也好,或者游戏区的直播当中也肯定刷到过这个创造了Steam最佳好评率成绩榜单的作品:《文字游戏》。

看上去极其简陋的画面,和字面意义上纯“文字”的玩法并没有那些3A大作那么让人惊艳,甚至在GWB大奖赛上,你也不能把它定义为是所有参赛作品中最精彩、最优秀的。但是若论脑洞,还有精妙的玩法以及标新立异,那《文字游戏》算得上是国产独立游戏界当中,可以当得上“最”的。

不容忽视的是,《文字游戏》的先行试玩版《文字游戏:第零章》,在Steam上创下了恐怖的99%好评率 —— 这意味着只要是尝试过它的玩家,无一不被它出色的玩法所征服。

当我们都膜拜在这位神秘制作人精妙绝伦的想象力和专业策划能力之下的时候,出乎意料的是开发团队Team 9的六位团队成员中,有5位而从来没有接触过任何和游戏行业有关的工作;所有人都并非全职游戏开发,工作中他们是设计师、是影视编剧、甚至是明星巡回演唱会上的乐手。

鬼才制作想让我告白~天才们的游戏头脑战

现在打开Steam,找到《文字游戏:第零章》,然后向下翻到评论区,那里简直就是一场中文的狂欢。

“鬼才游戏制作人!“

“史上最难翻译的游戏,老外没个中文八级都玩不了!”

“这种游戏真的太戳了,好有创意,感觉就是在游戏开发上另辟蹊径那种感觉。”

《文字游戏》是一款字面意义上的由文字组成的游戏,它所有的画面、背景、角色、场景都是由一个个汉字组成,出现在游戏画面中的每一个文字都不仅承担了叙事的功能,同时还是游戏中的交互主体。

就像在第零章中所展示的那样,游戏的主角就是“我”—— 你甚至都不需要代入角色;而进入下一个场景的方式,就是找到句子里的“门”,走出去。

故事发生在幻想的架空世界中,“我”是一名勇者,王国遭到了魔龙的袭击,于是“我”毅然踏上了挑战大魔王的旅程。在这一路上,“我”要经历诸多磨难,打败敌人、死里逃生、寻求破局的道路;随着故事的推进,“我”会得到诸多能力,变得越来越强——但这并不体现在数值上,而是逐渐能应对更多困难,有越来越多的解谜手段,同时也将整个汉语言学的博大精深展现的淋漓尽致。

游戏中最直观的深刻印象有两方面:一个是纯粹由文字组成的所有场景,包括敌人、交互、景观、NPC等等。这不免让人联想到早年DOS系统下、或BBS贴吧时期所采用的画面表达形式。

这些字不仅在语义上代表了物体本身的属性,并且形状上也尽可能地让人产生联想,就比如“树”和“木”组成了树木,蜿蜿蜒蜒的“路”组成了道路。

其二是字与字之间交互的独特玩法:面对阻挡道路的“河”,“我”与“鸟”融为一体变成了“鹅”,顺利从河间游了过去;史莱姆不断冒出阻挡了道路,删掉“断”字改为“史莱姆不冒出”,就化解了眼前的危机;随着游戏的深入,“我”逐渐掌握越来越多的技能,删除文字、拖拽文字、拆分组合......玩家游玩过程犹如遭受一阵连续击打的组合拳一般——不断发现新奇遇,不断学会新技能,以前无法战胜的局面,换一种思路就能豁然开朗,看上去绝无生机的绝境,一字之差就足以逆天改命。

这让游戏整体都充满了不断的惊喜,拆字、换句、调整语序,再加上时不时由文字组成的精妙过长动画,还有“简陋”画面之下所埋藏的那些小心思和小彩蛋——墙上钟表来回摇摆的摆锤,壁炉里微微闪动的火光,“我”在运动前进时不停抖动的两条“腿”。这些意料之外的细节又都在情理之中:火苗本来就该闪烁,钟表的摆锤当然是在左右摇晃的,人走路自然要靠腿。

这些日常生活中的“常识”,在一个由非常识所构筑的游戏环境里,反而成了“彩蛋”。相信在其他图形建模的游戏当中,你根本不会注意到壁炉里的火是不是在跃动,我走路是不是有双脚前后交迭,到不如说没这些反而显得非常诡异。但在《文字游戏》中,这些细节却能引起玩家发自内心的笑意。

关于我在游戏里玩命找彩蛋这件事

《文字游戏》彩蛋不仅只包含了这些,游戏文案设计上也处处体现着“玩梗”的味道,还与玩法进行了深度绑定。

就比如游戏中的圣剑“贝克斯贝斯之剑”——实际上就是 backspace(退格)键,又名“帝利特之剑”(delete 键)——按键盘上 backspace 键或 delete 键,就能使用删除文字的能力;

就比如游戏里能复原场景里一切变化的神奇的“安度药水”,其实就是 Undo(撤销)的意思,想要使用的话就按 ctrl z;

游戏里“我”的技能师承博德、伊塔力克、安德蓝三位导师,实际上,他们本质就是 Bold(粗体字)、Italic(斜体字)、Underline(下划线);

在《文字游戏》评论区里,有玩家不自禁发出了这样的遐想:

“如果能出创意工坊的话,这个游戏该会有多长寿啊!”

“设计各种关卡与演出,的确是一件扼杀灵魂与闹心的工作。”回想到最初的起点,404有些痛苦。

他们曾试图用解谜游戏的角度,去分析这个作品究竟应该是“一翻两瞪眼、以脉络的颠覆为卖点”的「谜语」,还是“循序渐进、提供玩家在学习与挑战之间甜蜜点”的「谜题」。同时,他们也思考过《文字游戏》是否就应该更偏向于一个叙事游戏,不给玩家过于硬核的谜题,而聚焦于体验的流畅度,确保沉浸感。

“但从各个角度想了一轮,我们发现这些框架都不完全与《文字游戏》契合。”

“在设计《文字游戏》时,我们真正在意的是够不够「有趣」。用玩家常给的回馈可能更好懂,就是「脑洞」够不够开,展开够不够「神」。”

“「主角竟是一个字!?」、「主角竟然从自己说的话中走出来!?」、「原本以为只是场景物件,结果也是改写句子的材料!?」...这些都是我们为玩家准备的惊喜。所有的画面设计与剧情安排,都是为了让这些惊喜有最好的呈现。有时是互动性高的谜题关卡,有时是互动性低的剧情演出,我们并不须拘泥于「OO 游戏就该是如何」,而是以「怎样会最有趣」为第一要点,思考最适切的呈现方式。”

将「有趣」与「脑洞」视为核心,使得《文字游戏》必须要花更多心思在「新鲜度」的控管上。当一个新奇的玩法成为了玩家内化的能力后,就要再提供他一个翻转的新概念;当抽象的文字演出成为基调后,就可以介绍更加写实的点阵文字动画。于是,一个惊喜会成为下个新惊喜的基底,一个脑洞的洞底可能又是下个脑洞的次元入口。

受限于成本,试玩版《文字游戏:第零章》仅有半小时流程,但已经展现出了大量令玩家惊喜的玩法。而在正式版中,team9 预告会更有层次地介绍不同的创意与思维,并在原本“三圣器”的基础上推出更多的玩法,从改变文字的技能到地图配置的方式,乃至行文方式和视角观点,都会随着游戏的推进而有不同的组合与翻转。

同时,正式版还将有多结局设计。“文字、文本在各种层次的可塑性,我们都希望能让玩家体会到。”404说。

一群不懂游戏的人,做出了最懂行的游戏

这是一群了不起的人,甚至于在看到这款作品时,不少人都有这样的疑问:他们是不是游戏圈里比较有名的大手组在一起了?这真的是他们所做的第一款游戏么?

其实Team 9的组成比我们想的还简单,团队一共由 6 个人组成,采取“5 1”的模式:五个从没接触过游戏开发的人,跟一个参与过游戏创作的人。嗯,这是群从来没有做过游戏的人,但这不代表他们在自己的领域当中不够厉害。

整个游戏最初的想法来源于制作人404的构想,2018 年时他与大学时的好友KAI因缘际会在同个单位受训,偶然间谈起了有关《文字游戏》的想法,决定启动计划;Hank 是KAI的高中和大学的学长;小钓是404大学工业设计系的同学;程序折腾了比较久,很难找到合适的人,于是404 2019 年找弟弟mos做了最重要的游戏工程师;Tr 是404大学时同系的学弟,也是整个团队中唯一曾参与过游戏项目的人。

除了大多数人没有真的做过游戏之外,Team 9在一切方面都显得颇为专业——不同职能都有与之对应的专业人才负责,有专人做查漏补缺,也有完整的与玩家之间联络窗口和反馈通道。

纵使独立开发工作可能面临缺钱、缺人、缺时间等诸多困难,但所有人的积极性都非常之高。“随着预定发售日的逼近,每天都要上紧发条,真的恨不得一天有48小时。”404说。

“回归制作游戏的初衷,我们希望能够把自己眼中所见的世界呈现在人们面前,跟大家分享我们理解世界的方法。也希望能够遇见更多志同道合的人一起,从不一样的角度体验游戏,也用专注游戏的态度认识自己与世界。”

“我们真心相信——文字的力量,来自于使用他的每一个人!”

不留下一丝遗憾,为荒腔走板的世界提供改变契机。

自由之战命运之子怎么样 法维安技能加点推荐

这次果然延续了自由之战的传统风格,一次两个!这另外一位新英雄法维安也是一位法师,并且貌似爆发极高!另外还有专属的CG哟~那么法维安好不好玩?技能怎么加?一起来看看吧

自由之战

技能

神之眷顾:每次使用造成伤害时会为自己增加双抗与攻击速度,持续5秒,最多可叠加10层。

极寒之息:借由海拉魔力释放出来的冲击波,被击中的单位会跟随冲击波移动并受到魔法伤害。

浮空掠影:向目标地点瞬移,到达地点后向周围射出法球,击溃周围的敌人,对敌人造成伤害时将减少技能CD。

无尽荣光:法维安通过持续吟唱,魔法结界将覆盖周围的区域,对敌人造成持续伤害。吟唱结束的瞬间结界会爆炸,彻底毁灭其中的敌人。吟唱期间法维安免疫控制技能。被动:普通攻击将会造成2%(3%)法力值上限的额外伤害。

定位

法维安属于带位移的爆发型法师,利用被动作为法坦也是个不错的选择。

推荐出装

法维安适合法坦装或者全输出装,带一点攻速也不错。

所以推荐:奥术圣剑 巫语皮靴 妖祸法刃 魔龙之角 法师护手 湮灭之帽

搭档选择

法维安作为目前一线的也是最贵的英雄,可以找同样高爆发的英雄做为搭档,比如费奥纳,萨沙等,达到瞬秒对手的目的。

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盘点DOTA历史上那些不可思议的英雄和物品改动

道具篇:

1.跳刀受攻击打断无CD时代(代表版本6.48)

当初6.48版本,跳刀真的可谓是人手一件的必需品,而且秉承了优良传统,打的死你我就追,打不死你我就跑,虽然觉得有点无耻,但是观赏性确实max,我们很熟悉的vigoss就是那个年代的王者。

后来开始削弱,先是削成了所有攻击3秒内不能跳,后来发现太鸡肋了。。改成了英雄攻击3秒内不能跳,一直延续至今,当然最早的跳刀要75点蓝,这对人马,小小等英雄来说,是个噩耗,现在跳刀已经不需要蓝量,这对这种智力缺乏,却不得不需要跳刀的力量英雄来说是个十分好的消息。

2.A帐合成装备的改变(最早的玲珑心合成配方)

最早A帐的合成成本着实太高,高到什么地步呢?就是现在的玲珑心。。。一模一样的合成,而且更加坑爹的是,这东西不能交易,不能丢弃,实用的英雄还非常少,我只记得小y当初的A帐非常屌(人家的效果不是现在的加攻击,而是加数量。。插下去的蛇棒一大片。。),其他英雄都不得而知了。。

后来才被改成了现在的合成方式,并且冰蛙几乎加强了所有英雄的A帐加成,这也让A帐这个道具在现在广泛的登上了游戏的舞台。

3.TP的各方面修改

TP这个道具是dota里最为核心的道具之一。在我们看到LOL比赛里的传送目标是无敌的时候,都会觉得有些好笑,但是你可知道dota最早的TP也是无敌的?

最早有人发明了TP守塔流,利用TP塔的目标是无敌的这个理论,甚至利用小鸡TP来守塔。。导致游戏节奏一度被拖缓。而且当初TP同一个塔,是可以瞬间五个人到齐,不是现在的一个人比一个人长一秒。当然最早的TP是135,到现在的50元一步一步价格被削减,说明冰蛙还是更乐意看到节奏更快的dota的。

4.不朽盾的修改(剑盾流的没落)

最早的不朽盾可以在家里合成,而且效果是三次使用,不过不能原地复活,要在家里复活。而肉山大魔王仅仅是经验和金钱的奖励,所以在大地图是基本是个鸡肋,而不是兵家必争之地。

而当时最火的流派就是剑盾一波流,反正圣剑掉不了,怕什么,这也导致当时的dota一打就是一个小时或者更久的时间。。

5.BKB的大幅度削弱

大后期的法核比起物理核始终有些乏力,原因无他,就是BKB的存在,最早的BKB更是法核噩梦般的存在,永远的10秒持续时间,而且TK的大招可以刷新!这也成就了TK的唯一真神时代,不过随后冰蛙就砍了。。并且BKB使用越多,持续时间越少,直到5秒,后来冰蛙觉得不满意,把持续时间削成了4秒,后来想想看,bkb可以重复出太imba了,(当初ZSMJ的一盘蚂蚁就是4个BKB在鸟上),把4秒改回了5秒,然后重复出无效。

6.臂章的改动

说起臂章,不得不说臂章是dota里十分富有传奇色彩的几个道具之一,他虽然没有BKB那样人手后期必备,也没有圣剑那样是拼死一搏的人所念念不忘的,但是他也有自己的精彩历程。最早的臂章是切的时候瞬间加血,并且具有1sCD,那时候切臂章几乎是所有高手必备的技能。而且更有个重大bug和他息息相关,就是小鸡臂章,在小鸡的身上放上树和臂章,然后你点让小鸡去吃树,在还没吃上的时候再调换树和臂章的位置,就出bug了。会自动把所有玩家踢出游戏。不过6.56之后好像就没有这个bug了。后来TI3中最经典的,小熊开臂章不掉血,简直对德鲁伊来说是个神器。再后面臂章被变为加血缓缓加上来,0scd。后来臂章的护甲加成在这个版本到达巅峰,所有的力量英雄几乎都要出一个。可以说,臂章的一生,就是传奇的一生。

7.血精石的两度削弱和龙心的削弱

血精石其实是一个很有意思的装备,很早就出来了,但是很长一段时间没有人用,直到一天,一个NEC把他带上了职业舞台,龙心,血精石,梅肯的nec怎么死?(当初的龙心是每秒1%回血,受伤害也不打断,血精石是每格能量回血 1,你没看错,是回血 1)好,60版本,瞬间冰蛙就把血精石砍了。。随后龙心也惨遭毒手,打断就不再回复生命值。再后面,就是苏美尔的蓝猫带起的血精石风波,导致冰蛙再度砍了血精石,不过这个削弱比起上次的削弱就是小巫见大巫了。

8.专属中国的先锋盾

先锋盾这个道具,一度在外国玩家眼里看来是鸡肋的道具,却在中国玩家里崛起,LODA更是直言,来到中国后才认识了先锋盾的作用。当初的先锋盾远程和近战伤害减免一样,并且属性也比现在好。远程出了就可以冲人群毫无压力。。那imba的道具自然会被砍。。

9.纵横一个版本的绿鞋

当初的绿鞋是可以主动使用的,使用后的效果就是和吃一棵树差不多,这样就导致了,所有赖线英雄都出这个,甲高,跑得快,还回血。UG,猴子,绿鞋裸3800更是常见不已。那个版本几乎人手一个的道具实在是过于imba。而冰蛙的原意就是为辅助所准备的道具,怎么你大哥就用上了?那就只能削削削了。

10.魔龙枪的出现

如果说到最近的道具,其实都很富有特色,以太之镜是酱油的最爱,玲珑心更是法师的后期资本,而魔龙枪这个道具,更是远程英雄崛起的基础!优秀的属性,射程的增加,便宜的价格,让无数远程英雄都将其作为第一个装备出。而大推推的出现,更是把魔龙枪推向了一个高潮。良好的逃生能力,良好的属性。小黑体系的崛起,恐怕魔龙枪也功不可没。

11.假腿相位飞鞋的演变历程

假腿的性价比一直来说都十分高,25的攻速,从最早的10点属性一直到现在的8点属性,而且移速也从最早的60被削弱至今,从需要卷轴到不需要卷轴,不过假腿依旧受人欢迎。

而相位鞋最早真的是imba,锁子甲的合成配方保证了其合成后拥有护甲加成,又是飞一般的移速,真的是当时版本征服了一大片人。完爆假腿,所有人都在出相位。

而飞鞋这个道具一直在加强。。因为真的性价比在前期太低了,一路加强,移速最早是80好像,到现在的100,CD也在一路降低,从最早和tp一样,现在比tpcd短,终于让飞鞋有了扬眉吐气的时候。

屠龙之战一触即发仲裁之刃手游即将上线

《仲裁之刃》是一款全新3D地下城动作手游,百人团队历时数年精心打磨,匠心打造暗黑风竞技格斗世界。游戏定档于6月7日渠道震撼首发,东西方魔幻神话的史诗碰撞,带你冲破“混沌世界”禁锢,仲裁万物,血刃魔龙!

[暗黑巨作 英雄复仇]

《仲裁之刃》是一款以召唤者为题材的角色扮演类动作手游,3D动作场景的完美展现以及大气磅薄的音画效果,使游戏颇具暗黑史诗巨作之风!游戏以冷兵器时期,恶龙重生毁灭五国大陆为背景,讲述了战争遗孤兰斯锲而不舍挑战巨龙、为族人报仇的故事。通过召唤十数位东西方神话中的原创英雄,组成强力军团进行地牢闯关探险,游戏指引玩家一步步走进五国大陆的前世今生,了解光暗战争历史,戳破魔龙重生的阴谋。

[MOBA推塔 积分排名]

作为一款3D硬派动作类角色扮演型手游,除了主线剧情的地牢战役探险,游戏还加入了多种时下热门的特色竞技玩法,如MOBA推塔、PVP战斗、多人积分团战等,以高画质的电影式战斗场景和全关卡原声配音,为玩家打造了一场华丽热血的闯关冒险。5分钟一局推塔对决,PVX畅快精彩战斗,十数位东西方神话英雄交替上场,多职业技能随意组合,为玩家带来多元自由的游戏体验。根据战斗胜负攒积分定排名,多类型竞技积分排名,使玩家在享受战斗快感的同时,获得丰富的排位奖励,战斗强化两不误,游戏体验更加轻松。

[雇佣团战 逆袭屠龙]

游戏中,玩家还将接触到由设计团队精心打造的公会系统,实现与他人的实时交流,雇佣佣兵、组队团战,副本分配、BOSS击杀……丰富的社群交互体系,掠地攻防全上阵,尖端技术引擎,完美实现多人异步的多元模式格局,地牢探险从此不再孤单。

6月7日,暗黑王者即将降临五国大陆,光明队伍已集结完毕,猎魔者,亮出你的圣剑,与众英雄一道行神之仲裁,携手闯关,再战屠龙!

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最帅的可变形战斗机

1 VF-0代号凤凰

VF-0在设计上是VF-1女武神的原型机,是故事系列中统合政府第一款投入

实战用的可变形战斗机,由于本机在开发后就直接参与被统合政府列入机密任务的玛央岛遗迹争夺战,在战争结束后不久即被正式成军的VF-1“女武神”完全取代,因此很长时间里VF-0并不为世人所知。

2 VF-1代号女武神

地球统合军第一种采用的热核引擎的可变型战斗机,也是动画中第一种正式服役的可变型战斗机,运用源自坠落的SDF-1 MACROSS号上的OTM科技,集中了地球最高航空技术研发而成。在80年代,VF-1 女武神曾随着超时空要塞中精彩的战斗场面使其在当时无数的年轻动漫迷与军事爱好者群体中风靡一时。

3 VF-4代号闪电Ⅲ

VF-4是动画《超时空要塞》系列故事中统合军为取代VF-1而开发的次世代主力战斗机。

于动画作品中,仅在1987年发行的OVA:Flash Back 2012中短暂的出现。尽管在官方设定中其使用相当广泛,但由于缺乏对应其主要服役时期之同系列动画作品,故其知名度并不高。

其气动外形设定,源自于洛克希德公司的SR-71黑鸟式侦查机,“闪电三式”命名则是来自美英两国生产过的两代闪电式战斗机(分别是二战的洛克希德P-38战斗机,和50年代英国电气生产的两倍音速“闪电式”MK1喷气战斗机)

4 VF-3000代号十字军

VF-4成为统合军第二代主力机种后成为杰出的宇宙战机。但是VF-4在大气圈内的作战能力逊于VF-1,因此军方开始寻找适合的大气圈内用战机来继承VF-1的地位。最后采用新中州重工提出,由VF-1衍生出的双座型机种VF-3000。

5 VF-5000代号群星幻影

VF-5000 "Star Mirage"(海市蜃楼/群星幻影),是动画超时空要塞系列中的统合军2020年代的主力可变式战斗机(VF),在设计上本机是作为弥补VF-4大气层内性能不足而研发的搭配机型。尺寸: 全长:14.03m ,重量: 8,300 kg 。主推进系统: 新星/P&W/Royce FF-2015RB 热核涡轮发动机*2 辅助推进系统: P&W HMM-3A姿态调整火箭。推力: 12,500 kg *2 。速度: M 2.85(10000m)/M 4.73 (30000m以上) 。

6 VF-9代号短弯刀

统合军于2018年开始了第二次VSFX计划(第二次轻型VF战斗机更新计划,第一次的获胜者是VF-5000),主要用来选择一种可以大量装备的廉价VF战斗机

2017年OTEC跟其它数间公司合并成通用银河公司(General Galaxy )后,即马上参加了第二次VSFX计划的投标。通用银河开始设计公司成立以来第一台可变战机VF-X-9(之前被称作VF-X-11)

VF-9 G形态VF-9 B形态由General Galaxy中极具潜力的设计师SERUZA RUGAS参与设计的轻型可变战机VF-X-9,在设计中大幅采用了米莉亚·吉纳斯上尉的意见。

为了达到轻型化的设计要求,VF-9舍弃了原有的VF传统脚部结构,并设计出新的主翼收纳方式(连带也失去了可变翼特性)。

最后,轻型、廉价的VF-X-9原型机YF-9在试飞后展现出高于当时主力机VF-4的空战能力,于2023年正式被军方采用为低价轻型战机。通用银河接到由各地移民星球来的大量订单,VF-9也成为通用银河成立后第一台量产并且大卖的可变战机。

7 VF-11代号雷电

21世纪20年代,做为统合军新一代主力的VF-4闪电三式与VF-5000已逐渐淘汰换老旧的VF-1女武神陆续成军。然而,由于VF-4的大气圈内性能不尽人意,而VF-5000对宇宙作战适应不良,故统合军开始对新一代的通用机种展开招标,以取代以上两者的任务。由通用银河公司的YF-14“吸血鬼”式战斗机及新星重工的VF-X-11“雷电”竞标,最后由后者胜出,正式定名VF-11。

8 VF-14代号吸血鬼

本机首次登场于系列作品Macross Plus,仅作为背景停放于新爱德华空军基地的停机坪上。之后,在Macross7中,则是以改进型Fz-109的面目作为反派巴洛达军势力的主力战斗机登场。由于在各系列作品中皆非主流机种(甚至从未担当过主角座机),故甚少为一般观众所知悉。但是公平的说,该机性能并不弱于同世代的VF-11,很多方面甚至要强出很多。

VF-14气动外形的设定和VF-4一样,参考自洛克希德公司的SR-71侦察机

“VF-14”的数字编号,可能来自美国海航VF-14(现为VAF-14)Tophatters(高帽人)中队,这是世界上最古老的海军航空兵中队之一,成立于1919年。

绰号Vampire的命名,则是致敬英国德哈维兰公司于第二次世界大战末开始研制的DH.100“吸血鬼”单座双梁式喷气战斗机

9 YF-19代号圣剑

新星工业首先向军方提交了YF-19的设计方案,并通过审核。实际上,YF-19在交给军方的设计方案中,除了新型热核喷射发动机和使用高性能AI的飞行员辅助系统(Pilot Support System)等这些基本的东西之外,还提出了三种形态的机体造型:第一种是作为VF-11正常进化型的 "A方案",40%的部件可以和VF-11通用;第二种是装备与VF-1相同型可变后掠翼的 "B方案",强调大气圈内的作战性能;第三种

是采用了非常前卫的前掠翼造型的 "C方案"。计划的最初,YF-19并没有象VF-17那样强调宇宙战的提案,但是,YF-19的开发小组大部分人是10年前开发VF-11的人,他们非常清楚新型热核喷射发动机的装备使以前由于推进剂槽容量所造成的限制问题完全消失了,所以新型机的开发不再是以在大气圏内性能为主了.19的气动方案经过马拉松式的论证评估之后,最后由于主设计师的坚持加上军方意见的倾斜,原来被认为最不可能的提案C方案获得采用。

10 YF-21代号雨燕

尽管如此,一如之前的VF-14,降低性能及造价后的YF-21仍然在其原型机竞标失败后获得少量订单,进行有限的生产与配备,并被赋予VF-22的型号。一如超时空要塞系列可变型战机的传统,本机的设计修改自1990年代与YF-22(现在为F-22)竞标美国空军先进战术战斗机落败的诺斯洛普/麦道YF-23黑寡妇二式战斗机,至于命名则是援引第二次世界大战中,德国空军Me-262A-2a喷射战斗机的战斗轰炸机型。

11 VF-17代号梦魇

VF-17是通用银河公司开发的特殊作战机型,当时的统合军主力机种VF-11考量到操控适易性而必须牺牲部份性能,故无法担任特战机种进行精密攻击,于是军方计划设计开发一款拥有高匿踪性的特殊机种。最终设计机体为了减少雷达侦测面积因此设计出呈现三角形的特殊外观,因优异的匿踪性及机动力而被称为“梦魇”。2037年时Macross7船团的特殊防卫部队——“钻石武力”(Diamond Force)小队即配置了VF-17S。

12 VF-22代号雨燕Ⅱ

尽管如此,一如之前的VF-14,降低性能及造价后的YF-21仍然在其原型机竞标失败后获得少量订单,进行有限的生产与配备,并被赋予VF-22的型号。一如超时空要塞系列可变型战机的传统,本机的设计修改自1990年代与YF-22(现在为F-22)竞标美国空军先进战术战斗机落败的诺斯洛普/麦道YF-23黑寡妇二式战斗机,至于命名则是援引第二次世界大战中,德国空军Me-262A-2a喷射战斗机的战斗轰炸机型。

13 VF-25代号弥赛亚

VF-25弥赛亚是由Macross Frontier船团开发用以取代新统合军主力机种VF-171的新一代可变型战斗机。VF-25在设计初即考虑到近身作战需求,并在左腕盾内装有特殊合金钢制小刀,可在刀身施放针点防护罩增加破坏力,在施放针点的状态下破坏力可轻易切割战舰装甲。

14 VF-171梦魇

vf - 171 是一个噩梦变量战斗机出现在超时空要塞前沿。它是主要的变量的战斗机新的联合国宽大的在2059年,它是基于特殊的操作使用VF-17噩梦.

15 VF-27代号路西法

f-27是第21船团 Macross Galaxy 新统合军配置的主力战机。 主翼装备有提高机动性的推进器,具有较VF-25有更高的战斗性能和机动性。其中γ型只有如布雷拉一般的改造人方能操纵。

16 YF-29代号杜兰德尔

2059年,为突入Vajra母星进行最终决战,移民船团Macross Frontier船团新星重工开发工厂以L.A.I.技术研究中心提供技术支援所生产新型可变型战斗机VF-25“弥赛亚”资料为基础进一步开发了"对Vajra最终决战用兵器",YF-29 Durandal为其计划验证机型。与VF-25相比,VF-29不仅装载了4台引擎,还利用从Vajra身体残骸中取出的Fold水晶,攻击力和能源护壁都得到了进一步加强。从外观上来看,VF-29内置了Tornado Messiah(龙卷风背包)上追加的可旋转式光束加农,机翼则由VF-25的后掠翼变为了前掠翼,涂装为红白两色,单座驾驶舱,同时装载有针点防护系统。(那个盾和VF-27的长得挺像的...)

在剧场版“恋离飞翼”中,VF-29的驾驶员为 早乙女阿尔特 。作为近距离传递Fold声纹的交流机,VF-29还搭载了Fold W

ave 放大设备(当然没有扩音荚仓那么大)。

第一台技术验证机机(早乙女阿尔特的那台)在剧场版最后因阿尔特主动弹射后失去驾驶员控制而坠毁于Vajra母星。

17 YF-30代号柯罗诺斯

于YF-29之后的新机体。(同为24系后系机种)装有Fold水晶,以及雷达系统,改进的护盾防御系统以及推进系统,与之前的VF-25和YF-29不同的是原本放置手臂以及盾牌的机身中后部改为导弹仓,可移动支撑臂进行角度变化.手臂部分类似VF-17放置于腿部外侧。本机携带与YF-29以及VF-27同系的改进版微型量子macross加农炮。

18 VF-31代号齐格弗里德

超时空要塞系列新作动画超时空要塞△里登场的主角机,与温德米尔空中骑士团装备的SV-262(魔龙III)相抗衡。

以新星重工为主体,由新星重工、L.A.I、飞凤航天工业公司、Bharat 四社合资成立[1] 的Surya Aero Space 以YF-30为基础,开发完成了最初的VF-31 A型和B型。

“德尔塔小队”的机体是星间复合企业Xaos[2] 为其“女武神”的护卫任务而特化改装的。

19 Sv-262代号龙〣

主人公疾风·殷麦曼所属的Xaos[1] 一方所驾驶的"VF- 31"的对手机。前作『超时空要塞F』的宿敌机“VF - 25”和“VF - 27”的几乎是变形机构相同的姐妹机,在超时空要塞Δ中Sv - 262设计外形和变形机构几乎完全不同。

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