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饿狼传说rb出招表(街机游戏那些反人类的必杀指令,设计初衷就是故意针对玩家的吗)

2023-01-16 22:45:17      小编:网络整理      我要评论

饿狼传说rb出招表文章列表:

饿狼传说rb出招表(街机游戏那些反人类的必杀指令,设计初衷就是故意针对玩家的吗)

街机游戏那些反人类的必杀指令,设计初衷就是故意针对玩家的吗

当年最难打出来的必杀技能是什么呢?

估计大部分玩家对《街头霸王1》都是记忆犹新的吧!这款游戏中首次出现的技能包括:升龙拳、旋风腿和波动拳,这些技能在《街头霸王2》中都是可以轻易打出来的,但是偏偏在初代中玩家就只能靠运气才能够打出来,就算指令正确也不一定可以打得出来。

当年在游戏厅玩《街头霸王1》时,很多玩家就是靠乱搓,运气好打出来一个就可以打掉对手三分之一的血量。

《街头霸王2》时代奠定了格斗游戏必杀的出招基础,其中:波动拳、升龙拳、音速手刃、脚刀、百裂脚,分别代表了几种出招的模式,被之后的其他格斗游戏沿用。随着《龙虎之拳》开启了超必杀时代开始,后期的游戏都是以:霸王翔吼拳、八稚女、能量喷泉、无式、天霸凄煌斩...这些超必杀指令为主,玩家们基本上也是驾轻就熟,接触每款新游戏时把这些招式套用一下,一般都是可以打出超必杀的。

不过也有很多游戏中的出招打破了这些常规,使用了一些比较刁钻的指令。

今天,小编就带大家回忆一下,当年我们在游戏厅见到过的那些反人类指令。

斗气风暴

↙→↘↓↙←↘ BC

每个版本的指令都差不多,区别在于按键稍微有点不同。不过在《RB饿狼传说》中招式得到了简化。

斗气风暴的难点就在于一前一后的两个斜角指令,用摇杆都比较困难,更不要说用键盘了。

天霸封神斩和流风之舞(秘奥义)

↘←↙↓↘→←↓↙·B C

游戏中能够使用奥义的屈指可数,就只有霸王丸、娜可露露、加尔福特和服部半藏。

而霸王丸的天霸封神斩和娜可露露的流风之舞堪称是当年最难打出的招式。不过玩家习惯之后就没有什么压力了。

其实和八神庵的焰甌一样,招式看起来复杂,却很顺手,玩家都可以摇出来的。当年很多人是直接摇四圈出招。

牙刀的队长超必杀 :天龙烈牙

(→↓↘ AB) X 3

这种出招方式真心没有见过,连续三次使用“升龙拳”指令,虽然看起来简单,但是玩家必须速度要快。出招或许并不是很难的,但是却比较另类。加上有的版本对指令要求严格,很多玩家估计都打不出来吧!

音速脚刀、霸王天升脚和回旋倒摔击

↙集气↘↙↗ K

↙集气↘↙↗ K 空中近敌P

↙集气↘↙↗ K

这不知道这个指令是谁设计的,真心比较反人类啊!在《超级街头霸王2X》这个版本中很难才打得出来。不过这个指令在《街头霸王4》中得到了延续,不过指令要求没有那么高了,可以很轻松的打出来。

用键盘该怎么操作呢?小编在《街头霸王四》中是使用:下后蓄力、前下后上前,勉强可以打出来。但是在模拟器上面玩《超级街头霸王2X》却打不出来,对指令要求比较严苛。

回旋冲刺直拳

蓄力ABC

这一招的指令并不是多么复杂,但是却没有多少玩家可以撑得下去。因为蓄力时间越久伤害越高。有的玩家从开头就蓄力,直到时间还剩下二三十秒,这时候释放出去只要击中对手,就可以直接翻盘,打掉对手一般多的血量。当然了仅限于人机对战才敢这么玩吧!

根据玩家不同的蓄力时间,打出来的效果都是不同的。

蓄力时间伤害对比

另外,《龙吼》中普帕的无罪也需要蓄力30秒钟才能释放,这是在逗我们玩吗?

潜在技能

其实真正比较反人类的指令,来自《饿狼传说3》。也不知道为什么要这么设计,或许是因为时首次出现潜在技能吧!反正就是不想让玩家打出来就行了。就连特瑞的能量喷泉想打出来都需要一定的运气。

不过呢,毕竟游戏没有能量槽的设定,只要玩家红血状态就可以免费打出超必杀技和潜在技能。

三重能量喷泉

近↙+C·→+C·→↘↓↙←+CD

超必杀忍蜂

要先挑衅,而且在挑衅过程中按C不放·→↙→+BD

爆发五郎:

远距离的情况下,当时间为奇数时,使用技能:→↓↘← CD

好在《饿狼传说》这些技能在拳皇中得到了修正,要不然指令太复杂了,估计《拳皇》也是火不起来吧!

无聊小姐

指令:及时防御 ABC

这一招的指令一点都不复杂,就是操作起来需要极限的手速和运气。

即使防御的一瞬间,快速分别点击A、B、C

豺华

↓↘→↓↘→↓↘→↓↘→ AC

最初的豺华,需要摇四次才能打出来哦!

不过我们可以发现,在升空的时候同样可以产生伤害。后期这一招就被简化了,不过伤害也就没有那么高了。

当年在游戏厅时代,很多的游戏我们都是一步一步摸索出来的,大部分的游戏技能都可以自己慢慢掌握。但是对于这些反人类的招式,玩家们就算摸索一辈子估计也不大可能打得出来吧!

当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。

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能装在口袋里的复古街机,随时回顾童年经典游戏

科学知识/学习方法/手工教程,「狂丸科学」可能是你见过最好玩的今日头条号

对于80后、90后的大孩子们来说,童年最深刻的记忆莫过于每个假期和小伙伴们一起渡过的游戏时光,无论是《超级马里奥》还是《街头霸王》,无论是合作闯关还是格斗对战,总是能获得最单纯的快乐。

想要重拾经典游戏,重温童年的快乐时光?那就选择这款由日本株式会社SNK研发推出的经典主机迷你版:「NEOGEO mini」,自带3.5英寸4:3液晶显示屏和Joystick摇杆操作台,并内置40款游戏,让你玩转掌中小游戏,重温童年乐趣。

NEOGEO mini是SNK专为品牌40周年纪念而特别推出的一款以1990年代登场的NEOGEO街机筐体为主体的复刻版游戏机。

在外型设计上,NEOGEO mini吸收了当年风靡街头的NEOGEO街机的元素,采用的是和日本90年代MVS筐体相同的蓝、白、红配色,年代感和时尚感并存。

NEOGEO mini不止颜值复古而时尚,其内涵也十分丰富,从游戏平台「NEOGEO」丰富多彩的游戏作品中精选了40部作品收录在内,玩家可以尽情游玩当时的名作、杰作。

包括「拳皇」系列10款:KOF94-2003,「侍魂」系列3款:《真侍魂:霸王丸地狱变》、 《侍魂:天草降临》、 《侍魂零:Special》,「恶狼」系列4款:《饿狼传说特别版》 、《饿狼传说RB》 、《饿狼传说2》、 《狼之印记》,「月华」系列2款(1-2),「合金弹头」系列3款(1-3)等。

每个游戏都会有缩略图,让选择游戏时一目了然,这么多熟悉的游戏,看着就已按捺不住,把当初打上整夜都没有通关的那些游戏,再来一遍。

NEOGEO mini在街机筐体设计的主机上,搭载了一块3.5英寸液晶显示器,即使不外接显示设备也可以直接进行游戏。

对比现在流行的大屏幕来说,3.5英寸的显示屏可能有点小,但是图像显示还是非常清晰的,并没有出现很多玩家担心的游戏画面清晰度不好,或是模糊的问题,而且游戏的锯齿度并不高,画面比例也遵循最初街机版本的4:3,有一种满满的怀旧感。

NEOGEO mini的框体上配备有立体声扬声器,音效够好游戏才更有滋味。

除此之外,NEOGEO mini主机上还配有单人Joystick摇杆及A/B/C/D按键,无需外接电视和手柄就可以玩。

值得一提的是,NEOGEO mini在背部提供了HDMI接口,使用单独的HDMI线可通过这个接口直接与电视等显示设备连接。

通过HDMI线把主机上的画面传输到大屏幕上,游戏会变成720 HD,自动填满屏幕,还会自动优化。当然,你也可以在设置中选择原有的4:3比例,并且关闭自动优化。

同时NEOGEO mini还提供了存档功能,只要在游戏中同时按下「START键」和「SELECT键」,就可以从菜单画面保存游戏或读取存档。

在细节上,NEOGEO mini也做的十分贴心,主机设有框体罩,这样无论玩家所处环境的光线强度如何,也不会影响使用体验。

主机背面下方的左边有一个大大的印有NEOGEO logo的圆形电源按键,右边则是1个用以输出到电视的HDMI mini接口,一个3.5毫米的耳机接口和1个电源输入口。

左右两侧各拥有一个手柄Type—C插口,支持SNK推出的与mini配对的NEOGEO mini PAD手柄,并贴心的在机器上标有1P和2P的标识。

电源插口是USB形式,因此只要有移动电源供电的话,你就可以随时随地享受游戏的乐趣了。

而且在设定中也提供了一些针对国内玩家非常人性化的选项,内置日、韩、英、中(简/繁)四种语言,这一点对于中国玩家来说可谓是一个小惊喜。

漂亮的颜值加上小巧的机身,还自带Joystick摇杆操作台和3.5英寸4:3液晶显示屏,并内置40款游戏。随时随地掏出来就可玩上一把,让等车、熬时间时不再空虚寂寞,重拾那时着迷的记忆。

SNK NEOGEO mini游戏机上手:内置40款经典游戏

小米商城推出“小米优选”频道,首款上线的产品就激起了一代人的回忆,它就是mini版的街机。

此次的NEOGEO mini游戏机为SNK 40周年献礼,联名吴亦凡的个人潮牌A.C.E限定,内置40款经典游戏,零售价699元,首发尝鲜价688元,还送价值179元的手柄。

我们快科技已经拿到了这款新品,下面为大家带来图赏。

NEOGEO mini造型上复刻了上世纪90年代的街机,三围尺寸只有108x135x162mm,搭载3.5英寸4:3液晶显示屏。由于配备立体声扬声器和单人Joystick摇杆及按键,无需外接电视和手柄就可以玩。

后面提供1个用以输出到电视的HDMI mini接口,一个3.5毫米的耳机接口和1个电源输入口(USB-C),包装盒中送了USB-C线,但没有充电头。

公开发售亚洲版自带的40款游戏有“拳皇”系列10款(94-2003)、“侍魂”系列3款(《真侍魂:霸王丸地狱变》 《侍魂:天草降临》 《侍魂零:Special》)、“饿狼”系列4款(《饿狼传说特别版》 《饿狼传说RB》 《饿狼传说2》 《狼之印记》)、“月华”系列2款(1-2)、“合金弹头”系列3款(1-3)等,绝大多数都是格斗游戏。

DNF用心玩家2万字长文警告,诉说解析DNF为什么不好玩了。

前言警告,以下均为转载,如有侵权,联系删除,首先作为一个11年的玩家,看到现在DNF大面积脱坑,策划的不作为,确实有点难受,看到这位用心玩家发的2万字的解析,真是句句诛心。完全把DNF的诟病说了出来。希望策划能看见,并加以修改,让DNF能有下个十年甚至下下个十年。也希望进来看见这篇文章的玩家能够用点时间看完。

DNF是不是没有以前好玩了?

想必最近很多玩家都曾经思考过这个问题,实际上要回答这个问题并不太难,只需要简单地回答“是”或者“否”就可以了,实际上最重要的问题在于这个问题能够引出哪些讨论和思考——你觉得如果DNF真的没有以前那么有趣,那肯定会有些理由,反之亦然。

那么肯定有人会说,作者你怎么看?不会是个骑墙派吧?

那怎么可能,妄图两遍都不得罪的到最后反而会引来众怒,既然写这篇碟文的目的是抛砖引玉,引发大家针对DNF现状的讨论,那么在文章最开头就表明自己的观点肯定是必要的——鄙人的确感觉DNF能够给人带来的趣味度正在不断降低(尽管在之前已经讲了不少的废话,但还是勉强算开头好了)。

无论是所谓的脱坑潮也好,还是不断膨胀的金价也好,亦或是青青草原一般的攻坚团队频道也好,如今的DNF似乎真的不像以前那般风光了。

俗语有云,冰冻三尺非一日之寒,DNF在十周年时尚能凯歌高奏,高喊“再战十年”的口号傲世四方群雄,却在一年后的今天颓势尽显,其原因绝不是单方面的,甚至可以称之为积重难返——盛世之下并非没有问题存在,只不过是表面的繁荣掩盖了太多的真相罢了。此外,鄙人强烈建议在阅读本文时,可以参考去年八月份的另一篇分析文,两文可起到互为补充的作用,地址:https://bbs.colg.cn/thread-7302252-1-1.html。

全文两万两千字,阅读时间难以估计,请根据自身需求按照列表引导分章节查看。

警告,你在阅读本文时将会看到以下情况:

1.粗线条的排版和没有任何美化的界面。

2.逻辑性不强的阐述,线性不相关内容被放在一个章节中。

3.理工男的偏见和执拗。

4.由于作者的知识水平不足而导致的片面见解。

5.由于作者废话太多导致要长时间盯着屏幕,造成的眼球酸痛。

最后,隐藏一下免责声明

本帖隐藏的内容

注意,本文的目的在于讨论游戏的开发者在DNF可玩性下降过程中起到的“作用”,对于国服的运营团队尽量不予讨论。且以下发言均为鄙人一家之言,粗浅鄙陋并不全面且不能称之为正确,请根据自身接受能力酌情阅读,欢迎加入讨论,发表更多的见解——这就是鄙人写作此文的主要目的。

在某一次策划见面会上,韩方的DNF策划姜正浩先生曾经明确地表示,他们也承认目前这种小游戏虚弱打桩的模式非常无聊,会想办法在之后进行改善。

那么问题来了,既然游戏的开发者已经认识到走机制等虚弱的怪物机制很有问题,那么为什么DNF不能彻底摆脱这种模式?在2014年第一个团队副本开启之前,我们又为什么会觉得DNF能给玩家提供爽快的格斗体验,它就是一款真正的动作游戏的呢?

很简单,几个字就能说得清楚,非公平对抗中强调怪物性能。

什么叫性能?举个最简单的例子,就以鄙人最为熟悉的街机格斗游戏KOF来举例吧——

玩过KOF02UM的人肯定对这招非常熟悉,是的,这是真ZERO和克隆ZERO的超必杀技之一白罗灭精,设定上是扭曲周围的磁场,释放的时候人物无敌,并且攻击范围是全屏(上为真零,下为克隆零)。

不同的是克隆零的白罗可以追地,而真零的不行,因此我们就可以说,在白罗灭精这个技能的性能上,克隆零是胜于真零的。

(当然论性能真零克隆零还是比不上他“老板”就对了,看下01里妮子炼刃 体轴垂直的框就知道妮子不愧是音巢篇最终BOSS,性能之王妥妥的,展现:合理之宇宙的0帧判定更是强得没朋友,人帅就是可以为所欲为系列。)

事实上,在格斗游戏中,性能两字所能涵盖的内容可以说非常广泛——

我的技能判定范围大,我的性能好;

我的技能可以追地,我的性能好;

我的技能发动时有几帧无敌,我的性能好;

我的技能可以消除掉你的飞行道具,我的性能好;

我出招快,我收招快,我的性能好;

我集气更快,我的防御高,我的伤害高,我的性能好;

……

正因为有了以上的性能指标,因此在每一代的KOF推出后玩家们都可以经过一段时间的对战和摸索,确定这一代里角色的分级,性能强的成为对战常客,性能差的靠爱拯救……

而以“2D横版格斗游戏”自称的DNF,在60、70版本时也正是依靠平衡怪物性能与玩家性能之间的关系,在非公平对抗的前提下让双方的战斗能力较为接近,来制造近似于传统街机里的游戏体验。

举个例子吧,在当时的高级副本——堕落的盗贼这张地图里,魔震的猎犬会在受到远程攻击时霸体化,疯狂盗贼会进入短暂霸体状态并小幅度增加移动速度,若抓取到玩家则会让玩家不能动弹,犬人哈多会在受到攻击时在原地留下一只魔震的猎犬并瞬移到玩家身后进行攻击,还会时不时变成一只着火的狗满地图乱窜,这张地图里除了女盗贼外其他怪物的硬直都非常高。

即便时在低等级的地图里,很多怪物的强力性能也让玩家难以对付。以天帷巨兽地区内的炼狱地下城为例,艾力斯在攻击时会霸体,歌声会让玩家陷入混乱状态,瑟冥特克的攻击僵直极高且攻速奇快,人送外号“恶心的黑豆芽”。

在一些高难度地图里,怪物甚至有着碾压玩家的性能,游戏的开发者正是凭借这些高性能、高血量的怪物来提升地图的难度,在考验玩家操作的同时让玩家感受到与怪物斗智斗勇的乐趣。

我们以比尔马克帝国试验场里的一些怪物来举例——

嗜血猫妖,攻击到玩家时会霸体化并回血,并且大幅度强化自身速度,一旦集体被强化那么将非常难以对付。

倔强的哈尼克,攻击时减少玩家MP,血量下降到一定程度后极大提升自身速度并且常时霸体,起身带有地震波会震倒玩家。

牛头统帅,冲撞攻击攻击力极高可直接秒杀角色,攻击时会令角色出血,地图中的召唤柱会不断地召唤小型牛头兵,牛头兵存在数量越多自身回血速度越快。

除去这些比较常见的性能,我们还可以看到风之涡苏的隐身、守护之迈拉的血量越低反弹切换越频繁,冰之埃斯顿的超快速冰刺,炎之古拉德的一段时间不受到攻击后会变大并反伤,受到攻击后会头上积累炸弹点数,6点引爆并击飞角色,光之沃德咯斯的全屏闪电眩晕、召唤小弟,以及锤王波罗丁的快速落地、空中受身和全屏砸地,虫王戮蛊更是能反弹玩家的飞行道具,菊花虫的这个性能在DNF里是独一号的。

与之对应的是,那时的玩家角色性能其实是比较弱,或者说比较合理的,受制于HP和MP的限制,玩家的一些较强力技能释放都要小心翼翼,如阿修罗的杀意开一会就空蓝,红眼刷第二脊椎这种较长地图不能一开始就开双刀否则会烧死自己,剑魂的里鬼不光可以砍到没蓝还可以让自己光剑砍到爆掉……

毫不夸张地说,让“玩家与被赋予了较高性能的怪物之间进行战斗”的设计思路贯穿了整个DNF的前期和中期,因为玩家在各个方面上都不占优,因此就不得不考虑如何进一步强化自己的操作,规避怪物明显强于自己的性能,以己之长攻敌之短,从而让自己能够更流畅地通关地下城。

与其他玩家或者怪物正面搏斗,其中的对抗性和交互性是动作游戏中最能让玩家产生快感的地方,在战胜一个与自己旗鼓相当、甚至比自己还要强的对手时,这种智商和操作上的双重优越感和成就感无疑是动作游戏的精髓之处。

为何ACT1时武神和毒王是最炙手可热的职业?这也折射出了当时的“游戏特色”——武神本身有柔化和霸体两个在当时堪称BUG的性能,可以更好地应付闯关需求,而毒王可以让她无视和破除很多怪物的机制,谁管你速度快不快有没有霸体,按倒了就是一顿拍,板砖拍晕加挑衅MISS,毒王的战斗性能在当时可以称之为强悍,当然这也让她还了不知道多少年的债。

那时的开发者在设计玩家技能时同样非常克制,柔化(近似于BC连)是武神才拥有的专利,早期职业的觉醒技能攻击判定范围都很谨慎且限制颇多,像是红眼召唤出半截血剑必须自己砍出血气填满、鬼泣要吃掉所有鬼神以增加伤害、女大枪的屠龙炮得连发充能才能达到最大攻击、漫游的疯狂屠戮不仅墨迹还要连发X才能最大攻击,老王的卫星射线一旦没打准索敌AI极端智障,男弹药的黑玫瑰随着角色跑动时无法攻击,要集中火力攻击角色自己还不能动,等等,这些“不让玩家玩的爽”的设定在当时比比皆是,某种意义上来说,这也是早期开发者对于角色性能不应过分强大的一种限制。

这种开启集火模式自己还不能动,必须摆着POSE的设定放在现在一定会被玩家喷成筛子。

同样的,在安徒恩早期,无限共振、无限折颈和无限大师球的“DNF三大脏”之所以受到玩家们青睐,很大程度上就是因为他们可以限制住怪物的行动,让怪物变成靶子,从而使得怪物的性能无法发挥出来——在玩家的伤害不能再短时间内击败怪物的情况下,一个不能动的木桩显然比满地乱窜的怪物更棒。

但令人失望的是,DNF在80版本后逐渐走上了强化玩家性能、削弱怪物性能的路子,玩家的MP再也不会不够用,蓝药变得只在薛定谔有存在感,技能的释放速度越来越快,判定范围越来越大,动辄引入柔滑机制,释放技能时无敌,全屏的抓取……角色性能从80版本起逐渐起飞,与之相比,怪物的性能已经被削弱到了不能看的地步。

一个最鲜明的特征就是,在80版本以前让我们头疼不已的APC怪物现在已经基本不出现在地下城中,两个充斥着APC的塔也被删除了。

拿现在勉强还可以称之为半个APC的漩涡人类背叛者来说,设计者敢于让它拥有全部的魔枪士系技能吗?终极必杀放完了还得特意让你们全倒地好蹲伏躲过去,假设怪物也能蹲伏躲玩家技能(以前真有这种怪物,根特东门的胆小的卡斯珀会远程骚扰后蹲伏,蹲伏时无敌),这场面想着就会感觉滑稽。

再来对比一下暗影迷宫的凶残BOSS一刀哥,技能并不多,但招招致命,且战斗AI极高,现在这些APC放个技能的速度和准头和老年痴呆患者操作的差不多,开发者还得特意让他们的释放速度大大减低,所谓的怪物性能更是无从谈起。

既然怪物不能变得那么灵活,游戏的开发者为了省去怪物的性能设计,干脆直接把怪变成一个刚体木桩,不能浮空不能倒地,相当多的怪物甚至没有受击动作,面对一个沙包,玩家自然难以体验到以前动作游戏的快感,只恨自己职业演出太长,不能几秒内把技能全丢完——很明显,DNF的去动作游戏化早就不是在95版本才发生的事情,而是在90版本的超时空之战时就基本成型了。在当前这种技能动辄就是全屏判定、柔化烂大街,位移技能几乎人人都有,技能朝着演出快速化、脱手化大幅度衍进的情况下,对比一下以前的怪物,现在的怪物已经很难说有什么可以称道的性能了,甚至连以前领主的标配起身地震波都没了,放机制时将我们强制推开中断技能,这大概是怪物唯一能让玩家感觉到不爽的地方了。

在玩家性能飞速膨胀,怪物性能变成笑话的现在,说DNF是“动作格斗游戏”,显得太过勉强了,激烈的对抗没有了,只剩下乏味的打桩。

那么策划能否解决这个问题,重新赋予怪物强大的性能?

很不幸,答案是否定的,一是因为玩家性能的膨胀已经使得怪物无法对抗,至少在2D横版格斗游戏的框架内已经无法开发出什么真正意义上的怪物性能来抗衡玩家了,二是如果真的削弱玩家增强怪物,那这种游戏市面上也有,名字叫《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》、《宫崎英高和他的抖M玩家们》,你能想象已经习惯了无脑丢技能、前段时间出个跳鱼活动都哭天喊地说难的DNF玩家天天上线传火打铁,精确捕捉怪物动向正确释放技能?就算人均操作大神,天天精神高度集中的结果就是爽快感后的疲惫,玩家受不了这种节奏的团本,从而大规模脱坑和杀猪,只留下一两个角色,这对于策划而言是无法想象的。

真的想要体验肾上腺素飙升的感觉,建议直接卸载DNF,STEAM走起。

在看完性能一节之后,很多人可能会产生“策划懒得设计怪物性能,从而就以机制作为补充,一定是机制毁了DNF的游戏体验”的想法,而事实果真如此吗?

在深入探讨机制之前,我们把目光放回到SNK公司上,来鉴赏一下饿狼传说系列的大BOSS、有为青年的老父亲、跳楼爱好者吉斯·霍华德的英姿——

(老实讲这是铁拳7的宣传图,不过也是SNK授权的就是了)

除去这人一生的传奇经历不谈,在格斗游戏的历史上吉斯霍华德也是个可以载入史册的角色,因为他在饿狼传说RB中打出的必杀技“死亡咆哮”是格斗游戏里第一个目押输入的乱舞技。在饿狼传说1中,吉斯就已经从布鲁·玛丽的祖父周防辰巳那里学来了格斗历史上第一个当身技——

咳咳,不是这张,不过说起来跳楼也算是项极限运动,每人一辈子玩一次那种,当然吉斯这种狠人可以玩两次,谁让人天赋卓绝,在马上落地的时候领悟到极限流绝学的精髓,改良后玩起了空中烈风拳呢……

所谓当身,就是你在发出当身指令之后不会直接进行攻击判定,而是如果在当身持续时间内受到对手攻击时会自动进行反击,说起来和剑魂的某技能很像,也和目前普雷团本里的甲壳虫斗士库盖非常类似,看到当身就要及时停手、SNK这里拥有当身技的角色不少,包括布鲁·玛丽,比利·凯恩,山崎龙二,洛克·霍华德,赛斯,大门五郎,哈迪伦,藤堂香澄和沃尔夫冈·克劳萨。

游戏的开发者之所以要设计“当身技”,其目的之一就是让玩家的进攻更具策略性,而不是凭借自身优秀的性能无脑地出招和进攻。DNF里第一个含有这种类似“输出开关”性质机制的怪物,是迷乱之村哈穆林的BOSS魔笛使者皮特,皮特的真身会在血量下降到一定程度后开启红屏模式,玩家必须立刻停手,否则就会攻击到自己的队友,这时只能由一名玩家进行攻击,其他人都远离BOSS避免误伤,依稀记得毒王的死亡毒雾会瞬秒队友……

那么借助引入当身技的概念,我们已经摸到了游戏机制的冰山一角——开发者如果想要考验玩家对于某一个副本、某一个怪物的熟悉程度,又不适合再从怪物的性能上下手,那么就可以给怪物安排一个机制,让只有通关了这个机制的玩家才能干掉怪物,机制测试的就是玩家的反应能力和熟悉程度,不带脑子玩游戏是永远无法通关的。

从这个意义上而言,DNF里各种各样的机制被设计出来的本意其实是好的,是否了解机制、是否能够熟练应对机制也是区分高端玩家和垃圾玩家的试金石,那么既然是要区分玩家的等级,那么我就在高端副本里把每个怪都安排上一套机制,配合高额的血量和强大的怪物性能,肯定能给玩家造成若干麻烦,异界地下城就是这一设计思路的成果。

严格意义上来说,DNF第一次大规模引入机制是在60版本的E2以及后来的E3,为了提升异界装备的获取难度,策划给异界地下城的怪物设计了若干复杂机制,从最开始的吃哥布林、蠕动插座和踩地雷到后来的金龙格子、虚无推箱子和奥兹玛变怪,异界怪物的机制可谓五花八门。

老实说,异界地下城里的怪物性能已经远少于DNF刚刚推出的水平,唯一给人深刻印象的也只有哥布林一图那疯了一样的白大褂,但异界的很多怪物要么是走完机制就会自杀,机制就是怪物本体,要么是机制本身的干扰性极强,还需要考验玩家的走位和输出时机——换言之,经过了机制的考验你还需要与怪物本身的性能对抗,而且机制往往和性能是共存的,这点就和安徒恩很类似,例如蠕动的四人偶师会瞬移和击飞玩家,攻击一个会让其他三个回血,三蜥蜴会复活,鹰犬的爆裂者杰夫会召唤无敌杂兵朝地图中间射击,等等。

怪物性能与怪物机制共存是这一时期顶尖怪物的标配,此时玩家在与怪物对抗时还要时刻应对怪物的性能,可谓极富挑战性。

直到此时机制的运转都还维持在正常范围内,算是圆满地完成了自己的任务。

DNF第二次大规模引入机制是在安徒恩团队副本当中。

应该说,安徒恩副本也同样算是怪物性能与怪物机制的一次结合,它也的确让很多玩家都吃了相当大的苦头,玩家在攻略安徒恩的过程中同样可以体验到与怪物直接对对碰产生的爽快感,这也是很多玩家赞美安徒恩让DNF焕发第二春的一个重要原因(还有一个原因是较高的参与度,这点会在下面详细说明)。

但安徒恩开了三个很坏的头——

一是将“怪物本身无敌,走完机制怪物就虚弱变桩”的E3机制引入了进来,而不是经过思考后将其剔除。此时怪物本身不能动,自然称不上有任何的性能,玩家与怪物之间的交互性大幅度下降,这点就与异界那些走完机制还要与高性能怪物对抗的性质完全不同了。

代表怪物:

擎天之柱二图,火焰之克瑞夫,超度结束后变成木桩。

能源土,能源风,能源血,走完机制变木桩。

最可怕的是,这种不当的木桩机制被后续的副本继承了下来,甚至成为了主要的怪物设计思路。

二是怪物本身有变成木桩的机制,但只要你伤害足够高就可以跳过这个机制,从而避免出机制进而节约时间,这里DNF就已经开始朝着“彻底抛却动作游戏定义,朝着养成氪金RPG游戏”的方向前进了。

代表怪物:

你瞅啥,骗开眼之后伤害够高,避免后续的打连击和对眼,因为你瞅啥本身也属于性能较强的怪物,有时候莫名其妙的抱人回血很浪费时间。

火山地板娘,半血以下会开启水晶模式,很麻烦而且很容易死人,我敢说99%的人(张嘴就来)都没玩明白地板娘的机制,因此很多人在没秒掉地板娘后会选择直接回城再打一次。

玛特伽,一开始是各种职业的跪地强杀,例如瞎子大冰机械空投,发展到后来就变成了直接打字强杀,典型职业红眼血爆,这点相信很多人都深有体会——一个能强杀的火山C可以节约多少时间,增加多少攻坚容错率。

这种思路发展到后来就成了你不能强杀别上山,DNF对于伤害的门槛又有了一个全新的定义,玩家对更高伤害、更好装备的需求也逐渐展现了出来。

三是一些很不好的机制被引入到了游戏当中,这直接造成了职业歧视,这些机制也被后续的卢克副本学习了过去。

典型例子就是你瞅啥的连击破防,以及火山三图的魔刹石伊弗开场飞天,异界版本同样有连击破防,但奥兹玛的蚊香只需要50左右的HIT数即可,即便是那些不太善于打连击的职业忍一忍也还算可以打,可你瞅啥需要200-300HIT,这对于那些天生连击数很低的职业可谓极度不友好,没天御从二阶段进图打连击到火山没牌都是正常情况。

卢克的连击破防更是无力吐槽,最初登录国服的还是连击破防连击回防,让人不知道说什么好。

魔刹石伊弗的开场飞天机制尽管不能对玩家造成很多杀伤,但非常浪费时间,因此火山队基本上都会有剑魂这一类能直接进图强控的职业,在安徒恩中这种情况还出现于震颤右、艾格尼斯、你瞅啥等怪物中,卢克的典型怪物是机械龙和噩梦之内尔贝。

(某种意义上而言这也是玩家性能远超怪物性能的一个例证,新职业的性能越来越强,老职业新增了很多强性能的技能,判定大抓取优先级高,等等。)

纵然安徒恩的机制就已经出现了这么多问题,但当时能意识到这些问题的人可谓少之又少,玩家沉溺于可玩性极高的安徒恩副本中,策划惊喜于爆表的在线人数和充值收入,使得很多存在于安徒恩时期的不健康机制被直接带入到了后续的团队副本中,其结果就是造成了玩家之间的矛盾不断升级,以及游戏可玩性的不断下降。

举几个例子:

机械龙我都吊起来了,你怎么没秒掉啊,垃圾!

全金属没秒掉出机制了,你这C也太蛇皮了吧。

我今天打了个野团,主C明明是个XX,包里都没有天御公会笑脸石狂沙石,打了半年才破防,真是一点B数没有。

这种卢克故事会相信各位都看得不少了,毫无疑问他们都是安徒恩时期就被种下的恶果,只是在卢克副本中集中爆发出来了而已。

再到了超时空、泰波尔斯副本里,怪物的一些不良机制被拿掉,但怪物的性能已经被砍光了,整体只剩下一个靠机制支撑的空壳。除去“抗冒英雄内尔贝”的怪物贴图梗,决定怪物本身强度的有三条,性能,AI和机制。经过前文论述可知,在性能这条路已经被彻底堵死,怪物AI只剩下倒走的今天,DNF已经没办法摆脱小游戏模式了,唯一的惊喜就是看策划怎么直接从暴雪那里拿或者自己创作出更多不那么无聊的机制。

作为2014年至今每个版本必定要推出的重头戏,DNF里被讨论最多的话题,团队RAID模式已经成为了决定每个版本走向的风向标。毕竟,做了这么多装备,又辛苦搞了红字附魔打孔强化,不找个试金石来验证下自己实力怎么成。

一款网游是否能被玩家群体广泛接收,为人民群众喜闻乐见,很大程度上取决于普通氪金能力 普通肝力的玩家能够体验到的游戏内容有多少。假设我是个普通学生/上班族,对于一个角色的预算是一套春节一套国庆,每天能玩1-2小时,这种水平下去玩DNF,能够体验到的最高端内容也只不过是格兰迪搬砖,充钱只能让我搬的快一点而已,那我肯定会觉得很没意思,没几天就弃坑了,但如果能参与到最高难度的内容中来,那么我没准还会有进一步氪金的欲望。

抱着“我们是来研发顶级副本”概念所制作的安徒恩在推出初期其实并没有引发多大的浪潮,因为绝大多数玩家都发现自己打不过——魔刹石的价格在安徒恩推出初期并不高,市场决定了它的需求量也只时一般般。后来的全民参与才是真正让安徒恩变得火热、让DNF起死回生的关键。

初代安徒恩在5%通关率的面纱之下捂了一阵子之后,策划终于开始朝着降低难度的方向进行设计。怪物太难?我们把吞噬魔搞个BUG出来,让他脆得要死,再把旋风模式删了,擎天坑减少两个,再把你瞅啥的异常回血、撞墙吃BUFF删了;玩家伤害不够?大幅度增强氪金道具属性,春节宠物属性UP,技能宝珠1-30推出,国庆光环1-30全技能 1,让你充钱变得更强;玩家装备不行?异界套获取门槛大幅度降低,送异界,加入史诗碎片系统让你刷保底,增强史诗套属性……

为了能让更多的人参与到安徒恩攻坚当中,中韩双方的策划都花了不少心思。最重要的是,在安徒恩开放之前一直到安徒恩中期,NX对于游戏数据的把控是非常非常差乃至完全失调的,初代三幻神有两个都是新职业,还有25属性白字的黑手(这点我在之前的分析中曾经有所涉及)。之前的60-85版本中,策划还有意无意地设计了各种超模装备和一些职业黑科技,到了需要压榨输出的乌龟版本里,玩家们开始惊讶于自己的职业居然有这么多可供开发的内容,各种各样的套路被逐渐发掘出来,有减防扒皮的,有无限控制的,还有各种各样的猴戏,他们要么从箱底被捡了出来,要么被走在最前沿的职业大神开发了出来——为什么说那个时代百花齐放,很大程度上就在于这些东西NX压根就意识不到,开发者都不知道自己和自己的前任居然搞了这么多东西出来。

(所以在各职业猴戏和“NX认为超出了游戏正常限度”的东西被开发的基本没东西了的今天,这些也都死的差不多了。)

现在的人们都在赞美安徒恩,这充分证明安徒恩的确有其可取之处,而这些可取之处是后续的团本所不具备、所缺失的。

其中最重要的内容有三点:

第一,安徒恩是一个完美呈现出了个人成长曲线的团队副本。

当时的火山C可以说百里挑一,每个都是被万人敬仰的存在,他们往往是当时强势职业 强力装备(点名魔战肩手搓光) 大力氪金三者合一之下的宠儿,是天之骄子,这无疑满足了这部分玩家的成就感,玩游戏嘛,就是图个爽,要是能光明正大地装逼那更是再好不过,正向反馈的结果就是他们更愿意充钱了。

那火山C孤独吗?并不,因为一个团队剩下的十九个人,每个人都有向上成长为火山C的可能——伤害不够就先打震颤,再差点就震颤副C,技能范围大就舰炮C,等我买了春节/国庆/武器上了12/换了20属强附魔/一身红7/刷了一套史诗/出了某件关键史诗了我就能上擎天了,等我熟悉了一下怪物机制/锻炼了一下手法就能当火山C了,我也能装逼了,我也能当全团最靓的崽,我也能和以前的火山C大佬平起平坐了。

震颤副C-震颤C/舰炮C-擎天副C-擎天主C-火山C,安徒恩的成长曲线明确而直接,因此玩家们才会有更大的动力去提(充)升(钱)自(爆)己(肝)。

以鄙人为例,我刚进来的时候穿的纵火9游戏制作人守舰炮,后来变成擎天C,再穿着纵火9上山强杀,尽管装备还是那一套,但打造情况早已有了天翻地覆的变化,当我告别乌龟的时候,我的装备变成了逝魔三双无尽魂链艾格尼斯12荒古自动,这种在打团中成长的感觉,相信经历过那个时代的玩家都有所感触。

可惜的是,90版本的卢克和超时空在副本的设计上出现了很大的问题,它俩摒弃了安徒恩的成长式理念,在策划的笔尖下它们成了线性叙事的最好例子。

团长我想**龟。

好啊,你什么职业什么装备,伤害怎么样?

我……

擎天可能不太够,你先来打震颤主C吧,我安排个白手给你起吊,稳不稳?

稳,很稳的。

好,那要是擎天副C没来你也要去上个擎天。

没问题。

团长我想打卢克。

好啊,你什么职业什么装备,伤害怎么样?

我……

滚,伤害不够,把国服特色拉满再来。

卢克和超时空的问题在于,两个队伍都是直接找BOSS决战,副本里并不存在震颤擎天舰炮,要么光暗卢克要么黑白超时空,根本就没有成长的空间,伤害是个硬门槛,达不到就是不放你进团,相当于乌龟团本其他地图都删除,有且只有双火山。

发现问题了吗?

安徒恩是只要装备和伤害达到最低门槛即可进入,在攻坚的过程中逐渐成长。

卢克和超时空都是逼你必须先达到门槛,成长的过程发生于你进入攻坚队之前!能打就是C,不能打就是混子,这也是卢克时期所谓的“混子爹”、“划水文化”在玩家群体中引起大量讨论、人与人之间集中爆发矛盾的一个重要原因——大号够打,开了新号,新号不够门槛就是混子,而在安徒恩,新号是可以去震颤的,震颤打一段时间能上擎天,从而成为新的强C。

更有趣的是,可能开荒的时候你穿了一身逝魔/天御/幽魂,等你毕业了穿的超大陆圣耀海伯伦三件,结果呢?你们刷的都是一样的地图一样的顺序,只不过打的快慢不一样。为什么玩家们普遍吐槽卢克超时空挖矿升级无聊?这就是根本原因。

失去了成长的曲线,玩家也就失去了打团的动力,进而在无尽的团本轮回里慢慢厌倦。因为能打,所以我身边都是和我差不多甚至比我更强的人,那么我装备升级了给谁看呢?就算一个技能干翻了罗什,谁来给我肯定呢?给和我同队的人炫耀,还是给那些没达到门槛压根就进不了团本的人显摆?

当火山C的荣耀逐渐落寞,玩家的激情和进取心也开始褪去。

也正因为如此,尽管安徒恩的究极非酋攒个荒古要一年多,欧洲人一次翻牌,折算成材料相差上百倍,也并没有人提出异议,他翻了金牌就能升级成XX主C,我觉得OK,而卢克的413与6110相差不多,却有相当多的声音要求删除金牌——很简单,古人云不患寡而患不均,既然整个卢克都没有任何成长性可言,大家一开始都是差不多水平的人,凭什么你比我先毕业?就因为你脸白?

普雷相比较于他的前辈有所改观,尽管在副本奖励上没有丝毫进步,但在机制上设立了红黄绿三队制度,算是体现了成长,但经历了卢克超时空之战超时空漩涡三个团本洗礼,口味已经被养刁钻了的玩家群体本身都摒弃了所谓的阶梯曲线,表面上哈林史诗可以打绿队,实际现在哈林打鸟背没人要卢克总被踢,漩涡和普雷更是直接洗洗睡,建议没有超5的纯C一律滚出普雷才是游戏的现状,谁还愿意等你成长起来?

第二,除去个人的成长曲线,安徒恩的副本安排同样非常合理,体现了良好的团队成长性,这是后来的卢克和超时空拍马所不能及的。

做个最简单的比较。

在最开始,大家伤害都不足,打完四次黑雾开门后一二队擎天,三四队震颤五队舰炮,三队等时间四队直接通,黑雾活了四队进三队进另一个复活的震颤,如此循环,二阶段全员进能量,一队火山二队感染,三四五队小孵化和普通能量,要打很多次,否则火山能量涨的飞快 动物园,火山C要发脾气的。

成长一点的团,四次黑雾开门一二队擎天,三四队震颤舰炮放弃,五队黑雾保牌,二阶段全员进能量,一队火山二队感染,三四五队压一次小孵化就行。

究极体的团,四次黑雾开门一二三四擎天,二阶段全员进能量一队火山。

最初开荒与最后的究极体比起来,可以少打一半甚至更多的地图,参与攻坚的人压力会小非常多。

而卢克呢,我穿85史诗进去和B耀海超进去的区别,就是后者可以少打一阶段的发电机,可以不打二阶段祭坛能量和卢克能量,加起来一共三张图(发电机加起来勉强算一张图吧),这三张图加起来有守一次舰炮的一半时间吗?

超时空呢,少打一个炮塔一个雷达,别的完全一样,甚至如果我运气不好进了4396的野区还要多干好几拨野猪?

除去个人的成长性几乎得不到体现之外,卢克和超时空的团队成长性也无从发挥,这毫无疑问属于副本设计上的严重失误。某种意义上来说,卢克和超时空的设置对于超级氪金玩家而言是不公平的,因为全身红31也要从祭坛入口和小猪佩奇打起,而在安徒恩,超级氪金玩家可以选择放弃震颤舰炮直奔擎天,二阶段开门让所有人在甲板上等着,高呼大佬666即可。

那么,怎么安排卢克的副本比较合理?很简单,你可以选择二阶段直接进机械王座,也可以选择一个个图打过去,每打一个机械王座全员伤害 30%(或其他合理数值),根据自己的实力量身定做副本难度,打几个由自己决定。

这一点普雷做的不错,区分开了一阶段的庭院,二阶段的观测塔和激战地,但现在是普雷前期,这游戏都黄土埋到胸口了,有多少人能等到究极体普雷团强拆四圣地普及到流水团的那一天呢?

第三,安徒恩的团本互动是目前所有团本里做的最好的一个,这一点要与上一条结合起来看。

此话怎讲?

团队副本攻坚,我们面对的对手要么是使徒,要么是强大的宇宙恶魔,因此如果开发者着力铺陈紧张的氛围自然能够增强玩家的代入感,安徒恩是这一点做得最好的团本,因为地图之间有紧密的相互照应关系。

那些在成员装备成长起来后就可以不打的图如果没通关,会有什么样的影响?

黑雾复活了迟迟没通关-所有地图内黑雾由左到右蔓延,飞速掉血。

震颤没通关-没影响

舰炮没通关-全屏掉落火球,不光持续掉血,艾格尼斯的反伤碰触到火球形成的岩浆地带还会导致团灭。

小孵化没通关-火山每45秒空投一波小怪,如果没有进入BOSS房还会额外出现对应的精英怪攻击火山队,不同孵化中心的小怪会分别自爆造成巨大伤害/让BOSS进入加速暴走模式/让BOSS回满血/吸附玩家。

感染孵化没通关-除上述孵化中心特性外,能量还会每45秒出一次自爆小蜘蛛,火山能量恢复速度翻倍。

可见,安徒恩的副本照应关系与输出能力无关,而是直接作用于其他队伍的输出环境,火山动物园的场景相信很多人还记忆犹新。

那么卢克和超时空呢?

一阶段发电机不打-二阶段祭坛能量的复活速度加快。

二阶段祭坛能量不打-怪物双倍防御,角色力智减半,怪物速度提升。

二阶段卢克能量不打-卢克双倍防御,角色力智减半,卢克速度提升,120秒后若仍未通关则发生爆炸,需要重新进入机械王座。

超时空雷达炮塔不打-没有角色攻击力 20%的BUFF。

???

所以卢克和超时空的这些图就算不打,也只影响伤害,对于输出环境没有任何影响(怪物性能下降角色性能膨胀的又一例证)?只要钱充够了,既不用担心满屏幕的小怪也不需要担心黑雾和地上的火坑,那么这团本的配合体现在哪,团本的紧凑性和互动性又体现在哪?老实讲,卢克一阶段的存在意义又是什么?

如此之差的团本设计,让玩家与玩家,队伍与队伍之间的交互性大大降低,可惜的是,普雷也并没有解决这一问题,所谓的团本配合只体现在雕兄血量上,以及二阶段激战地观测塔可以过了就扣个1。

以现在的眼光来审视,当时的乌龟除去擎天C全都是混子。为什么一个混子团本能打得其乐融融,打得游戏起死回生?一种黑色幽默的荒诞感正在弥漫。

“韩景帝尹明镇,韩文帝金成玉,韩武帝姜正浩,三代先帝锐意变法,罢猴戏,黜特色,废互保,诛切装,又统CD,立25,创随动,兴装等,阿拉德大治,以数据之易为尾。后人赞曰‘寰宇内车同轨,书同文,行同伦之功,当归于景文武三帝’,推之,天下遂平。”

——《史阿拉德记·三皇本纪》

说起来,职业平衡也是DNF里的一个老问题了。

那么我先在开头直接阐述结论:DNF里的职业永远不可能达到绝对的平衡,平衡只能达到“全职业差距不太大”的程度,并且职业平衡本身也是策划造神的一种手段。

为什么不可能达到绝对的平衡?除非全职业技能完全一致,CD一致判定范围一致演出时间一致,且在考虑到固伤与百分比、武器轻重基础之后数据也完全一致,只有贴图上的区别,此时职业才能真正称之为平衡。

不过这显然不可能,职业与职业之间就是有脱手与不脱手,演出时间长与演出时间短,判定范围大判定范围小,结算时间短和结算时间长的区别,更重要的是还有国服特色卡顿的影响,这还让高段数多白字的职业吃了硬性的服务器亏。

为什么说职业平衡也是策划造神的一种手段?即便是两个在韩服看起来差不多的职业,到了国服也同样会因为国服特色的原因而体现出差距。如果到现在还能说出“韩服策划不懂国服特色”之类的发言显然会贻笑大方,只需看复仇平衡时把半魔化的国服特色拿掉,红眼平衡时把双刀拿进特色范围这一项就清楚了。

尽管在本章的开篇刻意嘲笑了一下职业平衡,但本章的重点其实在于“天下大同”四个字。

从什么时候,DNF的职业开始丢掉了多样化,彼此之前的区分不再明显,变成了要么C要么奶的两种职业定位?又是从什么时候开始,DNF的加点不再百花齐放套路频出,变成了“加满所有被动,从后面到前面依次点大技能,舍弃几个中阶技能,再选择几个小技能点满”的固定套路?

答案是从安徒恩开始,而且说起职业同质化就必须把装备同质化带上,两者是缺一不可、密不可分的同一阵营。这里首先要回答一个问题,为什么被很多玩家冠以“百花齐放”的异界套能够在这么长时间里大杀四方,乃至碾压史诗套成为玩家的“梦中情人”。

原因其实有几条。

首先,异界套活跃的时间段主要是异界推出后,以及安徒恩版本的前中期,这时我们所对抗的怪物主要还是以性能为主,AI为辅,极少涉及到机制的类型,因此玩家群体对于伤害的渴求并不像之后的卢克、超时空和普雷副本那样迫切,反而是更需要异界套上加成的技能范围/控制能力/减CD/变更技能模式等特性,因此异界套不光能吃得开,而且在很长一段时间内还成为了玩家所追求的主流装备。

第二,同一职业可以佩戴多套异界套以适应不同的环境,这不仅增强了容错率,更让玩家能在组队游戏中承担多面手的角色,这其中最好的例子就是乌龟时期的阿修罗,暗影9充当舰炮主C,虚空6 大地3可以打控制,终结6或者或者神怒不动可以当震颤擎天主C。严格意义上来说这种装备多样性并不仅仅属于异界套,很多其他职业也可以切非异界套来打不同地图,如剑魂。

第三,史诗套的属性过于弱且较难获得。针对这两点策划先手进行了多次史诗属性改版,后手又增加了史诗碎片保底系统,这才让史诗套的普及率上升。此外,这里可以印证上面的观点,安徒恩前中期NX对于游戏数据的掌控能力差到了极点,结果就是先设计出了属性很不怎么样的好几套史诗,又先后把幽魂套和天御套推上了神坛。

最后,当时的职业平衡并没有像今天这样造就一个高度同质化的体系,因此史诗套对于一个职业的契合度很可能并不高。

异界套的多种选择,在今天看来的确可以称之为百花齐放,但这么下去显然不行,因为尽管当时异界套的获取门槛还没有明显的下降,但相较于史诗套,异界套还是玩家们尽快获得安徒恩门票的一个最佳选择,这无疑会让官方的营收与在线时间受到影响,于是,策划动了,针对以上的几条,策划一一作了改动。

削弱后续的怪物性能,增加机制,大幅度增加血量,让玩家必须显著提高自己的输出,才能避免怪物出机制导致的团灭(或浪费时间)。

统一装备,不再推出大量的高阶装备,统一每一种防具类型只设置一套史诗;统一职业类型,要求职业要么以伤害输出者的身份要么以BUFF加持者的身份进团,让玩家追求的装备类型大大减少。

将史诗类型变为纯伤害型,加入保底,移除非伤害词条,并加入装等系统,淘汰CD、团队光环、减防、减抗等他们无法平衡或者懒得平衡的属性,总之只要之后再也不搞这一类的东西就OK,避免惹出麻烦。

将职业进行大规模的同质化平衡,全职业加入BUFF换装,并加入被动技能补足技能倍率,统一一觉CD,大幅度强化一二觉和其他无色技能,削弱小技能,变更技能体系的占比与分布,将全职业都朝着大招流方向进行修正。

这样一来,玩家们发现想要进入新团本,那么只能提高伤害,可选装备也只剩下了史诗,老的一批史诗还因为装等系统的存在以及伤害能力不足被全部淘汰,DNF正式进入了全民追求史诗的时代。

除去增加玩家在线时间、创造营收之外,NX进行职业同质化还有其他的考量,可以参考鄙人在去年八月份撰写的分析文章https://bbs.colg.cn/thread-7302252-1-1.html。

这里摘取几条当时的发言,结合目前的状况再进行分析。

“天御连击,战术天劫光环,魔战CD,鲅鱼霸体,杀意决隐身,嗜血套深渊不死工作服,球手套香港记者……尽管这些85级史诗套里有的并不召我们待见,但不可否认的是他们或多或少都有着自己鲜明的特点,以及或大或小的功能性。反观90和之后的95装备,他们有一丁点的功能性吗?

答案是否定的。”

“过多种类的功能性装备(不仅包含85史诗,还包括牛6、阿波菲斯之眼)又让策划的平衡举步维艰。前一步通过砍奶、实装减防上限等举措让“实战翻百倍”的极限三保一归于沉寂,后面的法系互保、猴戏装、功能性装备的开发等内容更是让策划焦头烂额——你们TMD这么会玩,让我怎么赋予现有职业技能数据,怎么再考虑技能形态,BUFF倍率给到多少才合适?”

非同质化的装备不仅会让策划的职业平衡不好做,还会让他们难以设计后续的团队副本,因此90版本一刀砍死所有功能性装备站在策划的角度来想也是情理之中。

“那么,最好做平衡的东西是什么样的呢?很简单,只要每一个装备上都是纯粹的伤害词条,不分职业没有功能性,那不就好办了吗?我给你们的百分比是多少,那游戏里的就得是多少。一开始90b布还有减防减抗,在这种观点的影响下b套又进行了两次洗牌,大家伤害差不多,排排坐分果果你们看好不好啊?”

全是伤害词条,性感金姜策划在线教你充钱变强。

砍完了装备,策划又对准了职业。

法系互保?不好做平衡,砍了吧,全职业统一成25和纯C。

猴戏换装?不好做平衡,砍了吧,改成全程随动,有的直接说是BUG修复了,参考死灵牛郎团。

还有职业不靠大招输出?不好做平衡,不契合史诗套,改了吧。

“从策划的角度来看,现在要去从数值上设计一个新职业无疑比之前要简单得多——首先确定这个职业的玩法风格,是25仔还是纯C,是纯C技能倍率就设定的高一点,然后确定这个职业的技能倍率,主动BUFF提供多少,一二觉被动提供多少,除此之外还要再加几个其余被动凑倍率,最后前十技能数据分配一下,CD和耗蓝套用一下已有职业的模板,剩下的就交给美工和点绘师,完事。

这个部分可以结合之前装备系统来看,两者之间的关系尽管不是很密切,但实质都是很相似的——越是同质化的东西策划就越好把控,越好把控就越容易做平衡。”

这是我在去年八月份的观点,现在看来可以说分毫不差,为了好做平衡让职业之间同质化,职业的同质化又方便了下一步的平衡,韩服策划沉溺于这个循环中,没有丝毫停下来的迹象。

一个有趣的例子是,乌龟版本时鄙人曾经准备打算把85版本升到满级后就一直丢着的男弹药捡起来,去贴吧看了一圈加点,结果发现流派众多,除去最知名的双气息切火狙套的狙击兵不谈,贴吧还有以幽魂套为核心的魔弹流、以神秘代号608 突击6逆袭3为核心的地雷兵,以子弹9 雷明顿为核心的聚合兵,真可谓挑花了眼,而在不断地平衡之后,主要加成小技能的异界套已经没有了生存的空间,所有人统一穿史诗套,能区分你的只有打造情况,在实现了高在线率和高营收的同时,职业的特色却被抹消殆尽。

职业平衡得越来越相似,却也催生了25仔这一平衡之下的受害者。

尽管目前已经很少能看到吃着25抱怨25输出低的帖子,但既然大家都是充钱为了提升伤害,那么为什么25数据就要天生低纯C一头?团本数据低也就罢了,为什么单刷情况下还不能平衡纯C和25的数据?

在国服天然看重伤害的情况下,曾经的“天下玩家一石,红白各占八斗,奶得一斗,天下共分一斗”的情况不复存在,现在的团本白鬼瞎加起来不足红眼一半,可以说非常真实了。

可以看到,职业平衡已经朝着天下大同的不归路一去不复返。

说到底,与怪物正面对抗的群体是玩家,参与副本攻坚的也是玩家,给游戏公司上贡的也同样是玩家,即便之前的环节做得不太好,只要在最后的终端环节上取悦了玩家,那么游戏同样是可以不断地焕发出生机的。

可惜,在对待玩家群体的态度上,游戏的开发者和设计者同样出现了问题。

关于玩家群体内的问题会很多,因此在这一章节你可能看到一些逻辑上没有直接联系的内容,先打个预防针。而且由于提到了玩家群体,因此本章节内容将有涉及到游戏运营方的内容,请根据自身接受能力选择观看。

第一,对于DNF这个IP的不当开发,以及对玩家群体创作的漠视,让DNF官方错失了把控DNF文化氛围的话语权。

最近一年多,针对DNF的IP建设这个话题官方并没有什么过多的表态,可以说在这方面上玩家和官方的热情都在消退。

原因其实很简单,前些年的IP建设搞得实在太烂了。

前几年,官方拿DNF的IP干了哪些大事呢?

一部异想天开的动漫《阿拉德:宿命之门》,还有一部烂到没有人关注,不得不提前烂尾完结的小说《最后一个使徒》,这两者的共同特点是完全抛弃了DNF目前的游戏和世界观设定,完全在架空的新世界展开故事,《最》还搞了个穿越的设定,《宿》直接把时间线往后推了两百多年,自己另外衍生出了个建立在发达科技之上的新世界观,主角这个“汪天才”的名字真是把一种观众恶心的不轻。

那么问题来了,如果我要看完全架空的故事,那网络上有大把网文,其中不乏优秀作品,近些年随着日本的轻改漫改动画的不断推出,异世界穿越的题材里也涌现了一些还算不错的作品,我为什么要看你这个没任何亮点,只能靠着“官方授权”旗号来博眼球的动漫和小说呢。

要知道,在自身的品质并不突出的情况下,想从浩如烟海的网文和动漫里杀出并不是一件容易的事情,玩家愿意买账看你的唯一理由就是你挂着“官方授权”的牌子,他们想看的也并不是什么独立于已有游戏的新作品,只要把玩家们的经历一点点照搬过来,呈现在纸面和荧幕上,光靠情怀加分就足以让绝大部分人满意了,自作聪明另起炉灶的结果就是把IP建设搞砸。

事实上,由于DNF庞大的世界观、丰富的故事和任务,以及很多有血有肉的人物这些都提供了非常好的二次创作素材,DNF的玩家群体内部一直都有进行同人创作的人——不论是视频、绘画还是小说,以DNF为题材的优秀创作近些年一直不断地涌现了出来,只可惜官方并不注重这一方面,也没有对这类的自我创作行为进行鼓励和引导,到现在很多玩家大概都不知道官方搞了一个DNF社区吧(虽说这个社区也很久都没维护和更新过了)?

反观其他的很多国产游戏,在游戏文化氛围建设、游戏周边方面一直都很上心,官方与玩家的互动也很多,西山居能搞起来一个“世纪佳缘3”不是没有理由平白无故的,玩家群体内的氛围引导是DNF官方这么多年以来一直忽略了的。

第二,当前版本存在的一个重要问题,就是玩家的投入和产出不成正比。

玩家的劳动和产出这里要分为两个方面来讲,一个是以冒险团为纬度的,一个是以单个角色为纬度的,这里要联立到上面提到的团队副本设计。

玩家的投入很简单,包括时间和金钱,而就目前的游戏模式而言,产出就是团队副本的翻牌奖励。

安徒恩:深渊票 蓝矿,金牌的卡 传说装备 安徒恩史诗则是额外奖励,这里的深渊票既能让自己的号去深渊碰碰运气,提升装备,算是让自己变身擎天C火山C的不稳定钥匙,也能以掉落的方式换成账号绑定的狗眼,是支持多养一、小养大的重要途径,很多人因此练了9个奶光啪进乌龟,目的就是给自己的大号刷深渊。

卢克和超时空:基础奖励是材料,金牌是更多的材料 装备 塔罗牌,金牌算是额外奖励让你感觉到惊喜,设置了一个不渝之咏/宿命之恒商店,算是在冒险团纬度上进行了所谓的“产出回馈”。

但问题在于,我们在上面已经交代过了,卢克和超时空没有震颤没有舰炮,只有俩火山队,你装备不齐压根就进不了攻坚队,也就是说这所谓的产出压根就回馈不到参与攻坚的角色上,我没有万世恍惚的时候你不放我进来,有了万事恍惚我还刷什么深渊?就是这个道理。

而其他小号看似可以享用不渝之咏/宿命之恒商店里的内容来提升自己,但同样是上面提到的问题,卢克超时空只有双火山,你的打造达不到火山的要求程度进团就是混子。怎么办?拉国服特色,腰肩鞋称号左槽宝珠拉起来,国庆光环拉起来,夏日快捷栏装备拉起来,换你一张卢克门票——策划成功地让玩家在90版本这个并不适合多号养猪的时代里维持了安徒恩时期的养猪规模,甚至让很多当时的猪仔进化成了C。

但这种养猪看似提高了营收,实际上很多问题也在版本中后期不断涌现。

1.卢克和超时空副本设计的极端不合理让养猪变得很累,每个图都要打,打一个号两个号还行,多号简直要命,就像上班,偏偏卢克周期还这么久,超时空以他的最终奖励而言也不合理。

2.国服特色的成本太高,单是把国服特色的宝珠全部拉满就要三套春节两套国庆加一套夏日,这就要278 228*2 399*3=2151人民币了,这还只是输出装,BUFF装的白金宝珠二级/三级称号呢?要么买五一要么直接拍卖行拉一个,这里还没没算宝珠称号的价格,加起来单角色怕是有2500 ,而且这还属于玩一个角色的前期投入,属于“必需品”。

3.游戏内的花费同样高额,国服特色假设拉满,那么剩下的25*3,20属强右槽,两张白狐狸,百分比职业的12武器又需要多少?90全身升级95就要200万游戏币 10狗眼 20时空石一件,全身一共11件,单角色就要2200万 110狗眼 220时空石,升级超界保守费用2000万游戏币 50狗眼 50时空石,在一个角色进军普雷之前就已经需要至少4200万金币 160狗眼 270时空石,若时空石直接换算成金币则需要2250万金币(跨六价格),有趣的是韩服出产时空石之一的重要途径灾难三星还被国服策划阉割了,要么你去市场搬砖,要么你号足够好直接普雷每日走起。

如此巨大的升级费用让相当多的人都选择了杀猪砍号,毕竟在普雷的升级路上还有一次大出血等着你。

哦对了,这里还没算增幅和白金,你花了4200万金币 160狗眼 270时空石 2500人民币,中间的时间成本不计,得到的是个全身红0武器0强化,没有白金的角色。

那么问题来了,要进入普雷攻坚,玩家的投入如此之大,得到的产出是什么?

凭运气翻的卡片?还是账绑材料,让我再花这么多钱继续养猪?

如果不解决投入与产出完全不成正比的问题,策划在周年庆时所说的“鼓励更多小号进入团本战斗”,就成了一个巨大的笑话,毕竟家里有矿的人是少数,这游戏的主力是每月没收入花着父母钱的大学生,以及只有晚上才有时间玩玩游戏的上班族,前者还可能花点时间搬搬砖,后者只有买游戏币一条路。

因此,如何尽快解决玩家在游戏中的投入过大,却很难得到回报这一问题,是中韩两国策划应该重视的工作方向。

第三,国服服务器的若干BUG迟迟得不到解决,无论这真的是出于“服务器架构因素”,还是由于中韩双方策划交流不及时,都极大地损伤了玩家的游戏体验。

就拿去年开放的超时空副本而言,至今仍有相当多的BUG没有解决,如怪物凭空消失(剑魔大抓警告!),罗什火地板不消失、暗恶魔走圈机制不结束等,而最令玩家恶心的还是在去年“单人团本活动”结束之后就一直持续到现在的组队放人BUG。

还记得当初西瓜在提交牡丹空中一觉偶尔会反向、地面丢开火会被吞的BUG时,韩方曾经表示这一类的BUG无法稳定重现,因此无法修复,那么诸如组不上人这种天天都能遇到的BUG为什么一年了还得不到修复?更有趣的是,很多国服BUG存在的时间相当久却迟迟得不到修复,还需要玩家以个人名义去向韩方提交才有效,那么,作为运营方的腾讯和作为开发方的NX为何就不能及时沟通?不管这BUG到底是韩方写出来的,还是所谓的“国服特色”,作为游戏公司都应该竭尽全力地为玩家排除游戏内的问题,玩家关心的是这BUG什么时候能修好,而不是出了BUG到底是谁的锅。

国服目前的现状是,有利于玩家的BUG第一时间修复,其余BUG除非极大地影响到了所有玩家的游戏体验,否则想要修复就全看官方心情。

实际上,有些BUG的解决方式并没有那么困难,前有混沌魔灵移速BUG为害几年,后有魂链BUG宣称无法修复,最后都是以“直接写了一个新代码”解决。DNF作为一款已经运营了数十年的游戏,底层代码之复杂想必NX方面深有感触,想要彻底解决游戏内的一些问题,乃至精简客户端,最根本的解决手段就是彻底重构游戏代码,这一定是项浩大的工程,可惜的是以目前NX的开发能力,做到这一点显然不现实。

因此,玩家所需求的也只是中韩双方能够建立有效的沟通机制,及时解决游戏内影响玩家体验的恶性BUG。在无法保证玩家能正常游戏的情况下,国服的特色卡顿和TP的胡乱作为显然成了助长脱坑潮的“外援”。

第四,对于营收的过分重视使得NX使得逐渐放弃了一些DNF安身立命的根本游戏内容,趣味性内容过少,在玩家对每个版本的核心内容感觉到厌倦时缺少能够留下他们的其他动力。

俗话说,两条腿走路,才能走的平稳,而DNF在推出初期恰恰是“两手抓,两手都要硬”的典范。作为打着“街机格斗”旗号的游戏,DNF以高难度的PVE内容和对抗性极强的PVP内容吸引了不少在游戏厅里投币长大的8090后玩家,在很长的一段时间内,玩家群体对PVP的重视程度甚至要更甚于PVE。毕竟,与天斗其乐无穷,与地斗其乐无穷,与人斗其乐无穷,再好的地图设置也是与AI战斗,正面地与其他玩家交锋才更能体验到原汁原味的战斗快感。

(群里的好兄弟今天上了1700分,70版本后再没进过PKC的表示佩服)

可惜的是,从创造营收的角度而言,PVP内容能创造的氪金点远不如PVE内容,尤其是在国服特色的春节国庆礼包加入不少属性膨胀道具之后,因此NX越到后来就越放弃针对决斗场开发新内容,印象里公平PKC是NX在DNF中期搞的声势最为浩大的内容,后来也偃旗息鼓了,直到现在,决斗场赛季更新越来越慢,除去职业平衡职业也没有任何的新鲜内容,针对决斗场的奖励也越来越少,其结果就是玩家群体的分化——玩PK场的几乎不刷图,刷图的进PK场只是为了完成TP点任务,两派玩家的交集越来越少,以至于到现在出现了大批完全不会PK的玩家,就比如说鄙人,TP任务全靠装备碾压,练习连招转眼就忘,拿完TP这号这辈子不会再PK,而新出的奶萝和剑鬼干脆直接送TP任务完成券,一次PKC都不用进。

根据群里的PK大神的说法,目前国服PKC同样存在很多问题。

第一,飞机[哔]横行,官方根本不作为,只有个视频举报系统做做意思,能遇到的挂逼还是多如牛毛,各种神秘科技力量让这些想正常PK的玩家痛苦不堪。

第二,国服的神奇延迟让很多职业的抓取判定变得诡异。

第三,国服的特色光环和宠物让某些职业变得过于强大。

在极度推崇PVE内容,将每个版本推出一到两个团本作为开发任务执行的同时,DNF的PVP内容这条腿正在逐渐萎缩,现在混迹PKC的都是些老油条,很难有新鲜血液加入进来,PK玩家的逐渐销声匿迹也就在情理之中了。

事实上,除去每天的刷图和萎靡到不成样子的PK,DNF真的很难找出其他可以称之为成型的玩法了,奇迹暖暖可能勉强算是一个,但国服天空套绝版,时装不能交易,高级时装迟迟不更新,想要当暖暖党的难度都比要大了不知道多少。

(群里的暖暖党)

对于鄙人这种只要属性强,哪怕出黄金蜣螂虫套装都无所谓的玩家而言时装出几套都无所谓,但策划无论是从在线率还是从营收方面考虑,都应该尊重这种玩法,尊重这些玩家。

在前面曾经提到过,DNF官方对于玩家群体的氛围建设、文化引导方面极度漠视,这也就让DNF的其他创作可能降到了最低。老实说,鄙人之前也在一些平台上看到了非常有趣的DNF创作,如https://bbs.colg.cn/thread-7574741-1-1.html,还有早些年的一些摆图、仓库马里奥等玩法,但遗憾的是官方对于这些“另类”的游戏内容没有加以引导和鼓励,这就让不少优秀的作者和作品没能被挖掘出来,一些优质的作者在感到厌倦后就停止了创作,这种情况无论对于官方而言,还是对于玩家群体而言都是一种损失,即便是横向对比腾讯运营和开发的其他游戏,DNF官方在这方面的工作做得也远远不够。

诚然,创造营收吃饭是游戏的主要任务,但因此放弃那些不能创造营收,或者创造的营收较少的内容也并不合适,这种情况在短时间内或许还不会暴露出太多问题,但一旦一名玩家发现自己对这游戏唯一重视的PVP内容产生了厌倦,又发现自己压根就没有其他内容可玩,那么就没有任何东西可以让他兴起继续玩下去的念头了。

第五,愚蠢的双倍血量直接斩断了玩家的成长路线,又提高了玩家的“眼界”,反过来进一步恶化了国服的游戏环境。

以DNF为例,充钱是为了什么?

除去上面提到的暖暖党,将主要经历放在PVE内容上的玩家都可以异口同声地回答,是为了提高伤害。

在各种国服特色加持下,国服的伤害能力远超韩服,无论是20属强附魔也好,百分比职业12武器这些游戏内道具也好,还是春节宠物国庆光环技能宝珠和其他一些零零散散的氪金道具也罢,拉得越多伤害越高是世人皆知的真理,那么在国服情况下提升伤害的目的只有两个,一是提升容错率,比如卢克空了一二觉,但我还是可以用其他无色砸死他避免能量再开;罗什没有配合好,对面通的时候我有部分技能还没转好,但我可以用剩余技能干掉他防止再来一轮乃至炸团,这就是容错率的体现,就算掉了人少了一个C我们剩下三个也能通关,这就是所谓的容错率;二是提升通关速度,相信这点大家都了然于心,不需要再过多解释。

那么问题来了,既然充钱的目的是以上两点,那么为什么我要接受一个为了逼迫玩家加大力度氪金而强行提升到双倍血量的副本呢?更何况,超时空的失败之处我们上面已经分析过,作为在卢克中后期推出的团本,它已经造成了玩家的倦怠感和疲劳感,到了95版本超时空的一切完全不变,只是增加了血量要再打五个月?策划就真的不怕玩家烦。

为何说双倍血量是DNF国服历史上最愚蠢的决定?它极大降低容错率,掉人、遇到BUG就炸团,又无缘无故地延长了攻坚时间——最要命的是,能够被碰触到这两块逆鳞的还是游戏的氪金大户,普通玩家、新入坑玩家玩家甚至在之前的双倍鸟背就已经被劝退了。

在上面提到的去年八月的分析文https://bbs.colg.cn/thread-7302252-1-1.html中,我特意开辟出了一个章节“装备的成长体系”,讲的就是在90版本里策划精心设计的成长路线。

“练级到90一身假紫——买几件实用的低价粉装——做一身镇魂套装同时搞好异界换装——单人安徒恩——艾肯6和自制史诗——单人卢克——卢克团本

可以看到,一个没有任何社交经历的玩家,也可以在不求人、不花钱、不刷深渊的基础上完成这个链条中的绝大部分工作,而最后的95A和95A 可以通过单人乌龟和卢克积攒深渊票后再刷,在经历一步步的变强后,0基础玩家也能体验到这个游戏的绝大部分内容。作为一款名义上的免费游戏,想让玩家氪金,让他们在林冲阶段就感受到游戏的魅力是很重要的一项工作。”

到了95版本这条路线有所变更,但总的来说影响不大,因为韩方又设计了哈林传说-哈林史诗-单人泰波尔斯的路线,便于新号成长,但国服在自作聪明地以“促进划水文化”的名义阉割掉了单人安徒恩和单人卢克后(这里本身的逻辑就有问题,一个新玩家想要参与到划水文化中来自己必须要先有一个过硬的主号和过硬的奶,拖了别人的混子自己才能上混子,那么请问他没有主号没有奶可以参与到卢克攻坚里,怎么变成过硬的角色?能参与到划水文化里的只有老油条,新人要么在格兰迪搬砖坐金团,要么就干脆弃坑,国服策划连这个逻辑都无法理清),又想当然地把鸟背和单人鸟背翻倍了。

请问,一个全身哈林套的角色,翻倍鸟背可能有人要吗?答案很明显,建议他自己团成球滚出魔界集结地。

那么这个角色单刷翻倍的单人要多久呢?最乐观的情况是这个号有春节宠物有国庆光环,还是个固伤纯C,那四五分钟大概可以解决战斗。万一这是个真新人,没春节宠物没国庆光环,甚至连心悦光环宠物都没有,玩的还是个百分比25仔,他打一把翻倍了的单人鸟背要多久呢?

我不太敢想,那肯定是个灾难片,而且一周就要上演六次灾难片。

新人:温柔是你的美,告辞!

那么请问国服策划,所谓的成长体系从何谈起?

90版本最不适合养猪,国服韩服策划却让玩家们从安徒恩时期养起来的猪活到了卢克毕业,很多人还开了新猪仔,而在成长体系更加优秀、装备都有明确获得时间保底的95版本,策划一波自以为天才的双倍血量却逼得玩家纷纷杀猪乃至退坑,这一手操作睿智程度堪比韩服的 15保护券,而后者造成的严重影响一直持续到今天。

除此之外,双倍血量还恶化了国服环境,最典型的例子就是韩服的6拖C在国服绿队都进不去,玩家之间的鄙视链逐渐形成,职业之间的对比更加强烈,反过来让经历了无数次修正的职业平衡更像是个笑话。

最后针对双倍党所谓“血量加倍提升难度”的说辞,我来提一个假设。

如果庭院双雷龙变成四雷龙,圣地的掠夺者罗斯沃尔初始黄圈减小一半,黄金翼狮特里图拉闪电更加密集且能将角色击飞到地图边缘,天弓亚历山德拉绿圈数量大幅度增加,二阶段大庭院变成必通地图,用这些机制来增加难度,你们是否支持?

端游整体萎缩的确是目前市场的大趋势,但我们并不能说“因为端游都不行了所以DNF也可以摆烂”,而是要思考要施行哪些恰当的举措来让游戏继续平稳地运行下去。

不客气地说,我在最近一阵子看到很多分析DNF为什么显得颓唐的文章,但能够全面而深刻地直面游戏核心问题的可谓少之又少,而真正的问题又往往隐藏在重重表象之下,本文的目的是以一家之言,试图重构DNF多年来出现了却又没能及时解决了的诸多问题,若真能引发讨论,为游戏的未来贡献一点绵薄之力,那也算不忘初心,方得始终了。

最后以我非常喜欢的一段经典对白来结束本文。

同学们,你们必须努力寻找自己的声音。

因为你越迟开始寻找,

找到的可能性就越小。

梭罗说,大多数人都生活在平静的绝望中。

别陷入这种境地,冲出来。

明月和夕阳究竟哪个适合做游戏背景时间,看了再说话

“有人喜欢那夜晚的星空,天空中那洁白的月亮,费尽心思地把它们画出来,用美丽的语言去赞美它们。而我却独独喜欢那美丽的夕阳。下午,我吃过晚饭来到操场,抬头一看,累了一天的太阳,拖着疲惫的身子,顺着…”以上节选自全国小学生作文大赛中的开头。

理想中的夕阳西下

我们都比较喜欢夕阳西下的时间段,因为逃离了被我们视为监狱的学校可以飞奔出去要么去网吧街机厅偷偷的流连一会,要么可以回家看我们喜欢的动画片或者干脆趁父母没有下班玩一会FC游戏

嗯,路难走但是依然挡不住回家那炽热的心

都有过的经历吧

经常能够见到游戏里一轮明月高挂当空我们帅气的主角登场,挥舞着武器耍着帅秒杀小喽喽,大概的姿势应该是这种样子的

这种的是不是现在很多游戏都在用

在圆月下面战斗可以有很多描述,首先呢类似于月之精灵可以有战斗加成什么的;狼人月圆之夜也会进行各类的狂化什么的;又可以搞什么乱七八糟的仪式;当然搞事情不趁月黑风高夜偏偏趁月光那么明亮不知道是策划脑抽还是主角脑抽,比如刚刚更新的王者荣耀新版本

确定这种时候搞事情不会被发现,难道是故意的?

其实夕阳西下才能代表游戏的一些韵味,毕竟我们那会玩游戏之前都是在夕阳的余辉下开动的,下面万万给大家看看游戏里夕阳西下是怎样搞事情的

落日骑士

又名西部牛仔,万万发过通关视频

这种瞬间逼格就高了起来嘛!夕阳西下宿醉刚醒来找茬,打完boss还不耽搁和妹子约,时间利用非常好,如果非得晚上战斗灰头土脸汗流浃背的还怎么和妹子约?

你走开

豪血寺

这个有四个时间段,隐晦地表现了主角很忙赶场打架的时间线

格斗大赛举办一天嘛,时间当然不一样了要是一直时间固定在早上或者晚上那才奇怪呢~~~

饿狼传说

这里面你最喜欢哪个角色,Terry吗?

饿狼传说rb2是ng上饿狼传说rb系列的最后一部,由于要赶在kof98前发售而导致半成品的作品就面市了,导致对战前的动画没有,隐藏boss连对副线攻击的动作都没有。不过在打架之余看看后面的那个太阳感觉也还不错。

霸气忍法帖

街霸2

好像突然发现很多游戏通关后的动画都是主角在夕阳余晖下骑着骏马开着豪车踏着祥云抱着妹子感慨着人生?仔细想想,从科幻到武侠再到动物卡通好像几乎都是这个样子的呢?

街霸2x

街霸2x

街霸3.3

超人学院钢帝王

没有明显的夕阳却是夕阳的背景,话说这个游戏有没有玩得溜的,可以找万万来谈谈。嗯,下面插播一个另类的夕阳,高能无关人员可以撤退一下

动物也疯狂

打打杀杀的有时候也很乏味,单纯的夕阳背景呢?

1

3

4

5

6

7

好了,最后一个技能结束,知道的万万可要为你们打CALL咯

我是箭法

回到题目,连小学生都知道的问题还用问吗?当然是选择夕阳红咯

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